Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Арт-Кафе Авторский подраздел, содержащий индивидуальные проекты и портфолио форумчан, темы околотворческой тематики

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 04.09.2007, 21:43   #1
Юзер
 
Аватар для SupLisEr Fox
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: City 17 (Moscow)
Сообщений: 125
Репутация: -12 [+/-]
Игра

В прошлом году я с головой решил окунуться в свою специальность и заняться программированием по-настоящему. Да, я программист по специальности.
Все началось до боли смешно и прозаично - до того я занимался программированием на Visual Basic и делал простенькие игрушки-головоломки на нем. Прыгающие кнопки, головоломка из чисел, миниигры ролевого жанра, все, что угодно, на что у меня хватало времени. Еще в школе я радовал публику своим умением ее развеселить.
Так же, в свободное время я писал фантастику, чем занимаюсь на настоящий момент полных семь лет еще со школы. Тогда, в 2000 году я придумал пару судьбоносных персонажей, которых я последние три года очень недолюбливал.
В прошлом году, когда я показал одному знакомому свои работы на VB, он спросил, а не могу ли я показать что-нибудь пообъемнее. И я сказал, что могу и постараюсь что-нибудь сделать.
Он хотел видеть трехмерную компьютерную игру, как минимум, поделку по виду 2000-ого года. Я писал код около трех месяцев и явил на свет игровой движок Queezor Engine, написанный мной с использованием технологий DirectX 9, однако, был нежизнеспособным - его крючило в процессе работы нечеловечески. Движок глючил и тормозил по непонятным причинам. Я его разбирал детально, весь перелопатил, снова пустил в бой. Теперь он работал намного лучше, можно было доставать сценарий. Я долго выбирал сценарий, который можно было реализовать технически на современном компьютере.
Первым делом мне попался сценарий "Планета 256". Я его отбросил, поскольку такая игра мне казалась делом далекого будущего для ПК и я обратил внимание на другие идеи, посещавшие меня до того времени. Стратегическая игра "Император - Становление" оказалась куда более сложной в плане реализации, а дальше пошло все сложнее и сложнее. Пришлось вернуться к идее Планеты 256.
Все тщательно взвесив и обдумав, я занялся проработкой идей этой сюжетной линии, начав их оживлять, используя Queezor Engine, однако, долго я его эксплуатировать не мог - сказывался старый опыт попыток реализовать какие-то хорошие, серьезные идеи на нем.
В октябре я решил попытаться использовать в своих целях Windows Vista, бывшую тогда еще совсем сырой бета-версией. Мои программистские потребности оказались удовлетворены. Сегодня я в своем арсенале имею Planetary Engine, над которым активно работаю. Все лучшее, что было в Queezor Engine перекочевало в него пока еще в виде шаблонов. Однако, в новом движке я решил сосредоточить все лучшие идеи, которые когда-либо могли возникнуть у меня при написании игрового движка.
Теперь он готовится к работе не только на новейшем железе, но и на железе из средней российской глубинки, где порой стоят Pentium 300MHz. Сама игра сейчас в стадии разработки, есть поддержка со стороны компании 1С, готовой издать игру, когда она будет закончена при выполнении определенных условий.
В последнее время движок переживает тотальное обновление. Кладу старые скриншоты движка.
Скриншот 1
Скриншот 2
А это уже скриншот солюшена движка, сделанный мной вчера.

Расскажу об игре.

В 1155 году до эры Возрождения, группа ученых обнаружила на главной вершине горного пояса Темных Гор "простые" ворота, окрашенные в черный цвет. Выглядели ворота так, будто они горели едва ли не адским пламенем. Среди ученых был знаменитый ученый Альгор Никс, которому не было ясно до конца, зачем и почему, а главное - кем установлены эти ворота так высоко на горе.
Ночью кто-то открыл ворота, пригласив на Планету 256 нежданных и незваных гостей. Это были едва ли не порождения преисподней, их возглавляло создание неизвестной природы, которое все предпочли назвать высшим демоном, правой рукой дьявола.
Его суд над обитателями планеты был долгим, жестоким и кровавым.
Планета 256, славившаяся во всей системе богатствами и огромными городами, была вся в руинах. Остальные планеты пали еще быстрее. Все, кто выжил, скрылись в пещерах. По планете шел вирус, принесенный гостями из своего мира и люди умирали, не в силах с ним справиться. Беда была не одна и далеко.
Альгор Никс до последнего работал в своей лаборатории. Без света, без высокотехнологичных инструментов. Черное от дыма небо не давало ровно никакого света, который мог бы ему помочь в работе. Но он справился. Он изобрел мутаген, который должен был сделать людей сильнее, который должен был укрепить их иммунитет так сильно, как было бы просто невозможно по меркам того времени. Увы, за иммунитет и силу надо было платить уродством и полной деградацией интеллекта.
Когда он принес людям этот мутаген, и они выпили его, их внешний вид изменился. Кто они были в душе, так они и стали выглядеть. Вернее - почти так. Из головы изменились, став подобными звериным, мускулатура возросла очень серьезно. Так получились люди-звери. Альгор Никс не пил мутаген, так как ему был необходим его интеллект, дабы совершать новые научные открытия и облегчать людям-зверям жизнь, поднять их интеллект и привести все к войне с врагом. Он умер, когда вернулся в свою лабораторию. Там его встретили трое квизоров.
Люди-звери жили и развивались в пещерах около полутысячелетия, и уже через 500 лет их стало очень много. Это заставило их задуматься о том факте, что они прячутся в тесных пещерах, а ведь снаружи наверняка места очень много и можно развернуться по полной программе.
Они вылезли из пещер и столкнулись с врагами лицом к лицу. Вот тогда битва уже была равной по силам. Этот период был прозван Ночной Войной, так как небо все еще оставалось черным, затянутым пылью и дымом минувшего истребления.
Но были и те, кто не изменил своего внешнего облика. Они пережили и истребление и эпидемию и теперь участвовали в битве вместе со всеми. Они породили потом на Планете 256 мифы о загадочных странах рыцарей, воинов, о амазонском ордене, чье существование вообще никто так и не смог доказать впоследствии.
Люди-звери помогли этим народам справиться с врагом. Шаманы и жрецы всех этих народов загнали высшего демона, управлявшего врагами в Черные Врата на той горе и закрыли их навсегда.
И только в их воспоминаниях потом остались времена, когда шла та война. И вот, по прошествии огромного промежутка времени, в 3000 году эры Возрождения, наступившей в год победы над врагом, в своей кровати проснулся один из их далеких потомков.
Человек-лис, по имени (а вот ту мы немного начудили, да и сценарист был не в духе) Лис Фокстроджент. У него есть семья, состоящая из брата-альбиноса Тансфора Фокстроджента, ненормальной сестры, помешанной на магии и луках, мечах, арбалетах Ликсы Фокстроджент и чудаковатого, ото всего отрешившегося Фокса Фокстроджента (да, имена одно масло масляное, но зато они запомнятся надолго, когда этих персонажей узнаешь). И история начинается с того, что местный супердиджей Лис Фокстроджент вспоминает вчерашнюю вечеринку, а также и тот факт, что он должен ехать в город Синтрициус, улаживать свои дела.
Отправляясь в город, он смотрит на недалекие от его дома Темные Горы. Впервые за всю жизнь он задумывается о том, а реально ли те события произошли и не рискует ли он своей жизнью, живя в доме недалеко от них, но утешивает себя лишь тем, что на пути стоит огромный непроходимый лес, который таит еще больше тайн и загадок.

Жду комментариев, критики.
А еще я бы не отказался от помощи - в одиночку нести крупный игровой проект нелегко. Мне пригодится любая помощь, даже просто словесная поддержка.
SupLisEr Fox вне форума  
Отправить сообщение для SupLisEr Fox с помощью ICQ
Старый 05.09.2007, 10:52   #2
Мастер
 
Аватар для Shift
 
Регистрация: 30.10.2006
Адрес: Алма-Ата
Сообщений: 643
Репутация: 557 [+/-]
Коллега Скажи чем помочь.
Shift вне форума  
Отправить сообщение для Shift с помощью ICQ Отправить сообщение для Shift с помощью Skype™
Старый 05.09.2007, 13:08   #3
Юзер
 
Аватар для SupLisEr Fox
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: City 17 (Moscow)
Сообщений: 125
Репутация: -12 [+/-]
Помощь мне нужна на настоящий момент по сим направлениям:
1. Программирование модуля визуализатора. Вся сложность в том, что он по плану должен иметь в своем составе 6 визуализаторов построенных таким образом, чтобы старшие могли использовать или игнорировать технологии младших.

В проект включены пустые каталоги и файлы, относящиеся к прорисовке с использованием графических API от DirectX 6 до DirectX 10.1, который вряд ли чем-то кардинально будет отличаться от заполняемого моим кодом прорисовщика под DirectX 10.

Проще говоря - игрок в настройках игры волен будет выбирать версию DirectX под которой у него игра точно пойдет и он в этом уверен на все 100%. На DirectX 6 будет святая простота - текстуры освещения, текстуры детализации, в общем, все как в старые добрые времена первого Unreal. DirectX 7 позволит включить помимо технологий DirectX 6 еще и технологии, появившиеся только в нем и соответственно повысить качество выводимой на экран картинки. Прорыв случится с прорисовкой под DirectX 8.1, поддерживающей шейдеры 1.0, а дальше уже мощными скачками качество будет приближаться к современному уровню графики в компьютерных играх.

Зачем такая хитроумная технология вывода изображения на экран? Просто проснулся разум. Каждый год я бываю в российской глубинке и именно в этом году я увидел, как там живут люди, у которых есть дома компьютеры.

Ничего страшнее чем Pentium 300MHz, 64MB RAM, GeForce 256 я себе и представить не мог. Но между тем, для российской глубинки эта компьютерная конфигурация является неизменной уже сколько лет и нельзя просто проигнорировать текущее положение дел, гоняясь за технологиями, без учета которых, игра может никогда не увидеть свет магазинных ламп.

Решение оказалось довольно простым на бумаге, да и в плане реализации - просто написать несколько визуализаторов один над другим и дать полную свободу выбора игрокам в меню настроек игры.

2. Новая модель искусственного интеллекта в компьютерной игре. Как все, читающие эту тему люди, знают, люди в реальном мире друг друга не повторяют - у всех есть свой внутренний мир, свой характер. Именно характер персонажа предстоит построить тем, кто возьмется за работу над интеллектом персонажей.

По плану, интеллект персонажей должен быть основан на психотипах - пригодится помощь опытного психолога, знающего психотипы человека как свои пять пальцев.

Кроме того, в движке есть значительная ниша для встраивания в него модуля лицевых анимаций персонажей, а будучи связанным с моделем интеллекта персонажей, он представляет собой инструмент для максимального оживления персонажа, к которому его применят - все, что соберется делать персонаж, можно будет просто прочитать у него на лице. Так что в этой области тоже есть, чем заняться.

3. Программирование модуля под названием Planetary Engine Editor. Редактор должен являть собой максимально оптимизированное приложение, где любой, даже грудной младенец сможет за несколько часов собрать собственную, полноценную карту и пробежаться по ней, радуясь от души.

4. Мелкие обновления для движка, багфиксы, прочее. Это занятие для особо наблюдательных людей, которые могут среди тысячи строк найти одну, содержащую ничем не примечательный баг или глюк, который может обрушить если не все, то выполнение хотя бы одной функции, от которой могут зависеть прочие.

5. Создание ресурсов для игры. Приглашаю моделеров, художников, аниматоров и просто талантливых и креативных людей для превращения игры, создаваемой одним человеком в нечто совершенно новое, проработки и внесения в игру идей, ведь что может один человек?

Один человек просто сделает все, но в течение огромного периода времени, а вместе несколько человек не только все сделают быстро, но и переобдумают многое, что запланировано и исключат\включат\переработают какие-то идеи.

6. Написание сетевого кода. Раньше Planetary Engine задумывался как закрытый ото всех движок без возможности мультиплеера, однако, последние события подсказали мне, что мультиплеер может быть полезной фичей движка, и быть довольно увлекательным и интересным. На счет его возможного использования я уже все продумал и собрал пустой шаблон сетевой игры, способной продемонстрировать всем возможности мультиплеера в Planetary Engine, выжимая из сетевых кабелей все соки.

Все наши старания окупятся выпуском первой компьютерной игры на движке в свет. Но только в том случае, если игра не будет являть собой худшее из того, что только можно представить.

Предстоит нелегкий путь - сделать игру, подобную HALF-LIFE. Она должна быть, как минимум, очень интересной и завораживать игроков с самого первого кадра и не отпускать до финальных титров.

А это значит, что все, кто хотят присоединиться ко мне, должны с самого начала спрашивать меня обо всех идеях и шлифовать их, шлифовать самостоятельно, самостоятельно тестировать все эти идеи и относиться к любой воплощаемой своими силами идее как к куску мрамора, который необходимо превратить в Венеру Милосскую, отсекая все лишнее, да так, чтобы результат поражал вас самих и стопроцентно должен был понравиться всем, кто должен был бы в это играть.

А за сим приглашаю к участию простых игроков, которых не отпугнет пробежка по одним и тем же местам по пять раз на дню, кто сможет четко в текстовой форме сформулировать все достоинства и недостатки как тестируемой игры вплоть до последнего монстра на карте, так и ее программных особенностей, указывая все программные ошибки. Конечно, суперкрейсер как для Crysis вам не понадобится для тестирования игры, особенно на этапе ранних билдов.

Надеюсь на вашу поддержку, понимание и помощь.
SupLisEr Fox вне форума  
Отправить сообщение для SupLisEr Fox с помощью ICQ
Старый 05.09.2007, 14:14   #4
Мастер
 
Аватар для AXEL SONIC
 
Регистрация: 20.06.2007
Сообщений: 255
Репутация: 156 [+/-]
Гейм-дизайнеры нужны? Если да, то стучи 493-377-875
__________________
Подписи нет
AXEL SONIC вне форума  
Отправить сообщение для AXEL SONIC с помощью Skype™
Старый 05.09.2007, 14:20   #5
Юзер
 
Аватар для PaCHeR
 
Регистрация: 12.12.2006
Сообщений: 213
Репутация: 62 [+/-]
Я мне сценарий понравился. Я вообще люблю всё фантастическое.
ИМХО: По моему единственный минус в нём это люди-животные(по моему идея взята из The Elder Scrool какког нибудь там).
Если бы я умел программировать я бы помог, да и рисую я тоже мягко говоря не очень. Единственное чем я смог бы помочь - это создание историй каких нибудь там второстепенных персонажей, для главных опыта маловато, и написанием неосновных квестов, если это рпг будет. а вообще скажи что за жанр то будет.
Цитата:
Хотелось бы узнать есть ли боллее расширенная версия?
Я тоже хочу почитать расширенную версию.

Желаю тебе удачи в создании такой классной игры.
PaCHeR вне форума  
Старый 05.09.2007, 17:00   #6
Юзер
 
Аватар для SupLisEr Fox
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: City 17 (Moscow)
Сообщений: 125
Репутация: -12 [+/-]
1. Жанр игры - шутер.
2. Помощь пригодится любая, как у уже упоминал.
3. Упрощенная версия игровых событий:
А. Герой просыпается в доме, в который он попал благодаря стараниям своего брата, отстоявшего право на независимость перед родителями, из-за чего всей дружной компанией они попали в дом вне города, недалеко от леса.
-------------------------
Мир в игре представляет собой остров 37х28 километров площадью. На нем расположен город Синтрициус, столица всей Планеты 256.

Там как раз начиналась вся история, на этом острове. Когда-то там был другой город, где родился ученый Альгор Никс, благодаря которому и появился спасительный мутаген, без которого сценарий не получил бы такого развития.

Кроме этого острова есть море, в котором он находится. Через 20 километров от острова отстоит берег континента, на который можно попасть с помощью экраноплана довольно быстро и просто.

Берег континента по большей части скалистый и неудобный, поскольку на него приходились самые яростные удары во время Ночных Войн, в которые оказался погружен мир задолго до рождения главного героя.

В самой игре игрок не сможет услышать вообще об истории своей планеты кроме как от своего брата, которому он обязан своим появлением в таком доме.

На континенте в полукилометре от берега растет лес из секвой - огромных деревьев, известных на нашей планете как деревья-рекордсмены. На пне одного из таких деревьев расположился как-то целый оркестр.

Недалеко от края леса начинает расти хребет гор Ночных Войн, где началась вся заварушка с самого начала, там закончится действие игры ввиду того, что на сегодня технологически невозможно реализовать абсолютно весь сюжет этой игры.
--------------------------

Б. Главный герой едет в школу как на выпускной. Там он конфликтует с одним персонажем, который ему никогда не нравился. Обходится без драки, но этот персонаж произносит многозначительную фразу, которая играет свою роль, направляя героя вместе с его братьями и сестрой в тот самый лес.

В. И не зря он так думает. Этот персонаж может снова открыть Врата, когда-то запечатанные и вернуть жизнь войне, когда-то почти уничтожившей население всей планеты.

Г. А далее его задача - хотя бы просто припугнуть противника.

Д. Остается закончить дело - злодей упомянул о том, что он что-то ищет. Герою достаточно только найти искомое и закончить игру на самом интересном месте, являющемся кульминацией первой части сюжета.

Все слишком упрощено, но в основном все понятно.

=============
Герои игры:

Лис Фокстроджент - главный герой игры. Свой чел, знатный диджей, сам по себе очень веселый персонаж. Не теряет самообладания даже в самых тяжелых ситуациях, продолжая шутить даже в преисподней перед лицом Дьявола.

Фоукс Фокстроджент - точная копия Лиса, с тем лишь отличием, что носит очки, слаб и воистину гениален как ученый. Мрачноват, болезнен. Типичный ботаник, который постоянно что-то сооружает. Изобретатель. Именно ему главный герой обязан тем, что он проснулся в самом начале игры в ледяном холоде.

Трансфор Фокстроджент - очень похож на Лиса. Альбинос, в этом главное внешнее отличие. Ввиду неудачного эксперимента Фоукса обрел способность моментально изменять молекулярную и даже атомную структуры своего тела, трансформируя самого себя в самые разные обличия за доли секунды. Нередко помогает Фоуксу в его изобретательской работе, но чаще предпочитает отрываться вместе с Лисом, душой компании.

Ликса Фокстроджент - безумная сестра всех троих. От нее можно ждать чего угодно. С раннего детства помешана на магии и эзотерике. Постоянно где-то пропадает, неизвестно где, возвращаясь голодной и грязной. Цели в жизни будто вообще не имеет, создание до боли дикое и очень странное. Однако, в лесу она сыграет важную роль, зная лес наизусть. Просто общается она с теми, с кем хочет сама, а не с теми, с кем надо, отсюда и вся ее необычность.

Рино Псарний - тот самый злодей. Тщедушный, слабый, ничтожный, вечно хочет как-то выделиться. Ненавидит Фокстроджентов.

Инфинити. Загадочное существо, которое часто видели с самого начала Ночных Войн в окрестностях леса. В основном все видели лишь ее силуэт, саму ее описать не может никто.

Алипарниунерт - так зовут того высшего демона, пришедшего уничтожать население Планеты 256. Его-то и хочет вернуть Рино Псарний. По Планете 256 ходит легенда о том, что он когда-то что-то не поделил с Инфинити, называемую там всеми синей дивой.

Вольф и Вульф Волфеджеры. Братья-близнецы. В своем возрасте они уже успели сделать деловую карьеру. Один из них основал банк, другой работает кассиром.

Кеби Квикейн и Деби Кайст. Квизор, распавшийся в процессе эмбрионального развития на гигантского лягуша Кеби и на толстого змея Деби. Оба друг друга считают братьями. Оба попали на Планету 256 в ходе войны, однако планета им так понравилась, что разрушать ее мир они не захотели и ушли подальше от войск Алипарниунерта, чтобы их не нашли.

Это еще не все персонажи, однако, именно эти персонажи в игре стоят на самых важных местах по сюжету. Благодаря им игра и обретет самый смак, без них никуда. История планеты, как была, так и останется неизменной, проработки требует геймплей, сценарий, согласно которому будет действовать игрок в тот или иной момент. Можно, конечно, подоткнуть нелинейность, но нелинейности сейчас всюду пруд пруди и совать ее или нет в игру уже скорее дело вкуса.
SupLisEr Fox вне форума  
Отправить сообщение для SupLisEr Fox с помощью ICQ
Старый 05.09.2007, 17:46   #7
Мастер
 
Аватар для Shift
 
Регистрация: 30.10.2006
Адрес: Алма-Ата
Сообщений: 643
Репутация: 557 [+/-]
А ты персов нарисовал?
Shift вне форума  
Отправить сообщение для Shift с помощью ICQ Отправить сообщение для Shift с помощью Skype™
Старый 05.09.2007, 18:05   #8
Юзер
 
Аватар для SupLisEr Fox
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: City 17 (Moscow)
Сообщений: 125
Репутация: -12 [+/-]
Концепт-арт квизора.
P.S. - Сам я не художник, однако мыслю через образы, рисую, когда трудно что-то представить в воображении.

Последний раз редактировалось SupLisEr Fox; 05.09.2007 в 18:33.
SupLisEr Fox вне форума  
Отправить сообщение для SupLisEr Fox с помощью ICQ
Старый 05.09.2007, 19:22   #9
Мёртвый гость
 
Аватар для KeFEAR
 
Регистрация: 05.02.2007
Сообщений: 1,796
Репутация: 316 [+/-]
Я немного знаю моделирование в максе, плюс могу просто помочь по созданию персонажей и всякими там идеями, если что могу написать что-нибудь.
KeFEAR вне форума  
Отправить сообщение для KeFEAR с помощью ICQ
Старый 06.09.2007, 00:10   #10
Autopilot
 
Аватар для Ymbart
 
Регистрация: 02.03.2007
Адрес: Аксиома
Сообщений: 1,119
Репутация: 261 [+/-]
Сюжет странноватый, если честно я так и не понял на каком уровне развития все там происходит, с одной стороны раз ученый лишился электричества во время войны значит они уже довольно прогрессивны, по этому вопрос, а на тот момент было ли у этих разумных существ (а это люди или ещё кто) огнестрельное оружие? И как демоны смогли напасть на другие планеты?
ПС Я в общем-то ничем проэкту помочь не могу, разве что только подкидывать всякого рода задумки или с сюжетом помочь и тд... так как умею только рассказы писать) в общем особо ничем не помогу.
__________________
Бесконечный - значит больший, чем что бы то ни было, и еще
чуть-чуть больше.
Ymbart вне форума  
Старый 06.09.2007, 09:41   #11
Юзер
 
Аватар для SupLisEr Fox
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: City 17 (Moscow)
Сообщений: 125
Репутация: -12 [+/-]
Уровень развития в плане науки намного перегнал наш, а морально народ остался как наш. Оружие у них в обиходе самое разное ввиду высокой технологичности, однако Лис Фокстроджент вооружается у своего брата Фоукса, постоянно что-то пытающегося изобрести дельное, но нередко создающего опасные штуки.

Другие планеты системы оказались подвержены атаке только потому, что они представляли собой для захватчиков дополнительные военные базы и пара планет все-таки была захвачена, просто там некому было остановить врагов.

Вся мощность движка игры вряд ли будет когда-нибудь раскрыта ввиду необходимости для продления жизнеспособности движка, обновлять его код постоянно, так что он будет спокойно выжимать все соки из новых железок и радовать обладателей старого тем, что игра на нем запускается и идет со стабильной производительностью.
SupLisEr Fox вне форума  
Отправить сообщение для SupLisEr Fox с помощью ICQ
Старый 07.09.2007, 14:56   #12
Юзер
 
Аватар для PaCHeR
 
Регистрация: 12.12.2006
Сообщений: 213
Репутация: 62 [+/-]
delete
PaCHeR вне форума  
Старый 07.09.2007, 14:58   #13
Юзер
 
Аватар для PaCHeR
 
Регистрация: 12.12.2006
Сообщений: 213
Репутация: 62 [+/-]
Hungry-Ogre
Отвечу за него. Ща нас всего трое или четверо. Нужны все.
SEAL
А поподробнее можно о проектах???
З.Ы. Чё это за фигня? почему мой пост здесь, а не в самом низу?
PaCHeR вне форума  
Старый 07.09.2007, 16:08   #14
Юзер
 
Аватар для SupLisEr Fox
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: City 17 (Moscow)
Сообщений: 125
Репутация: -12 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Hungry-Ogre Посмотреть сообщение
SupLisEr Fox
А кого уже нашёл? Кто ещё нужен?
Моделеры, художники, аниматоры.

SEAL
Это самое навалом времени подарило мне прозрение. Я понял, что один не смогу его дотащить до релиза. Кроме того, я составил четкий план, которого придерживаюсь. У меня наконец-то включились мозги после того, как я побывал в глубинке РФ и посмотрел как кто живет.
Я понял, что в одиночестве я ничто. Я могу один доделать игру, но лишь тогда, когда я буду седым стариком и помирать в одиночестве.
Переосмыслив свои планы, заткнул за пояс порывы к суперигре, обрезал сюжет до технологических рамок и углубился в работу над движком. Сейчас я большую часть своего времени трачу на разработку алгоритмов и описываю их на бумаге как можно более четко, чтобы не упустить ни одной детали. У меня не остается времени просто заняться чем-то еще, я стал фанатиком своей идеи и успокоюсь только тогда, когда увижу диски со своей игрой на прилавках магазинов.

А пока ты сам их не увидел на прилавках, думай что хочешь, хоть что
SupLisEr Fox вне форума  
Отправить сообщение для SupLisEr Fox с помощью ICQ
Старый 07.09.2007, 16:24   #15
Юзер
 
Аватар для SupLisEr Fox
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: City 17 (Moscow)
Сообщений: 125
Репутация: -12 [+/-]
Hungry-Ogre
Активно ищу художников, моделеров и аниматоров. Также, мне нужна огромная помощь в программировании.

SEAL
Два с половиной месяца после объявления мной на вашем форуме работы над игрой позволили мне многое обдумать. Сейчас я провожу по 12 часов в сутки, разрабатывая алгоритмы для применения их в движке.

А еще я успел побывать в глубинке и изменить свои взгляды на идеальность игры. Сейчас, все взвесив, я поставил на первое место геймплей и проработанность идей, из которых складывается игра. Но так же я понял, что в одиночку я буду писать свой код до старости и могу не дожить до того момента, когда придет время наполнять игру содержимым. Ввиду этого я обрезал сюжет, сделав его и технологически реальным и вообще шагнул очень далеко в работе над собой и над своим "шедевром".
Сейчас я не могу ни шагу ступить без советов других людей, я поручил доработку идей другим людям, ведь то, что нравится мне, может не нравиться другим.
Шлифовать, шлифовать, шлифовать - вот, что мне приходится делать, перебирая исходный код по строчкам. Я готов пройти через все, что только можно, но увидеть диск своей игры на прилавке в магазине.
И я теперь не имею ни малейшего права отступиться от своего решения - сказал, что будет игра, стал собирать себе в помощь команду - все, уже назад не вернешься, ибо не только команда, но и многие, кто прочел эту тему, ждут от меня результатов.
Я сам себе сказал, что я обязан добиться завершения работ над игрой и я доведу разработку игры до финала чего бы это ни стоило, сколько бы ни пришлось лет работать над игрой, сколько бы человек ни ушло из команды.
А самое главное, что я понял - всему свое время.

Скрытый текст:

Последний раз редактировалось FENL; 08.12.2010 в 22:21.
SupLisEr Fox вне форума  
Отправить сообщение для SupLisEr Fox с помощью ICQ
Старый 07.09.2007, 16:26   #16
Юзер
 
Аватар для SupLisEr Fox
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: City 17 (Moscow)
Сообщений: 125
Репутация: -12 [+/-]
Cool

Удалено.

Последний раз редактировалось SupLisEr Fox; 07.09.2007 в 17:10. Причина: Лишняя копия одного сообщения
SupLisEr Fox вне форума  
Отправить сообщение для SupLisEr Fox с помощью ICQ
Старый 07.09.2007, 17:11   #17
Юзер
 
Аватар для SupLisEr Fox
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: City 17 (Moscow)
Сообщений: 125
Репутация: -12 [+/-]
Удалено

Последний раз редактировалось SupLisEr Fox; 07.09.2007 в 17:12. Причина: Не туда помещено сообщение.
SupLisEr Fox вне форума  
Отправить сообщение для SupLisEr Fox с помощью ICQ
Старый 07.09.2007, 17:18   #18
Заблокирован
 
Регистрация: 03.04.2006
Сообщений: 996
Репутация: 166 [+/-]
SupLisEr Fox
Ты что, всем сразу занимаешься один?
Hungry-Ogre вне форума  
Старый 07.09.2007, 17:33   #19
Заблокирован
 
Регистрация: 03.04.2006
Сообщений: 996
Репутация: 166 [+/-]
SEAL
И что? Подобные затеи редко доходят до финальной стадии и всё такое, но ведь может человек просто из интереса делает? =)
Hungry-Ogre вне форума  
Старый 07.09.2007, 18:00   #20
Юзер
 
Аватар для SupLisEr Fox
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: City 17 (Moscow)
Сообщений: 125
Репутация: -12 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Hungry-Ogre Посмотреть сообщение
SupLisEr Fox
Ты что, всем сразу занимаешься один?
С движком пока еще работаю один, но уже нашел нескольких людей, которые хотят мне помочь.
SupLisEr Fox вне форума  
Отправить сообщение для SupLisEr Fox с помощью ICQ
Закрытая тема

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 12:36.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования