11.03.2008, 16:18 | #241 | ||
Юзер
Регистрация: 30.12.2007
Адрес: г.Краснодар; Мой комп.
Сообщений: 227
Репутация: 51
|
И еще забыл: 6112105 - аська одного дельного программера, который (вроде правда знает и умеет програмировать на С++. Только вот незадача, я его спрашивал, а он нехочет нам помочь(( так что кто нить на досуге уговорите его =)
__________________
Я не ленивый, просто мне лень не лениться... ________ ........__|__ ___ / **** \=======# ;|HH*T-34*HH:\ '(@=@=@=@=@) Это русский танк, скопируй его себе в подпись, чтобы потом наша интернет-армия вынесла США! Права на танк прнадлежат FenX`y!!! ВСЕМ ПО ТАНКУ В ПОДПИСЬ!!!! |
||
|
11.03.2008, 18:23 | #242 | ||
Юзер
Регистрация: 07.06.2006
Адрес: this
Сообщений: 162
Репутация: 112
|
Не надо нам. Главная проблема не в программировании, а в художниках.
Ну пробуй, старайся L'ombre Свойство ID у CellItem'a означает тип ячейки, я так понял? То есть, можно будет иметь ввиду типа "трава", "асфальт" и т.д. Так? И еще: в ядре ведь подразумевается плавная езда танком? То есть, не сразу перескок с одной ячейки на другую, а плавно. А принадлежность танка к той или иной ячейке можно, к примеру, определять через центр танка, смотря к какой ячейке он ближе. Ага? pokibor Просил напомнить про копирование текстуры так как в асе тебя нет... Отлично. Но, когда мы обсудим ядро, наверняка придется их поправить, то есть сделать новые. Чтобы не было прямых углов, то есть закругленные бока для всех углов. Ну и оставить один такой для центра.
__________________
www.rodionovstepan.ru |
||
|
11.03.2008, 20:04 | #243 | ||
Новичок
Регистрация: 07.03.2006
Адрес: !here();
Сообщений: 38
Репутация: 26
|
Цитата:
нет. как раз в ядре не подразумевается. я про это говорил тут - http://forum.igromania.ru/showthread...07#post3205007 - в результате был выбран второй вариант. То есть каждый танк может переместиться не более чем на одну ячейку за такт, а разная скорость создаётся засчёт задержек. Поэтому в ядре у траверсеров нет свойства "скорость", поэтому же координаты у всех объектов целочисленные, да и вообще идея дискретности пронизывает весь код ядра. Вот визуализатор будет рисовать танки плавно. Раз уж возник такой вопрос, расскажу об этом подробнее. Скрытый текст: p.s. razor21, почитайте повнимательнее ранние посты этой темы. да, там много хлама, но хотя бы мои и pokibor'а сообщения почитайте - там уже есть ответы на многие вопросы p.p.s. насчёт текстур. художники! - договоритесь с razor21'ом насчёт формата этих самых текстур - тип файла, размеры и тд, чтобы не получилось такого, что каждый делает текстуры своего размера. А пока текстуры не готовы, можно, и правда, сделать несколько цветных квадратиков в paint'е, чтобы отсутствие текстур не мешало процессу разработки.
__________________
Use the Darkness that you have inside Последний раз редактировалось L'ombre; 12.03.2008 в 00:06. |
||
|
12.03.2008, 13:36 | #244 | ||
Юзер
Регистрация: 30.12.2007
Адрес: г.Краснодар; Мой комп.
Сообщений: 227
Репутация: 51
|
Непонятно насчет текстур:
Цитата:
_________________________________________ Цитата:
Добавлено через 46 минут - Вот нарисовал в фотошопе при помощи элементарного зашумления и блюра *говорит с недовольством собой* кажется похоже или на мелкие камни, или на грязь вообщем текстура какого-то "состояния" земли =)
__________________
Я не ленивый, просто мне лень не лениться... ________ ........__|__ ___ / **** \=======# ;|HH*T-34*HH:\ '(@=@=@=@=@) Это русский танк, скопируй его себе в подпись, чтобы потом наша интернет-армия вынесла США! Права на танк прнадлежат FenX`y!!! ВСЕМ ПО ТАНКУ В ПОДПИСЬ!!!! Последний раз редактировалось DEAD_Angel; 12.03.2008 в 14:24. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
12.03.2008, 19:06 | #247 | ||
Юзер
Регистрация: 30.12.2007
Адрес: г.Краснодар; Мой комп.
Сообщений: 227
Репутация: 51
|
andNsX
Я понимаю, что в PSD это легче редактировать, но что будут делать люди у которых нет фотошопа ? Так что нужно делать файлы двух типов: PSD (для себя любимого), и ну допустим тот же PNG (для тех у кого нет фш, вед не у всех програмистов есть фш, наверное). razor21 уходишь от ответа Зачем это? (Чисто для внешнего вида, или же это "необходимость"?)
__________________
Я не ленивый, просто мне лень не лениться... ________ ........__|__ ___ / **** \=======# ;|HH*T-34*HH:\ '(@=@=@=@=@) Это русский танк, скопируй его себе в подпись, чтобы потом наша интернет-армия вынесла США! Права на танк прнадлежат FenX`y!!! ВСЕМ ПО ТАНКУ В ПОДПИСЬ!!!! Последний раз редактировалось DEAD_Angel; 12.03.2008 в 19:12. |
||
|
12.03.2008, 19:29 | #248 | ||
Юзер
Регистрация: 07.06.2006
Адрес: this
Сообщений: 162
Репутация: 112
|
Не ухожу - забыл ответить. Это надо для того, чтобы объекты не казались квадратными,некрасивыми. То есть нарисуйте такие же только сделайте (в отдельности, то есть разные файлы) каждый угол прозрачным, чтобы при собирании карты не было прямых углов, а все было ровно. Ясно?
__________________
www.rodionovstepan.ru |
||
|
13.03.2008, 19:07 | #250 | ||
Юзер
Регистрация: 07.06.2006
Адрес: this
Сообщений: 162
Репутация: 112
|
L'ombre
Что-то у меня не качается. И браузер, и DM отказываются качать. Можешь заново выложить? Сервер не доступен.
__________________
www.rodionovstepan.ru Последний раз редактировалось razor21; 13.03.2008 в 20:35. |
||
|
16.03.2008, 22:25 | #251 | ||
Новичок
Регистрация: 07.03.2006
Адрес: !here();
Сообщений: 38
Репутация: 26
|
всё правильно, в это время у меня отсутствовал интернет доступ. физически. сейчас линк доступен, но гарантировать доступность в дальнейшем не могу - от меня это не зависит, страна, видимо, такая.
на всякий случай, альтернативный линк: http://ifolder.ru/5761774
__________________
Use the Darkness that you have inside |
||
|
17.03.2008, 20:01 | #252 | ||
Юзер
Регистрация: 07.06.2006
Адрес: this
Сообщений: 162
Репутация: 112
|
L'ombre
Ok, теперь скачал. Итак, я разработал редактор к игре. В общем, пока поддерживает только два типа карт: 40х40 и 50х50. Так же редактировать можно только ID ячеек, то есть визуальное отображение объекта. (Все остальные параметры ячеек (armor, passability, hit_points, max_hit_points) принимают значение 0). Карты можно сохранять в файлы и загружать из них. (Кстати, я не стал давать возможность менять разрешение - там стоит по умолчанию 1024х768) Сейчас буду работать над тем, чтобы добавить возможность редактирования всех параметров ячеек, а также добавить возможность добавления прямо в редакторе респаун поинтов. Я не делал возможность выбора файла для сохранения\загрузки. Сохраняется карта в файл map.map и появится он в директории с редактором. Чтобы загрузить карту файл с картой также должен быть назван map.map и лежать в директории с редактором. Думаю, это больших неудобств не принесет. Формат файла для хранения карт предлагаю такой (каждая строка - новая строка в файле): ширина_матрицы высота_матрицы св-ва ячеек ( (0;0), (0;1) ... (1;0), (1;1)...) респаун поинты Ну, к примеру, так будет выглядеть файл для хранения матрицы 2х2: (свойства ячейки: id passability armor hit_points hit_points_max) Код:
2 2 1 0.0 0 0 0 4 1.0 0 0 0 1 1.0 0 0 0 2 1.0 0 0 0 1 1 0 2 Что касается ячеек, то, я считаю, все их свойства можно хранить именно так. Давайте свои предложения по дополнению редактора и по формату файлов. Скачивать редактор тут. Дистрибутив VS, необходимый для запуска редактора скачивать тут. Спасибо.
__________________
www.rodionovstepan.ru |
||
|
17.03.2008, 21:44 | #253 | ||
Новичок
Регистрация: 07.03.2006
Адрес: !here();
Сообщений: 38
Репутация: 26
|
razor21
вы, похоже, так и не поняли одну важную идею движка, про которую я говорил ранее тут http://forum.igromania.ru/showthread...10#post3258610 (а также где-то ещё в этой ветке, а также в комментариях в коде ядра) а именно: id ячейки полностью определяет все остальные её свойства. Не только, как она выглядит, но и проходимость, броню и максимальные хитпойнты. Поэтому строка из примера в файле описания уровня - 4 1.0 0 0 0 - избыточна; достаточно только первого числа - id. а чтобы задать это соответствие - нужен ещё один файл - о чём я уже говорил - угадайте где и посчитайте, сколько раз. отсюда следуеет: - а ничего другого в этом месте и не нужно. Скрытый текст:
__________________
Use the Darkness that you have inside |
||
|
18.03.2008, 20:12 | #254 | ||
Юзер
Регистрация: 07.06.2006
Адрес: this
Сообщений: 162
Репутация: 112
|
L'ombre
Так тогда достаточно просто для каждого id определить параметры и все. Так давайте их определим вместе. Вообще, кол-во разных id должно быть равно кол-ву типов объектов (асфальт, кирпич, бетон, трава, вода), т.е. 5? Так? Итак, асфальт id = 1, passability = 1, armor = 0, hit_points = 0, max_hp = 0. Кирпич id = 2, passability = 0, armor = 1, hit_points = 1, max_hp = 1. Бетон id = 3, passability = 0, armor = 2, hit_points = 1, max_hp = 1. Трава id = 4, как у асфальта Вода id = 5, passability = 0, armor = 1, hit_points = 0, max_hp = 0 На этом все? Ваши корректировки. Больше ж объектов не подразумевается? Тогда можно ini-файлик написать и все...
__________________
www.rodionovstepan.ru Последний раз редактировалось razor21; 18.03.2008 в 20:28. |
||
|
18.03.2008, 20:44 | #255 | ||
Новичок
Регистрация: 07.03.2006
Адрес: !here();
Сообщений: 38
Репутация: 26
|
корректировки.
1. при создании объекта его хитпойнты равны максимуму, поэтому задавать их значения вместе с остальными параметрами нет смысла 2. Если у воды armor == 1, то в неё будут врезаться снаряды. passability работает только для танков, броня - для снарядов (поэтому можно сделать объекты, проходимые только для танков или только для снарядов) 3. passability, хоть и не сейчас, а в будущем, может быть дробным числом - для того, чтобы влиять на скорость (задержки) танков. так что было бы логично сделать для травы что-нибудь меньше единицы, чтобы по асфальту танк двигался быстрее 4. в оригинале на NES были ещё лёд и лес. но суть не в этом - а в этом. я бы сказал - нужно. Тогда можно оставить придумывание новых объектов на совести геймдизайнеров или просто вернуться к ним на стадии финального тестирования. не так важно, какие именно будут объекты, если есть возможность сделать любые объекты p.s. ну и текстуру задать в этом же ini-файле можно - номер в файле с текстурами или как там ещё // а вот про это я совсем забыл Цитата:
сначала надо определить сами команды - допустим, команда 0, два танка на поле, 10 общее количество; и так для всех команд. а затем - определить точки - например, в точке 5,6 респаун команды 0. При этом количество танков на игровом поле, общее количество танков и количество респаун-пойнтов никак не связаны (ну, разумеется, танков на поле не может быть больше, чем общее количество танков этой команды. но может быть больше количества точек респауна). поэтому опять же, перечислять свойства команды (количества танков) в каждой строке, вместе с её номером - неправильно.
__________________
Use the Darkness that you have inside Последний раз редактировалось L'ombre; 19.03.2008 в 00:57. |
||
|
24.03.2008, 10:31 | #257 | ||
Юзер
Регистрация: 30.12.2007
Адрес: г.Краснодар; Мой комп.
Сообщений: 227
Репутация: 51
|
У меня чего то неполучается нарисовать "пол". Пусть лучше andNsX этим займется... У меня еще и школа напрягает (чтоб эту школу ) так что я занят, но если нуно нарисовать оружие еще танчики - пишите в асю, постараюсь как можно быстрее нарисовать и кинуть на форум... =)
__________________
Я не ленивый, просто мне лень не лениться... ________ ........__|__ ___ / **** \=======# ;|HH*T-34*HH:\ '(@=@=@=@=@) Это русский танк, скопируй его себе в подпись, чтобы потом наша интернет-армия вынесла США! Права на танк прнадлежат FenX`y!!! ВСЕМ ПО ТАНКУ В ПОДПИСЬ!!!! |
||
|
25.03.2008, 05:31 | #258 | ||
Юзер
Регистрация: 27.10.2007
Адрес: г. Омск
Сообщений: 442
Репутация: 91
|
DEAD_Angel
Что это у вас за школа, до сих пор не на каникулах. По теме : Бетон нужен? Уже готов, прада в качестве сомневаюсь, пришлось немного размыть. http://ifolder.ru/5870221 Пароль - TANK_TEXTURE |
||
|
25.03.2008, 08:16 | #259 | ||
Юзер
Регистрация: 22.03.2008
Адрес: Канатчикова_Дача
Сообщений: 208
Репутация: 93
|
Готов помочь как 2Д художник, смогу сделать, текстуры, арты и т.д
Разбираюсь в Кореле , Фотошопе. Писать в ЛС или сюда же. Последний раз редактировалось j@mal; 25.03.2008 в 08:17. Причина: Писать в ЛС или |
||
|
|