Жанр: RPG Разработчик: BioWare Издатель: EA Дата выхода: 20.11.2014
Катаклизм погрузил в хаос земли Тедаса. Небо затмевают драконы, бросая тень на землю, объятую хаосом. Маги вступили в решительную борьбу против своих угнетателей-храмовников. Страны идут друг на друга войной. Именно вам предстоит, возглавив Инквизицию, восстановить порядок и дать отпор поборникам хаоса.
Новое экшн-приключение от студии Bioware подарит игрокам неповторимый сюжет и просторные изменяемые ландшафты. Исследуя потайные пещеры и побеждая колоссальных тварей, вы будете придавать миру тот или иной облик в соответствии со своим стилем игры.
Исследуйте, возглавляйте и сражайтесь. Происходящее будет зависеть от ваших выборов в игре, и даже одно решение может изменить весь ход событий.
Ключевые особенности игры:
Цитата:
Dragon Age: Inquisition построена на движке Frostbite 3, что позволило разработчикам воплотить в жизнь обширный и разнообразный открытый мир с заснеженными вершинами гор, гиблыми болотами и обжигающими пустынями
Выбирайте персонажей, с которыми вы отправитесь в бой против драконов или демонических сил из потустороннего мира
Сделайте свое присутствие в этом мире ощутимым: сооружайте постройки, возводите сторожевые посты и меняйте ландшафты
Встаньте во главе компании из девяти уникальных персонажей, каждый из которых по-разному будет реагировать на ваш выбор и поддерживать сложные отношения как с вами, так и друг с другом
Создайте собственного персонажа, выбирая из множества рас, настроек внешнего вида, характеристик и способностей. Настройкам подчиняется все: от цвета ботинок вашего персонажа до характеристик вашей крепости
На тему : "Второго прохождения"
Разве разрабы ( забыл термин ) не обещали, что после завершения основной квестовой цепочки, можно будет бродить по миру и выполнять оставшиеся квесты aka Skyrim.
Добавлено через 19 часов 6 минут Update:
Аарин Флинн и Майк Лейдлоу опубликовали изображения эльфийки-Инквизитора. Что интересно, одно из них затрагивает конфликт с домом ДюРельон, о котором стало известно совсем недавно из ролика об озвучении на немецком.
На скриншоте говорится, что дом ДюРельон открыл свои земли Джустинии для паломничества, но на «Инквизицию» этот договор не распространяется.
Скрытый текст:
Последний раз редактировалось M.S.-1; 03.08.2014 в 09:29.
Причина: Добавлено сообщение
После недавнего сообщения о переносе релиза «Dragon Age: Инквизиция» разработчики посчитали необходимым поделиться информацией о статусе Dragon Age Keep.
Запуск сервиса формирования сюжетных выборов серии Dragon Age будет отложен в связи с новой датой выхода игры 18 ноября (20 ноября в России). Соответственно, будет продлено и бета-тестирование. Если вам хотелось бы в нём поучаствовать — всё ещё можно заполнить форму на dragonagekeep.com: отбор ведётся на основе предоставленных ответов, а не по порядку подачи заявок.
Кроме этой информации были опубликованы новые ответы на часто задаваемые вопросы о сервисе.
Скрытый текст:
Будет ли возможность импортировать файлы сохранений в Keep?
К сожалению, прямого импорта файлов не будет. Тем не менее, более 300 выборов учитываются в Keep, так что вы сможете воссоздать своё состояние вселенной Dragon Age вплоть до деталей.
Нужно ли платить за использование Keep?
Нет, Keep — онлайн-сервис, бесплатный для всех. Вам понадобится только Origin ID для авторизации.
А что, если все игры Dragon Age и DLC пройдены на одной и той же платформе?
Нет, даже в таком случае никакого прямого импорта сохранений. Но если вы играли на разных платформах — цель Keep как раз учитывать результат вне зависимости от того, как/где/во что/когда вы играли. И вам не нужно проходить DLC, чтобы проставить связанные с ними выборы в Keep.
Можно ли иметь более одного настроенного состояния мира?
Да, вы сможете создать и сохранить до 5 состояний в Keep. Так что, если захотите посмотреть на Тёмный Мир, где все погибли, — у вас будет такая возможность.
В сервисе есть редактор персонажей?
К сожалению, нет. Keep стремится сохранить как можно больше сведений о ваших Серых Стражах и Хоуках из предыдущих игр, чтобы они были отражены как часть истории, но отредактировать или создать их внешность вы не сможете: эта информация не переносится в будущие игры серии.
Как «Dragon Age: Инквизиция» узнает о настроенных в Keep выборах?
В Keep есть управление состоянием мира, где можно отметить состояние для импорта в «Инквизицию» нажатием на кнопку. При начале новой игры будет возможность импорта из Keep. Вот так просто!
Keep будет работать на планшетах и мобильных устройствах?
Да! Вы можете брать Keep с собой куда угодно и создавать или менять состояние мира на ходу.
Необходимо ли использовать Keep до игры в «Dragon Age: Инквизиция»?
Нет, это не обязательно. В игре существует состояние мира по умолчанию, которое будет загружено, если из Keep ничего не импортировано. Но если вы хотите, чтобы в «Инквизиции» было отражено состояние вашей вселенной Dragon Age, — рекомендуется до начала игры зайти в Keep.
Это просто будет огромный список с галочками?
Нет. Это всё, что мы скажем на этот счёт.
Все выборы в Keep отразятся на «Dragon Age: Инквизиция»?
Не все выборы повлияют на прохождение «Dragon Age: Инквизиция», однако помогут обеспечить импорт в грядущие игры. Кроме того, достигается цель точного запечатления ваших действий в прошлых играх «для истории» и вне зависимости от того, будут ли они отображены в будущем.
Когда Keep будет открыт для всех?
Keep станет доступен всем примерно за месяц до выхода «Dragon Age: Инквизиция» — то есть, скорее всего, в октябре. Точная дата будет определена в зависимости от результатов бета-тестирования.
Keep будет учитывать класс/специализации персонажа?
Класс, раса, пол и предыстория сохраняются, да. Но не специализации. По мере развития Keep, возможно, это будет добавлено, но на данный момент внимание сосредоточено на информации о герое, которая влияет на состояние мира.
Будут ли даваться пояснения/контекст выборов?
Да, будет дана предыстория, чтобы помочь новичкам или освежить память знакомым с событиями при настройке выбора в Keep.
Решения в прохождении «Dragon Age: Инквизиция» будут сразу же импортированы в Keep или нужно будет заходить в сервис и проставлять их?
Если вы подключены к сети при игре в «Dragon Age: Инквизиция» (или при следующем подключении), ваши сюжетные выборы будут отправлены в Keep.
SandroXXL ну забыл я название расы, к тому же я непосредственно про мировоззрение.
Цитата:
Сообщение от Trias
У них же есть визарды.. Просто они там как рабы.
И а я о том, но ГГ не саирабаз и никогда им не был, жил и рос вне Куна.
Немного информации о крепости инквизитора.
Скрытый текст:
Пара отрывков из сентябрьской статьи PC Gamer UK, которые показались зарубежным фанатам интересными. Возможно, и вам понравится.
В статье отмечаются детализованность и масштаб основной базы Инквизитора, Небесной Твердыни. Самое важное, однако — там будет, чем заняться. Пройдя мимо таверны, конюшни, внутреннего двора, кухни и подземелий (для заключённых, а не охоты на крыс), вы обнаружите военный стол с картой и дюжиной маркеров заданий на ней: разведка, миссия для установления дружественных отношений с королевством гномов Орзаммаром или найма обладателя тайных знаний. Эти небольшие квесты полностью выполняются через меню и дают некую выгоду: золото, предметы, ресурсы или новых агентов Инквизиции.
Некоторые операции выполняются сразу, тогда как другие требуют участия советника — Жозефины (политика), Каллена (военная сила) или Лелианы (шпионаж) — и нужно выбрать, кто из них лучше подходит для задания и отправится его выполнять, став из-за этого на некоторое время недоступным.
Также на военном столе (но отдельно от заданий) расположены бонусы Инквизиции, развитие которых зависит от повышения влияния организации благодаря исследованию Тедаса и выполнению миссий. Есть четыре типа бонусов: Силы, Секреты, Связи и просто «Инквизиция». Первые три связаны с советниками. Для примера, один из бонусов Сил может увеличить количество переносимых зелий на четыре, из Секретов — увеличить получаемый за нахождение заметок Кодекса опыт, из Связей — улучшить предложения торговцев на редкие товары. Небесная Твердыня будет меняться в зависимости от выбранных бонусов.
Кроме этого, игрок сможет вручную переделать интерьер Небесной Твердыни по своему вкусу: всё от окон, трона, знамени и геральдики до портьер можно изменить в меню.
Другая часть статьи посвящена решениям игрока и их последствиям. Для примера приведена ситуация, где Инквизиции нужно решить, что делать с племенем варваров после победы над их вождём. Эпизоды вынесения приговора происходят после ряда сюжетных событий и позволяют в полной мере осознать происходящее.
Майк Лейдлоу подчёркивает ценность того, что игрокам нужно будет оглядываться назад, а не просто ожидать следующего квеста. «Инквизиция» в гораздо большей степени, чем другие игры BioWare, обращает внимание на то, как игрок себя чувствует относительно того или иного действия, а персонажи интересуются причинами ваших поступков.
Последний раз редактировалось Melkorovich; 01.08.2014 в 12:53.
Немного информации о крепости инквизитора.
Кроме этого, игрок сможет вручную переделать интерьер Небесной Твердыни по своему вкусу: всё от окон, трона, знамени и геральдики до портьер можно изменить в меню.
RPG Site: Dragon Age II имел разнообразные отзывы. Лично мне кажется, что игра лучше, чем о ней говорят среди фанатов – многие критики, у которых не осталось сильных впечатлений от первой игры, нашли вторую часть довольно хорошей, но вот фанаты Origins были разочарованы. Как вы приспособите сиквел к фанбазе, которая, в теории, делится на два лагеря? Что вы измените? Майк Лейдлоу: Ну… Самое значимое изменение в целом это переход на Frostbite, верно? Так как мы работаем полностью на новом движке, мы изменили механику. А в таких случаях нужно полностью отстраивать систему с нуля. Frostbite невероятный движок для визуальной картинки, но изначально это точно движок предназначенный не для РПГ.
Потому перед нами предстало огромное техническое испытание. Но также это была и прекрасная возможность спокойно все переосмыслить, сказав: «Итак, что мы должны принять за основные характеристики Dragon Age, исходя из прошлого опыта?». Очевидно, что и отзывы о Dragon Age II тоже были учтены. Но если отложить это в сторону, я думаю, что больше внимания было уделено на раздумья о том, что вообще делает Dragon Age уникальным, что выделяет его среди других игр, а не тому, что сработало или не сработало в предыдущих играх.
Если бы меня попросили описать все одним словом, то я назвал бы это вечеринкой. Это не только вы; вы не одинокий искатель приключений, вы – часть команды. И командная работа в геймплее – часть этого. И то, что у нас есть целая компания хорошо прописанных персонажей – тоже его часть. Факт, что спутники это самая любимая всеми часть Dragon Age, неотъемлемая часть. И все это и вправду похоже на вечеринку.
В общем, когда мы все обдумали и осмыслили… после этого мы должны были придумать, как сделать наши уникальные частички игры еще более выделяющимися. Это привело к некоторым действительно ключевым решениям. Именно это привело к пониманию, к тому, что мы решили, что, да, мы сделаем тактическую камеру, пусть это и испытание, мы дадим возможность контролировать весь отряд, отряд, который, надеемся, игрок будет любить, чтобы можно было увидеть полную картину боя в любой момент игры. И тут началась целая дискуссия, так как требовалось проработать дизайн умений как для тактического режима, так и для реального времени.
Я видел, что некоторые люди говорили о перекатах – приеме, когда разбойник откатывается в сторону, таким образом избегая удара. Вы скажете, что перекаты не могут работать в тактическом режиме?.. Конечно, могут! Вы чертите линию АОЕ вправо и нажимаете А для подтверждения… и когда вы снимаете игру с паузы, разбойник перекатывается вправо! Но вы должны все хорошо обдумывать. Ну и привыкнуть к этому.
Кроме этого, конечно, появились некоторые обязательства перед персонажами. Мы хотели сделать взаимодействие с ними более широким, более интересным… все дискуссии на эту тему правда привели нас к нужной точке.
Другая значимая возможность, которую дал нам Frostbite, это то, что на нем можно делать то, чего нельзя было достичь на Eclipse. Для этого движка важны большие пространства – он был создан для того, чтобы на нем истребители устраивали воздушные бои над танками! Мы можем делать большие, большие уровни с помощью Frostbite.
Второе, это концепт, идея которого в изменении уровней с течением времени. В Battlefield DICE использовали это для разрушений, но я думал о том… что если мы сделаем по-другому и используем это для созидания? Что если вы и ваша команда смогут иметь влияние, которое будет распространяться на эти большие уровни, и вы сможете увидеть их изменение и развитие, которое будет вызвано вашими решениями, вашим влиянием, действиями Инквизиции.
Все эти идеи мы начали шлифовать. К примеру, да, сделаем много пространства, но давайте не будем делать открытый мир, а сделаем его многорегиональным, почти равным миру. Давайте дадим возможность из пустыни переместиться к болотам, в горы… давайте позволим игрокам воздействовать с миром, влиять на него.
Это не значит, что все время придется карабкаться по горам, иногда вам надо будет укреплять безопасный лагерь в качестве базы, и тому подобное. Eclipse никогда не позволил бы делать подобное.
Потом, конечно же, мы решили оставить на первом месте отряд и убедиться, что в боях все будет сработано четко. RPG Site: Часто ли вы обменивались технологиями Frostbite с DICE, с другими командами Bioware? Лейдлоу: На самом деле, довольно часто. Мы рассматриваем это как работу над основой платформы. Команда DICE очень, очень нам помогала, и… что ж, команда Dragon Age ответственна за немалое количество вкладов в движок, которые исходили из наших внешних команд.
Большая часть этого всего была сделана нами потому, что мы делаем то, что отличается от того, что вы можете увидеть в Battlefield. Мы создаем технологию с другим наполнением, но с наполнением крутым. Другие команды, видя, что мы делаем, говорили «О, это будет круто!», а потом тоже использовали это.
Классический пример - построенная нами система, в которой есть одни и те же сцены, но рост персонажа при этом варьируется. Рост гнома кардинально отличается от роста кунари по умолчанию. С нашей системой сцена подстроится; возможно, она требует и небольших поправок вручную, но она работает. Это сильная технология, и мы нашли ей действительно хорошее применение, мы тестируем ее, проверяем, испытываем, вводим в игру, и, внезапно, эй, Frostbite – это лучший движок.
Так что, да, это действительно совместные усилия для всех, особенно и для других команд Bioware. Мы положим фундамент для системы, которую используют игры нашего стиля, но другие команды продолжат развитие Frostbite в дальнейшем. RPG Site: Учитывая, что прошел почти целый год с момента выхода нового поколения консолей, нас удивило, что вы решили выпустить игру и на предыдущее поколение, то есть релиз игры состоится на Xbox 360 и PS3, так же как и на Xbox One, PS4 и РС. Что привело вас к такому решению? Лейдлоу: Думаю, ключевым было то, что… Вы знаете, мы приблизительно прикинули время выхода игры, и решили, что это все еще будет переходная фаза. Многие фанаты играют на РС, так же много и на Xbox 360 и на PS3.
Мы подумали об этом, и решили, знаете, не все перешли на новые консоли, и многие, кто еще этого не сделал, так же могут захотеть сыграть в Инквизицию.
Мы стали оценивать возможности технологии, чтобы сказать – ладно, как хорошо ее можно уравновесить? Мы быстро осознали, что мы проделывали очень много работы над созданием контента, который на самом деле… Ну, вы не можете подогнать один из этих массивных уровней под нужную для вас память, не так ли? Ни для предыдущего поколения, ни для нового. Это невозможно без определенного уровня развития, верно? Так что мы начали создавать свою систему развития, а когда закончили, хотели быть уверенными, что она сможет поддерживаться и на консолях последнего поколения тоже (прим.п.: в двух последних предложениях использовалось слово «streaming», я не знала, как его правильно перевести для этого контекста, и после совещания с другими переводчиками, мы решили перевести его как «развитие»… но в правильности не совсем уверены).
Это испытание, наверняка, но, опять-таки, это как решение сделать тактическую камеру. Раз мы решили, что игра будет поддерживаться этими платформами, мы начали искать решение этого вопроса. RPG Site: Вы знаете, сколько дисков займет версия игры для Xbox 360? Лейдлоу: Не представляю. Наверняка есть парень, который следит за ее размером и содрогается: «О боги, она опять увеличилась в размере!» [смех]. Но, да, наша группа программирования все время ее оптимизирует, конечно же. По мере развития вы добавляете много мелочей, и многое вы можете вытащить назад, и так далее – потому, мы убрали возможность вносить новое/убирать что-то ближе к выходу игры. RPG Site: Когда я смотрел вашу презентацию, вы говорили о разветвлениях контента и о том, что основное количество пользователей не увидит весь контент, построенный на принимаемых игроком решениях. Часто разработчики сознательно выбирают не делать этого, чтобы не тратить ресурсы, выделенные на разработку, на что-то, что увидит ограниченное количество людей. Как много будет утрачено ради чего-то абсолютно другого? Лейдлоу: Вы предполагаете, что это что-то негативное? Я думаю, что нет. Ибо думаю, что многие попадут в нашу ловушку. Разработчики говорят: «Мы не будем делать это таким образом, т.к. пользователи пропустят это!». Но нет, нет… Люди любят делиться своими историями.
Все сводится к пониманию того, что сейчас, как никогда ранее, мы живем в очень социальном мире, когда речь заходит о геймерстве. Многие люди сейчас не просто играют в игру, но они говорят об этом, делятся этим с друзьями… это превратилось в своеобразную экосистему.
Моя цель в Инквизиции – создать и то, чего люди не найдут. На самом деле, я даже поставил одно требование: каждый отдельный уровень должен иметь по меньшей мере одну пещеру, в которую никто не говорит идти. Ни квестов, ни маркеров, ничего… Все равно, где вы ее расположите: я не хочу знать, где она будет находиться! Очевидно, что команда приняла это близко к сердцу и зашла даже дальше моих требований.
Думать об этом, как о приказе – нормально, сказал я им. Если игрок не найдет этого, все нормально. Они выйдут в он-лайн – на ваш сайт, на фансайт, в сообщества Bioware, и скажут: «Эй, а ты видел… Нет?! Я нашел это вчера». Вы привыкните к этой идее, экосистеме, когда включитесь в нее.
Я не хочу ставить на этом точку, но помимо всего этого, мы хотим удостовериться, что мы предоставим вам значимые решения, и что они будут расходиться. Но мы также не хотим давать вам принимать эти решения в последние десять минут игры – мы хотим предоставить их вам в середине игры и даже в начале, чтобы вы могли встретить эхо последствий ваших решений много раз.
Я правда надеюсь, что игроки уловят это, что они скажут, ну, знаете, что-то вроде: «О, вау, вот, к чему это привело» - это именно то, что поможет усилить ваши впечатления. Вот как мы попытаемся достичь этого! RPG Site: Как сильно раса персонажа влияет на подобные вещи? Лейдлоу: Это повлияет, определенно. Инквизитор-человек точно будет более дружелюбно приниматься в некоторых кругах общества. Ваша раса будет осознаваемой в игре. Мы не создали истории полностью, как в Origins – там было нечто такое, так как нам нужно было заложить основу мира, - мы делаем все, что в наших силах, чтобы удостовериться, что ваша раса и ваше прошлое будет всплывать везде, где это будет кстати.
В первую очередь вы - Инквизитор, но постоянно будет кто-то где-то, кто скажет что-то о расе. «Эльф Инквизитор?! Б-р-р-р, это еще что?!» - всякое такое и то, что заставляет меня улыбнуться. RPG Site: Давайте поговорим о фанатах, о коммуникации с ними – о всём таком. Последнее время Bioware уделяли этому довольно много внимания, но мне всегда казалось, что можно наслушаться слишком многого. Я видела много игр, некоторые от престижных компаний разработчиков, которые были сфокусированы на разработке фундамента… так, как вы нашли баланс? Лейдлоу: Баланс, я думаю, это то, чего невозможно достичь… Это то, что вы должны удерживать, правильно? Не знаю, играли ли вы долго в Bushido Blades… [смех] Но это что-то, что вы никогда… никогда не сможете полностью стабилизировать. Частое удерживание баланса, я думаю, подтвердит это.
Я смотрю на это так... Ты никогда не сможешь сделать то, что понравится всем, потому что пожелания могут взаимоисключать друг друга. Так что мой к этому подход, как, думаю, и у Bioware – придерживаться своих принципов.
Нужно хотеть признавать свои ошибки. Относиться к этому спокойно. Это есть у Рея и Грега – они самые спокойные парни, которые могут вам повстречаться. Они всегда почему-то удивлены своим успехом. В то же время… Они абсолютные гении.
В любом случае, вы можете понять, когда что-то пошло не так и не так слаженно. Но, в то же время, если вы знаете, что вы пытаетесь сделать и задаетесь вопросом… Окей, о чем вообще Dragon Age?
И вот мы вернулись к тому, что я говорил в начале. Все дело в команде, в огромном мире. А какие возможности есть для нас? Что ж, движок предоставляет их достаточно, и это прекрасно! Давайте изучим эти возможности.
Я устраиваю тесты, чтобы узнать мнение фанатов. Мог бы я высказать все кратко и ясно, чтобы поняли даже те, кто не согласен? Себя не обманешь. Опять же – никогда не удастся угодить всем… Но вы можете отвлечь внимание другими вещами. Лейдлоу: Части игры на самом деле меньше связаны, чем в Mass Еffect. У меня были мысли касательно того, куда мы движемся. Мы всегда думаем об этом.
Юмор в том, что… Если у вас есть планы на будущее, то вы можете сделать те вещи, которые помогут связать части в будущем. Так что я обсуждаю это с писателями романов или серий комиксов, или пересматриваю Dawn of the Seeker и работаю с Funimation – японской компанией… Если вы понимаете, к чему стремитесь – это может быть Северо-Запад, Северо-Восток, но в основном Север – у вас может получится заложить основу.
Дело в том, что вы не должны быть прикованы к этому. Я знал, что, в конце концов, мы раскроем Кассандру как персонажа. Вышел Dawn of the Seeker, и авторы проекта заявили, что могут сделать женщину-протагониста. И я говорю: «Конечно!». Я уже устал ждать, давайте сделаем это! Так и появился Dawn of the Seeker.
Похожее происходит и с каждой книгой, комиксом, со всем, что мы можем создать для исследования того, что не можем сделать в игре. В комиксах мы посещаем места, которые не видели в играх, и это похоже на раннюю разработку концепта местности! С нашей стороны мы можем оценить ее и предугадать отношение фанатов. Все это очень важно. Если бы у нас были планы на будущее, мы бы могли давать больше информации. В то же время нужно быть готовыми к тому, чтобы забыть все эти планы или отложить их на время.
Но, несмотря на это, мы знали, что приближаются события Инквизиции, и так же знали, что хотим сделать с этим, потому что я и Дэвид Гейдер были вдохновлены этим еще с Origins.
Все выстраивается вокруг основной сюжетной линии, и писатели, конечно, вставляли небольшие отрывки и намеки в записи кодекса и добавляли маленькие истории из Инквизиции в DA2. И, если вы их читали, то будет что-то похоже на: «О! Да здесь столько об Инквизиции! Как будто они планировали все заранее…» [смех] Потому что мы планировали.
Вы создаете мир, а потом вам хочется поддерживать в нем жизнь. Термин «в IP разработке», кажущийся таким бесплодным, на самом деле означает открытый путь. Наверное, для ориентировки сейчас можно посмотреть на вселенную Звездных Войн. Сила всегда там. Всегда есть Светлая и Темная стороны, инопланетяне, большое количество планет… Вселенная всегда может продолжать расширяться, продолжать жить. Я не знаю, планировалось ли это изначально, но именно из-за того, как вселенная создавалась, она имеет такое наследие.
Для нас, в Dragon Age, Тедас задумывался как большой мир, потому что однажды мы отправимся в другие места, о которых мы говорили, но не показывали. Это наследие, которое мы хотим, чтобы осталось после. Каждая новая отправная точка – будь то игра или книга, комикс, фильм – раскрывает тайны и привносит новые. RPG Site: Учитывая, что вы сам фанат РПГ, работающий над РПГ в РПГ-ориентированной компании, есть ли у вас мысли о том, в каком направлении движется жанр? Как вы относитесь к играм других жанров, таким как Division, все чаще использующим элементы РПГ? И во что вы играли? Лейдлоу: Что ж…У меня довольно много дел! [смех] Я не играю много. Но я баловался в Wildstar. Мне нравятся ММО, а Wildstar та игра, которая отвечает всем запросам жанра.
Для меня определяющим моментом в Wildstar является то, что они говорят: "Хорошо, мы ММО, мы знаем требования этого жанра... Мы покажем вам инвентарь при нажатии на кнопку V". Что-то вроде того.
В любом случае, когда я запрыгнул в такси, и вместо классического грифона там был робот, жалующийся мне о на что-то вроде: «Молодые ИИ, они должны управлять танками!» и все в таком роде… Это было лучшее игровое такси, которое я когда-либо видел, к тому же это было что-то настолько новое и жутко раздражающее как и настоящие такси! Я действительно люблю открывать подобные вещи в играх.
Когда вы упомянули элементы РПГ в Division и играх, похожих на него, я думаю… В общем смысл РПГ – ты делаешь что-то и становишься лучше в этой области. Да кто не любит развиваться?
Это очень похоже на жизнь, как в Assassin's Creed. Я думаю, большая часть успеха игры кроется в том, что она возвращает вас во времена, когда вам было лет семь и вы забирались на самый верх шведской стенки, чувствуя себя повелителем мира, а ваша мать в бешенстве, потому что вы не должны забираться так высоко. Это и есть Assassin's Creed, да? Каждый раз, когда взлетает орел, вы думаете: «Никто не должен здесь находиться» - а потом прыгаете вниз, что еще более безумно.
Вот идея «Я что-то сделал – я убил много чуваков, и теперь я более продвинут в убийствах», у вас есть что-то такое, что, мне кажется, говорит с нами. Это превращает наше свободное время в нечто иное. В реальной жизни сны приводят в порядок наш разум, они поддерживают людей работоспособными и сфокусированными, дают нам цель и помогают достигать ее; в РПГ же изучаются способности. И так в каждой игре – в гонках, в шутерах, и это круто.
У игроков в РПГ, конечно, есть инструменты, помогающие им понять «О, я понял, что тут происходит. Это XP. Ясно». Разработчики игр и РПГ специалисты замечают, что такая схема проникает во многие игры, и это круто и довольно мило.
В каком направлении движется жанр? Если спросите меня, думаю, мои надежды на то, что мы перестанем бороться за то, что называть «настоящей» РПГ. Многие годы это был спор между Японскими РПГ и Западными РПГ, сейчас же это уже другой разговор.
Так например… Ведьмак больше ориентирован на экшн, у него что-то вроде бетменовской системы боя настоящего времени; это прекрасно! В этом нет ничего плохого. Это правда круто! Играть за чувака, который вертит и крушит и т.д? Да, продано! Наша же игра об отряде и работе с ним. О расположении людей на позициях, таким образом, получении большего преимущества… Это другой подход. Я не вижу причины, по которой одну из игр можно было бы назвать в большей мере РПГ, или причину, по которой они не могут сосуществовать в пределах одного жанра.
Наверное, дело в страхе, и вы видите это во многих жанрах, в которых был «застой» - скажем, симулятор космических путешествий, помоги ему Господь, Star Citizen. Надеюсь, у них все получится. В общем, может показаться, что есть только один шанс, и, как фанат, вы будете надеяться, что игра затронет вас.
В то же время, фанаты РПГ счастливчики. У них всегда есть выбор. Если сравните нас с Ведьмаком или с тем, что сейчас сделали с Final Fantasy, это три разных вкуса в играх – выбирайте! Выберите все! Именно так я смотрю на это. Нам каждому можно поучиться друг у друга. Skyrim действительно научил нас многому, но мы рассматриваем его идеи под другим углом. Ведьмак же просто задира и хорош в этом. Мне они за это нравятся.
В любом случае, моя позиция такова, что РПГ довольно хорошо стоит на том уровне, где находится сейчас. Мы, как жанр, можем с уверенностью сказать, что есть причина, по которой остальные копируют нас. Так что давайте дальше исследовать это направление и развиваться.
Скрытый текст:
«Новая технология вдохновляет на новый смелый дизайн в Dragon Age: Inquisition»
Стаья Эвана Лати
Вы могли видеть изображения карт в онлайне – на Redditor или еще где, - где геймеры, разбирающиеся в картах, сравнивали размеры самых больших игровых вселенных. Тамриэль против Либерти-Сити, Чернорусь против Far Cry 3. Острова Fust Cause 2 наложены на LotR Online (каких-то 48 тысяч километров, якобы). Размеры мира всегда казались мне бессмысленным мерилом, без сомнений, и для РПГ. Когда я кому-нибудь рассказываю про Скайрим, я и слова не говорю о виртуальном расстоянии, которое я прошел и исследовал. Я рассказываю о том, что они могут быть котом и воровать серебро у кого пожелают, или поменять местами мамонтов и гигантов, избивать кур.
Дистанции – это, в де2йствительности, не весело… Ибо если массивное игровое пространство не населено, то обещанное «эпическое путешествие» будет скучным и унылым. Я сказал это все, чтобы объяснить, почему меня оставила равнодушным рекламная кампания BioWare, которую они проводили во время Е3 для #Dragon_Age_Inquisition. «Это будет самая большая игра в истории студии», - слышали мы в каждом интервью. В презентации игры каждый слайд точно повторял стиль упомянутых мною карт, на которых территории Инквизиции накладывались на Скайрим, чтобы продемонстрировать, что мир BioWare больше. Я надеялся, что Инквизиция – это не только размер территорий, но нечто большее. BioWare, после Dragon Age II , в конце концов убедились, что они должны сделать сиквел, который во многом будет походить на Origins, в котором будут некоторые олдскульные сложности, которые вынудят игрока управлять и спутниками. Чтобы увидеть все своими глазами я провел целый день за игрой, и потратил несколько часов на беседу с BioWare в их студии в Эдмонтоне. Я покидал Канаду успокоенный тем, в каком направлении движется игра, уже без переживаний о том, что Inquisition это всего лишь «скайримизация» одной из самых моих любимых РПГ.
Покажите, а не рассказывайте
Если коротко, то #Inquisition делает неотразимой не только открытый мир, но и немалое количество биомов (совокупностей экосистем). Да, BioWare построили невероятно большой дом для того, чтобы вы вырастили в нем преданную РПГ семью, но что более важно, дом чертовски хорошо меблирован. Давайте проведем инвентаризацию: Inquisition предоставляет вам крутой, открытый для кастомизации замок-базу, в котором вы можете крафтить оружие, где вы общаетесь с компаньонами и управляете вашей организацией. Сухой движок DA2 заменили Frosbite, той же технологией, которая используется в серии игр Battlefield. Ваш персонаж может быть мужчиной или женщиной одной из четырех объявленных рас и говорить с британским или американским акцентом.
В игре девять потенциальных спутников, но, не смотря на вложенную в них работу дизайнеров, писателей и актеров озвучивания, вы можете пропустить встречу с ними или нанять всех, с возможностью попросить их из Инквизиции в любой момент. Боевая система Inquisition, наконец, дает равные возможности как сражению в реальном времени, так и тактическому режиму. А так же драконы – драконы, для убийства которых понадобится от десяти и более минут, драконы с индивидуальным ХП для каждой лапы.
В каком-то смысле, это натуралистический подход к дизайну в РПГ, и соотношение всех этих особенностей вдохновляет, особенно в том, как это все поддерживает вашу роль, как Инквизитора, на протяжении всей игры. Это не территории ради территорий, если исходить из того, что я увидел во время игры. Когда я спросил #BioWare, что интересного в самой большой РПГ в их истории, что не используется для маркетинга, исполнительный продюсер Марк Дарра упомянул что-то, что он назвал «внутренний рассказ истории».
«Большие уровни, очевидно, не могут сами по себе ничего рассказать – это невозможно. Объем слишком велик. Они должны дать игроку возможность самому создавать свою историю и именно в этом заключается цель исследования этого открытого мира». Мне показалось, что Дарра говорил о территории Нагорье Долов (Dales Hightlands), которая, в итоге, стала моей любимой в Inquisition. Вступительное интро Долов невероятно светлое. Мистическая, злая метель засыпает все вокруг, облепленные снегом обрывы и замерзшая река, от которой зависит пропитание и логистика близлежащей Сарнии (Sarhnia). Что я заметил во время путешествия по этой территории и за что я благодарен, так это то, что так это за отсутствие большого количества разных частей экспозиции, которые рассказывают кто, что, где и почему: задача в Нагорье, как я понял потом, заключается в том, чтобы пробиться через него, оттеснить захватчиков, и перенести линию фронта.
В магической зиме виноваты красные храмовники (фракция бунтарей, отколовшихся от Ордена) , и я видел следы их пребывания, карабкаясь по горам: красный лириум. Это мощное, опасное антимагическое вещество является источником скверны, охватившей этих храмовников, и огромное количество осколков кристаллов лириума разбросано по Нагорью. Я пробивался через четыре группы околдованных рыцарей в ледяном туннеле; весь экран был покрыт синим сиянием – светом, пропущенным через ледяные стены туннеля, и неестественным, красным свечением лириума. Эти цвета рассказывали историю, как и диалоги.
Красные Храмовники (фракция отколовшихся храмовников-фанатиков) повинны в магической зиме, и я видел их фирменный знак на скалах, когда карабкался: красный лириум. Это могущественное, опасное, анти-магическое вещество и есть источник скверны, заразившей тех храмовников, и огромные гроздья кристаллов пронзают Нагорье. Мне пришлось прорываться с боем через четыре группы одурманенных рыцарей; весь экран представляет собой голубое сияние девственных льдов и неестественные, насыщенно-красные эманации лириума. Эти цвета рассказывают историю не хуже любого диалога.
Далее я сразил краснохрамовничьего Бегемота, больше похожего на пятнадцатифутовую глыбу лириума о двух ногах, чем на солдата. Здесь мне впервые пришлось переключиться на тактическую камеру, возвращённую в Inquisition, чтобы кайтить (кайт – сленговое название способа атаки, при котором противник держится на таком расстоянии, что не может нанести вреда атакующему, прим.пр.) монстра и вдумчиво использовать способности моей команды. И тогда я понял, как удобно Inquisition чувствуется в роли RPG в реальном времени, даже лучше, чем DA2. Если смотреть шире, то бой никогда не требует такого внимания и усилий, как в настоящей игре реального времени – там есть авто-атака, - но так же никогда не скатывается в простое выбивание очков здоровья или несвязанный «боевой танец», с которым ассоциируются некоторые ММО.
«Мы намерены сделать гибрид некоторых вещей из #DAO и #DA2», - говорит креативный директор Майк Лейдлоу о схватках. – «Мы хотим добиться отзывчивости DA2, что важно, но влияние DAO неоспоримо. Мы хотели найти этот баланс». Хотя я играл в Inquisition на ПК, к сожалению, использовать мышь и клавиатуру я не смог. Но было какое-то странное утешение в том, как хорошо тактический подход к бою управляется с помощью контроллера. Управляющие команды были просты, понятны, и управиться с ними помогал интерфейс, во многом похожий на тот, что был в DAO. Но в отличие от той игры, Inquisition использует подсветку и разные цвета, чтобы сделать информацию более интересной и читабельной. Камера вела себя прилично в обоих режимах. Сохранены и настройки тактики, например, сколько маны должно быть в запасе у мага и сколько здоровья у персонажа, прежде чем он выпьет зелье.
После того, как очистил местность от Красных Храмовников, игра предложила разбить мне лагерь Inquisition. Экран померк и вновь загорелся, теперь появились палатки, элементарные оборонительные сооружения. Несколько разведчиков слились с местностью. Я смог пополнить свои запасы зелий, а лагерь стал точкой быстрого путешествия. Я заработал влияние, а так же ресурсы, которые смогу потратить на выполнение операций для достижения главной цели Inquisition. И блокирующие врата открылись, открывая доступ к другим частям Нагорья.
Это чувство незнания, что ожидает тебя за поворотом, абсолютно ново для Dragon Age и просто нокаутирует однотипную Dragon Age 2, раскритикованную за повторяющиеся локации. В конце демо я увидел целый набор различных ландшафтов, я шёл вброд по ферелденским болотам, чернильно-чёрным мёртвым топям, как будто заимствованным из Resident Evil или Diablo. Я закрыл Разрыв в Тени в Высоких Степях, напоминавших обруталенную Норвегию, безжизненные руины заброшенных фортов оттеняли их травянистые холмы. Я подкрался, а затем словно выстрелил из свой метки, мой путь лежал сквозь Тихие Руины, полуразрушенный храм, где демоны застыли в стазисе бок о бок с культистами Венатори… Пока я не оживил время в конце уровня, так что мне пришлось прорываться назад с боем сквозь очнувшихся мобов.
Назад в Нагорье, где меня ждёт ещё немного этого особенного повествования, сплетённого с природой, хотя первоначально я туда не забирался. Каменный мост, называемый Переход Джудикаэля, проломлен посередине. Я нажал на клавишу, чтобы отметить разрушенную инфраструктуру, а затем быстрым путешествием вернулся в Скайхолд, свою крепость и ответ Inquisition Нормандии из Mass Effect. Он проработан, вместителен и, что ещё более важно,
в Скайхолде вы сможете сделать больше, чем коммандер Шепард на своём корабле. После таверны, конюшен, внутреннего двора, кухни и подземелья (для заключённых людей, а не порабощённых крыс, я узнавал), я пришёл к Военному Столу. Здесь дюжина или около того маркеров операции покрывают карту мира: разведывательные миссии, задание – наладить дружбу с королевством гномов Орзаммаром или завербовать арканиста (не спрашивайте, кто это – по словарю: «знаток секрета производства китайского фарфора в Европе в 18-м веке», скорее всего, это кто-то очень умный, прим. пр.). Вы выполните этот микро-квест сразу в меню карты и получите за это небольшую награду: золото, лут, ресурсы или большее количество агентов в Inquisition. Но некоторые задания, например, связанные с Церковью в Вал Руайо, соотносятся с основным сюжетом.
Я потратил некоторое количество влияния, которое я приобрёл в Нагорье, чтобы починить мост. Некоторые задачи, как эта, решаются непосредственно, но другие задания требуют от вас решить, кто из ваших советников – Жозефина (дипломатия), Каллен (армия), Лелиана (шпионаж), – больше подходит для этой работы, что сделает их на некоторое время недоступными. Вы можете встретиться с любым из этих трёх персонажей поддержки в Скайхолде.
Так же расположены рядом с Военным Столом (но отдельно от него) бонусы Inquisition, которые растут вместе с влиянием, которое вы приобретаете, исследуя Тедас и выполняя задания. (Если влияние называется «Богатство Инквизиции», как называет его Дарра, то оно, по сути, становится XP, получаемым Inquisition) Есть четыре вида бонусов: Войска, Связи, Секреты и просто «Inquisition», первые три связаны с советниками. Бонусы Войск могут повысить количество переносимых зелий на четыре, Секретов – увеличить количество опыта за открытые кодексы, Связей – заставить торговцев чаще выставлять на продажу редкие вещи. Скайхолд будет меняться в зависимости от предпочитаемых бонусов, но как именно, мне не сказали. Вероятно, это не будет изменением декора, поскольку обставит крепость игрок вручную: всё, от окон, тронов, флагов, геральдики до занавесок – может быть изменено в соответствующем меню.
Однако самое интересное для меня в Скайхолде, увы, мне только описали. Как Инквизитор, сказали Bioware, вы сможете судить NPC, приходящих в Скайхолд, персонажей, которые являются эхом событий основной сюжетной линии. После того, как вы спасете солдат Inquisition из ферелденских болот, например, потомок лидера варварского племени, которого вы убили, подойдет к воротам Скайхолда, в надежде свершить правосудие. Убийство родственника - это оскорбление его традиций, но вам будет дан выбор: дать варварам оружие и изгнать их, посадить его на кол или предпринять что-то иное.
BioWare рассматривает последствия таких выборов как побуждение игрокам вспоминать свои решения. «Это возможность спросить игрока: «Окей, ты закончил эту часть, ты спас детский дом – какие у тебя чувства по этому поводу? Почему ты сделал это? Это однозначно требует от игрока хоть немного мотивации, потому что вы просите их принимать последующие решения. А часто история такого не позволяет, и вам просто говорят: «Окей, ты спас детский дом, ура!»
Лейдлоу подчеркнул ценность того, что игрок должен оглядываться в прошлое, а не просто бежать за следующим квестом. «Inquisition в большей степени, чем все остальные наши игры, позволяет сделать передышку и просто спросить: «Как ты?», - и дать персонажам докопаться до причин твоих действий. А также попытаться понять душу Инквизитора. И это мои самые любимые моменты в игре», - сказал он.
КОНЕЦ НАЧАЛА
В Нагорье я перешел мост, который починил, чтобы разведать новую территорию, которая теперь стала открытой. Еще до того, как я перешел мост, в небе надо мной появились два дракона. Они не станут атаковать. В Inquisition нельзя внезапно натолкнуться на дракона, однако несколько минут и парочку убитых Красных Храмовников спустя, я наткнулся на логово. Я подумал, что эти небесные ящеры просто переодевались для
представления, но они извещали об опасности собратьев. «О, смотри, дракон. Отличный способ испортить нам день», - усмехнулся мой маг Дориан
Мне нравится, что Inquisition верит в то, что я найду свой собственный путь. Это не просто типовая «сделай-что-нибудь», «убей-кого-нибудь» игра в песочнице, и не должна быть, но это довольно обнадеживающе, что, кажется, дух игры держится на диалогах и взаимодействии с командой, пока ты пытаешься охватить тот объем, который позволил создать движок. И это очень кстати, потому что конец игры не будет концом вашего «сейв файла», вы сможете продолжить игру. Это довольно логично в игре с открытым миром, но может ли это подорвать «конечность» концовки? Я попросил Марка Дарру объяснить позицию Bioware.
«Обычно, рассказывая историю, вам хочется сделать все хорошо, чтобы в конце отстроить отель на пляже и попивать MaiTais, но вы не можете сделать этого – вам не нужно оставить мир в стабильном состоянии, принести достаточно согласованности, чтобы у истории была удовлетворительная концовка».
Конец это не конец, а совсем иначе, и для меня одна из самых увлекательных вещей в Inquisition - это четырехлетнее вложение и перезапуск Dragon Age не может быть одноразовым. К концу нашего обсуждения Дарра подтвердил, что «можно утверждать, что у нас есть планы на будущее». Если Inquisition– основа для дальнейших частей Dragon Age, у нас будет много веселья в фентези-команде Bioware в грядущие годы.
Я ЗНАЮ, ЧТО ТЫ ДЕЛАЛ ПРОШЛЫМ УЖИНОМ: Майк Лейдлоу убирается за спутниками твоего Инквизитора.
Каллен: неиграбельный персонаж, но роман с ним доступен Инквизитору-женщине. Он является храмовником в звании рыцаря-капитана;
Вивьен: Она амбициозна, вот, что вам нужно знать. Она одна из тех, кто пострадал больше всех из-за разразившейся катастрофы, ведь Круг магов разваливается;
Варрик: он Варрик и есть. Сейчас он пытается смириться с тем, что вынужден быть рядом с леди, которая однажды проткнула кинжалом книгу, находившуюся в непосредственной близости от его паха;
Коул: он другой. И всё видит по-другому. Он не похож на нас. Вот что он такое. Известен как Призрак Белого Шпиля;
Солас: "Умён и логичен", - рассказывает Лейдлоу. - "Он отказывается верить в добро и зло... что делает его абсолютно очаровательным персонажем";
Кассандра: дерзкая, импульсивная, с трудом сдерживающая гнев... но невероятно преданная. Она сделает всё что угодно, чтобы восстановить порядок в мире;
Железный Бык: у Быка есть чувство юмора, он раскрепощён, харизматичен, прирождённым лидер, но так же он вынужден бороться с тем, что сейчас он - отрезанный ломоть;
Дориан: он забавный. Очень. А ещё общительный, дружелюбный и располагающий к себе. Дориан принадлежит к народу, среди которого, по всеобщему мнению, одни гады и подлецы;
Лелиана: несмотря на то, что она была спутником в Dragon Age: Origins, в Inquisition она неиграбельный персонаж. Тем не менее, мы рады её видеть вновь;
Сера: она слегка двинутая, а её главной чертой является презрение ко всем большим шишкам. Она хочет, чтобы кто-то позаботился о пострадавших людях;
Жозефина: будучи послом Инквизиции, она является неиграбельным персонажем, но романсибельна для Инквизитора любого пола;
Блэкволл: он преданный, почти классический наставник, но он так же одинокий человек, долго шедший к своей цели. Это утомит кого угодно.
Драконы! Как работают схватки с драконами в Dragon Age: Inquisition
1. Прописанные, а не динамичные
«Все они имеют свои индивидуальные особенности, охотничьи угодья и логова», – говорит Лейдлоу. – «Иногда вам придётся искать их, иногда они сами немедля появляются (смеётся). Иногда вам придётся выгонять их на открытое пространство».
2. В логово
Вы сразу поймёте, что нашли логово дракона. «Вам всё станет ясно… потому что кругом будут лежать яйца и вы услышите рёв твари, а потом она начнёт поливать вас огнём».
3. Убейте драконят!
В качестве прелюдии к основной схватке, дракон будет летать кругами и пугать вас. И ещё рядом могут быть маленькие дракончики. Их вам придётся убить. И это будет немного трудно, потому что у них нет крыльев, зато есть большое желание съесть вас на обед.
4. На куски!
Каждая конечность дракона имеет свои собственные хит-пойнты, в то время как и сам дракон имеет свою отдельную шкалу здоровья. И вы не сможете нанести ему большой урон, пока не разделаетесь с отдельными частями. Когда одна из конечностей будет выведена из строя, анимация дракона изменится, и он станет хромать.
5. Конец
Он наступит после того, как команда нанесёт пару контрольных в голову, хотя дракон может взять и улететь прочь. Схватка, показанная на Е3, выглядит более долгой, чем типичное столкновение в Dragon Age, и дракон не погиб даже спустя несколько минут.