Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 10.08.2017, 14:52   #1
Опытный игрок
 
Аватар для VANQ
 
Регистрация: 17.04.2010
Адрес: Химки
Сообщений: 1,825
Репутация: 309 [+/-]
Wild West Online

Недавно созданная студия 612 Games и издатель DJ2 анонсировали игру Wild West Online — MMO в мире Дикого Запада, вызывающую в памяти Red Dead Redemption.

По словам создателей игры, Wild West Online «вобрала все лучшее из потрясающего онлайнового режима Red Dead Redemption». С одним большим отличием: все-таки Wild West Online — это MMO. Игроки смогут собираться в группы, чтобы нарушать закон (или защищать его), бродить по просторному игровому миру или просто засесть за игрой в карты в ближайшем салуне. Открытый игровой мир Wild West Online будет отражать условия Дикого Запада в конце 1880-х – начале 1890-х годов. Игроки сами смогут выбирать, стать ли им героем, бандитом или мирным фермером. В игре не будет классов и усиливающей брони, вся ролевая система будет основана на умениях и характеристиках оружия. Помимо официальных серверов, разработчики позволят создавать управляемые игроками серверы с собственными наборами правил. Каждый игрок сможет создать лишь одного персонажа, но его можно будет свободно перемещать между серверами.

Платформы: PC
Жанр: MMOG, Боевик, Ролевая игра
Разработчик: 612 Games
Издатель: DJ2
Дата выхода: декабрь 2017 г.
Официальный сайт: playwwo.com
Системные требования:
Скрытый текст:
ОС: Windows 7/8.1/10 x64
Процессор: Intel Core i5-2400 или AMD FX-6100
ОЗУ: 6 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GTX 460 2 ГБ VRAM или AMD Radeon HD 7770 2 ГБ VRAM
DirectX: 11
Жесткий диск: 12 ГБ
Скриншоты:
Скрытый текст:




























Видео:
Подробности:
Скрытый текст:
  • игроки смогут создавать банды, чтобы заниматься грабительством или охотиться на преступников. Вы также сможете посетить салун и сыграть в карты;
  • вы обнаружите бесшовный открытый мир, использующий механику серверных шардов;
  • вам предстоит не только стрелять из оружия по другим персонажам. Можно будет заняться добычей золота в шахтах, фермерством, крафтом, основанном на рецептах, и не только;
  • если вы нарушите закон, то тогда будьте готовы к тому, что вас начнут искать охотники за головами;
  • у вас будет возможность ограбить банк и магазины, и в Wild West Online нет системы перманентной смерти;
  • функция ограбления поездов, женские персонажи, локализация на множество языков.
  • В Wild West Online вы можете атаковать других игроков и стать преступником или, напротив, охотиться на головорезов. Если игрок умирает, то теряет ряд предметов вроде добытого золота, артефактов и некоторых вещей, необходимых для выполнения заданий. Остальные предметы сохраняются после смерти.
  • Предусмотрены мирные профессии вроде фермерства или добычи полезных ископаемых. Разработчики уверяют, что в игре «не будет ощущаться недостатка различных занятостей». Также в Wild West Online можно изучать рецепты и создавать полезные вещи из собранных материалов.
  • Авторы пообещали, что в игре будет открытый мир немалых размеров с разнообразными поселениями, фермами, городами, логовами бандитов и странными местами «неизвестного происхождения».
  • Игроки смогут собираться в отряды до восьми человек и совместными усилиями бороться с преступниками.
  • Камера будет как от первого так и от третьего лица.
  • Игра будет доступна только на базе Windows
  • Не смотря на пол персонажа вы сможете носить любую одежду, как брюки так и платья.
  • Будут задания где вам придется объединяться с другими игроками.
  • Кланов и фракции в игре не будет.
  • Карта мира будет больше чем в GTA 5 (уже на старте)
  • После смерти вы возродитесь в ближайшем городе в отеле.
  • Цикл дня и ночи будет час-два реального времени.
  • Игра получит рейтинг +18 будет нагота, жестокость, кровь.
  • В игре не будет микротранзакций.
  • Поезда будут использоваться для быстрого перемещения между станциями городов.
  • В игре будет голосовой чат.
  • Это реальный открытый мир PvP без каких - либо ограничений, за пределами городов и населенных пунктов.
  • Игра получит русскую локализацию.
  • Будут присутствовать редкие виды оружия (отличающиеся внешне) получить их можно за эксклюзивные задания.
  • Вы можете кастомизировать оружие вашего персонажа, но это не повлияет на характеристики оружия.
  • Вы сможете устанавливать палатки и костры возле которых можно восстановить запас здоровья.
  • Браков или других видов отношений в игре не планируется.
  • После получения ключа на тестирование вы сможете играть в любое время.Украсть лошадь или приручить дикую будет нельзя, по крайней мере первое время после релиза. Придётся купить её.
  • Вы сможете запустить игру в отдельном клиенте или Steam. Не имеет значения, где вы её приобрели.
  • На момент релиза в игре не будет охоты. Однако разработчики планируют добавить её бесплатно в будущем.
  • Возможность загрузки собственных эмблем для банд, кастомизация шляп и оружия ещё на стадии обсуждения.
  • Помощники шарифа и охотники за головами смогут носить специальную одежду.
  • Кареты добавят после выхода. Автомобилей не будет.
  • Стрельба во время езды в планах.
  • Игроки смогут устанавливать ловушки, чтобы ловить мелких животных, таких как кролики. Также существуют ловушки против других игроков.
  • Карта будет открытая, как в Red Dead Redemption, а не разделенная на мелкие локации.
  • Количество боеприпасов будет ограничено. Их запас можно пополнить, купив у NPC. Также боеприпасы можно передавать другим игрокам.
  • Охота и рыбалка появятся только в будущем. Не стоит ожидать этих возможностей сразу в релизной версии.
  • Во время Альфы разработчики планируют предоставить 25% от всей карты и провести тест всех аспектов игры, ну и конечно выслушать пожелания и замечания сообщества.
  • Что касается открытого мира, Стивен рассказал о PVP перестрелки, налеты где одни игроки защищаются другие же играют роль налётчиков. Не обойдется и без групповых квестов против NPC, Стив обещает большое разнообразие в выборе квестов и их гемплейных особенностей. Игроки желающие мирной жизни так же найдут чем занять себя, строительство усадьбы, сельское хозяйство и многое другое, занять будет чем себя.
  • Кстати, у вас будет собственный бессмертный конь! Стоит только посвистеть и он тут же примчится на зов хозяина. Маунта можно будет кастомизировать, однако не с начала тестов. Кроме того, после старта в игре будут постепенно появляться различные улучшения, в том числе и стрельба с двух рук.
  • После окончания тестов будет проведен вайп, после которого вам удастся сохранить внешний вид и костюм своего ковбоя. Косвенно это подтверждает наличие внутриигрового магазина уже на этапе тестирования. По сути вайп обнулит только прогресс, но ваш никнейм, как и персонажи останутся нетронутыми. Однако учтите, что внешность персонажа нельзя будет поменять после его создания, но можно обзавестись несколькими альтами.
  • Путешествуя по четырем, представленным на старте биомам, вы сможете посетить как большие города, так и деревеньки. В процессе игры придется чинить оружие, покупать патроны, увеличивать инвентарь и заниматься крафтом. В будущем вы сможете открыть даже собственный бар. Так как Wild West Online не survival, а ММО-проект, вам не придется заботиться о пополнении ресурсов, для того, чтобы не умереть от голода и жажды.
  • Кстати, команда разработчиков состоит примерно из 30 человек, так что не стоит ожидать от игры каких-то заоблачных показателей. В данный момент 612 Games еще не определили максимальное количество человек на сервере и не решили, будет ли в Wild West Online динамичная погода. Ждём начала Альфа-тестирования, которое поможет разобраться, чего же ожидать от проекта.

Последний раз редактировалось VANQ; 10.08.2017 в 15:47. Причина: Оформление шапки темы
VANQ вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2017, 15:40   #2
Модератор
 
Аватар для DoctorWagner

 
Регистрация: 31.07.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 21,160
Репутация: 1621 [+/-]
Интересный проект, тем более на РС, ведь RDR2 в обозримом будущем там не ожидается.
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooo.me

Статистика Steam 2022
Статистика Steam 2023
DoctorWagner вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2017, 15:50   #3
Опытный игрок
 
Аватар для VANQ
 
Регистрация: 17.04.2010
Адрес: Химки
Сообщений: 1,825
Репутация: 309 [+/-]
Цитата:
Сообщение от DoctorWagner Посмотреть сообщение
Интересный проект, тем более на РС, ведь RDR2 в обозримом будущем там не ожидается.
А нам (PC) и первого RDR не завезли, так что ждем Радует наличие Steam (удобно) и локализации (комфортно).
VANQ вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2017, 15:50   #4
Игрок
 
Аватар для Кархайм
 
Регистрация: 24.11.2014
Сообщений: 505
Репутация: 134 [+/-]
Оу, дикий - дикий Запад. Подождём. Всё равно ничего в таком же стиле, даже не видать. И, буду надеяться, что игра выстрелит.
__________________
В который раз убеждаюсь, что дай стаду судить о других, они с пеной у рта будут утверждать своё - Истинное Я.

п.с. Раньше был форум про игры, ныне же стал про политику, где клоуны испражняются пред собой.
Кархайм вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.08.2017, 16:44   #5
Модератор
 
Аватар для DoctorWagner

 
Регистрация: 31.07.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 21,160
Репутация: 1621 [+/-]
А по какой модели сабж будет распространяться?
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooo.me

Статистика Steam 2022
Статистика Steam 2023
DoctorWagner вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.08.2017, 23:08   #6
100й лох
 
Аватар для 100 вопросов
 
Регистрация: 13.10.2008
Сообщений: 2,683
Репутация: 785 [+/-]
Прочитал шапку и сложилось такое впечатление, что разрабы сами не знают чего хотят. Куча взаимоисключающих параграфов. Наверное будет пшик да и только.
100 вопросов вне форума  
Отправить сообщение для 100 вопросов с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 13.08.2017, 00:49   #7
Опытный игрок
 
Аватар для VANQ
 
Регистрация: 17.04.2010
Адрес: Химки
Сообщений: 1,825
Репутация: 309 [+/-]
Цитата:
Сообщение от VANQ Посмотреть сообщение
Подробности:
Скрытый текст:
  • игроки смогут создавать банды, чтобы заниматься грабительством или охотиться на преступников. Вы также сможете посетить салун и сыграть в карты;
  • вы обнаружите бесшовный открытый мир, использующий механику серверных шардов;
  • вам предстоит не только стрелять из оружия по другим персонажам. Можно будет заняться добычей золота в шахтах, фермерством, крафтом, основанном на рецептах, и не только;
  • если вы нарушите закон, то тогда будьте готовы к тому, что вас начнут искать охотники за головами;
  • у вас будет возможность ограбить банк и магазины, и в Wild West Online нет системы перманентной смерти;
  • функция ограбления поездов, женские персонажи, локализация на множество языков.
  • В Wild West Online вы можете атаковать других игроков и стать преступником или, напротив, охотиться на головорезов. Если игрок умирает, то теряет ряд предметов вроде добытого золота, артефактов и некоторых вещей, необходимых для выполнения заданий. Остальные предметы сохраняются после смерти.
  • Предусмотрены мирные профессии вроде фермерства или добычи полезных ископаемых. Разработчики уверяют, что в игре «не будет ощущаться недостатка различных занятостей». Также в Wild West Online можно изучать рецепты и создавать полезные вещи из собранных материалов.
  • Авторы пообещали, что в игре будет открытый мир немалых размеров с разнообразными поселениями, фермами, городами, логовами бандитов и странными местами «неизвестного происхождения».
  • Игроки смогут собираться в отряды до восьми человек и совместными усилиями бороться с преступниками.
  • Камера будет как от первого так и от третьего лица.
  • Игра будет доступна только на базе Windows
  • Не смотря на пол персонажа вы сможете носить любую одежду, как брюки так и платья.
  • Будут задания где вам придется объединяться с другими игроками.
  • Кланов и фракции в игре не будет.
  • Карта мира будет больше чем в GTA 5 (уже на старте)
  • После смерти вы возродитесь в ближайшем городе в отеле.
  • Цикл дня и ночи будет час-два реального времени.
  • Игра получит рейтинг +18 будет нагота, жестокость, кровь.
  • В игре не будет микротранзакций.
  • Поезда будут использоваться для быстрого перемещения между станциями городов.
  • В игре будет голосовой чат.
  • Это реальный открытый мир PvP без каких - либо ограничений, за пределами городов и населенных пунктов.
  • Игра получит русскую локализацию.
  • Будут присутствовать редкие виды оружия (отличающиеся внешне) получить их можно за эксклюзивные задания.
  • Вы можете кастомизировать оружие вашего персонажа, но это не повлияет на характеристики оружия.
  • Вы сможете устанавливать палатки и костры возле которых можно восстановить запас здоровья.
  • Браков или других видов отношений в игре не планируется.
  • После получения ключа на тестирование вы сможете играть в любое время.Украсть лошадь или приручить дикую будет нельзя, по крайней мере первое время после релиза. Придётся купить её.
  • Вы сможете запустить игру в отдельном клиенте или Steam. Не имеет значения, где вы её приобрели.
  • На момент релиза в игре не будет охоты. Однако разработчики планируют добавить её бесплатно в будущем.
  • Возможность загрузки собственных эмблем для банд, кастомизация шляп и оружия ещё на стадии обсуждения.
  • Помощники шарифа и охотники за головами смогут носить специальную одежду.
  • Кареты добавят после выхода. Автомобилей не будет.
  • Стрельба во время езды в планах.
  • Игроки смогут устанавливать ловушки, чтобы ловить мелких животных, таких как кролики. Также существуют ловушки против других игроков.
  • Карта будет открытая, как в Red Dead Redemption, а не разделенная на мелкие локации.
  • Количество боеприпасов будет ограничено. Их запас можно пополнить, купив у NPC. Также боеприпасы можно передавать другим игрокам.
  • Охота и рыбалка появятся только в будущем. Не стоит ожидать этих возможностей сразу в релизной версии.
  • Во время Альфы разработчики планируют предоставить 25% от всей карты и провести тест всех аспектов игры, ну и конечно выслушать пожелания и замечания сообщества.
  • Что касается открытого мира, Стивен рассказал о PVP перестрелки, налеты где одни игроки защищаются другие же играют роль налётчиков. Не обойдется и без групповых квестов против NPC, Стив обещает большое разнообразие в выборе квестов и их гемплейных особенностей. Игроки желающие мирной жизни так же найдут чем занять себя, строительство усадьбы, сельское хозяйство и многое другое, занять будет чем себя.
  • Кстати, у вас будет собственный бессмертный конь! Стоит только посвистеть и он тут же примчится на зов хозяина. Маунта можно будет кастомизировать, однако не с начала тестов. Кроме того, после старта в игре будут постепенно появляться различные улучшения, в том числе и стрельба с двух рук.
  • После окончания тестов будет проведен вайп, после которого вам удастся сохранить внешний вид и костюм своего ковбоя. Косвенно это подтверждает наличие внутриигрового магазина уже на этапе тестирования. По сути вайп обнулит только прогресс, но ваш никнейм, как и персонажи останутся нетронутыми. Однако учтите, что внешность персонажа нельзя будет поменять после его создания, но можно обзавестись несколькими альтами.
  • Путешествуя по четырем, представленным на старте биомам, вы сможете посетить как большие города, так и деревеньки. В процессе игры придется чинить оружие, покупать патроны, увеличивать инвентарь и заниматься крафтом. В будущем вы сможете открыть даже собственный бар. Так как Wild West Online не survival, а ММО-проект, вам не придется заботиться о пополнении ресурсов, для того, чтобы не умереть от голода и жажды.
  • Кстати, команда разработчиков состоит примерно из 30 человек, так что не стоит ожидать от игры каких-то заоблачных показателей. В данный момент 612 Games еще не определили максимальное количество человек на сервере и не решили, будет ли в Wild West Online динамичная погода. Ждём начала Альфа-тестирования, которое поможет разобраться, чего же ожидать от проекта.
Цитата:
Сообщение от 100 вопросов Посмотреть сообщение
Прочитал шапку и сложилось такое впечатление, что разрабы сами не знают чего хотят. Куча взаимоисключающих параграфов. Наверное будет пшик да и только.
Если про раздел "Подробности", то его я собирал из разных источников, собрал всё что было опубликовано, многое повторяется и нет логичного порядка, просто собрал всё в кучу. А игра будет интересная, я даже подумывал о покупке раннего доступа.

Добавлено через 35 секунд
Цитата:
Сообщение от DoctorWagner Посмотреть сообщение
А по какой модели сабж будет распространяться?
Ну купил и играешь. Разве не так?

Последний раз редактировалось VANQ; 13.08.2017 в 00:50. Причина: Добавлено сообщение
VANQ вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 13.08.2017, 07:52   #8
Модератор
 
Аватар для DoctorWagner

 
Регистрация: 31.07.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 21,160
Репутация: 1621 [+/-]
VANQ, ну как бы есть фри ту плей, бай ту плей и подписка. Вот мне и интересно на какую модель они рассчитывают.
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooo.me

Статистика Steam 2022
Статистика Steam 2023
DoctorWagner вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 13.08.2017, 08:02   #9
Гейммастер
 
Аватар для •=£є○=•
 
Регистрация: 19.09.2009
Адрес: 🌐
Сообщений: 7,014
Репутация: 1056 [+/-]
Цитата:
Сообщение от DoctorWagner Посмотреть сообщение
бай ту плей
Скорее всего :
Скрытый текст:


Линк : https://buy.playwwo.com/
__________________
💾💾💾💾💾💾💾💾💾💾💾💾
tr10nix
•=£є○=• вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 13.08.2017, 20:05   #10
Игрок
 
Аватар для Кархайм
 
Регистрация: 24.11.2014
Сообщений: 505
Репутация: 134 [+/-]
Цитата:
Сообщение от VANQ Посмотреть сообщение
о покупке раннего доступа.
Я перестал брать подобное давно. Слишком часто, игры не оправдывают себя.
Лучше выждать 2-3 месяца после збт. Тогда и можно делать вывод, стоит туда идти. Или нет. Хотя, с другой стороны. Ранний старт, даёт очень часто весомые плюшки игроку))
__________________
В который раз убеждаюсь, что дай стаду судить о других, они с пеной у рта будут утверждать своё - Истинное Я.

п.с. Раньше был форум про игры, ныне же стал про политику, где клоуны испражняются пред собой.
Кархайм вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2017, 22:55   #11
Опытный игрок
 
Аватар для VANQ
 
Регистрация: 17.04.2010
Адрес: Химки
Сообщений: 1,825
Репутация: 309 [+/-]
Создатели Wild West Online готовятся к ранней «альфе» и обещают релиз до конца 2017-го
Цитата:
Wild West Online вышла из тени и больше не пытается выдать себя за Red Dead Redemption 2. К тому же у игр большие отличия: вестерн от Rockstar стартует лишь на консолях в 2018-м, а вестерн от 612 Games собирается в релиз на PC в ближайшие недели.

На Facebook разработчики объявили, что 15 ноября начнётся ранний доступ в альфа-версию Wild West Online (по всей видимости, не в Steam). Полноценный запуск всё ещё собираются устроить до конца года.

В ранней «альфе» игроков ждут свыше 100 квестов, больше 20 видов оружия, созданного с оглядкой на реальные образцы, а также два публичных события: охота за артефактом и «Золотая дорога».

Как добавляет PC Gamer, серверы Wild West Online впервые начнут работать круглые сутки. Пользователей пустят на огромную территорию с разнообразными антуражами, где можно охотиться, добывать золото, выполнять задания от NPC или сражаться в PvP. Кроме того, будут доступны прокачка, кастомизация и апгрейды для оружия и верных скакунов.

612 Games обещает, что прислушается к отзывам сообщества и продолжит полировать игру и добавлять в неё новый контент. Wild West Online уже можно предзаказать на официальном сайте. Расценки — от 899 рублей.
VANQ вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2017, 09:37   #12
Новичок
 
Аватар для sawerra
 
Регистрация: 25.11.2017
Сообщений: 2
Репутация: 0 [+/-]
Thumbs up

Жду. Еще чуть-чуть осталось!
sawerra вне форума  
Отправить сообщение для sawerra с помощью ICQ Отправить сообщение для sawerra с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 26.11.2017, 17:16   #13
Игрок
 
Аватар для Кархайм
 
Регистрация: 24.11.2014
Сообщений: 505
Репутация: 134 [+/-]
Цитата:
Сообщение от sawerra Посмотреть сообщение
Жду. Еще чуть-чуть осталось!
Угу, тоже жду. А то что - то фэнтезятина уже приелась до изжоги.
__________________
В который раз убеждаюсь, что дай стаду судить о других, они с пеной у рта будут утверждать своё - Истинное Я.

п.с. Раньше был форум про игры, ныне же стал про политику, где клоуны испражняются пред собой.
Кархайм вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 26.11.2017, 18:12   #14
Pedobear
 
Аватар для another Jade
 
Регистрация: 07.10.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 2,783
Репутация: 469 [+/-]
лол, чего вы ждете? =) warz 2?
Посмотрел трейлер из шапки - сам трейлер уже выдавал красные флажки. Слишком слащавые обещания, единственной реакцией на которые у меня была "окей, они пытаются наобещать побольше всего, что бы заинтересовать юных и неопытных покупателей, но очевидно, что из всего этого едва ли половина будет хоть как-то реализована". А при демонстрации графики, мне лишь стало интересно, как это все должно работать в реальиях ММО, когда на экране будут десятки других персонажей? Лагодром с кривоватой анимацией и выбором между 2-3 фпс или минимальными настройками картинки?
Они всячески избегали от демонстрации менюшек кастомизации, как при создании персонажа, так и при "переодевании". Казалось бы - ну игра еще в разработке, оно просто не готово... Но ведь анонс уже вот-вот. Такие вещи уже должны быть готовы на 90% к моменту создания того трейлера. Так почему их не показали? Вероятно, потому что особо показывать и нечего. Если там и будет кастомизация, она будет крайне скудной.
Так же, анимация кривая, звук копыт лошади рассинхрован и просто плох. При пустых руках персонаж просто сжимает руки в кулаки - что опять же демонстрирует очень плохую и кривую анимацию, уровня всяких инди игрушек из стима. Все что в игре красиво, это эффекты и статические объекты - что легко сделать, вложившись в покупаемые у фрилансеров ассэты в достаточном количестве, что бы их хватило на создание картинок для скринов и небольшого трейлера. Это еще очевидней, если приглядеться к тому, на сколько монотонно и одинаково выглядят деревья в лесистой зоне. Ну а эффекты обычно идут в комплекте с движком, и что бы их создать достаточно заручиться небольшой помощью хотя бы одного талантливого программиста. Пример - ЕНБ моды для скайрима, все являются просто присэтами для надстройки для дх9 рендера созданного, по сути, всего одним человеком (Борисом Воронцовым).
Все это я к чему веду - создать наборчик красивых скринов, а так же запилить короткий и очень ограниченный в демонстрируемом контенте трейлер - это пустяковая затея для небольшой команды с мизерным бюджетом. Сделать же функциональную сбалансированную и хорошую игру - несоизмеримо сложней.


И вот, словно в ответ на мой скепсис, ютуб, прямо там же на страничке с трейлером, в списке рекомендованного видео подкинул эти два видео
https://www.youtube.com/watch?v=RDY6z2W-qjQ
https://www.youtube.com/watch?v=NL_6cgV0xl4
Которые лишь подтвердили мои догадки, что это очередной скам-проект, рассчитанный создать хайп по средством скринов, трейлеров и лживых обещаний, сгрести деньги за предзаказ а потом выдать пустую забагованную пародию на обещанную игру.
Не понимаю, как никто тут раньше не отписал об этом, учитывая, что эти два разоблачительных видео лежали на ютубе добрые 3-4 месяца.
Ну так и быть - буду первым.
another Jade вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.11.2017, 14:09   #15
Игрок
 
Аватар для Кархайм
 
Регистрация: 24.11.2014
Сообщений: 505
Репутация: 134 [+/-]
Ну, подождать и глянуть после выхода. Если он будет, не трудно. Речь ведь не идёт о покупке доступа. Я выше уже писал. Жду обычно 2 - 3 месяца, а там уже становиться ясно. Что проект из себя представляет. И будет ли жить
__________________
В который раз убеждаюсь, что дай стаду судить о других, они с пеной у рта будут утверждать своё - Истинное Я.

п.с. Раньше был форум про игры, ныне же стал про политику, где клоуны испражняются пред собой.
Кархайм вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.11.2017, 21:23   #16
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 27,111
Репутация: 3313 [+/-]
another Jade, не верю ни студии, что делает эту игру, ни тем кто там их говном поливает в роликах, я верю своим глазам и ощущениям от увиденного. Я не исключаю того что в геймплейном ролике показали все только самое лучшее что есть в игре и показывали это исключительно с выгодной стороны, но в итоге будет ниочемная игра на один вечером с системой монетизации "Buy to Win". В целом картинка приятная, уровня контры GO с нетребовательными текстурками, минимум теней (только от крупных объектов) а тени от деревьев так вообще текстурные наккладки, а не тени в прямом смысле слова. И во всем остальном такие же простенькие вещи, но думаю это на макс графике с тесселяцией и затенениями она выглядит так не плохо, для этого конечно понадобится игровая видеокарта, а вот на минимумах будет выглядеть как говно. Я этого не исключаю, но надо смотреть что будет в итоге. может получиться полный провал, а может и нечто вполне себе играбельное. Как это будет держать много народу в кадре - очень просто, графика примитивная, современное железо до сотни таких уродцев в кадре может не тормозя отрисовывать, а если еще и на каналы все будет разделено, все будет еще проще, другое дело что сервера могут не справиться и рухнуть в тот же момент, это да. В общем надо смотреть на то что выйдет, а не говном поливать раньше времени.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.11.2017, 22:14   #17
Pedobear
 
Аватар для another Jade
 
Регистрация: 07.10.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 2,783
Репутация: 469 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
а не говном поливать раньше времени.
В век преордеров и продаж предварительного доступа в игры, критическое отношение и здравый скепсис - крайне полезны. Олсо, глядя на весь этот оптимизм в теме, хотелось "восстановить баланс", а потом в будущем, когда (ну или "если") мои прогнозы подтвердятся, цитировать тот пост, довольно восклицая "called it!"
another Jade вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.11.2017, 03:52   #18
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 27,111
Репутация: 3313 [+/-]
Цитата:
Сообщение от another Jade Посмотреть сообщение
В век преордеров и продаж предварительного доступа в игры, критическое отношение и здравый скепсис - крайне полезны
Согласен, но отчасти, надо же все же судить не по обложке, идея-то хорошая, а на реализацию посмотрим.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.02.2018, 14:12   #19
Гейммастер
 
Аватар для •=£є○=•
 
Регистрация: 19.09.2009
Адрес: 🌐
Сообщений: 7,014
Репутация: 1056 [+/-]
Скрытый текст:
Ubisoft, Activision, Bethesda, DICE – эти студию делают хорошие игры, но все время не хватает одного сетинга. Дикий запад - как мало проектов про те времена. Хочется надеть шляпу, взять в руки револьвер и поскакать убивать индейцев. Золотая звезда игровой индустрии – rockstar games подарила консольщикам такой опыт, но ПК пользователи до сих пор остаются без игры. Даже новая часть серии может не выйти на компьютерах и остаться эксклюзивом. Хотя плевать, не нужен нам Red Dead Redemption 2, в этом году анонсировали Wild West Online, которая сделает свой Дикий запад. С бухлишком, девчонками и Сергеем Титовым.
Прежде чем описывать все механики, требуется затронуть одну теорию, которая давненько гуляет по интернету. Студия 612 games, которая занимается разработкой, использует движок Титова. Причем разработчики отрицают любое участие Сергея и лишь купили лицензию на использование. Что странно, движок не самый выдающейся, но об этой чуть позже. Чем же так плохо присутствие Сергея Титова в любом проекте? Его прошлые детища это WarZ, Shattered Skies и новенькая Last Man Standing. Для тех, кто не слышал о них, вкратце расскажем. Все эти игры сначала хорошо развиваются, подают большие надежды, а потом скатываются в унылое коричневое месиво с лагами и багами. Титов как медуза Горгона, та смотрела на людей, и они окаменевали, а Сергей прикасается к игре и её ждет крах. Такое себе переосмысление фильма «Удачи Чак».

Но, вполне вероятно, 612 Games и вправду просто купила права на использование движка, и темная удача Титова не игру не повлияет.Непонятно, что особенного в этом движке, но картинка получается отличная. Первые скриншоты, которые всплыли в на форумах GTA Online были приняты как слитая инфа по Red Dead Redemption 2. Только спустя какое-то время произошёл анонс Wild West Online, и, стоит заметить, это был хороший пиар ход. Графика в игре и правда будет отличная. Детализация, прорисовка, текстурки будто от капитана Графоуни.
Правда потом показанный геймплей немного расстроил картинкой, но видно, что движок апгрейднули. Только забыли основную его часть – анимацию. Даже новый Assassin's Creed на предрелизном стриме от разработчиков держался уверенней, чем эти ковбои. Тут всё какое-то дерганное и очень неестественное. Лучше бы не показывали игровой процесс и просили у спонсоров денег на анимацию, а хорошая стоит прилично.

Вы могли уже подумать, что мы уже ненавидим Wild West Online. Но это чушь. Мы очень ждем ЗБТ, чтобы оценить игру лично, а также интересные механики о которых сейчас расскажем. Игрок берет управление над обычным человеком, который не имеет ничего. Путь с нуля к вершинам, так сказать. Причем Wild West Online не похожа на остальные онлайн игры. Сейчас ведь тренд делать выживалки, где надо добывать воду, еду, можно заболеть, замерзнуть. В нашем же случае решили обойти стороной эту механику. Системы выживания нет, так что разбить лагерь в лесу и вылавливать заблудившихся с деньгой в кармане можно вечно. При этом свой лагерь не инстанс, как ферма или квартира. В нем вы не в безопасности. Это в городе нельзя стрелять, а вдали действуют совсем другие законы. 612 Games не стремиться сделать хардкорную игру, но при этом пытаются наполнить её духом Дикого запада. Со слов разработчиков многое будет не доступно на релизе, например, охота или рыбалка, сразу нельзя открыть свой бар да пострелять верхом на коне, размахивая лассо. Однако в будущем такие моменты непременно появятся.
Как мы сказали, персонаж начинает путь с нуля. Никто его не знает, карма нейтральная. Только от ваших действий будет зависит кем герой станет в этом мире: известным бандитом либо никому не нужным помощником шерифа. Ну или наоборот. Ведь для этого придумали два показателя - репутация и известность, которые не всегда идут рука об руку.

Как говорят разработчики, в Wild West Online большой открытый мир, где можно заняться множеством активностей. Заглянуть в бар, отдохнуть с куртизанкой или сыграть партейку в карты. Сейчас об основных механиках игры известно не так много, но, как и в любой MMO будет присутствовать классы персонажей, реализована смена дня и ночи, будет крафт. На данный момент неизвестно какие в игре буду данжи, но зато уже понятно, что можно добывать золото, обустраивать дом или ферму, выполнять совершенно мирные поручения NPC. Будет, впрочем, и PvP. Оно, по сути, станет основным занятием, так как у вас всего два пути – добро или зло.
Самый опасный путь – податься в преступники. Вы будете грабить повозки, устраивать налеты на банки, убивать мирных жителей. Станьте богатым и каждый будет вас знать и бояться. При этом мир отреагирует соответственно: при заходе в магазин торговец не поздоровается, а испугается, коленки затрясутся и скидки вам не видать. Зато почет и уважение вы найдете в захваченных городах и бандитских поселках. Собирайте банду - они тут вместо гильдий, и отправляйтесь на дело. Такими действиями вы можете заработать много славы, негативной репутации и стать в итоге «Особо опасным и разыскиваемым». О вас будет знать даже новичок, ведь каждый день в газетах описывается ситуация на сервере: кто украл золото, какого преступника убили и т.д. Шериф решит дать награду за вашу голову и начнется реальная охота игроков, которая может закончиться не в вашу пользу.
Но быть плохим парнем не всегда весело. Встать на сторону закона парой круче. Тут поможет обычное искупление грехов в церкви, а можно пойти хитрым путем: ограбить банк, отсидеться в другом городе, приехать обратно и купить место помощника шерифа. Вот и всё. Грехи забыты, а вы - блюститель закона. Этот пример всегда приводится разработчикам, а другого найти не удалось. Если подобных ситуаций будет много, игра будет полная интересных событий. Правда, из-за системы кармы накладываются ограничения. Она действует как бог: видит всё и знает всё. Надеть ведро на голову, как в скайриме, и украсть что-то – не получится. Даже если комната будет пустая, окна и двери закрыты, а вы возьмете предмет, который вам не принадлежит, считайте, что у вас уже минус в репутации. Быть добрым всегда - тяжело, но зато открываются возможности законно убивать преступников и хорошо на этом зарабатывать. А когда добряка постигнет смерть, тот не отдаст все свои вещи любому нашедшему, а вот если ваш персонаж с плохой репутацией, извольте расстаться со всем нажитым. В итоге вы, конечно, можете грабить всех подряд, но после смерти не сохраните нажитое.

Деньги в игре придется спускать не на какие-то безделушки или внешний вид, придется покупать себе новое оружие. На Диком западе выбор большой: куча револьверов, дробовиков и винтовок, а также луки и холодное оружие. Чтобы его улучшить придется надевать обвесы, но об этом разработчики молчат. Кроме того, чтобы более уверенно чувствовать себя боях нужно прокачивать навыки. Но, опять же, как эта система будет реализована пока непонятно.

Игра подает надежды, и, хочется верить, у разработчиков всё получится. Мы будем держать вас в курсе, когда станет больше информации, а пока вы можете написать в комментариях свое мнение о новой игре.
( с)mmorpg.su


Скрытый текст:
Сергей Титов, Arktos Entertainment: «Хорошая игра — как атомная реакция — она приносит больше, чем забирает»
В рубрике «Рынок игр» — интервью с Сергеем Титовым, бывшим техническим директором компании Riot Games, а ныне руководителем Arktos Entertainment и известным зарубежным продюсером.

Титов рассказал редакции о своем первом бизнесе по торговле компьютерами, продаже дебютной игры за $200 тысяч, знакомстве с тогда ещё малоизвестным стартапом Riot Games, совместном проекте с сыном легендарного Джона Ромеро и культе игры WarZ в Тайланде.
Сергей Бабаев: Сергей, привет. Спасибо, что нашел время поговорить. Традиционно хочется подробнее узнать о тебе, расспросить о личном карьерном пути и так далее.

Лично я обратил внимание на тебя как на персону еще во времена расцвета DTF. Ты часто вступал в беседы об онлайн-играх, иногда спорил, иногда троллил. В общем, вёл себя как типичный посетитель, но явно с большим интересным опытом. При этом в карточке персоны была устаревшая информация, из которой следовало, что ты когда-то работал в игровой индустрии СНГ, разрабатывал небольшие проекты под издательством 1С.

Можешь рассказать о том, как вообще оказался в геймдеве?
Сергей Титов: Собственно, я в российской индустрии практически с её начала — с 1993 года, если быть точным. Можно даже сказать, что раньше, но раньше — это совсем детство было. Примерно в 1992–1993 годах я променял страшно выгодную профессию программиста на несколько в те годы нервную, но хорошо приносящую денег роль продавца компьютеров. Поставляли мы в основном большим государственным и полугосударственным структурам, что, как я сказал, было конечно выгодно, но уж очень скучно.

Так как я и половина народа, которая работала со мной, были фанатами игр ещё с конца 80-х, то мы решили: «А что, фигня вопрос, сделаем свою RPG». В то время для нас эталоном была Ultima 7. Вот мы практически её копию (немного в другом сеттинге) и делали.

Сделали и поняли, что продавать её некуда. В России с рынком игр в то время было, прямо скажем, не очень хорошо. Я потратил некоторое время, поспрашивал своих контрагентов. Были среди них странные люди из Тайваня, которые сказали: «Клёво, давай продадим в Азию». Как там оно продалось, я, честно говоря, вообще не знаю, но мы получили совершенно гигантскую по тем временам сумму в $200 тысяч.

Для начинающей команды деньги неплохие и сейчас. То есть о судьбе своей первой игры ты вообще не в курсе?

Знаю, что её портировали потом в Японии на SNES, но на этом, в общем, всё. Деньги были хорошие, но смотри: мы потратили больше года, то есть, думаю, в современных условиях, это не лучшее соотношение расходов к доходам. Но в 1994 году было очень даже ничего.

Понятно, как дальше шло дело?

Дело медленно шло, компьютерный бизнес сошёл на нет, игры как проекты мы вроде делали, но они были так себе, зато мы активно развивали наш собственный 3D-движок. Опять же — 1995–1998 года — кому в России нужен движок? Зато некоторое количество клиентов в Европе и США появилось — деньги там, конечно, если так теперь вспомнить, были слёзы комсомолки, но на жизнь хватало.

А какие-нибудь проекты, которые может знать просвещённый читатель, есть на том самом движке?

Думаю, что нет. В те времена всякие «большие» движки вроде Unreal Engine или там даже Quake стоили примерно $1 млн. Второй эшелон — примерно $200–400 тысяч. А мы продавали за $50 тысяч. Очевидно что те, кто нас лицензировали, они уже, в общем, не то чтобы «жильцы».

Например, несмотря на то, что мы везде прописывали роялти, получили мы их, по-моему, только пару раз — от одной американской компании и одной корейской.

После всех этих дел ты внезапно решаешь перебраться в США.

Да, в самом начале 2000-х годов, когда в общем стало понятно, что практически все мои клиенты в США. Ну по крайней мере те, кто деньги платит хоть как-то разумно.

Я решил — не вопрос, в Калифорнии (а я туда ездил регулярно по несколько раз в год с начала 90-х годов, то есть всё знал) погода отличная — поеду туда, буду «своим и местным», и издатели сразу дадут много денег. Понятно, что реальность жизни оказалась не такая — издателям было совершенно плевать на наши гениальные идеи игр и максимум, что мы получали, — это контракты на разработку совсем малобюджетного говна.

Например, мы делали совершенно чумовую стратегию про битву под Геттисбургом, в которой нельзя было вообще ничего делать: то есть ты что-то делал, а игра меняла твои ходы, подстраивая их под реальную историю. Как результат, вне зависимости от действий ты, по сути, наблюдал, как оно там было на самом деле.

Или вот по заказу этой же компании мы начали делать гонки на грузовиках. Мы были где-то на пре-альфе, там даже по сути first playable не было, но издатель решил, что пора, и выпустил проект в таком виде. Притом узнал я про это, когда посылали новый билд, а чуваки мне в ответ: «Да нет, спасибо, мы уже в печать отправили».

Игра называется Big Rigs и, в общем, она легендарна. Кстати, неясно почему — мы выпустили таких, по-моему, около двух дюжин тайтлов, но почему-то народ запомнил только вот Big Rigs. Самое досадное, что было продано больше 200 тысяч копий в ритейле — в общем, немало так.

Лично до меня Big Rigs докатился очень поздно — году эдак в 2009-м, когда её скинули на FTP с играми в студии Sofltab-NSK (разработчик «большой и крутой» серии «Дальнобойщики»). Скинули, конечно, со словами, мол, «подделка какая-то», но я тогда уже был наслышан, что она сделана минимальными усилиями, принесла достаточно хорошие деньги и вообще — лучше наверное так, чем выпускать одну игру раз в семь лет.

Не знаю — мы вот ничего за неё не получили на самом деле. Бюджет там был мизерный, но кушать хочется — приходилось браться за странное. Реально, то, что вышло, — конечно, это не игра даже.

Похоже, где-то там на твоем пути и появилась ещё молодая Riot Games?

У меня как-то средне шел бизнес по лицензированию 3D-движка. И вот в какой-то момент (в 2006 году я в очередной раз искал новые контракты) и образовались два варианта.

Один — это очень известная в то время контора Pandemic Studios, практически мои герои, то есть я был польщен, что могу с ними работать. И второй вариант — какой-то очень мутный стартап, точнее два друга, которые ушли из финансовых компаний, где они работали, чтобы делать свою игру мечты. Как делать игры, они, естественно, не знали, зато активно играли в Dota. Фанатели и понимали, что рынок большой, но всё, что есть — это мод к WarCraft, который, в общем, без поллитра не запустишь.

В общем, мы им кое-что лицензировали, а я стал техническим директором компании. По сути я был CTO (Chief Technology Officer), но, как я понимаю, акционеры и директора Riot не особо хотели, чтобы кто-то в компании имел такую должность. Был, по-моему, то ли вообще первым, то ли вторым наемным работником. Короче — дед.

Кстати, забавный факт — сначала игра называлась Hero Wars, совершенно гениальное LoL (League of Legends — прим. ред.), равно как и название жанра MOBA появилось чуть позже.

Надеюсь, ты и объяснил коллегам, что у русских пользователей название Hero Wars может получить сомнительную популярность?

Да нет, про Россию вообще в то время не думали. Хотя прикольно, что, по-моему, одни из первых встреч с потенциальными издателями были с «Новым Диском» и с Nival. Но согласись, что LoL круче, чем Hero Wars.

Бесспорно, название очень крутое. Сама игра на твоих глазах сильно изменилась?

Игра довольно сильно изменилась в процессе девелопмента — но что суперкруто, её фокус практически не поменялся, то есть вот как было в самом начале — так она и вышла с минимальными изменениями в дизайне. Персонально от меня там остался медведь у Энни.

Персонаж Энни из League of Legends компании Riot Games
Ты сейчас, конечно, фантазию большинства молодых разработчиков рассказываешь — прийти в дружеский стартап с игрой мечты и сделать хит мирового уровня. Если так посмотреть, шансы очень маленькие: разработчик движка из СНГ и американский стартап от бывших финансистов. Казалось бы, точек соприкосновения нет совсем.

Да как раз точки соприкосновения были — мы все были авантюристами. Я, в общем, плохой управленец и бизнесмен, то есть если бы я трезво оценивал шансы, то я бы никогда с Riot не связался. Но это было интересно — это был challenge, а это именно то, что я люблю. Ну и, в общем, мне понравился сам подход Брендана и Марка (основатели Riot Games — прим. ред.) — они оба были фанатами, но при этом сохраняли достаточно прагматичный подход, что и зачем они делают.

Наконец, в моей жизни было мало стабильности. Другие люди оценивали перспективы — вот, есть большая стабильная компания, а это стартап с деньгами от родственников, выбор очевиден. А для меня это как раз значило очень мало, поэтому на выбор вообще не влияло.

В какой-то момент ты занялся своими проектами. Почему вообще решил покинуть большую успешную компанию, где у тебя отличная должность, наверняка не менее отличный доход и стабильность на годы и годы?

Я думаю, основным было то, что я не был фанатом Dota. То есть она меня не «вставляла» никак. Ты прав, у меня условия в Riot были, ну скажем, очень шоколадные — наверное, даже лучше, чем я в то время заслуживал, если честно.

В какой-то момент я стал понимать, что мне это всё неинтересно — игра уверенно двигалась к альфе, но персонально мне не было это интересно. В Riot, кстати, было правило — в пять вечера каждый день мы все играли по часу в LoL, ну и потом, понятное дело, обсуждали.

Так как играть мне было не совсем интересно, то я сделал айтем в магазине с загадочным названием Cheburashka, который давал кучу всего — оружие, там, и так далее. В общем, чит эдакий. В очередной раз начиная сессию с покупки Cheburashka, я понял, что нет моей души уже в проекте. И если я останусь, это будет прежде всего нечестно по отношению к остальной команде. В общем, процесс обдумывания был долгим, и потом расставание затянулось тоже почти на полгода.

Это было немного для меня сюрреалистично — Riot в тот момент как раз подписывал договор с Tencent на предмет издания LoL в Китае, я же вообще не понимал, что буду делать дальше. Были идеи делать свои игры, но чёткого понимания, что и как, не было совсем. Ну и да, была некая грусть, так как в общем-то Riot стала моей второй семьей.

Ты по касательной затронул интересную тему — как делать игру, не будучи ценителем жанра, не играя в неё фактически. А сейчас как успешный продюсер ты веришь, что такой сотрудник может быть на топовой должности и это правильный подход?

Мол, программист должен качественно бить код, а не зарубаться в свою игру и тем более жанр. Меня такое всегда пугало.

Если бы ты задал мне этот вопрос в 2012 году, я бы сказал, что профессионализм важнее. В 2015 году я скажу, что фанатизм важнее. Он не заменит профессионализма, но человек должен получать кайф от того, что он делает. Это вот суперважно. При этом я, например, считаю, что быть фанатом жанра важнее, чем быть фанатом конкретной игры.

В реальности, конечно, не всегда такое возможно — например, художники могут быть просто профи. Но даже в этом случае художнику должно нравиться, что он делает — по качеству и стилю. То есть я всегда говорю: люди, вы наняты, чтобы думать о каждом пикселе и доводить его до совершенства.

Ок, с этим понятно. Давай двинемся дальше по твоей стремительной карьере.

Ты занялся своими проектами — и у меня на памяти сразу пара названий, например, Hammerpoint Interactive и Arktos Entertainment.

Arktos Entertainment — это компания, которая, так сказать, всему голова — раздаёт инвестиции, контролирует IP и так далее. Вокруг неё, примерно как в киноиндустрии, создаются отдельные продакшен-компании и студии на конкретный проект. В зависимости от проекта там доли могут быть либо полностью у Arktos, либо часть отдается сторонним инвесторам, если они есть.

Тема, кстати совершенно дикая для игровой индустрии — особенно для игроков. То есть к концепту «одна игра — одна компания» они, ясное дело, не привыкли. Зато люди из индустрии развлечений или представители финансовой сферы понимают очень хорошо — для них это сильно проще для понимания рисков, чем концепт «дайте деньги на издателя или разработчика».

Ну и ещё — Arktos помимо всего занимался поставкой очень технологических решений в игровой индустрии (всё было White label), как результат — вроде мы не на слуху, зато все нас знали и наш движок работал в куче больших AAA-проектов или суперкрутых компаний — например, Gaikai. При этом White label часто подразумевает, что мы публично даже назвать проекты не можем, что, в общем, довольно печально. То есть ты едешь на конференцию вроде GDC или DICE — и там тебя все знают, но публично ты никто.

Это тоже интересную роль сыграло — мы вроде как инди, притом такие странные и малопонятные, но в то же время куча топов в индустрии нас знают лично, и всё такое.

Интересная модель развития компании. Как думаешь, в России она может взлететь? Я примеров вот сходу не смог вспомнить, никто не пытался?

Я думаю, что нет — для этого нужна очень большая развитая инфрастуктура и индустрия, в России такого нет. То есть в России слишком мало денег, чтобы их хватило на мелких провайдеров технологий.

Кстати, насчёт «никто не пытался». Gaijin пытались продавать свой движок, Nival тоже, но это всегда были сделки через их издателя 1C. Но зато такое работает в нефтяной отрасли, например, — я знаю несколько компаний, которые очень хорошо живут, обслуживая нефтегазовую индустрию именно по такой модели.

Кстати, мне почему-то казалось, что часть ресурсов Arktos находится где-то в России — в Воронеже, что ли.

У нас две основные студии — в Лос-Анджелесе и в Воронеже. Плюс отдельные фрилансеры — как компании, так и просто люди по миру. Всего примерно около 60 человек работает — в общем, мы маленькие.

Так сложилось исторически, что я хорошо знал людей, которые работали в воронежской студии Skyfallen («Магия Крови», Skyfallen — прим. ред.). Вот после развала из её костяка и была сформирована наша студия.

Знаешь, невольно возникает нескромный вопрос: после ухода из Riot у тебя нашлись средства на создание целой студии, ещё и работающей с внешними командами. Надо полагать, вышел ты достаточно красиво, в обиде не оставили?

Несмотря на то, что на Riot мне жаловаться грех, там скорее история вроде «а потом умер мой дядя и оставил миллион». То есть примерно в то же время одна из компаний, которую мы консультировали по поводу серверных технологий, продалась за очень много денег — ну я, как авантюрный человек, всегда соглашаюсь взять чуть меньше денег за контракт, зато получить немного акций. Вот и оказалось всё неплохо.

Плюс буквально в течение полугода мы подписали очень большой контракт со стартапом, который делал игровой стриминг, — Gamestreamer, — и, по сути, стали их R&D-отделом, занимающимся вообще всей технологической составляющей. В общем, деньги были, и хотелось их потратить на что-то совсем своё.

Как таковые деньги, в общем, меня слабо привлекали — то есть мой жизненный уровень как бы достиг состояния, когда было комфортно, и всё, что сверху — это скорее инструмент для того, чтобы делать что-то новое.
Главная страница сервиса Gamestreamer
Ок, возвращаясь к твоему нынешнему бизнесу. Я понял, что Arktos входит в проекты либо самостоятельно, либо привлекая партнеров. А сам Arktos принадлежит только тебе или тоже есть партнеры?

Скажем так, я его полностью контролирую.

Выходит, ты в некотором роде инвестор, к которому можно прийти со своим проектом и попросить пару миллионов на крутой шутер или ММО?

Можно — и, скорее всего, я скажу «нет».

У меня есть три критерия. Первый — игра должна использовать наши технологии и движок. Это элементарно для меня уменьшает риск. Второй — это должен быть оппортунистический проект, примерно как LoL или наше WarZ. То есть он должен быть нацелен на конкретную аудиторию, у которой в данный момент есть неудовлетворенная потребность. Ну и третий — я не инвестор как инвесторы из Кремниевой долины — мы скорее выступаем в роли издателя и оператора.

Положим, я прочитал эту твою мысль и всё ещё уверен, что моя история — про твой подход и бизнес, хочу связаться. Как это сделать — написать тебе на Facebook? Наверное, есть какие-то формальные процедуры?

Я должен лично знать людей или их должны порекомендовать. То есть просто написать на email можно — мне, кстати, пишут регулярно, благо найти мою почту несложно. Но смысла в этом мало: я, скорее всего, прочитаю, но, скорее всего, не отвечу. Шанс есть и может быть он даже больше, чем получить деньги от большой VC-компании в Кремниевой долине, но он всё равно очень и очень маленький.

В то же время я довольно активно поддерживаю проекты на Kickstarter, спонсирую разные инди-мероприятия в Штатах и Европе — то есть, в принципе, держу руку на пульсе.

То есть ты вполне оптимистично смотришь на перспективы инди-команд? В последнее время, с одной стороны, набирает обороты сотрудничество с инди-командами, а с другой, все моднее становится отдельно критиковать термин «инди».

Я верю скорее в настойчивых и целеустремленных людей — я не верю абстрактно в инди. Я не верю абстрактно в стартапы. Я не верю в игры ради чистого искусства — хотя всецело поддерживаю. То есть как человек считаю, что они нужны, но для индустрии — на уровне благотворительности.

Второе: сейчас идеальное время, чтобы делать свои игры. Все супердоступно. Но в тоже время, если, скажем, у «обычной» команды там шанс на успех составляет, скажем, 10-20%, то у инди, думаю, сильно меньше 1%.

Термин, кстати, вообще ни о чём — Riot Games вот тоже инди.

Про компании поговорили, но ты верно подметил, что они не сильно мелькают перед потребителями. Другое дело — сами проекты. Давай перейдем к ним.

Лично у меня на слуху два тайтла — War Inc и WarZ. Оба несколько неоднозначны. Например, зарубежный сайт War Inc ведёт на отечественный сайт FireStorm, издаваемый GameNet (Syncopate). Это и есть War Inc? Для остального мира проект закрыт?

War Inc ведет на сайт Syncopate, только если ты с IP заходишь из СНГ. То есть Syncopate был нашим издателем в СНГ и, соответственно, всех, кто к нам идёт из СНГ, мы туда перенаправляем.

Вообще War Inc. Battlezone был нашей первой игрой по сути. Первой после Riot в смысле. Идея была простой — я уже верил во free-to-play, за что, кстати, спасибо Riot. И мы начали делать free-to-play-версию Battlefield. Сделали, собрали кучу граблей, короче, первый блин вышел комом. Я его, конечно, продал очень неплохо, но в общем тайтл не пошел. Точнее, он очень быстро сдулся, при том, что игрокам он нравился.

Он живет до сих пор, но уже пару лет на автопилоте, им давно никто не занимается — но тем не менее он приносит пару десятков тысяч в месяц.

Скриншот из игры War Inc. Battlezone компании Arktos
А как может «сдуться» проект, который всем нравился? Сходу могу придумать только фатальные ошибки на уровне сервера (либо немашстабируемость, либо дырки в архитектуре для читеров).

Все просто, на самом деле, — стоимость привлечения и обслуживания пользователя начинает превышать его LTV (life time value) и на этом, собственно, всё, проект умирает. Это печально и не всегда очевидно, почему так, но вот на самом деле это то, что чаще всего происходит с проектами.

В нашем случае, думаю, всего понемногу было — хотя вот, например, одна вещь, которая у нас всегда была просто супер — это как раз масштабируемость.

Есть ещё один критерий, который, кстати, ни игроки ни даже команда часто не понимает. Скажем, есть игра. Она минорно популярна и приносит каждый месяц $100 тысяч — казалось бы, всё круто. Но если у тебя операционные расходы на команду, скажем, $120 тысяч — то на самом деле всё плохо, и тебе конец, если ты быстро не исправишь ситуацию. Особенно если у тебя нет внешних инвесторских денег.

Ну и понятно, что, например, команда в Воронеже или в Нижнем Тагиле стоит дешевле, чем в Москве, и тем более чем в Лос-Анджелесе. То есть риски сразу разные и уровни ожиданий от проекта тоже разные. Проект, который счастливо живет и растет в Москве, может помереть за несколько месяцев в Лос-Анджелесе.

К сожалению, это люди вообще, как правило, не понимают. Точнее, они даже не задумываются об этом.

То есть игра быстро уперлась в порог эффективного привлечения пользователей, понятно. Кстати, а что значит «хорошо продал проект» — это ты про контракты с региональными издателями или проект в целом продан?

В целом. Раньше у меня была такая оценка: вот если я запустил у себя дома игру и она приносит бабло — это успех. Сейчас у меня другая оценка: вот прошел год, вложили X, получили Y, если Y хотя бы в два раза больше X — это успех, потому что мы окупились и у нас гарантировано есть ещё средства развивать проект. А как Y получен, дело десятое. Региональные издатели, продажа доли проекта, какие-то сделки, которые получились из за проекта и так далее. Скриншот из игры War Inc. Battlezone компании Arktos
С этим понятно. Но следующий проект WarZ оказался ещё более неоднозначным. По-моему, первая неловкая ситуация возникла, когда аудитория подумала, что команда без разрешения использовала ассеты другого проекта (War Inc) и подняла шум.

WarZ был очень оппортунистическим проектом. Как всё начиналось: в далеком 2010 году, еще до выпуска War Inc. мы начали делать под PS3-тайтл про зомби. Такую простую аркаду. Тогда зомби были хорошей темой, но не особенно горячей. Плюс новая для нас платформа. Короче, сделали тест и приостановили проект — тем более, что все были заняты War Inc.

Но уже к концу 2011 года стало понятно, что с War Inc что-то надо делать, какой-то пивот. И вот тогда возникла идея реанимировать зомби. Начали делать, и, по сути, у нас было что-то похожее на Killing Floor. Но идея была такая: есть большая карта, и ты открываешь части карты постепенно.

А в мае 2012 года вышел DayZ, и в это же время в мире было полное сумасшествие по поводу Walking Dead и вообще зомби.

По сути, то, что мы сделали — это такой Riot Games playbook — мы взяли популярный, но жутко кривой мод, сделали более правильный standalone и выпустили.

И тут, в общем, надо сказать, что мы не то чтобы мы недооценили, но не учли, что делая так, мы просто пришли в песочницу, где дети строят свои замки, и написали туда. То есть 90% игроков плевались от DayZ, им хотелось более отполированного опыта, и WarZ пошел на ура. 10% — это были хардкорные фанаты, для которых само наше существование было личным оскорблением.

К этому надо добавить, что мы сделали несколько вещей, которые до нас не делал вообще никто — мы выпустили платную игру с довольно жёсткой азиатской монетизацией. В добавок к этому мы начали в игре продавать патроны. За реальные деньги. Смешной факт — в 2013 году мы продали в долларовом эквиваленте больше патронов большого калибра (то есть 50-й калибр), чем все продавцы реального оружия в штате Калифорния вместе взятые.

Ну и да, часть людей просто писали: «да это зарескиненный War Inc». То есть мы использовали много ассетов графических из War Inc., персонажей и оружия, но понятно, что сессионный военный шутер и persistent-world-выживалка — это не одно и то же. Движок был совсем другой.

Скриншот из игры WarZ / Infestastion: Survivors Stories компании Arktos
Потом ещё были проблемы, приведшие к смене названия, и удаление из Steam?

С названием всё просто — мы игру достаточно провокационно и, в общем, глупо называли WarZ, делая таким образом намек сразу и на DayZ, и на World War Z. Проблема в том, что Paramount подал регистрацию торговой марки World War Z в играх ровно за два дня до нас. Как результат, после довольно долгих переговоров нам пришлось сменить название на Infestastion: Survivors Stories.

Со Steam история довольно печальная. Точнее как печальная — человек, который делал описание игры в магазине, взял и сунул туда список всех фич, которые мы хотели добавить в игру, но которых там не было. Поэтому так как уже была очень устойчивая группа ненавистников, то сразу после запуска на Steam народ стал писать администрации — вот, мол, false advertizing. Мы, конечно, заменили текст в течение первых восьми часов, но маховик уже раскрутился. Команде Steam было сложно обрабатывать все тикеты, поэтому они сказали: «народ, мы вас сейчас уберем, как всё уляжется — вернем».

В тот момент, когда мы запустились на Steam, мы продали около 700 тысяч копий игры — то есть продали сами по себе, без Steam. За первый день на стиме мы продали 30 тысяч, и сразу после делистинга на Steam наши собственные продажи с сайта подскочили, по-моему, на 300%. Многие из тех, кто пришел на Steam, затем просто пошли на наш сайт. Что чисто в деньгах сильно лучше чем Steam — так как Steam забирает треть денег, а у нас сам по себе процессинг со всем фродом и прочими пирогами стоил в несколько раз дешевле. То есть денег с продажи на своем сайте у нас оставалось сильно больше, чем со стимовского пользователя.

Как в итоге поживет WarZ? Cлышал, что очень успешен в Азии.

На данный момент на западном рынке игре исполняется три года — и, в общем, будучи платной игрой, она уже почти мертва. Популярность пошла вниз через некоторое время после запуска, тем более что тогда уже вышел DayZ Standalone (по нашим оценкам, он примерно в два раза успешнее, чем WarZ, по деньгам). Есть ещё H1Z1 (он соответственно, менее успешен). Но судя по их динамике, волна фанатства от зомби уже прошла. DayZ регулярно теряет игроков, продажи тоже на нуле — и это через два года с момента запуска.

WarZ же обрела новую жизнь в Азии. Мы запустили игру год назад в Таиланде, где она сейчас держит по популярности 3-4 место. Планируем запуск в остальных азиатских странах на 2016 год. В Таиланде игра стала частично культурным феноменом — народ косплеит, более 100 тысяч человек приняло участие в местном региональном esport-турнире — притом интересно, что на нём было всего три игры — Infestation, Dota 2 и CS: GO. Сorsair, Asus, Nvidia продают брендированное железо, а Red Bull вообще просто в Таиланде теперь весь “Infestation".

Сейчас смотрим на результаты CBT в Корее — и там тоже все выглядит хорошо.
Промо-арт игры WarZ / Infestastion: Survivors Stories компании Arktos
Звучит действительно как феномен. Ты выше возбудил воображение намёками на свои доходы, сравнившись с доходами DayZ. А можешь обозначить порядок доходов такого проекта в пике славы? Это сотни тысяч, миллион, миллионы, десятки миллионов в месяц?

Скажем так, за три года расходы на проект составили несколько десятков миллионов. Но надо понимать, что это были расходы, которые брались из доходов, а не денег инвесторов и так далее. То есть первоначальные вложения на фоне этих цифр были вполне себе такие очень скромные.

Звучит круто. Анализировать успех по факту — неблагодарное занятие. Можно придумать тысячу причин, которые на самом деле либо следствие успеха, либо не более чем сопутствующие рюшечки. Но если попытаться понять ваш ход мыслей, что в концепции или реализации проекта повлияло на успех?

Ну вот как я написал — на самом деле был DayZ, и всё остальное поменьше. Мы взяли самый популярный мод, сделали из него stand-alone — и сделали его не криво. Точнее, он был не AAA никоим образом, но он был лучше, чем инди-игры, которые начали наводнять индустрию.

Второй фактор — у нас был и, наверное, остаётся один из лучших в индустрии PvP, то есть совокупный опыт пользователя: как себя ведёт оружие, как работает камера и так далее. Тут, понятное дело, много вкусовщины, но для усреднённого пользователя у нас всё было очень хорошо.

Третье: мы быстро поняли, что собственно survival никому не нужен — нужен жёсткий гриферский PvP, а зомби — это такое окружение. И мы сосредоточились на этом: сами зомби у нас, в общем, говно были — раз в десять лучше, чем в DayZ, например, но всё равно говно.

Ну и четвёртое: как ни странно, наша модель монетизации, за которую нас смешали с дерьмом вообще все игровые журналисты на Западе, создала дикую мотивацию для игроков. Мы стали первой в мире игрой, где цена смерти была реально высока психологически.

Если сказать: вот есть что-то одно самое главное, слушайте, дети и делайте так — я бы сказал, что это первый пункт — надо найти нишу с готовой аудиторией и неудовлетворённым спросом и сделать продукт для этой аудитории. League of Legends и World of Tanks как бы намекают.

Ты говоришь, что завышенная цена жизни оказалась для игры одним из важнейших факторов. Наверняка слышал о проекте OneLife студии «Кефир», где жизнь на приобретённую копию игры вообще одна, и без вариантов. После тебя остаются какие-то пожитки, база там, но глобально — давай, до свидания после первой же смерти. Веришь в настолько жёсткую обработку идеи?

По-моему, мы обсуждали это у Сиротина (бывший генеральный продюсер Game Insight — прим. ред.) в Facebook. Нет, не верю. В основном потому, что, как бы ты ни дизайнил игру, всё равно будет жёсткое гриферство. То есть если ты скажешь: нет, чувак, одна смерть и всё — наверное, ты соберешь условно 10–20 тысяч пользователей, которые попробуют один раз. Ну ладно, 100 тысяч — это по нынешним временам много, если говорить про Steam. Из них дай бог 10–20% пойдут на второй круг. До третьего дойдет 1%.

Если сделать помягче: ты умер, и у тебя есть вариант возродиться за, скажем, 25 центов или доллар — это уже лучше и будет работать. Нас все, кому не лень, критиковали за фичу в WarZ, когда надо было после смерти либо подождать час, либо заплатить около 30 центов. Прибыльно, кстати, да. Но это уже не такая чистая идея.

Наконец, даже если допустить (а этого не будет никогда), что читеров нет вообще, то всё равно при такой цене смерти тебя будут постоянно и везде обливать говном, что вся игра в читерах.

Моя точка зрения — я прошел отчасти этот цикл, поэтому и говорю — идея красивая, но в таком виде не особенно жизнеспособная, к сожалению. Тут, естественно, надо понимать, что, например, когда Wargaming только-только показал World of Tanks, я был в числе тех, кто говорил: фигня какая, кто в это играть будет. То есть относиться ко всему вышесказанному надо осторожно.

Скриншот из игры OneLife студии «Кефир!»
Мы отвлеклись. Кроме War Inc и WarZ, отметишь ещё какие-нибудь проекты? Я знаю, что сравнительно недавно неплохо стартовал некий экшн на Steam.

Ты, наверное, про Burstfire — вот, кстати, пример тайтла, в котором я участвовал только как продюсер и инвестор. Я давал какие-то комментарии, больше как игрок, но в общем не вмешивался. Зря, кстати, но ничего, зато опыт получил.

История простая: была компания Adhesive Games, делала игру Hawken — очень известную, инвесторы те же, что изначально у Riot, только игра провалилась. После смерти студии и игры я собрал оттуда несколько человек, которых знал: была идея сделать шутер, очень похожий по стилю на Rainbow Six.

Всё было хорошо, кроме того что игра вышла слишком поздно, когда на подходе уже был R6, — это её и убило.

Наверное, если судить с точки зрения совсем микроинди, — там всё неплохо, но для нас это был провалившийся проект.

Недавно мы запустили игру для фанатов WarZ — Aftermath, делается совместно с сыном легендарного Джорджа Ромеро, создателя Night of the Living Dead. Мы понимаем, что к жанру уже нет такого интереса, какой был в 2012 году; игра скорее для core-фанатов WarZ. Делаем проект скорее для коммьюнити, чем для денег. Хотя, как обычно у нас бывает, уже продали его в Азию, полностью окупив все затраты.

Помимо этого, уже три года делаем open-world MMO-шутер Rise of the Badlands. Что это такое, пока не хочу говорить, но мне очень нравится.

Промо-арт игры Aftermath компании Arktos
Насколько мне известно, ты одно время активно покупал проекты в Азии. Потом разочаровался в этой модели?

Ну, не в Азии, а в Китае, и не проекты, а проект. Но да, был такой опыт — очень интересный тем, что изменил мой подход к самому понятию IP и копирайта. Китайский рынок интересен тем, что все у всех всё воруют, причём очень откровенно. Потом улучшают, а потом те, у кого своровали, воруют у воров и тем самым улучшают исходный продукт. Это несколько дикая динамика отношений между участниками рынка, и меня она очень удивляла изначально.

Потом я со знакомым вложился в один MMORPG-проект в Китае, который не принёс много денег (он был в плюсе, но так себе), зато дал кучу опыта и инсайтов о китайской индустрии и китайском рынке.

Во всех твоих ответах я вижу один лейтмотив: для тебя провал — это проект, который «окупился чуть-чуть». С другой стороны, о большинстве проектов ты говоришь как о быстрых, недожатых (кроме, видимо, неожиданного феномена WarZ в Таиланде).

Нет желания сделать что-то долгоиграющее, такое, чтобы жило лет восемь после запуска и, пусть и со стремительно падающим трендом, приносило тебе деньги? Или Rise of the Badlands как раз для этого?

Понятно, что хочется, — но явно пока не получается. Мне кажется, вообще говоря, это нормально: чисто статистически получить такое сложно. В принципе, любой проект можно растянуть на пять-восемь лет. Вопрос только в том, нужно ли. Моя философия: если видно, что оно само не живет, то пусть умирает. На мой взгляд, хорошая игра как атомная реакция: да, она требует внимания, но отдает всё же больше, чем забирает. Как только она начинает забирать больше, чем отдаёт, — надо начинать думать, что и где пошло не так.

Кстати, интересная тема — paid-игры против free-to-play. Тут философский вопрос, что лучше: заработать $10 млн за год или в среднем по $2 млн на протяжении пяти лет? То есть, грубо говоря, снять «Трансформеров» и исчезнуть с экранов через год или снять девять сезонов «Друзей»?

Лучше, конечно, как Riot или Wargaming — каждый год собирать, как «Трансформеры». Но если подходить к этому реалистично — в конечном итоге всё упирается в bottom line. Это очень цинично, но это правда жизни. И если у тебя не получается League of Legends или World of Tanks — наверное, лучше иметь возможность сделать много попыток.

Ну и да, Rise of the Badlands как раз для этого — многое в дизайне рассчитано на долгоиграемость. Вообще, проект для нас получается тяжёлый и большой: два раза его практически с нуля переделывали, и в процессе поменялось много членов команды, но вроде бы в начале 2016 года начнём его тестировать.

Понятно, давай переключимся на более философские темы. Индустрия СНГ до твоего отъезда и после — это буквально два разных мира. В одном из них ещё было модно долго и дорого делать как бы сингл ААА, отправлять диски на золото и вот это всё. Во втором же балом правит free-to-play, социальные и мобильные игры. Как ты оцениваешь этот рост индустрии?

Я бы не назвал это ростом — это скорее несколько запоздавший пивот. Причём смотри, что интересно: компании, которые сейчас правят на этом рынке, — это бывшие «традиционные» разработчики. Я тут, конечно, немного не в теме, но, по-моему, практически никто из тех, кто создал в России free-to-play и социальный рынок, сейчас не занимают на нём какой-либо значительной доли.

Вообще, это такой органический поворот рынка. Мне кажется, что free-to-play-модель распространения продукта подходит рынку СНГ больше, чем ритейл. У меня есть такой концепт: игроки в США не особенно принимают free-to-play, потому что вся экономика США построена, по сути, на подписке: ТВ, телефоны, машины в кредит дешёво. А в Азии и молодых экономиках всё построено на принципе pay to use: сотовые телефоны, даже машины и квартиры ещё десять лет назад было сложно купить в кредит. Поэтому free-to-play живёт лучше.

У тебя уже зарубежная планка оценки качества бизнеса. Интересно узнать, какие студии в СНГ тебе сейчас нравятся? Проектами, устройством, моделью бизнеса, их лидерами — как угодно.

Наверное, самые крутые — это Gaijin. Мне кажется, им единственным (кроме Wargaming) удалось конвертировать свой опыт разработки в онлайн-продукт, который выстрелил. В общем, большой им респект.

С точки зрения продуктов нравится One Life — очень чистая концепция, хотя и вызывает у меня сомнения. Еще хочу отметить Contract Wars.

К нему ты, насколько я помню по DTF, относился критично. Я тебе пытался обосновать серьёзность их доходов, но ты не понимал, зачем весь этот веб.

Я, как ты правильно заметил, критично к ней отнёсся, когда она была анонсирована, но скажем честно: не знаю, как с финансами, но с точки зрения качества — для веба очень круто. Даже не для веба — для free-to-play-шутера очень и очень.

Извини, перебил тебя, продолжай, пожалуйста.

Да. Орловский крут — даже не в смысле проектов Nival, а скорее то, насколько круто у него получается держаться практически в топ-5 российских игроков на рынке уже почти 20 лет. В следующем году будет 20, если я ничего не путаю. C харизмой Серёги мало кто сравнится.

Малик (Хатажаев, руководитель Lesta Studio — прим. ред.) и Lesta круты. Я не знаю, насколько успех World of Warships «чистый», но, по-моему, они спасли мораль и индустриальное восприятие Wargaming. World of Warships — очень крутой проект — именно как игра, а не как бизнес. Я, правда, понимаю, что там тоже не всё было гладко и, если бы не ресурсы Wargaming, всё бы в какой-то момент умерло. Но довели до ума, и молодцы.

Отдельно скажу про Gaijin и Wargaming. Мне очень интересно наблюдать за их трансмедиа-телодвижениями: Gaijin финансируют кино, Wargaming активно кросспиарился при выходе Fury, и так далее. Это, по мне, сложная тема, и очень приятно видеть, что компании из СНГ в какой-то мере лидируют в этой области.Скриншот из игры Warthunder компании Gaijin Entertainment
Было сказано много слов о движках, в частности, о том, что твои проекты базируются на вашем же технологическом стэке.

А как ты вообще относишься к современным движкам? Как быть абстрактной команде, которая работает не с тобой, но, скажем, делает экшн? Брать Unity, Unreal Engine, Cry, делать свои, идти к тебе за лицензированием (если вы ещё это допускаете)?

Думаю, брать Unreal Engine. На данный момент это наиболее самодостаточный движок, который при хорошем знании C++ позволяет делать очень многое. Это если мы говорим про ПК и консоли. Насчет мобильных платформ, к сожалению, посоветовать ничего не могу.

Забавно: мы тут попробовали Unreal Engine 4 на одном мелком проекте — так вот, несмотря на то, что сказал выше, больше пока желания нет. Плюсы не покрывают минусов конкретно для нашей компании.

Мы выше уже говорили о том, чтобы играть в свои проекты. А вот экшны тебе нравятся сейчас? В свои проекты активно играешь?

Естественно, играю, иначе зачем я их делаю! Я вообще, по сути, работаю в команде как фокус-группа в виде игрока-дебила, который придирается ко всем шероховатостям User Experience. Конечно, часто игра сочетается с работой: я, например, практически каждый день, даже ненадолго, иду в Aftermath, чтобы пообщаться с игроками, спросить, что они думают. Иногда анонимно, иногда под своим именем.

Сколько бы ты ни делал игр — только ими развлекаться нельзя, это сужает кругозор. Какие релизы тебе больше всего запомнились в этом году?

Если говорить именно про «запомнились», то это, скорее всего будут MGS5, Bloodborne, новый COD, разумеется, ПК-версия GTA V — я в нее играл намного больше на ПК, чем на Xbox и PS4. Doom 4 — знаю, что он не вышел, но я поиграл в него в одиночную кампанию. Rocket League, ну и, пожалуй, Battlefront — в основном как фанату Star Wars, а также за офигительную проработку. Жду Just Cause 3.

А про ARK что-нибудь можешь сказать? До меня доносились слухи, что ребята зарядили несколько миллионов долларов только лишь в чистый пиар. Правда успешно окупили и это, и разработку. Мне он показался примечательным в куче «выживалок» на Steam. Но ты почему-то не вспомнил о нём при обсуждении проектов.

Не вспомнил потому, что лично для меня как для игрока проект неинтересный. Так-то я, в общем, пытаюсь играть во всё подряд. Мне кажется, что ARK — это круто и всё такое, но, опять же, он никак не двигает жанр, ничего нового, кроме динозавров, не приносит. Да, по слухам, они потратили несколько миллионов в период выхода в кинотеатрах Jurassic World, чтобы рекламировать АRK.

Я ещё не упомянул Fallout 4, который мне был интересен с точки зрения дизайна мира, но при этом он не совсем для меня как для игрока. Я, знаешь, такой странный человек, мне подавай короткие развлечения, на которые не надо тратить десятки часов, — но в виде довольно хардкорных ПК-игр.

Скриншот из игры ARK Survival Evolved

И в завершение беседы традиционный вопрос vc.ru — на чём ездишь?

Если сам по себе — обычно Bentley GT Speed. Это уже второй мой GT, конкретно его я дизайнил и заказывал полностью под себя. И это был первый GT, который Bentley вообще собрала в новой серии — как результат, они его широко использовали в рекламе, снимали для журналов. Если ездим семьёй, то, как правило, выбираю Mercedes S550 — удобный семейный седан, как ни идиотски это звучит.

( с) vc.ru


__________________
💾💾💾💾💾💾💾💾💾💾💾💾
tr10nix

Последний раз редактировалось •=£є○=•; 02.02.2018 в 14:25.
•=£є○=• вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.04.2018, 12:44   #20
Гейммастер
 
Аватар для •=£є○=•
 
Регистрация: 19.09.2009
Адрес: 🌐
Сообщений: 7,014
Репутация: 1056 [+/-]
Скрытый текст:

•=£є○=• вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 13:05.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования