![]() |
#1 | ||
Модератор
Регистрация: 31.07.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 25,145
Репутация: 2321
|
Halo 5: Guardians
![]() Жанр: First Person Shooter Разработчик: 343 Industries Издатель: Microsoft Games Дата выхода: 27 октября 2015 ![]() Информация: Цитата:
Скрытый текст: Видео: Скрытый текст: Коллекционное издание: Скрытый текст:
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooo.me Статистика Steam 2022 Статистика Steam 2023 Статистика Steam 2024 Последний раз редактировалось DoctorWagner; 19.09.2015 в 18:18. |
||
![]() |
|
![]() |
#101 | ||
Модератор
Регистрация: 31.07.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 25,145
Репутация: 2321
|
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooo.me Статистика Steam 2022 Статистика Steam 2023 Статистика Steam 2024 |
||
![]() |
|
![]() |
#102 | ||
Игроман
Регистрация: 05.06.2011
Адрес: Энцелад
Сообщений: 2,942
Репутация: 355
|
Да ты что, наверное по этому в первом Хэйло на первом же Ящике был предусмотрен режим совместного прохождения, я уже молчу про некоторые геймдезйнерские решения некоторых уровней которые просто так и требуют напарника, вместо ботов.
__________________
xBox Live профиль TigroRat PSN профиль IsraWolf |
||
![]() |
|
![]() |
#103 | ||
Модератор
Регистрация: 31.07.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 25,145
Репутация: 2321
|
Rat84, и тем не менее, такого акцента на нее никогда не делалось. Здесь же, даже роли каждого из напарников Чифа распределены, да и отдельные, а также совершенно разные визоры как бы намекают. Почитай информацию на предыдущей странице, акцент идет именно на многопользовательскую составляющую. Блин, да даже на бокс артах напарник появился.
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooo.me Статистика Steam 2022 Статистика Steam 2023 Статистика Steam 2024 Последний раз редактировалось DoctorWagner; 30.07.2015 в 22:19. |
||
![]() |
|
![]() |
#104 | ||
Игроман
Регистрация: 19.02.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 3,983
Репутация: 492
|
Если ты про арт в шапке, то это не напарник. Скорее наоборот.
__________________
They cannot stop us. They cannot stop the future. PSN ID: CityGhostGamer Mail: cityghost@yandex.ru Telegram: @cityghost MAL: CityGhost |
||
![]() |
|
![]() |
#105 | ||
Free your mind
Регистрация: 30.12.2007
Сообщений: 9,033
Репутация: 263
|
это не напарники, а лидеры своих подразделений. лок и чиф
__________________
Кровать, детка, твоя мать, но приходите сюда, собака мутной, я решаю удержать меня? Приходите, ослик, закончите здесь, постарайтесь трахнуть Ты трахаешься, кровать, иностранцы, бандит, ботаник, Поместите себя и всю свою семью, кровоточащую собаку, запах запаха, мишень, камедь, весло, землю, пояс, введите здесь, вы смазка. |
||
![]() |
|
![]() |
#106 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 15.01.2009
Адрес: Мордовское Княжество
Сообщений: 1,128
Репутация: 396
|
Вроде не было тут.
Несколько артов не очень вразумительного размера. Скрытый текст: Скрытый текст: А вот тут шикарный CGI оупенинг пятой части. Скрытый текст:
__________________
открытые миры механики душа сценарии рокстар на кончиках кончиков Последний раз редактировалось Kramerast; 01.09.2015 в 10:08. Причина: оупенинг же |
||
![]() |
|
![]() |
#107 | ||
Юзер
Регистрация: 25.10.2007
Сообщений: 101
Репутация: 18
|
Цитата:
Цитата:
|
||
![]() |
|
![]() |
#108 | ||
Игроман
Регистрация: 10.06.2010
Сообщений: 4,396
Репутация: 572
|
Уверен никто не сомневался в шикарности компьютерных мультиков между миссиями, после ремейка Halo 2. Сомнения только в самом геймплеее и сюжете.
Судя по ролику людишки устранили своё технологическое отставание от Ковенантов или даже местами обогнали.
__________________
Ave, Caesar, morituri te salutant! |
||
![]() |
|
![]() |
#109 | ||
Игроман
Регистрация: 07.06.2005
Сообщений: 3,811
Репутация скрыта
|
Качество ролика на высоте, но вот события происходящие в нем- ну ничего крутого, в итоге трейлер как трейлер. Сомнений все больше.
__________________
Парень, ты забыл? Я бессердечная тварь! psn ID : Gorgats
Xbox live : Gorgats |
||
![]() |
|
![]() |
#110 | ||
Гейммастер
Регистрация: 28.11.2009
Адрес: City of Evil
Сообщений: 6,329
Репутация: 657
|
Gorgats, Такое ощущение, что это Halo Reach 2, мы за Чифа то вообще будем играть или нет, не пойму...
__________________
PSN, Xbox Live, Steam, Origin, Uplay - Zacky1991V -добавляйтесь. ( ͡° ͜ʖ ͡°) www.playfire.com/Zacky1991V ________________ |PS5| |PS4 PRO| |PS3| |PS2| |PS1| |XBOX SERIES X| |XBox 360| |XBOX| |PS Vita| |PSP| |SWITCH| |PC: i7-11700k, Asus TUF RTX3080, 32gb| |Ноут: MSI GL73 8SDK| |
||
![]() |
|
![]() |
#111 | ||
Модератор
Регистрация: 31.07.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 25,145
Репутация: 2321
|
Zacky1991V, видимо решили повторить успех лучшей игры в серии.
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooo.me Статистика Steam 2022 Статистика Steam 2023 Статистика Steam 2024 |
||
![]() |
|
![]() |
#112 | ||
Юзер
Регистрация: 25.10.2007
Сообщений: 101
Репутация: 18
|
https://www.youtube.com/watch?v=EePdkPZErkE
343i поделились, как создавалась начальная сцена: кто участвовал в разработке, какие студии и технологии были задействованы ![]() Грег Таунер и Брайен Гудрич Брайен: Привет, я - Брайен Гудрич, директор начальной сцены Halo 5. Грег: А я - Грег Таунер, главный аниматор Halo 5. Я работал над превизуализацией, чисткой данных, полученных с помощью технологии захвата движения, и анимацией начальной сцены. Брайен: Было действительно интересно работать над созданием начальной сцены. Этот отрывок показывает как черты характера персонажей, так и безбашенный экшен. В буквальном смысле потребовалось сотрудничество континентов, чтобы воплотить это в жизнь. Грег: Всё началось с ранней версии сценария, в котором в грузовой части “Пеликана” проводился инструктаж команды “Осирис”. Использовались упрощенные, “кубические” прототипы персонажей, я сделал грубый набросок расположения персонажей вокруг диска. Брайен: Первоначальной идеей было транслировать Ласки на стене “Пеликана”, но с четыремя персонажами в замкнутом пространсве это было как-то неправильно. Грег: Да, было тесновато. Таким образом, используя диск, мы дали спартанцам пространство, чтобы те смогли начать готовиться. При этом кубические персонажи позволили определиться с расположением камеры, после чего мы приступили к обработке. Брайен: Да, кубические спартанцы великолепны. Я помню, как впервые увидел превизуализацию Грега, это были массивные 3D модели, схематично изображающие спартанцев. ![]() Спартанец Эдвард Блок Грег: Далее всё становилось немного сложнее. После того, как команда “Осирис” выпрыгнула из “Пеликана”, всю анимацию пришлось разрабатывать вручную. Используя тот же метод “кубических” спартанцев, я набросал очень грубый пролёт, чтобы мы могли ощутить размер и масштаб действий. До 343i я работал с фильмами про трансформеров, поэтому я уже набил руку в создании масштабных экшен-сцен. Брайен: Хах. Да. Превизуализация затяжного прыжка и битвы на склоне была забавной. Грег наложил пробное музыкальное сопровождение и звуковые эффекты, и можно было действительно представить всё происходящее. С этого момента мы работали над очертаниями превизуализации для того, чтобы приблизить к проект к стадии детальной концепции. ![]() Затяжной прыжок Грег: При доведении до ума детальной концепции, хронометраж не очень изменился. Для подавляющего большинства фрагментов я разработал анимацию с использованием кубов. Всё движется с такой высокой скоростью, поэтому было важно не сойти с пути. Я использовал много материала от команды каскадёров, который мы засняли в Лос-Анджелесе, а также иные классические методы анимации. Брайен: Мы работали с отличной командой каскадёров, руководимой Томом Уильямсом, чтобы получить физику всех действий для дальнейшей её обработки ![]() Каскадёр выполняет сбив, который делает Локк Грег: Когда с анимацией было покончено, я вместе с Эриком Блеком занялся упаковыванием анимации для передачи AXIS. Брайен: Мы задействовали AXIS в процесс разрабоки как можно раньше для создания совместной производственной линии. Это представляет собой настоящий прорыв в плане производственного процесса материала такого объёма и качества. Грег: Мы практически закончили всю анимацию и операторскую работу в 343i и затем отправили всё AXIS для окончательной полировки. Брайен: AXIS проделали великолепную работу с визуальной обработкой, геометрическими моделями, спецэффектами, симуляцией, освещением, композицией и т.д. Грег: Хотим подчеркнуть, что AXIS находится в Шотландии в Глазго, а 343i в Сиэтле. Брайен: Наш продюсер, отвечающий за кинематографию, Дэймон Конн, работал не покладая рук, чтобы скоординировать работу двух студий. Грег: Он проделал огромную работу, контролируя всю обратную связь и работая со всем переданным материалов. Брайен: Лица всех членов команды “Осирис”, которые вы видели в начальной сцене, были сделаны в стенах 343i нашей командой актёров и затем были добавлены в визуальную обработку и рендеринг, которые делала студия AXIS. Грег: Обе команды проделали впечатляющую работу с лицами. Profile проделали отличную работу по захвату лицевой анимации. Я сделал пару проходов небольшой настройки лицевой анимации с данных камер захвата, но даже их необработанный материал был на высоте. ![]() ![]() Брайен: Как Грег упомянул ранее, весь затяжной прыжок и битва на склоне создавалась с помощью анимации по ключевым кадрам, но мы также потратили немалое количество времени на выполнение захвата движений. Запись всех актёрских движений проводили у Profile Studios в Лос-Анджелесе. Грег: Profile построили примитивный макет интерьера “Пеликана”. Актерам даны были примерные указания на основе макета превизуализации, но также давался небольшой простор для их собственной импровизации. Брайен: Мы даже записали весь эпизод с практически всеми участниками одновременно, даже вместе с Ласки и Палмер. Их показывали по видеосвязи, но мы засняли их так, как будто они находились со всеми в одном помещении, таким образом, мы также уложились в положенный хронометраж. Грег: И, в конце концов, большая часть эпизода в “Пеликане” была заснята за один присест, за исключением исполнения Натана Филлиона, он был добавлен позднее. Брайен: Да, из-за своего графика Натан не мог присутствовать в тот момент. Поэтому мы отыграли с ним позднее и попытались сделать группу как можно более полной. Мне даже пришлось играть Танаку для него, чтобы уложиться во временной промежуток. Грег: Хах. В целом, я думаю, мой любимый аспект - то, как мы смогли успешно показать весь экшен с помощью одной камеры. Брайен: Да, это определённо была непростая задача. В итоге получилось великолепно. Камера имеет достаточный вес и шум, чтобы казаться одновременно и настоящей, и фантастической. Грег смог подобрать здесь правильный баланс. Камера действительно помогает поддерживать ажиотаж и инерцию движения происходящего, и, что самое главное, переносит зрителя прямо в игру. Грег: Реакция была фантастической, и, как люди начинают погружаться ещё дальше, я уверен, они заметили маленькие детали, которые мы добавили… Смотрящий на вас Бак, и один бедный, маленький грант. Брайен: Я особенно хотел бы упомянуть и поблагодарить WB и аудиокоманду 343i за их великолепную звуковую работу, Казуми Джинноучи за невероятное музыкальное сопровождение. Брайна Рида за написание сценария, Стюарта Эйкена и Дебби Росс, и всю команду AXIS. Нашего продюсера Дэймона Конна и режиссера анимации Стива Дайка. Джоша и Тима за их поддержку и всю команду кинематографов 343i, вы, ребята, лучшие в индустрии, и я рад, что могу работать с вами каждый день. Брайен Гудрич - директор кинемотографии Halo 5 в 343 Industries Грег Таунер - главный аниматор Halo 5 в 343 Industries ![]() |
||
![]() |
|
![]() |
#113 | ||
Игрок
Регистрация: 19.11.2009
Адрес: Уфа
Сообщений: 832
Репутация: 203
|
Немного нового геймплея : http://www.youtube.com/watch?v=57AD5inbKAs
|
||
![]() |
|
![]() |
#115 | ||
Riddler's Apprentice
Регистрация: 04.07.2010
Сообщений: 6,418
Репутация: 728
|
Anabioz, четвертая часть не была провальной. Даже в том состоянии, в которое ее привели 343 industries, игра была на несколько голов выше большинства вышедших в то время шутеров. Думаю, от пятой части не стоит ожидать каких-либо откровений, ведь над проектом работают те же самые люди.
|
||
![]() |
|
![]() |
#116 | ||
Гейммастер
Регистрация: 15.11.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 5,031
Репутация: 649
|
Anabioz, Да вроде вполне красивый графон. Игра эксклюзив, над ее оптимизацией запарились по полной, а раз не смогли добиться постоянного 1080p (в игре будет динамически скачущее разрешение), то явно упор на графон сильный.
__________________
I always tell the truth. Even when I lie. PSN ID: Grindders |
||
![]() |
|
![]() |
#117 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 15.01.2009
Адрес: Мордовское Княжество
Сообщений: 1,128
Репутация: 396
|
Судя по директфиду, графон не плох, особенно со скидкой на 60fps. Но скрины вяленькие, на мой взгляд. Освещение крутое, а так...Дестини практически:
Скрытый текст: Скрытый текст: Скрытый текст: Скрытый текст: Скрытый текст:
__________________
открытые миры механики душа сценарии рокстар на кончиках кончиков |
||
![]() |
|
![]() |
#118 | ||
Юзер
Регистрация: 25.10.2007
Сообщений: 101
Репутация: 18
|
Дневник разработчиков выпущенный одновременно с новым геймплеем (с русскими субтитрами): https://www.youtube.com/watch?v=2_9NTntWQ3s
|
||
![]() |
|
![]() |
#119 | ||
Гейммастер
Регистрация: 28.11.2009
Адрес: City of Evil
Сообщений: 6,329
Репутация: 657
|
Что за дичь такая это динамическое разрешение, я не совсем понял, но если прямо во время игры оно будет то выше, то ниже это фигня какая-то если честно. Я уже всегда говорил, что лучше 45fps вместо 60ти и все, но зато со сглаживанием и в 1080p, либо плавающий фпс от ~40 до 60ти как было в Shadow Fall.
__________________
PSN, Xbox Live, Steam, Origin, Uplay - Zacky1991V -добавляйтесь. ( ͡° ͜ʖ ͡°) www.playfire.com/Zacky1991V ________________ |PS5| |PS4 PRO| |PS3| |PS2| |PS1| |XBOX SERIES X| |XBox 360| |XBOX| |PS Vita| |PSP| |SWITCH| |PC: i7-11700k, Asus TUF RTX3080, 32gb| |Ноут: MSI GL73 8SDK| Последний раз редактировалось Zacky1991V; 16.09.2015 в 21:32. |
||
![]() |
|
![]() |
|
|