Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

"Пикник на обочине" Раздел по популярному проекту S.T.A.L.K.E.R.

Результаты опроса: Сателлиту Пикник на обочине надлежит
Быть расширенным до сателлита по советскому (постсоветскому) постапоку, добавить вселенные Метро, игры Survarium и Новый Союз и прочие сопутствующие темы 167 48.27%
Быть свернутым снова до формата подраздела в разделе Action, оставить минимум тем 119 34.39%
Быть полностью свернутым, темы в обычном режиме распределить по соответствующим разделам форума 60 17.34%
Голосовавшие: 346. Вы ещё не голосовали в этом опросе

Ответ
 
Опции темы
Старый 06.05.2016, 19:06   #401
Новичок
 
Регистрация: 05.05.2016
Сообщений: 22
Репутация: 6 [+/-]
Всем Добра, искал подходящую тему по сталкерству, новую тему создавать лень, так как "Хроники зоны" Сталкер 2 выйдет приблизительно через два года, проект на стадии статики(кто понимает), всю прочую информацию по проекту буду выкладывать тут, если не против модераторы. Спасибо за внимание!!
Arturastoian вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2016, 15:59   #402
Dreamer

 
Регистрация: 01.10.2007
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщений: 5,592
Репутация: 2101 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Arturastoian Посмотреть сообщение
так как "Хроники зоны" Сталкер 2 выйдет приблизительно через два года
Что это, мод?
Sam & Leon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.05.2016, 23:59   #403
Новичок
 
Регистрация: 05.05.2016
Сообщений: 22
Репутация: 6 [+/-]
Да нет, это не мод, движок разглашать не могу, по понятным причинам, некоторые работы, по статике http://SSMaker.ru/3aaa764b/ , как выполню первую заставку выложу тут, есть две версии развития сюжета, одна из них это Уральский хребет, 76 год, утечка радиацонного и психотропного вещества в реку Урал, ну а там вся фауна будет бегать за ГГ, версия понятна, вторая более древняя, это все тот же саркофаг, но этот вариант скорее всего будет отклонен, и действие сталкера 2 будет происходить на урале, где то возле лаборатории "маяк", откуда и произошел разлив опасного реагента!!
Arturastoian вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2016, 00:04   #404
Гейммастер
 
Аватар для Earth2Space
 
Регистрация: 20.01.2009
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 11,697
Репутация: 1136 [+/-]
Очередной перенос Сталкера на другой двиг и место действия.
__________________
ASUS ROG Phone
ZTE Axon 7
Nokia Lumia 920
Earth2Space вне форума  
Отправить сообщение для Earth2Space с помощью ICQ Отправить сообщение для Earth2Space с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 10.05.2016, 00:23   #405
Новичок
 
Регистрация: 05.05.2016
Сообщений: 22
Репутация: 6 [+/-]
По моему (перенос) не то слово, да и к слову, я не видел новых монстров, и неписей, в очередном переносе, это будет свой взгляд на сталкера, да и вместо сталкеров будут просто искатели, в этой игре не будет аномалий,артефактов и выбросов, но будет что то свое, что то совсем новое! Дайте немного времени, как будут первые наметки на релиз я выложу тут, вот тогда и по критикуете))
Arturastoian вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2016, 01:42   #406
Гейммастер
 
Аватар для Earth2Space
 
Регистрация: 20.01.2009
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 11,697
Репутация: 1136 [+/-]
Arturastoian, мне это напоминает какой-то проект. Там тоже на Урале действие должно было быть и т.д.
__________________
ASUS ROG Phone
ZTE Axon 7
Nokia Lumia 920
Earth2Space вне форума  
Отправить сообщение для Earth2Space с помощью ICQ Отправить сообщение для Earth2Space с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 10.05.2016, 10:15   #407
Новичок
 
Регистрация: 05.05.2016
Сообщений: 22
Репутация: 6 [+/-]
Earth2Space на Урале я родился, там есть секретные лаборатории, а так же атомная станция "Маяк" она засекречена, из-за всплеска гамма частиц в 64 г, там в свое время была негласная авария, о которой умолчали, дабы не создавать шумиху, очень хорошая тема и сюжет для игры, дабы на нас не подали в суд за использование темы и нарушения права, так как проект будет комерческим, нужно переделать все, в том что все будет довольно круто и красиво, я вам гарантирую, все потому что сам SDK 2014 года, моя задача, сделать статические объекты, и нарисовать( меш, кости, или бипед) еще не смотрел что подходит к движку, сценарий, сюжет написан, сейчас идет решение о создание подобия артефактов, образно, "серебряная цепь, пролежала на дне водоема, из -за долгого воздействия гамма частиц, приобрела полезное свойство, сворачивать кровь" это только теория, как все будет не ведаю, так же будут присутсвовать элементы РПГ, +выносливость+ скрытность+ сила. тут буду выкладывать информацию по работам, и ее процентаж
Arturastoian вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2016, 11:26   #408
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Arturastoian Посмотреть сообщение
...дабы на нас не подали в суд за использование темы и нарушения права, так как проект будет комерческим, нужно переделать все, в том что все будет довольно круто и красиво, я вам гарантирую, все потому что сам SDK 2014 года...
Эмм, SDK Xray только для модов и коммерческая разработка на нём запрещена без одобрения GSC.
__________________
"Познание даёт любовь"
"Во тьме, свет особенно красив"
Что-то нашли, что-то потеряли...
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 10.05.2016, 14:27   #409
Новичок
 
Регистрация: 05.05.2016
Сообщений: 22
Репутация: 6 [+/-]
lYXl При чем тут X-ray 04,05,07, они ужасно древние, все давно перешли на более новые sdk, я на х-ray, работал последние пять лет, все ждали когда GSC, подарит движок модостроям, однако сей чуда не произошло, даже uniti, более современный движок, предусматривает комерческую основу, совершенно за копейки, для меня лаговый x-ray, должен быть совершенно бесплатным, так как себя давно изжил, вышло множество новых sdk, и x-ray не может конкурировать с ними, т.как, стал древним, как вы и написали, на данный момент, на нем можно делать только бесплатные моды.А писал вам об авторском праве на игры серии сталкер, само название сталкер с ЧАЭС принадлежит компании GSC, так как они ее запатентовали, и все право на распространение, будет только через их компанию, конечно если она не разорится, по этому к этому вопросу нужно подходить адекватно, что бы не было последствий, и судов!

Последний раз редактировалось Arturastoian; 10.05.2016 в 14:31.
Arturastoian вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2016, 16:01   #410
stuffy
 
Аватар для Arhitecter





 
Регистрация: 22.06.2007
Адрес: Читальный Зал
Сообщений: 9,104
Репутация: 1275 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Earth2Space Посмотреть сообщение
мне это напоминает какой-то проект
Kholat
Arhitecter вне форума  
Отправить сообщение для Arhitecter с помощью ICQ Отправить сообщение для Arhitecter с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 10.05.2016, 16:53   #411
Новичок
 
Регистрация: 05.05.2016
Сообщений: 22
Репутация: 6 [+/-]
Я его нигде не выкладывал, делаю около трех месяцев, может чуть дольше, а идею мне дал Андрей Непряхин, разраб сталкер, собственно он меня и учил всему, возможно кто то делал похожий сценарий, однако света он не увидел, думается мне, нужно запастись терпением, и не сливать проект на полпути!! Было их великое множество, однако сворачивались, по той, или иной причине!
Arturastoian вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2016, 16:59   #412
Гейммастер
 
Аватар для Earth2Space
 
Регистрация: 20.01.2009
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 11,697
Репутация: 1136 [+/-]
Arhitecter, не, это самостоятельная игра. А тут был перенос Сталкера на Урал. Щас мож найду.

Добавлено через 17 минут
Arturastoian, есть группа в ВК?
Чёт я не могу найти. Мб этот и есть тот проект, о котором я говорю.
__________________
ASUS ROG Phone
ZTE Axon 7
Nokia Lumia 920

Последний раз редактировалось Earth2Space; 10.05.2016 в 17:17. Причина: Добавлено сообщение
Earth2Space вне форума  
Отправить сообщение для Earth2Space с помощью ICQ Отправить сообщение для Earth2Space с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 10.05.2016, 21:10   #413
Новичок
 
Регистрация: 05.05.2016
Сообщений: 22
Репутация: 6 [+/-]
пока все в глухой разработке, я нигде особо не афиширую, есть небольшие сноски на сигероузе, но до первой демо версии, особо афишировать нечем, требуется внушительная работа по созданию статики, есть дома, военные вышки, коровники, технические сооружения, но для игры, это маловато, пока не будет весь арсенал, делать игру не буду,хотя конечно в движке на котором хотелось бы увидеть игру, я разбирался долго, все работы на блюпринте, нету как таковой логики, ну экспортнул, побегал по локации, все норм работает, ошибок нет, этого достаточно, теперь вся работа упирается в статические объекты
Arturastoian вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2016, 21:58   #414
Гейммастер
 
Аватар для Earth2Space
 
Регистрация: 20.01.2009
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 11,697
Репутация: 1136 [+/-]
Не, значит не то...
__________________
ASUS ROG Phone
ZTE Axon 7
Nokia Lumia 920
Earth2Space вне форума  
Отправить сообщение для Earth2Space с помощью ICQ Отправить сообщение для Earth2Space с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 10.05.2016, 22:21   #415
Новичок
 
Регистрация: 05.05.2016
Сообщений: 22
Репутация: 6 [+/-]
Некоторые работы http://SSMaker.ru/d7e480a6/ во все объекты статики, можно зайти, не тупо заколоченная дверь, а проработаны все варианты, вплоть лестница на второй этаж http://SSMaker.ru/cc78fc75/
Arturastoian вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2016, 10:10   #416
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
Качество исполнения моделей и текстур грусть-печаль. Если есть желание научиться под 3D max, что уже веет печалью при наличии Blender, то вот: http://igor-hope.tumblr.com/post/119...8%D0%B5-3d-max
Так же весьма хорошо вытаскивать модели зданий из сталкера и подглядывать как сделаны, будет очень полезно.

Кстати, зачем модели зданий собраны в одной сцене? Это жутко неудобно, особенно если не пользоваться слоями, и бессмысленно, когда можно их сразу загонять в сцену в UE4 и ставить туда, где они должны быть.
По хорошему, сначала нужно было сделать всё основное окружение серыми болванками из солидов без детальной проработки, но с необходимыми размерами. Продумать ключевую логику и геймплей на локации, а лишь потом, вытаскивая размерные болванки в 3D max, моделить финальные модели для проработки конкретной локации.
Моделить 10 сараев и 10 коровников крайне контрпродуктивно, если потом гадать зачем они вообще нужны на уровне и нужно ли их так много, кроме как тешить себя мыслью, что у них не тупо заколоченная дверь. Нужно делать игру, в которую можно играть, а не смотреть на коровники.
__________________
"Познание даёт любовь"
"Во тьме, свет особенно красив"
Что-то нашли, что-то потеряли...
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 11.05.2016, 10:41   #417
Новичок
 
Регистрация: 05.05.2016
Сообщений: 22
Репутация: 6 [+/-]
lYXl, конечно я могу экспортнуть в мудбокс, в максе наложить нужные модификаторы, далее в zbRash, откорректировать плавными переходами, мне это не надо, в UE4, все текстуры в формате uass, по моему, могу ошибится в букве, но вытащить их проблематично, да и не за чем, если все текстуры можно наложить в максе, затем в формате fbx, экспортировать в нужный движок, мне нужны малополигональные обьекты, именно по этому я не делаю их более детальными, (10 коровников 10 сараев) нет то что я делаю, это именно то что нужно будет на пленте, я гляжу вы немного разбираетесь в некоторых программах, похвально, мало людей которые детально изучают необходимые программы, если вы знаете о чем я , то я вам приоткрою небольшую тайну, все террейны, сначала делаются в World Machine, а уж потом экспортируются в нужный движок! Такой вопрос к вам, вы знаете как работать в блюпринте?

Последний раз редактировалось Arturastoian; 11.05.2016 в 10:47.
Arturastoian вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2016, 13:56   #418
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
У тебя крайне странный производственный процесс (pipeline).
Как делается у нас:

1. Моделлинг лоуполи и хайполи - Blender, 3D max (используется по остаточному принципу, так как с ним работали исключительно из-за Cryengine)
2. Скульптинг - 3D Coat (более универсален и приспособлен для игр, нежели Zbrush), иногда Blender
3. Ретопология из хайполи в лоуполи - 3D Coat, Blender (первый более эффективен, но бывает лениво и тут Blender со своими довольно хорошими инструментами хорошо справляется)
4. Развёртки - 3D Coat (очень удобно и быстро), Blender.
5. Запекание (baking) нормалей, АО и прочих текстур - xNormal, Blender, 3D Coat и иногда Substance Painter
6. Текстурирование - 3D Coat (раскраска кистями по модели, смарт-материалы), Photoshop и GIMP (дорисовка, композинг, работа с фототекстурами), Substance Painter (как более узкоспециализированная альтернатива 3D Coat). Mudbox отвратителен на фоне перечисленных программ почти по всем параметрам, особенно по цене.

Для экспорта скомпилированных моделей и текстур из UE4 предусмотрены специальные инструменты, которые входят в комплект движка. Так же крайне важно беречь исходные файлы моделей и текстур для быстро и лёгкого редактирования. Лучше потратить гигабайты памяти HDD, чем многие часы жизни на переделки с нуля.


Цитата:
... то я вам приоткрою небольшую тайну, все террейны, сначала делаются в World Machine, а уж потом экспортируются в нужный движок!
Открою ещё большую тайну - почти никакие террейны не делаются в World Machine, потому что эта программа для генерации больших открытых ландшафтов. Часто используется для генерации горных ландшафтов для задников, к примеру, как в Ведьмаке 3. Сами игровые уровни собираются вручную и террейн редактируется так же. Крупные перепады высот и карты эрозии в большинстве случаев не нужны для игр от первого лица, потому что попросту не видны, нельзя их оценить с предоставленных точек обзора, а мелкие холмики не составляет "надавить" вручную инструментарием движка, благо сейчас он обширный и удобный во всех продвинутых игровых движках.

Как работать в блюпринте знаю, рекомендую изучать примеры реализации на демо-уровнях от самих Epic Games и читать официальную документацию по оптимизации.
__________________
"Познание даёт любовь"
"Во тьме, свет особенно красив"
Что-то нашли, что-то потеряли...

Последний раз редактировалось lYXl; 11.05.2016 в 14:13.
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 11.05.2016, 14:16   #419
Новичок
 
Регистрация: 05.05.2016
Сообщений: 22
Репутация: 6 [+/-]
1 Ретопология из хайполи в лоуполи - 3D Coat, Blender (первый более эффективен, но бывает лениво и тут Blender со своими довольно хорошими инструментами хорошо справляется) В версиях 4.6 zbRash тоже есть топология, кто в чем привык работать.На мой взгляд в нем намного проще.
2.почти никакие террейны не делаются в World Machine, не надо делать пирамид, и высокие Карпатские горы, UE высоты вообще не делает, карты высот редактируются именно в World Machine, а затем уже дорабатываются в ue, я пишу о вершинах, хотя видать у вас опыта побольше, хотя о чем вы пишите выше я знаком, но вышло множество вспомогательных программ, хотя бы Crazybump, еще 4 года назад его не было, однако теперь все пользуются им
Arturastoian вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.05.2016, 14:43   #420
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
Всё-таки нужна отдельная тема по проекту, ибо уже не по теме будущего сталкера, а по модострою/игрострою под сталкера.

Привычка вещь плохая, нужно стараться держать руку на пульсе и отслеживать вещи, которые наиболее оптимально подходят для решения задач и экономят время, иначе можно остаться у разбитого корыта.

В UE4 есть инструментарий для создания возвышенностей, так же можно выводить карту высот в растровые форматы для редактирования в других программах. World Machine это довольно узкоспециализированная программа, которая используется весьма не часто. Карту высот можно нарисовать даже в фотошопе/GIMP по топологической карте реальной местности, не говоря про скульптинг в том же 3D Coat и Zbrush c последующим запеканием. Вот пример комбинированного применения: http://www.youtube.com/watch?v=-9pwX795CGo

Упомянутый Crazybump крайне отвратительная программа, которая не стоит и копейки тех денег, что за неё просят. Crazybump уже более 8 лет и не знаю ни одного человека, который в здравом уме ей пользуется, зная о существовании несоизмеримо более адекватных аналогов, которые перечислю ниже. Эта программа ужасна для всего, кроме посредственной генерации нормалей из диффузной текстуры. Результаты по генерации остальных карт (спекуляр, АО, Displacement и прочие) просто невероятно ущербны и не пригодны для использования.
Привожу список более качественных программ для генерации нормалей и прочих текстур из диффузной текстуры.
Платные: QUIXEL, nDo2, Bitmap2Material 3, Knald
Бесплатные: PixaFlux, xNormal, AwesomeBump
__________________
"Познание даёт любовь"
"Во тьме, свет особенно красив"
Что-то нашли, что-то потеряли...
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 08:35.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования