![]() |
#1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
![]() |
|
![]() |
#1861 | ||||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Цитата:
Что же касается времени, то лично я не люблю когда меня в игре, особенно РПГ, куда-то торопят, хочется спокойно походить поисследовать мир, пообщатся с NPC, повыполнять квесты и т.п. А не смотреть на часы каждую минуту. Но (!) реализация важности времени в ролевых играх все-таки должно иметь значение, но в мере. Например договорился ГГ встретиться с кем-то в полночь, опоздал, NPC уже нет,ушел домой, если к нему обратиться то он должен сказать что-то типа "Я тебя ждал, а ты не пришел..." и т.п... Цитата:
Цитата:
|
||||
![]() |
|
![]() |
#1862 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Почему?
![]() Цитата:
![]() А вообще это я к тому, что никто тебя не торопит никуда. Потому как под свободным геймплеем я именно свободный геймлей понимаю. Если, как ты предлагал, игрок вступит в гильдию, то что это ему дает? Правильно - линейку заданий, которые надо выполнять. Все постарому. Вопрос: зачем игроку вступать в гильдию? Потому что хочется повыполнять квестов на воров? Или может потому что хочется броню как у них? |
||
|
![]() |
#1863 | ||
Юзер
Регистрация: 21.08.2007
Сообщений: 322
Репутация: 126
|
Ребят сорри за оффтоп,
НО будте добры подскажите чтой-енто за Mass Effect?? от Микрософта который, что-томало инфы на русском пронего, или я плохо искал, буду благодарен за ссылочку (но ток не на офсайт игры=)
__________________
i7 920 @4,25ghz, Asus P6T Deluxe V2, 12gb DDR3-1600, AMD/ATI Radeon 6990, HDD- RAID0 WD 640gb x2 |
||
![]() |
|
![]() |
#1864 | |||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
DO}I{Db
Ты отстал от жизни.... Mass Effect новая next-gen sci-fi RPG от BioWare (KOTOR, NWN, BG, JE), обещает создать небывалую проработку персонажей, новую диалоговую систему и более глубокий отыгрышь в огромной мире. Жаль на ПК ее пока не анонсировали, только Xbox360. Leo Цитата:
Цитата:
Цитата:
Игроку необязательно вступать в какую-либо гильдию, но без нее будет туго. ![]() Таким образом игрок выбирает свой класс не при создании перса, а во время игры, плюс у него остается свобода и он может не выбрать ее. В гильдии не всех подряд принимают, поэтому в гильдию магов не примут перса с плохим интеллектом, а в гильдию бойцов слабака, ну и т.д. |
|||
![]() |
|
![]() |
#1865 | ||
Заблокирован
Регистрация: 03.04.2006
Сообщений: 996
Репутация: 166
Предупреждения: 400
|
Здесь писали про генератор квестов и событий. Почему вы считаете, что не может быть разнообразного генератора? Дело в том, что его никто не сделал? Ведь если так подумать - это вполне реально, сделать генератор квестов покруче, чем "Злобный Стеглиб сидит в своем гадком ущелье и мешает нам жить, отбирая наш урожай. Убей его, и мы отдадим тебе столько денег, что ущерб от этого будет покруче чем от этого монстра."...
|
||
![]() |
|
![]() |
#1866 | ||
Киноман
Регистрация: 15.10.2005
Сообщений: 1,751
Репутация: 150
Предупреждения: 2
|
Цитата:
1)Сюжет - без коментариев (правда на любителя, но все равно шикарный) 2)Система выбора - и выбора тяжелейшего, особенно в конце. 3)Время - был заложен потенциал, хотя в полной мере развит не был. Но время играло большую роль. Цитата:
|
||
![]() |
|
![]() |
#1867 | ||
Заблокирован
Регистрация: 03.04.2006
Сообщений: 996
Репутация: 166
Предупреждения: 400
|
Keykeeper
Да, конечно по шаблону. Просто шаблон может быть не один, и вариантов может быть много. |
||
![]() |
|
![]() |
#1868 | ||
Игроман
Регистрация: 11.06.2005
Сообщений: 2,646
Репутация: 549
|
Цитата:
Цитата:
Многие псевдо-рпгшники понимают отыгрыш, как "я маг - кидаю спеллы, я танк - хожу дерусь". Определение отыгрыша я дал в первом посте. Ошибаетесь. Эта игра давала нам выбрать роль и отыгрывать ее в поставленных условиях. Это чистейшая рпг, правда людям, видящим в рпг только прокачку этого не понять. Не забываем расшифровку самого понятия рпг. Role Playing Game. Точка. Слова "прокачка" я там не увидел. |
||
![]() |
|
![]() |
#1869 | ||
Заблокирован
Регистрация: 05.08.2006
Адрес: Калининград
Сообщений: 798
Репутация: 432
Предупреждения: 400
|
Hungry-Ogre
Понимаешь если ты имеешь ввиду "генератор случайных квестов", то он не может придумать квесты интерестней "поди убей 50 кабанов". А если ты имеешь ввиду заранее прописанные квесты из которых "генератор" выбирает - то это уже не генератор, а просто рендом. Сатарус IV Читай первый пост. Если прокачка в рпг для тебя самое главное, то извени, как ты вообще берешься спорить об крпг? Вообще известно, что крпг произошло от реальных ролёвок, где ты там прокачку видел объясни пожалуйста. |
||
![]() |
|
![]() |
#1870 | ||||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Sainor
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Zmеy Цитата:
|
||||
![]() |
|
![]() |
#1871 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Цитата:
![]() Да и будь добр, обоснуй, почему Мор. Утопия - не RPG. ![]() |
||
|
![]() |
#1872 | ||
Киноман
Регистрация: 15.10.2005
Сообщений: 1,751
Репутация: 150
Предупреждения: 2
|
Цитата:
Цитата:
Последний раз редактировалось Keykeeper; 16.11.2007 в 13:53. |
||
![]() |
|
![]() |
#1873 | |||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Leo
Цитата:
А если ролевая система на уровне хм.. ГТА, то вот тебе и рамки. Цитата:
![]() Прокачка же это возможности увеличения навыков и умений игрока (динамические параметры персонажа), т.е. это не ролевая система, а дальнейшее развитие персонажа на основе ролевой системы. Что бы ощутить всю важность ролевой системы необходимо вспомнить хотя бы тот же Fallout, насколько социальные навыки влияли на реплики и реакцию персонажей в диалогах, насколько те же характеристики вроде удачи проявляли себя в игре и такие умения как интеллект позволяли отыгрывать не только умного, но и глупого персонажа (кто играл с 2 ед. интеллекта - поймет), наука, воровские навыки, боевые - все было реализовано отлично и влияло на игру и отыгрышь роли. Во истину великая Ролевая игра с великой Ролевой системой под названием S.P.E.C.I.A.L.. К слову мои любимые ролевые системы это S.P.E.C.I.A.L. и D&D 3-й редакции. Цитата:
Так или иначе Мор.Утопия - не классическая ролевая игра. И я продолжаю настаивать на том что это гибрид РПГ и адвенчуры (квеста). Вот Daemonica и Дилемма - это РПГ? ![]() |
|||
![]() |
|
![]() |
#1874 | ||
Киноман
Регистрация: 15.10.2005
Сообщений: 1,751
Репутация: 150
Предупреждения: 2
|
Цитата:
Если говорить о ролевой системе - спорный вопрос. Нету навыко, умений, параметров силы, ловкости, интеллекта? Там это и не надо. Основные, необходимые параметры там есть - здоровье, голод, степень заражения, усталость. Большего там и не нужно. Мировозрение, отношение к людям, жизни - это все там есть. Я проводил живые ролевые игры игры вообще без параметров - только в начале игроки/мастер прописывали персонажей. И,что очень важно, развивался не персонаж, а игрок - и это главное. В Море такое было (игрок развивался духовно, за счет принятия решений и другого). И раз уж игра дает возможность вжиться игроку роль, то игрок должен получать что-то (катарсис, к примеру) - но это удел по-настоящему глубоких игр, которыми они должны быть, чтобы могли считаться искусством. Последний раз редактировалось Keykeeper; 16.11.2007 в 16:01. |
||
![]() |
|
![]() |
#1875 | |||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
![]() ![]() Цитата:
![]() И вот как получается, наличие всех этих характеристик подразумевает их рост. Причем рост неслабый. Именно об этом я говорил. Пусть у чара будет сколько-то силы, и сколько то ловкости. Ведь как без них просчитывать вероятность попадания по противнику мечем? ![]() ![]() Пусть будут параметры, но зачем игроку их видеть? Зачем им рости? Ты знаешь сколько едениц силы у теюя и на сколько она возрастет после недели тренировок? Что бы вжиться в роль было проще, математику из головы надо выкинуть. Все должно быть очевидно. Это необходимо для погружения. Ну ты понимаешь ведь о чем я. ![]() Цитата:
![]() |
|||
|
![]() |
#1876 | ||
Игроман
Регистрация: 11.06.2005
Сообщений: 2,646
Репутация: 549
|
|||
![]() |
|
![]() |
#1877 | ||
Киноман
Регистрация: 15.10.2005
Сообщений: 1,751
Репутация: 150
Предупреждения: 2
|
Цитата:
|
||
![]() |
|
![]() |
#1878 | |||||||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Leo
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Вот шутер под названием Сталкер: есть мир и т.п., ролевой системы нет и что? Он ролевая игра? Нет, шутер. Цитата:
NWN - классическая ролевая игра. С такой логикой сейчас каждая стратегия гибрид RTS и RPG. Да и экшены типа ГТА:СА тоже гибриды Экшена, РПГ и гонок. Ты что хочешь сказать что Мор похож на них? Ты ведь сам понимаешь, что Мор.Утопия - больше квест, чем РПГ. Keykeeper Цитата:
Sainor Цитата:
|
|||||||
![]() |
|
![]() |
#1879 | ||
Игроман
Регистрация: 11.06.2005
Сообщений: 2,646
Репутация: 549
|
Они если и должны быть, то желательно не иметь цифрового выражения и возможности их изменения. Об этом речь.
|
||
![]() |
|
![]() |
#1880 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 18.05.2006
Адрес: сердА
Сообщений: 1,025
Репутация: 450
|
Цитата:
характер создаётся как раз поступками и диалогами ! Разве нет ? тогда величина должна сильно изменяться, от 20 0 до нескольких тысяч. Сравним мощного орка и слабого хоббита к примеру !
__________________
Just MMMinor (23:55:54 21/03/2009) Т_Т Hood (00:27:45 22/03/2009) да Just MMMinor (00:29:35 22/03/2009) да? Hood (00:30:25 22/03/2009) Т_Т? Just MMMinor (00:30:31 22/03/2009) Т_Т Hood (00:30:36 22/03/2009) да |
||
![]() |
|
![]() |
|
|