Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

The Elder Scrolls Обсуждение игр серии The Elder Scrolls, решение технических проблем

Ответ
 
Опции темы
Старый 20.02.2007, 20:14   #1
Chaotic Mad
 
Аватар для Irina
 
Регистрация: 28.07.2005
Адрес: Ярославль
Сообщений: 8,412
Репутация: 1341 [+/-]
Будущее серии TES: мнения и ожидания

На создание темы сподвигли непрекращающиеся споры на многих форумах по поводу того, что же лучше: Дагер или Мор, Мор или Обливион.
После выхода третьей части многие геймеры были разочаровны упрощенной боевой системой и фиксированными географическими точками, после выхода Обливиона... ну это вы сами знаете
...
Итак: что для вас серия TES?
Что объединяет упомянутые три игры - ведь все они оцениваются чрезвычайно высоко?
Что их разнит и каков ваш выбор?
Чего вы ожидаете от TES-V, исходя из опыта предыдущих восторгов и разочарований по поводу предыдущих частей?

И да будут новые срачи и холивары в этой теме, ибо теперь у нас есть еще и Скайрим!
И конструктив тоже да будет.
__________________
Загляд и залаз в дупла с выкуром оттуда пчёл и pаспробом мёда в связи с отказом их от высоса нектаpа после выщипа цветов и выдеpга травы и последующим полным вымером строго запрещён и прекращён!

А вот писатели-фантасты - они просто на голову больные или под воздействием каких-то препаратов пишут? ©
Fantlab


Livejournal Steam LastFM

http://forum.igromania.ru/images/cus...es/aquitas.gif

Скатертью, скатертью дифосген стелется и забивается в ухо, нос и глаз. Каждому, каждому в лучшее верится, но не у каждого есть противогаз!

Последний раз редактировалось Irina; 28.11.2011 в 10:13.
Irina вне форума  
Отправить сообщение для Irina с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 08.12.2008, 03:21   #3161
Юзер
 
Аватар для Vipanzer
 
Регистрация: 11.04.2008
Адрес: Горы
Сообщений: 407
Репутация: 171 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Irina Посмотреть сообщение
*констатация факта*
ФТ ущербен (
Думаю с этим уже давно все согласились.
А тем кто не согласен с этим, как компромис можно предложить равитый общественный транспорт, порталы и собственный транспорт.
Скрытый текст:
Я считаю это лучшим вариантом.
__________________
На вершину горы взбираются не для того, чтобы увидеть небо, а чтобы увидеть равнину. © Ясон Эвангелу

Последний раз редактировалось Vipanzer; 08.12.2008 в 08:47.
Vipanzer вне форума  
Отправить сообщение для Vipanzer с помощью ICQ Отправить сообщение для Vipanzer с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 08.12.2008, 07:55   #3162
Fawrty Towels
 
Аватар для adaniil2

 
Регистрация: 25.08.2008
Адрес: Порт
Сообщений: 5,900
Репутация: 385 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Irina Посмотреть сообщение
Но для ТЕС эта идея ущербна.
Угу, ущербность прям таки огромная.

Цитата:
Сообщение от Irina Посмотреть сообщение
Понаходить перевозчиков, запомнить маршруты, там на лодке, потом страйдером, а вот там телепортер есть...
Это всё замечтательно, да вот что-то в Морре я устал от постоянной необходимости доходить до страйдеров.

Цитата:
Сообщение от Exile Посмотреть сообщение
Он вообще нафиг не нужен,
Надеюсь что вы не за всех говорите? А то оказывается что даже кому-то и нужен.

Добавлено через 1 минуту
Цитата:
Сообщение от Vipanzer Посмотреть сообщение
равитый общественный транспорт, порталы и собственный транспорт.
Ну если "общественный транспорт" будет чуть ли не на каждом шагу, то тогда я согласен.
__________________
"How did you get here?"
"Well, basically, there was this little dot, right? And the dot went bang and the bang expanded. Energy formed into matter, matter cooled, matter lived, the amoeba to fish, to fish to fowl, to fowl to frog, to frog to mammal, the mammal to monkey, to monkey to man, amo amas amat, quid pro quo, memento mori, ad infinitum, sprinkle on a little bit of grated cheese and leave under the grill till Doomsday."

Wanna fight?
Лучший Уилл Грэм

Стальной Детройт 007: Че за бред ты пишешь? Хоть одно «несерьезное кино» от Нолана.
seva1988: все. но я пока не смотрел «Преследование». народ рекомендует.
Стальной Детройт 007: Сева, не неси ахинею.
seva1988: что, не рекомендуете «Преследование»?!
Стальной Детройт 007: Сева, не неси ахинею.
seva1988: поздно сказали. уже скачал(

Последний раз редактировалось adaniil2; 08.12.2008 в 07:56. Причина: Добавлено сообщение
adaniil2 вне форума  
Отправить сообщение для adaniil2 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 08.12.2008, 08:47   #3163
Юзер
 
Аватар для Vipanzer
 
Регистрация: 11.04.2008
Адрес: Горы
Сообщений: 407
Репутация: 171 [+/-]
Цитата:
Сообщение от adaniil2 Посмотреть сообщение
Ну если "общественный транспорт" будет чуть ли не на каждом шагу, то тогда я согласен.
Не, так не интересно. Общественный транспорт должен по определённым маршрутам двигаться, межу городами и с маленькими остановками в деревнях. Ну или на крайний случай добавить наёмный транспорт который довезет куда угодно где есть дороги или тропки.
__________________
На вершину горы взбираются не для того, чтобы увидеть небо, а чтобы увидеть равнину. © Ясон Эвангелу
Vipanzer вне форума  
Отправить сообщение для Vipanzer с помощью ICQ Отправить сообщение для Vipanzer с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 08.12.2008, 09:25   #3164
Игроман
 
Регистрация: 20.04.2008
Сообщений: 2,753
Репутация: 385 [+/-]
Цитата:
Сообщение от adaniil2 Посмотреть сообщение
Это всё замечтательно, да вот что-то в Морре я устал от постоянной необходимости доходить до страйдеров.
Телепортом можно воспользоваться
Цитата:
Сообщение от adaniil2 Посмотреть сообщение
Ну если "общественный транспорт" будет чуть ли не на каждом шагу
А зачем это нужно? Зачем делать мир заполненный транспортом для перевозок? Слишком слабое дело, это не нужно.
Цитата:
Сообщение от Vipanzer Посмотреть сообщение
и с маленькими остановками в деревнях
Да, согласен, остановки нужны, особенно если путь длинный
GromoBoy вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2008, 09:40   #3165
Chaotic Mad
 
Аватар для Irina
 
Регистрация: 28.07.2005
Адрес: Ярославль
Сообщений: 8,412
Репутация: 1341 [+/-]
Цитата:
Сообщение от adaniil2 Посмотреть сообщение
устал от постоянной необходимости доходить до страйдеров
Ну да, пять километров в гору по снегу. И так в каждом городе

Цитата:
Сообщение от Vipanzer Посмотреть сообщение
и с маленькими остановками в деревнях
Если в процессе, то не нужно. Раза после восьмого начнет ощутимо мутить.
__________________
Загляд и залаз в дупла с выкуром оттуда пчёл и pаспробом мёда в связи с отказом их от высоса нектаpа после выщипа цветов и выдеpга травы и последующим полным вымером строго запрещён и прекращён!

А вот писатели-фантасты - они просто на голову больные или под воздействием каких-то препаратов пишут? ©
Fantlab


Livejournal Steam LastFM

http://forum.igromania.ru/images/cus...es/aquitas.gif

Скатертью, скатертью дифосген стелется и забивается в ухо, нос и глаз. Каждому, каждому в лучшее верится, но не у каждого есть противогаз!
Irina вне форума  
Отправить сообщение для Irina с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 08.12.2008, 10:12   #3166
Юзер
 
Аватар для Vipanzer
 
Регистрация: 11.04.2008
Адрес: Горы
Сообщений: 407
Репутация: 171 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Irina Посмотреть сообщение
Если в процессе, то не нужно. Раза после восьмого начнет ощутимо мутить.
А те кому нужно быстрее и без остановок пусть свой транспорт приобретают или нанимают извозчиков.
__________________
На вершину горы взбираются не для того, чтобы увидеть небо, а чтобы увидеть равнину. © Ясон Эвангелу
Vipanzer вне форума  
Отправить сообщение для Vipanzer с помощью ICQ Отправить сообщение для Vipanzer с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 08.12.2008, 13:58   #3167
Юзер
 
Регистрация: 25.04.2008
Сообщений: 190
Репутация: 55 [+/-]
Цитата:
А те кому нужно быстрее и без остановок пусть свой транспорт приобретают или нанимают извозчиков.
... и будет все тот-же фаст-тревел, какой смысл его обсуждать? Решение же очевидно, надо просто добавить в настройках игры опцию "быстрое перемещение вкл./откл." и все!
__________________
Если имеете совесть, то не забывайте и ей удовольствие доставлять, хоть изредка.
Demogod вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2008, 14:28   #3168
Заблокирован

 
Регистрация: 08.11.2006
Адрес: г.Рубцовск +3 п.м.
Сообщений: 758
Репутация: 224 [+/-]

Предупреждения: 400
так как я уже высказывал свое мнение о ФТ, повторюсь. Для меня идеальный ФТ такой как был в Аркануме и в фоле - т.е. по глобальной карте передвигается иконка, символизирующая гг. Прелесть в том, что при таком путешествии ты имеешь шанс наткнуться на еще не открытую локацию/засаду бандитов/странствующего торговца/какую-нибудь интересную шнягу. В то же время в обле/ф3 фт реализован не логично - допустим в любом случае путешествуя пешком из анвила в бруму мы наткнемся на пару локаций (хоть каким путем беги - ходя бы кватч с чейдинхолом всяко разно увидим), а используя фт вся карта остается для нас закрытой. Каким макаром мы путешествовали? во сне что ли? имхо бред, попсовость, уничтожение атмосферы и вживания в мир игры.
alrom вне форума  
Отправить сообщение для alrom с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 08.12.2008, 14:33   #3169
Юзер
 
Аватар для Move
 
Регистрация: 30.08.2007
Адрес: Мой компьютер
Сообщений: 100
Репутация: 54 [+/-]
Новая информация:
Скрытый текст:
Bethesda Softworks, сообщила, что следующая игра в популярной серии The Elder Scrolls выйдет в 2010 году.Пол Отон (Paul Oughton), исполнительный издатель Bethesda, также сказал, что, не смотря на то, что на рынке Wii и DS появилось большое количество возможностей для издательства, у компании нет планов на выпуск игр для консолей Nintendo.
"На данный момент у нас есть Fallout 3 и, потенциально, новая игра серия The Elder Scrolls в 2010 году", говорит Отон. "Сейчас мы не заинтересованы в Wii, а ориентируемся на PS3, Xbox 360 и PC. Мы продолжим выпускать по игре раз в 3-4 года и сосредоточимся на больших играх", – говорит он о планах компании на будущее.
Отон признал, что Nintendo сделала огромную работу по расширению игрового рынка и привлечению массовой аудитории, но он также ожидает, что этот рынок скоро достигнет точки насыщения.
"За последние 18 месяцев игры продались так, как не продавались никогда до этого. Мы не думаем, что игры про домашних животных или приготовление еды имели бы жизнеспособный рынок 5 лет назад. Ни один из издателей не взялся бы за них", – говорит он.
"Но Nintendo выкупила новые игры, вложив огромные суммы для рекламы, вбила их в мозг покупателей, а также создала рынок для них. Другие издатели быстро адаптировали свои продукты для DS и Wii, и теперь мы приближаемся к точке насыщения."



http://ghostmasters.ru/index.php?opt...id=628&Itemid= - оригинал
__________________
aka Airstage
Move вне форума  
Отправить сообщение для Move с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 09.12.2008, 01:13   #3170
Юзер
 
Регистрация: 30.11.2008
Сообщений: 129
Репутация: 0 [+/-]
В видеомании за июнь 2006 года, где была рецензия про Облу, сказали, что пятая часть уже год как в разработке, значит получается они её уже где-то 2.5 года делают... 2010 не гуд...
Reekish вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.12.2008, 07:13   #3171
Заблокирован

 
Регистрация: 08.11.2006
Адрес: г.Рубцовск +3 п.м.
Сообщений: 758
Репутация: 224 [+/-]

Предупреждения: 400
Цитата:
Сообщение от Move Посмотреть сообщение
Новая информация:
вот она вся Беседка - даже рассказывают не об игре, а об ее рыночных возможностях...
alrom вне форума  
Отправить сообщение для alrom с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 09.12.2008, 10:40   #3172
Новичок
 
Аватар для S.M.O.K.E.R
 
Регистрация: 09.12.2008
Сообщений: 3
Репутация: 0 [+/-]
Я очень жду новую TES.Честно даже не могу себе представить что будет в новой части.Кстати ни кто не знает в какой области гамать на этот раз будем?
S.M.O.K.E.R вне форума  
Отправить сообщение для S.M.O.K.E.R с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 09.12.2008, 11:11   #3173
Юзер
 
Регистрация: 30.11.2008
Сообщений: 129
Репутация: 0 [+/-]
Я где-то слышал такое предположение, что раз 4 часть называлась OBLIVION, то пятая будет AKAVIR...

Было бы прикольно побегать расами с этого континента =))
Reekish вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.12.2008, 16:19   #3174
Игроман
 
Регистрация: 20.04.2008
Сообщений: 2,753
Репутация: 385 [+/-]
Цитата:
Сообщение от alrom Посмотреть сообщение
вот она вся Беседка - даже рассказывают не об игре, а об ее рыночных возможностях...
что-то даже обидно становится. Надеюсь, что они всё же перестанут думать о деньгах, на Фолле много заработали, да и хватит, теперь главное из TES 5 сделать прекрасную игру... превосходящую на голову Облу.
GromoBoy вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.12.2008, 05:00   #3175
Заблокирован
 
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540 [+/-]

Предупреждения: 90
Тема закрыта до официального анонса/появления достоверной информации об будущих продолжениях серии.
Ввиду того, что Бефесда обещает выпустить предполагаемую Тес 5 в 2010 году, это может произойти намного раньше, чем мы думаем.
Karno вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.04.2011, 19:17   #3176
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Открыто по просьбе трудящих. Зафлуживать тему не стоит, предупреждаю сразу.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 12.04.2011, 19:26   #3177
Заблокирован
 
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540 [+/-]

Предупреждения: 90
для старой гвардии (сюда скоро и фанаты Облы могут вписываться) серию ждет гавно, это без вариантов.
Karno вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.04.2011, 20:56   #3178
Игроман
 
Аватар для Xsy
 
Регистрация: 19.01.2008
Адрес: Moscow
Сообщений: 2,159
Репутация: 318 [+/-]
Karno, Нет, дарагой, все же я надеюсь,что Скайрим будет лучше Облы.

Не могут же они такую глупость второй раз сделать!
Единственное, что не хотелось бы, чтобы Скайрим был короткий и маленький по территории, всё к этому идет.
Будет ли ММОRPG ? Мне все равно.
__________________
На всякую глупость, баги и нелепости в игре - можно сказать: "Это просто такой прикол разработчиков!"
Xsy вне форума  
Отправить сообщение для Xsy с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 12.04.2011, 21:11   #3179
Заблокирован
 
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540 [+/-]

Предупреждения: 90
глупость, дарагой, это вешать что-то на какую-то игру серии. Так, для фанатов Даггера Морр был хламом, и не без оснований. Как и не без оснований Обла была хламом для фанатов Морры - тут границы зыбки.
Karno вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.04.2011, 22:38   #3180
Юзер
 
Аватар для Riftrunner
 
Регистрация: 30.05.2010
Адрес: Беларусь, Минск
Сообщений: 276
Репутация: 45 [+/-]
Post Первоапрельская шутка и очередное интервью Тодда Говарда.

Karno, Xsy, надеясь на лучшее, жди худшего.
Надеюсь на то, что Bethesda не пойдёт на поводу у модных течений и продолжит гнуть свою линию - открытых, больших, потрясающе красивых и атмосферных ролевых игр.

Кстати, насчет "будущего", нашёл в интернете забавный лулз )) Рекомендуется для поднятия настроения.
Скрытый текст:
В недавно вышедшем интервью сайту gamersok.com Питт Ханс поведал новость, которая взбудоражила сообщества фанатов игр Bethesda, а также стала прародительницей нового витка слухов о грядущем Скайриме. Ни для кого не секрет, что Rockstar Games и Bethesda с незапамятных времён являются компаниями-друзьями, а их игры, если не вдаваться в детали, похожи друг на друга, как две капли воды.

“По большому счёту, серия TES – это GTA про рыцарей и магов, где роль машин досталась лошадям, а роль преступных группировок - гильдиям.” – говорит Ханс – “Свобода игрового мира – главная отличительная черта как GTA, так и TES, и поэтому мы решили пойти на очень важный и рискованный для обеих компаний шаг: создать между этими двумя сериями кроссовер”.

Ричи Розадо, продюсер серии Grand Theft Auto добавил: “Ещё в Морровинде вы могли встретить персонажей из Vice City, разгуливающих по улицам Вивека, а в GTA 4 мы добавили огромный намёк на серию ТЕС: Сердце Лорхана, которое мы якобы уничтожили в The Elder Scrolls 3, - прямо в Статуе Счастья. Раньше они были просто пасхалками, но теперь мы объясним всё это логически, переписав метафизическое строение обеих вселенных практически с нуля”.

Тодд Говард не стал комментировать данную новость, лишь сказав: “Серия GTA – отличные ролевые игры нашего времени. Наравне с Биошоком и симулятором футбола, данные РПГ - пока что лучшее, что есть в индустрии. На них мы и равняемся”.

Новость вызвала огромный резонанс в народе. Кто-то рад, что наконец можно будет убивать скелетов и из Дезерт Игла или пулемёта, кто-то опечален, что в серии ГТА появится нереалистичная магия и мечи. В любом случае шаг уже сделан, но будет ли Скайрим кроссовером, или же Рокстар и Бесезда готовят какой-то отдельный проект? Покажет время.


А если серьёзно, то вот последнее интервью от Тодда Говарда. Прочитав его, вполне можно сложить мнение о том, что нас ждёт (или не ждёт) в будущем, в каком направлении движется компания-разработчик. Коричневым цветом постарался выделить самые, на мой взгляд, интересные нюансы. Как мы видим, Бефесда берёт что-то из классических игр серии (т.е. не забывает, что было когда-то). Так что не всё потеряно
Скрытый текст:

Эволюция The Elder Scrolls: Что нового в Скайриме. Интервью Тодда Говарда сайту ign.com 31.03.2011
и многое другое от Тодда Говарда из Bethesda Game Studios


В 2011 году выходит много известных игр, но немногие из них могут сравниться с The Elder Scrolls V: Skyrim. Я говорю не только о популярности, но и о самих размерах. Ведущая ролевая серия Bethesda Game Studios предлагает для исследования огромный, открытый фэнтези-мир. Здесь можно быстро выполнять квесты, следуя за сюжетной линией, или просто побродить по миру, охотясь на оленей, изучая глубокие подземелья, а иногда швыряться файерболами в невинных неписей, чтобы посмотреть, как они будут реагировать.

Дабы получить представление о том, что нового мы увидим в Skyrim и о том, чему научилась команда со времен The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fallout 3, IGN отправил несколько вопросов по игре Тодду Говарду и не забыл поинтересоваться насчет единорогов.
__________________________________________________ ____________________________

IGN: Перед тем как мы перейдём к игровой специфике, можете ли вы в рассказать об обстановке, сложившейся во вселенной TES до событий. Skyrim? Исходя из того, что мы видели раньше, похоже, что во многих отношениях события всех игр серии TES вели нас к этому.
Тодд Говард: Мы не планировали никакой большой подготовки к Skyrim, но подтверждаем, что такие события случались, и некоторые из них были достаточно важными, особенно в Oblivion. Все они - часть истории, которую вы можете увидеть в любой из наших игр. После Oblivion в Империи, которую мы знали, начинается резкий спад, и это одна из причин конфликта в игре. Но мы хотим, чтобы каждая игра имела самостоятельный сюжет, так что по отношению ко времени мы переносимся на 200 лет после событий Oblivion.

IGN: Когда началась разработка и насколько велика команда? Когда Вы в Bethesda Game Studios решили самостоятельно создавать абсолютно новую технологию для Skyrim?
Тодд Говард: У нас в команде около 100 человек. Некоторые наброски мы начали делать во время работы над Fallout 3, но настоящая работа началась только после того, как мы закончили эту игру, и наш технический персонал начал работу над новой технологией для Skyrim.
Мы всегда использовали многие из наших собственных решений вместе с другими разработками, которые нам понравились. После выхода Fallout 3 мы составили вполне приличный список того, что хотели бы технически улучшить, так что переработке подвергся рендеринг, освещение, тени, анимация, лица, листва, горы, скрипты, интерфейс и многое другое. И к тому времени, как все это было сделано, стало понятно, что технология была достаточно нова, чтобы дать ей собственное имя - The Creation Engine. Так же и с редактором, The Creation Kit, - технологически они едины.
Что-то из этого вы заметите, играя: например, тени, горы и анимацию, что-то нет – к примеру, скриптинг или поиск пути. Если вы мельком взглянете на наш редактор, то увидите, что он ведёт себя подобно предыдущим, просто делает намного больше, и кое-что делает лучше. Но мы не меняем его лишь ради того, чтобы поменять. Мы так же используем формат .nif, так как он отлично подходит для нашей работы, и моддеры хорошо его знают. Кроме того, мы используем сторонние разработки, такие как Havok, и на этот раз не только их физику, но и систему анимации, Havok Behavior. Благодаря ей, разница во внешнем виде и геймплее игр просто поразительна. Хотя в целом методы построения наших огромных миров не слишком изменились, но мы хотим, чтобы всё лучше выглядело и игралось более ровно.

IGN: Насколько знакома игрокам в Elder Scrolls будет структура Skyrim? Будет ли это такой же открытый мир, где мы сможем выбирать, пройти ли основную сюжетную линию или бросить это и проводить часы, исследуя местность и выполняя побочные квесты? Можете ли сказать, сколько, по сравнению с Oblivion, будет контента в Skyrim?
Тодд Говард: Да, она похожа на классическую структуру Elder Scrolls. Всегда тяжело сравнивать размер настолько больших игр, но в Skyrim география и контент приблизительно сравнимы с Oblivion. Я говорю "приблизительно", потому что масштаб всегда несколько меняется; к примеру, горы изменяют ощущения от окружающего мира, а также время, которое понадобиться, чтобы дойти куда-то или откуда-то. Впечатление здесь складывается несколько иное.

IGN: Что касается путешествия по миру: какие методы будут доступны? К примеру, фаст-тревел; и если так, то не та же ли это система, что и в Oblivion? Поездки на лошадях? Или другие способы путешествия, наподобие силт страйдеров из Морровинда?
Тодд Говард: Если вы уже раньше посещали локацию, то сможете попасть обратно фаст-тревелом. Также у нас есть система транспортировки, с помощью которой вы сможете попасть в некоторые основные локации, где вы еще не бывали, так что это в своем роде некая смесь.

IGN: Вернется ли в Skyrim система автолевелинга из Oblivion, которая увеличивала уровень противника соответственно уровню героя? Если нет, будет ли изменённая версия, и о чем говорят эти изменения?
Тодд Говард: В какой-то степени это всегда присутствовало в наших играх, от Arena до Fallout 3. В играх такого рода подобная система необходима, проблема лишь в том, как и где ее использовать. Ясно, что в Oblivion она иногда работала некорректно. Я думаю, в Fallout 3 мы справились с этим, так что Skyrim будет работать похожим образом. Нам нужны скалы и долины, где иногда вам придется принять настоящий вызов, а иногда вы почувствуете себя по-настоящему могущественным. Весь фокус в том, чтобы сказать игроку в открытом мире, ничего не блокируя: "Здесь слишком тяжело для тебя, возвращайся позже".

IGN: Похоже, драконы являются составляющей основного сюжета Skyrim. Можете ли вы приблизительно сказать, сколько драконов есть в игре? Предопределены ли встречи с ними сюжетом, или же можно ввязаться в битву с драконом тогда, когда захочется? Какова награда за битву и победу над драконом?
Тодд Говард: Я, честно говоря, еще не знаю их точное число. Появление некоторых заскриптовано на определенное время, а некоторых - абсолютно случайно. Сейчас мы еще не уверены насчет количества, и кроме того, оно будет зависеть от того, как вы играете. Как-то на прошлой неделе на меня напало сразу трое драконов, и я уверяю вас, что для одного раза это очень много. Полагаю, минимальное количество драконов – примерно дюжина, а максимальное количество намного превышает это число. Теоретически оно может быть бесконечным, поскольку мы размещаем их по всему миру так же, как и остальных тварей. Начиная работу, мы были очень осторожны насчет их использования, но всё получилось отлично, так что мы хотим посвятить им достаточное игровое время. Когда вы побеждаете дракона, то поглощаете его душу, и это всё, что я могу сейчас сказать.

IGN: Вопрос теоретический: есть ли во встречах с драконами элементы головоломки? Могут ли определенные драконы быть побеждены только определенными кличами или же конкретными предметами или способностями? Могут ли некоторые драконы появиться лишь после уничтожения других? Какими возможностями атак будут обладать драконы?
Тодд Говард: Не хочу раскрывать подробности этого, но есть несколько типов драконов, с разными способностями, и они используют ту же силу кличей, что и игрок.

IGN: Насчёт ближнего боя - как он изменился по сравнению с другими ТЕС? Из того, что мы видели в видео, похоже, что в игре будут добивающие движения и более тяжёлые удары оружием. Дак как же на самом деле обстоят дела? Какие моменты боя имеют больший приоритет на перекраивание?
Тодд Говард: С точки зрения геймплея мы хотели немного снизить темп и дать игроку выбор из интересных решений, основанных на том, что он использует - щит и меч, двуручное оружие или два клинка одновременно. Скажем, игрок может оглушить врагов щитом. Баланс основывается на поиске или создании брешей во вражеской защите и последующем их использовании. Также можно использовать силовую атаку, зажав специальную кнопку. Она расходует стамину, но позволяет наносить больше урона и оглушать врага.
Другая сторона – это визуальная часть, энергичность того, что вы видите на экране. Мы делаем оружие не только разным по внешнему виду, но и хотим, чтобы оно чувствовалось и выглядело иначе при махании или убийстве аппонента. Это должно быть заметным на базовом уровне. Добивающие удары получаются случайно, если вы убиваете врага при помощи определённого движения. В конце концов, что бы мы ни делали, самая содержательная часть геймплея - это бои. Таким простым вещам, как убийство врагов, нужно уделять много внимания, даже если это просто "удар волку по голове".

IGN: Как изменилась система диалогов с NPC в Skyrim? Что вы подчерпнули в реакции игроков на её работу в Oblivion, и будут ли новые методы убеждения в Скайриме?
Тодд Говард: Главное изменение состоит в том, что диалоги теперь происходят в реальном времени. Игровой мир не останавливается, камера не фиксируется на собеседнике, это просто ещё один способ взаимодействия с миром игры. Мы хотели избавить игрока от ощущения входа в отдельный "режим". Диалоги - это простой список вещей, о которых вы можете спросить, появляющийся рядом с курсором. Также мы создали некоторых персонажей, у которых нельзя спросить о чём-то определённом, но которые ответят вам при попытке общения с ними. Следующее взаимодействие с ними будет воспринято как просьба рассказать больше, поэтому мы можем делать быстрые диалоги с игроком таким путем.

IGN: Было показано, что оружие и заклинания можно использовать одновременно. Что послужило причинами использования подобной системы, каковы ее возможности?
Тодд Говард: Мы почувствовали, что на начальном уровне персонаж характеризуется тем, что он делает, а не списком навыков, которые он имеет, или выбором, сделанным в начальном меню. Это и было основной целью серии The Elder Scrolls в течение долгого времени. И самым элегантным является использование триггеров геймпада или кнопок мыши, заставляя их выполнять роль ваших рук. Все кажется совершенно естественным в игре. Началом стало то, что мы хотели дать игрокам лучшие ощущения от магии, сделать её ближе к системе ближнего боя, дав возможность использовать обе руки одновременно, чтобы сделать что-нибудь, или дать более интересный выбор. Мы добавили систему парного оружия в игру довольно поздно, едва мы увидели, насколько это здорово - взять в каждую руку то, что ты хочешь. Это заставляет выбирать. Вы не сможете взять все сразу. Понимание, какие комбинации необходимы для вашего стиля игры, приносит больше удовольствия. Когда я играю, я часто переключаюсь между разными стилями.

IGN: Есть ли возможность создавать собственные заклинания в Skyrim? Можно ли зачаровывать предметы?
Тодд Говард: Для каждого класса есть свой крафтинг, магический – это Зачарование, так что вы можете создавать собственные магические предметы и улучшать их свойства.

IGN: Как будет работать развитие навыков и система левелинга в Skyrim? Какого рода решения должны быть приняты после повышения уровня, и что нужно сделать, чтобы повысить уровень? Присутствует ли система улучшения навыков по их использованию? Будут ли в Skyrim использованы все навыки из Oblivion, или же произошли какие-то изменения?
Тодд Говард: Рост навыка работает так же, как и в Oblivion: чем больше вы его используете, тем больше он развивается. Список навыков схож, но оптимизирован для того геймплея, который мы сейчас имеем. Большая разница в том, как вы зарабатываете уровни. Все ваши навыки влияют на повышение уровня. Чем выше навык, тем больше он продвигает вас к следующему уровню. Так что, это хорошая система для самостоятельного баланса: вы получаете награду за использование высокоразвитых навыков, и это заставляет фокусироваться на чем-то одном. Повышение навыка становится эквивалентным очкам опыта для повышения уровня. Чем выше ваш уровень, тем больше нужно очков. При повышении уровня можно увеличить один из ваших основных параметров, а затем выбрать перк. Перки - это то, что определяет ваш персонаж даже больше, чем число ваших навыков. Каждый навык имеет собственное "дерево перков", которые варьируются от способности наносить дополнительные повреждения определенным оружием до абсолютно новых возможностей, таких как особые движения, разоружение и критические удары.

IGN: Как работает система драконьих кличей? Как изучаются новые кличи и каковы некоторые из их эффектов? Является ли изучение новых кличей необходимым для прохождения игры или же это больше полезное развлечение?
Тодд Говард: Кличи основаны на определенных словах драконьего языка, которые при совместном использовании создают магическую атаку. Вы изучаете их на протяжении всей игры, находя слова на древних настенных надписях, или же вас могут научить им. Все это является частью древней нордической культуры Скайрима. Каждый клич формируется из максимум трех драконьих слов. Некоторые имеют решающее значение для прохождения игры, в то время как другие лишь дают вам бОльшую силу или интересные возможности.

IGN: Если сравнивать с Oblivion, то увидим ли мы примерно такое же количество брони и оружия в Skyrim, или же их число будет резко отличаться? Будут ли новые наборы, которых мы раньше не видели, и что повлияло на их дизайн и внешний вид?
Тодд Говард: Безусловно, их будет больше, но я не считал. Возвращается многое из классики Elder Scrolls, но даже такая обычная вещь, как "стальные доспехи", получит внешний вид, который впишется в стиль игры и игровое окружение. Мы разрабатываем внешний вид, исходя из предположения, что обыкновенные предметы были изготовлены в Скайриме, а такие экзотические, как эльфийские, - где-то в другом месте.

IGN: Что касается вида от первого и третьего лица, оба ли они используются в Skyrim? Если да, то оба ли они одинаково приемлемы для игры?
Тодд Говард: Да, мы используем оба. Вид от третьего лица с новой системой анимации - лучший, чем когда-либо, и людям, скорее всего, действительно, понравится играть с ним, наблюдая за своим персонажем. Но в первую очередь игра разрабатывалась с видом от первого лица. Я считаю вид от третьего лица дополнительным, да и некоторые вещи, будь то сбор объектов или разговор с людьми, всегда сложнее делать с видом от 3-го лица. Некоторые у нас думают, что бой лучше вести в режиме от 3-го лица, так как обзор становится шире. Лично я обычно играю с видом от первого лица, кроме тех моментов, когда я просто иду по местности и хочу взглянуть на нее с другой точки зрения.

IGN: Я знаю, вам, вероятно, часто задают этот вопрос, но мы должны спросить, есть ли у вас план по включению в Skyrim функции мультиплеера или совместной игры, или же серия The Elder Scrolls продолжает держать марку однопользовательской игры?
Тодд Говард: Две самых востребованных возможности - это драконы и мультиплеер. На этот раз мы воплотили одну из них! Мы всегда думали о мультиплеере, обсуждали множество идей, но всегда оставляли их. Не то, чтобы нам это не нравилось. Я могу предположить, что это было бы очень весело, но в конце концов, для этого пришлось бы уменьшить время, выделенное разработчикам для создания лучшего синглплеера, который мы можем сделать, - вот какова наша мечта.

IGN: Можете ли вы намекнуть, насколько точна дата релиза 11.11.11 для всех платформ?
Тодд Говард: Так же точна, как и у любой другой игры. Мы не беспокоимся насчет даты, просто работаем так упорно, как только можем, чтобы воплотить все задуманное в игре.

IGN: Bethesda Game Studios сама разрабатывает версии для всех платформ?
Тодд Говард: Да, и то же самое мы делали для Fallout 3.

IGN: Будет ли в PC-версии поддержка DirectX 11?
Тодд Говард: Да, но думаю, что суть вопроса здесь в том, воспользуемся ли мы огромными новыми возможностями DX11, а ответ таков - "не полностью". Наши работа над графикой концентрируется на том, чтобы картинка выглядела одинаково, независимо от платформы, но иногда для 360, PS3 и PC реализация будет различной.

IGN: И, наконец, несколько глупых вопросов. Есть ли в Скайриме единорог?
Тодд Говард: Это DLC. Стоит сотню долларов.

IGN: Можно ли оседлать драконов в Скайриме?
Тодд Говард: Не так, как вы хотите.

IGN: Есть ли в Скайриме левитация?
Тодд Говард: Еще одно DLC. Триста долларов.

IGN: Спасибо, что уделили нам время.

перевод: Mara
взято с http://www.tes-skyrim.com
__________________
For the King, Dovahkiin! For the sake of Skyrim! For the land, for the hope, for the our first blood! For the Nords, for the gods, for the sole single star. For the king, Dovahkiin, for the clan will rise!
Riftrunner вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 06:05.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования