Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Пыльная полка Обсуждения игр, которые существуют уже давно

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.09.2007, 06:00   #1
Игроман
 
Аватар для ArhangelZl
 
Регистрация: 11.08.2008
Сообщений: 2,060
Репутация: 30 [+/-]
Post Operation Flashpoint: Dragon Rising

ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПОСТИТЬ В ТЕМЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ПОЧИТАТЬ ПРАВИЛА РАЗДЕЛА "GAMEZ BAZAR" и Правила форума



Operation Flashpoint: Dragon Rising

Жанр: Тактический шутер
Дата релиза: 6 октября 2009
Разработчик: Codemasters Studios
Издатель: Codemasters
Локализатор в России: Новый Диск
Издатель в России: Новый Диск
Мультиплеер: интернет, локальная сеть
Платформы: PC, Xbox-360, PS3
Движок: EGO
Официальный сайт / Русский сайт

Системные требования:
Скрытый текст:

Минимальная конфигурация
ОС: Windows XP SP2 or later
Видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c GPU: Shader 3.0 (GeForce 7900 GT / 256 MB VRAM или выше)
ОЗУ: 1 GB
8 GB на жестком диске
Процессор: Dual Core CPU 2 x 2.4 GHz
Рекомендуемая конфигурация
ОС: Windows XP SP2
Видеокарта с поддержкой Shader 3.0 (GeForce 8800 GT / 512 MB VRAM или выше), DirectX 9.0c
ОЗУ: 2 GB
8 GB на жестком диске
Процессор: Quad Core CPU


Operation Flashpoint: Dragon Rising — компьютерная игра в жанре тактического шутера, не является сиквелом оригинальной игры Operation Flashpoint, продукта BIS. Разрабатывается Codemasters, релиз запланирован на осень 2009 года. Действие игры должно происходить на вымышленном богатом нефтью острове Скира, реальный прототип которого — остров Киска на Дальнем Востоке, вокруг острова разворачивается военный конфликт с участием России, США и Китая.

В Codemasters позиционируют Operation Flashpoint 2 как самый реалистичный симулятор боевых действий. Все аспекты игры авторы стараются сделать как можно правдоподобнее, за исключением бредового сюжета, согласно которому Китай воюет против России и США за обладание неким островом Скира. В нашем распоряжении самое новое вооружение и современная техника, а колоссальные размеры карт (более 135 квадратных метров) позволяют применять по ходу миссии множество тактических решений. Техническая часть OF2 создается при активной помощи консультантов — «стволов» уйма, и все они отличаются друг от друга массой параметров.



Подробности


Скрытый текст:
Некоторые факты
  • Большинство миссий компании будут ограничены по времени
  • Раны действительно будут истекать кровью
  • В игре не будет дождя
  • Любая техника, как и персоонажи, смогут испачкаться грязью
  • Не будет музыки во время игры, только если в меню
  • Анлоков и повышений навыков не будет
  • Можно командовать не только одним отрядом, но и целыми группами
  • Медик не сможет поднимать мёртвых солдат, но сможет лечить тяжело раненых
  • При ранениях экран будет "мутнеть", эффект оглушения
  • Можно останавливать кровотечение, но нельзя лечить раны - только медик может
  • Таскать раненых нельзя
  • В игре можно плавать
  • Нельзя выглядывать из-за стен или объектов
  • Можно чинить лёгкие повреждения техники
  • Неограниченное кол-во топлива
  • Будет мануал для редактора (должен быть на диске)

О мультиплеере

Как и говорилось для мультиплеера будет два режима - "annihilation" и "infiltration".

Annihilation (уничтожение) - это битва за обладение конрольными точками. Захват определённых позиций, стратегически важных объектов или строений, как например мост или радарная станция. Миссии этого режима, как я понял, тоже ограничены по времени. После смерти игрок занимает место одного из членов своего отряда. Смерть всего отряда обязывает возрождение на базе/точке сбора. Также есть возможность настраивать опции возраждения: неограниченное возр. - все члены команды будут возраждаться переодически, ограниченное возр. - можно управлять одним из членов отряда (AI) без функции возраждения, и последняя опция - без возраждения или смены роли.

Infiltration (диверсия, проникновение в тыл противника) - атака защитных укреплений противника, а также разведовательные и диверсионные миссии. В данном режиме одна из команд занимает оборону, когда вторая должна произвести разветку на местности и по возможности, имея специальное вооружение (мины, снайперские винтовки, взрывчатка) атаковать проивника. Баланс сил в этом режиме таков: ПК - 10 на 22 игрока, консоль - 3 на 5 игрока.


Интервью с разработчиками Operation Flashpoint: Dragon Rising
Скрытый текст:
- Над Operation Flashpoint 2 работают те же люди, что и над первой частью?

Марек: Да. Это такие люди, как Ондреж Шпанел (Ondrej Spanel), главный программист, сооснователь Bohemia Interactive Studio и, по совместительству, мой брат. Джири Мартинек (Jiri Martinek), разработчик искусственного интеллекта, Ян Говора (Jan Hovora), главный художник, Виктор Бокан (Viktor Bocan), главный дизайнер и большая часть тех людей, что работали над Operation Flashpoint.

- А какова ваша роль, Марек? Какие вещи в Operation Flashpoint вы считаете наиболее удачными, и что, откровенно говоря, не удалось вам в предыдущем проекте?

Марек: Я руковожу проектом и, кроме того, управляю компанией. Я горжусь всеми теми наградами, которые получили Operation Flashpoint и Bohemia Interactive, также я горжусь тем, что игра стала мировым бестселлером и превзошла все наши самые смелые ожидания, ведь это все-таки была первая игра совершенно неизвестного восточноевропейского разработчика. В оригинальной игре нет ничего, чем бы я был огорчен, но существует множество вещей, которые мы хотели бы улучшить в продолжении игры.

- Когда возник проект Operation Flashpoint 2? Какие цели вы поставили перед собой при работе над Operation Flashpoint 2?

Марек: Вначале мы совершенно не хотели работать над сиквелом, поскольку мы собирались разрабатывать игры не только на военную тематику. Как бы то ни было, исследование и разработка новых технологий заняли гораздо больше времени, чем мы рассчитывали. Поскольку мы обладаем огромными амбициями, то осенью 2002 мы поняли, что просто невозможно 5 лет работать над новыми технологиями, их нужно применить в какой-нибудь игре.

Мы хотели бы добиться такого же масштаба, реализма и погружения в игру, как в оригинальной игре и, кроме того, мы хотели бы создать более красивый движок, использующий все доступные последние технологии. Также мы хотели бы создать тщательно проработанную и хорошо выверенную игру, в которой был бы мультиплейер, игру, которая была бы не просто игрой, а самым что ни на есть военным симулятором.

- На какой стадии разработки вы находитесь в данный момент?

Марек: Мы все еще находимся на ранней стадии разработки. Мы тяжело работали над версией Operation Flashpoint под Xbox, так что мы не могли бросить все наши ресурсы на работу над Operation Flashpoint 2. Мы точно знаем, чего мы хотим добиться и в некоторых областях мы уже добились успехов. Но я бы предположил, что пока сделано лишь 15% от всей работы, так что нам предстоит сделать еще много всего.

- Какой игровой движок будет использоваться в сиквеле? Какие основные изменения коснулись движка по сравнению с Operation Flashpoint? Какие новые технологии будут применяться в продолжении игры?

Марек: Движок представляет собой второе поколение Flashpoint Engine. Новый движок будет оптимизирован для работы с видеокартами, использующими аппаратную поддержку преобразований и освещения (hardware transform and lighting), вертексные и пиксельные шейдеры. Он будет способен отрисовывать пространства с большим числом деталей. В сущности, мы стремимся сохранить размах оригинальной игры и в то же время добавить в игровой мир новые детали.

- Фанаты тактических симуляторов всегда жаждут максимального реализма в играх. Какие планы относительно реализма вы питаете в отношении Operation Flashpoint 2? Будет ли в игре смена погоды, различные типы ландшафтов?

Марек: Нам хотелось бы создать игру, куда более реалистичную, чем оригинал, но вместе с тем мы уверены, что задумка и баланс оригинального Operation Flashpoint были довольно неплохи. В игру будет введено несколько новых интересных вещей, но прежде всего мы поиграем в нее в студии чтобы оценить, в каком направлении нужно вести работы над игрой.

- Звуковой движок в Operation Flashpoint был очень хорошим. Какие изменения коснуться звукового движка в Operation Flashpoint 2?

Марек: Большинство проблем с воспроизведением речи и звука уже решены и мы сконцентрируемся на применении новых идей. Мы планируем добавить новые звуковые эффекты, использующие EAX (начиная от EAX 2.0, имеющегося на большинстве звуковых карт и заканчивая наиболее продвинутыми эффектами, на которые способны аудиокарты уровня Audigy and Audigy 2).

- Operation Flashpoint был мечтой модостроителей - для игры были выпущены тысячи различных аддонов и модификаций. Что вы планируете в отношении модов для Operation Flashpoint 2? Будет ли их также легко и просто создавать, как и для Operation Flashpoint?

Марек: Да, мы планируем сделать процесс создания модов даже более простым.

- Какие инструменты вы используете при создании Operation Flashpoint 2 и планируете вы их выпустить?

Марек: Мы продолжаем использовать тот же инструментарий, что и для Operation Flashpoint. В этом плане нет ничего революционного, так что с помощью уже существующих инструментов можно будет создавать уровни как для старого, так и для нового движка. Конечно, мы планируем рано или поздно выпустить используемые нами инструменты, но в данный момент я не могу сказать ничего определенного.

- Каким будет основная сюжетная линия Operation Flashpoint 2? Встретим ли мы персонажей из первой части игры?

Марек: В данный момент я не собираюсь ничего рассказывать о сюжете.

- На официальном сайте было упомянуто, что в игре будут использоваться реально существующие локации. Не могли бы вы привести нас примеры таких локаций? Будут ли карты состоять из целых континентов, а не просто из островов, как в Operation Flashpoint?

Марек: Будет три больших локации в Юго-Восточной Азии, Центральной Европе и Африке, основанные на реально существующих местах, но у нас пока нет планов по поводу того, какие конкретно это будут локации. Размер игровых зон в Operation Flashpoint 2 будет значительно превосходить размеры островов из оригинальной игры.

- Не могли бы вы побольше рассказать нам о кампаниях?

Марек: Три локации, в которых будут происходить военные действия, уже были упомянуты: Юго-Восточная Азия, Центральная Европа и Африка. Я могу подтвердить, что действия кампании в Юго-Восточной Азии будут происходить во время печально известной вьетнамской войны. Мы потратили месяцы, чтобы убедиться, что в игре все будет происходить как можно более реалистично и мы собираемся сделать миссии, основанные на реальных событиях.

- Что по поводу новых средств передвижения и оружия в Operation Flashpoint 2?

Марек: Вы можете рассчитывать увидеть многое из того, что было распространено в семидесятые.

- Есть ли у вас планы по поводу улучшения сражений в зданиях, то есть можем ли мы рассчитывать увидеть более тщательно реализованные интерьеры и возможность побродить по зданию, не опасаясь за некорректную работу программы?

Марек: Да. Кроме того, система обнаружения была полностью переработана.

- Симуляция средств передвижения, особенно воздушной техники в Operation Flashpoint была сделана довольно плохо. Собираетесь ли вы ее улучшить?

Марек: Мы уже добились больших успехов в последней версии 1.91 по сравнению с версией 1.0 и мы продолжаем улучшать систему симуляции. В Operation Flashpoint 2 будет новая физическая модель, которая должна сделать игру более реалистичной.

- Какие улучшения мы сможем увидеть во второй реинкарнации искусственного интеллекта?

Марек: Нам хотелось бы создать новый ИИ, которым было бы удобнее управлять с помощью скриптов.

- Командный интерфейс в предыдущей игре был немного неудобным. Будет ли он улучшен? Будут ли введены новые команды? Если да, не могли бы вы привести несколько примеров?

Марек: Командный интерфейс будет рационализирован и улучшен, но вся система команд, разработанная для Operation Flashpoint, довольно неплоха, так что мы не собираемся менять эту часть игры. Мы просто хотим сделать интерфейс более интуитивным и простым для использования.

- Какие улучшения по сравнению с Operation Flashpoint мы можем ожидать в отношении многопользовательского режима игры в общем и сетевого кода в частности?

Марек: Наиболее значимым нововведением будет возможность присоединиться к игре в ходе миссии (хотя это зависит от дизайнера мультиплейерной миссии и будет реализовано не для всех миссий).

- Когда мы сможем увидеть играбельную демо-версию игры?

Марек: Еще так нескоро, что я даже примерно не могу сказать, когда…


Превью

Скрытый текст:
Operation Flashpoint: Cold War Crisis стал первой игрой года по версии «Игромании». В 2001 году он обошел даже Aliens Versus Predator 2 и Max Payne. Чехи из Bohemia Interactive говорили о холодной войне со стоеросовой серьезностью, и тогда, семь лет назад, это виделось какой-то художественной позицией. Квадратная модель «уазика» вызывала острые приступы ностальгии, а возможность пользоваться транспортными средствами в полноценном шутере казалась революционной.

Были и более объективные причины: огромные уровни спустя столько лет так и не стали нормой — километры джунглей, в которые есть смысл залезть разве что назло разработчикам, не в счет, речь идет об оперативном пространстве, где идут активные действия. В Operation Flashpoint сражения велись исключительно на дальних дистанциях, ближний бой был форс-мажорной ситуацией. Игра давала почувствовать себя участником конфликта с самых разных сторон: от лица совершающего затяжной марш-бросок рядового, затаившегося в кустах снайпера, водителя, пилота или командира взвода. Игрок чаще всего погибал либо после двух ранений, либо сразу. Поэтому, оказавшись в незнакомом городе, он начинал затравленно оглядываться по сторонам, вздрагивая от каждого неровного деревца, в панике принимая его за врага. Нормальной была ситуация, когда погиб весь ваш отряд, патроны кончились, солдаты противника медленно подходят со всех сторон, и тут наконец прибывают танки. Только не наши, а вражеские.[/size]

Тотальная мобилизация


Cold War Crisis моделировал комплексные, масштабные военные действия как ни одна другая игра в мире. Потом последовали многочисленные модификации и аддоны, порт на Xbox, а затем и развод разработчика с издателем Codemasters. ArmA: Armed Assault, незаконнорожденный потомок Operation Flashpoint, выпущенный уже под флагом 505 Games, оказался довольно противоречивой игрой. Кто-то сразу признал в нем наследника великой серии, кто-то разочаровался, так и не разглядев за программными ошибками весь потенциал.

Сейчас происходит настоящая холодная война: Bohemia Interactive готовится выпустить продолжение Armed Assault, гордо заявляя, что ее не волнует, чем там занимаются Codemasters, а те, в свою очередь, вовсю разрабатывают Operation Flashpoint 2: Dragon Rising. Путь этой игры к релизу далек от завершения и, мягко говоря, тернист. Первоначальная идея о боях в Африке отправилась в мусорное ведро, а долгие поиски подходящей команды разработчиков с должным уровнем профессионализма и нужным видением проекта закончились ничем. В итоге Codemasters занялись продолжением сами.

Им нужен был конфликт, не уступающий по размаху противостоянию США и СССР (Armed Assault серьезно критиковали за недостаточную значимость их вымышленной войны на безвестном островке). После долгих раздумий в конкурсе на звание самого опасного врага Америки победил Китай.

Соразмерно эпическому конфликту в боевую готовность было приведено огромное количество специалистов, занимающихся отдельными элементами игры: группа по работе с AI, армейские консультанты, двое наблюдателей, следящих за тем, чтобы военные доктрины стран были достоверно отражены (поговаривают, им удалось выкрасть секреты подготовки китайской армии). 70 художников, расположившихся в столице Малайзии, Куала-Лумпуре, работают исключительно над оружием и боевой техникой. Деятельность нового отделения отлично иллюстрирует модель ручной гранаты из пяти тысяч полигонов — в оригинальном Operation Flashpoint на целого солдата их приходилось в десять раз меньше. На первых этапах разработки для озеленения местности применялся генератор растительности, но руководство оказалось не удовлетворено результатом — сейчас каждое дерево создается вручную. Наконец, когда правительство США слегка подкорректировало форму своих военных, дизайнеры отреагировали молниеносно и переделали модели.
Таинственный остров

Codemasters, кажется, удалось найти достойную замену холодной войне. За актуальность сюжета ее вполне можно было бы назвать Tom Clancy’s Dragon Rising (у Клэнси даже есть похожая книга, называется «Медведь и дракон»). Итак, наши дни, Российская Федерация, остров Скира, на котором, по предварительным подсчетам, полезных ископаемых больше, чем на всем Ближнем Востоке. Сотни лет назад он принадлежал Китаю, потом перешел к Японии, а после Второй мировой — СССР. Подогреваемая вероятным энергетическим кризисом Поднебесная вспоминает о своих правах на данную территорию. Ничего не напоминает? Прототипом Скиры послужил остров Сахалин.

Тут необходимо сделать отступление. Codemasters гордо заявляли, что моделировали местность по реальным фотографиям со спутника, строго следя за соответствием ландшафта и растительности. Последовала незамедлительная реакция западных фанатов. На официальном форуме один из них отыскал на карте остров Сахалин и обеспокоенно заявил, что тот слишком худой, мол, негде развернуться. Пока взбудораженное сообщество разбиралось в географии нашей страны, неожиданно поступило известие от издателя. По последней версии, Скира — действительно фотореалистичная копия, где были учтены рельеф и флора, есть даже потухший вулкан. Только речь идет о совершенно другом острове!

На вопросы о том, не боятся ли они настоящей войны Китая с Россией, Codemasters выдают браваду вроде: «Это сделает нам отличную рекламу!»

Опозоренный медведь, пробудившийся дракон


Итак, на Скире трудятся работники американских нефтяных фирм (на Сахалине до недавнего времени располагались представители английского топливного гиганта British Petroleum), а на их страже стоит небольшой корпус морских пехотинцев. Ситуация достигает точки воспламенения (тот самый «flashpoint») в момент, когда на остров высаживается воздушно-десантная дивизия Китайской народно-освободительной армии и объявляет остров суверенной территорией КНР.

А вот дальше начинается чистый сюрреализм. В этой непростой политической ситуации руководство Российской Федерации принимает единственно верное решение — обращается за помощью к Соединенным Штатам Америки!

США два раза просить не нужно — поднятый по тревоге авианосец «Иводзима» немедленно подвозит к берегам нашей страны батальон морских пехотинцев, которые тут же вступают в бой. В первой части кампании доблестные американские солдаты будут сражаться с сынами Поднебесной, а ближе к концу игры… Точного подтверждения у нас нет, но есть подозрение, что ближе к концу игры мы с вами, уважаемые читатели, будем армейским сапогом вооруженных сил США топтать российский суверенитет. Ну… это если по пути к релизу сюжету Dragon Rising снова не сгладят углы.Flashpoint в разрезе
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising — это в первую очередь масштаб. Мы детально разбираем, что происходит в одну и ту же секунду на разных частях острова во время штурма аэродрома.

1 — OFP2_Foothold

Отряд десантников занял оборону в разбомбленном здании, которое штурмуют китайцы. Пули легко пробивают бетонные стены, за которыми пытаются укрыться американцы. В небе видны следы штурмовиков AV-8 («Харриер»), которые готовятся сбросить бомбы на аэродром.

2 — OFP2_Beachhead

Разведка дала ошибочные данные: предположительно безопасный пляж оказался занят вражескими войсками. Десантники попали под плотный пулеметный огонь.

3 — OFP2_Spearhead

Пока два вертолета UH-60 («Черные ястребы») ведут обстрел позиций китайцев, отряд американских солдат переходит в наступление под прикрытием БМП, который ведет заградительный огонь. Высоко над ними заметны следы «Харриеров», уже разбомбивших цели на аэродроме.

4 — OFP2_Airfield_Assault

На вершине холма у аэродрома солдаты готовятся к обстрелу бронетехники, окружившей периметр. Боец заряжает Javellin противотанковой ракетой, а над ним проносятся два вертолета AH-1Z (отводят огонь от наземных сил).[/size]

Военная машина


Площадь Скиры — 220 кв. км, что совсем немного по сравнению с 400 кв. км Armed Assault. Но пройти остров придется вдоль и поперек. Вероятно, разные задания часто будут проходить на одной и той же территории, и если вы, скажем, уничтожили здание в одной миссии, оно так и останется разрушенным в другой. Полноценного sandbox-геймплея тут не будет: кампания по-прежнему линейна и разбита на миссии. Но тут нужно понимать разницу между заскриптованным миссионным шутером и полномасштабным военным симулятором, где заранее предусмотрено только несколько ключевых событий. К тому же практически все задания — это реальные военные сценарии: обеспечить прикрытие огнем, вывести отступающие войска из горячей точки.

Серьезно преобразится самый главный элемент игры — система управления подчиненными. Тут Codemasters не делают резких заявлений, но обещают, что командование отрядом станет более интуитивным. Есть надежда, что появится тактическая карта. Под вашим управлением, как и раньше, окажутся солдаты и военная техника (танки, вертолеты, транспортные бронетранспортеры). Вдобавок обеспечена так называемая тактическая поддержка: артиллерийские удары, воздушный налет, доставка боеприпасов и даже эвакуация.

Англичане также много говорят об их уникальном AI, который обучен настоящей полевой тактике и военным маневрам. Тем, что поведение AI абсолютно не заскриптовано, сегодня мало кого удивишь. Но Codemasters говорят о гораздо более сложной системе взаимодействий в неприятельских рядах. Солдаты переговариваются, командиры отдают приказы отрядам, AI реагирует на изменения событий вокруг согласно военно-полевой парадигме той армии, к которой он принадлежит. При этом противники будут знать о наличии углов у стен и прятаться за ними.

Англичане конструируют, как они сами его называют, emergent gameplay («стихийный геймплей»). Игра за секунду меняет темп: стелс-вылазка с легкостью оборачивается крупномасштабными боевыми действиями, и наоборот.

В Operation Flashpoint 2 будет динамическая смена погоды, а также дневной цикл. Капризы природы сыграют тут большую роль. EGO Engine, взятый у Colin McRae: DiRT и Race Driver: GRID, способен генерировать самую реалистичную на планете грязь, которой с радостью обольют наших солдат. Обещано также, что оружие от долгого использования покроется царапинами, выпачкается и потеряет первоначальный блеск.
Несмотря на то, что Operation Flashpoint 2 — мультиплатформенный проект, такая детализация кабины будет только в РС-версии.

Серьезные изменения намечаются в системе повреждений. По-новому начнут рассыпаться здания, будет даже несколько фаз падения дома. Серьезным образом изменится модель ранений. Еще в оригинальном Operation Flashpoint она была очень недружелюбной и реалистичной. После серьезного увечья солдат не мог стоять на ногах — приходилось ползти.

В Dragon Rising обещают настоящую расчлененку. Но у Codemasters нет цели залить экран бутафорской кровью. Они говорят о достоверном моделировании повреждений от настоящего оружия. Ключевые слова — «страшно» и «реалистично», а вовсе не «весело». Более того, даже после незначительной раны боец просто истечет кровью, если ему вовремя не окажут медицинскую помощь. А вы говорите, после Halo аптечки остались в прошлом!

К тому же сиквел подается в модном сегодня псевдодокументальном ключе. Игровые ролики оформят на манер репортажей из горячих точек: обещают неожиданную потерю фокуса, ручную съемку, неудачные ракурсы, сбитую экспозицию. При этом субъективная (то есть от первого лица) камера сильно привязана к движениям игрока. Если тот, например, сделает резкий марш-бросок и побежит что есть силы, камера поведет себя соответственно: начнет мотаться из стороны в сторону так, что вы вряд ли сможете что-то разглядеть.

Ясно, что Codemasters не собираются отступать от прежних принципов. Они все так же трепетно относятся к мелочам, и цель у них прежняя: указать вам, простому игроку, свое место в строю.

* * *

При всем уважении к Bohemia Interactive и их Armed Assault 2 у Codemasters просто больше ресурсов. А они в этом противостоянии играют критическую роль. Для того чтобы развернуть на территории в 220 виртуальных километров настоящую, незаскриптованную, войну, одного только желания и опыта недостаточно. Нужны серьезные исследования, нужна спутниковая съемка, нужно, наконец, иметь возможность открыть отдельное подразделение для моделирования листиков и солдатских подошв. У Codemasters есть все это, а также есть опыт и технология, на которой создано две из трех самых красивых автогонок на Земле. Чтобы Dragon Rising стал плохой игрой, им придется очень сильно постараться.



Новости

Скрытый текст:
Поддержка DX11 может быть добавлена в Operation Flashpoint: Dragon Rising после релиза

Скрытый текст:
Представители Codemasters сообщили в интервью VG247, что на момент выхода тактического шутера Operation Flashpoint: Dragon Rising в РС-версии игры не будет представлена поддержка DirectX 11, однако со временем разработчики могут добавить таковую при помощи соответствующего обновления.

«В этом году Colin McRae DiRT 2 станет нашим первым проектом с поддержкой DirectX 11, - заявил пресс-атташе издателя. - На момент выхода Operation Flashpoint: Dragon Rising не будет поддерживать DX11».

Напомним, в прошлом месяце было объявлено, что компьютерная версия раллийного симулятора Colin McRae DiRT 2 была отложена на конец года, дабы разработчики успели проработать поддержку DX11.


Operation Flashpoint: Dragon Rising ушла на золото

Цитата:
Codemasters объявили сегодня, что Operation Flashpoint: Dragon Rising ушла на золото и станет доступна на PC, PS3 и Xbox 360: 6/8/9 октября на территории США/PAL/Великобритании соответственно.

Демоверсия игры будет только на PC.


Медия





Особые правила поведения в теме

Цитата:
  • Запрещается всячески сравнивать игру с Армой/Армой2/Код4 и прочими играми.
  • Тут идёт только обсуждение игры, по всем техническим вопросам/траблам с прохождение - СЮДА
  • Крайне не рекомендуется писать посты вида: "Ой, какое-то говно, а не игра"; "А в Арме "тота-тота" было намного лучше!!11"; "Где скачать?"; "А у миня будит на максе работать???!!"...
Особо одарённые будут получать по "мозгам". Так же, милые мои, прочтите внимательно правила форума и правила GAMEZ BAZAR.
Приятного срача общения

Последний раз редактировалось ArhangelZl; 06.10.2009 в 17:59.
ArhangelZl вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 03:20   #1021
Новичок
 
Аватар для Хозяин Древа
 
Регистрация: 15.08.2009
Сообщений: 29
Репутация: 8 [+/-]
Мда, беру свои слова про любовь к ОФПДР обратно. Поиграл часик - больше не хочу. Скрины выглядят гораздо лучше, чем сама игра. Графика устаревшая, небрежная и некрасивая. Модели бойцов а-ля солдатики за 40 рублей, анимация - полный боян (особенно меня прикольнул американец, перебиравший ногами чуть ли не со скоростью света.). Атмосфера настоящей войны как ни странно есть. В главном меню. Вот эти слайды с бронетранспортерами, солдатами под проникновенную музыку - выглядит очень круто. Озвучка взрывов и музыка тоже очень хорошая, а вот выстрелы мне не понравились, но тут я ничего не утверждаю. Остальное - трэшевый недобоевичок. Коды по ходу не определились для кого они делают игру - для казуалов или для хардкорщиков. огромные расстояния есть - нету адекватной баллистики и нормальной системы повреждений. Разум как напарников, так и врагов очень примитивен. Такое чувство, что это не солдаты а актеры сельской самодеятельности, которым все уже жутко надоело, и которые хотят скорее отыграть свою роль и пойти домой. Во все это очень скучно играть - непонятные километры по непонятным лесам до непонятных слабоумных китайцев, которые после артналета сидят у пулеметов, как ни в чем не бывало. Это непонятно что - КоД4 под успокоительными, зачем то попершийся в лес. От флэшпоинта там не осталось ни-че-го, только название. А ведь как расхваливали, какие были понты! "Умопомрачающая графика, необыкновенное внимание к деталям, атмосфера настоящих боевых действий"... Шикарные скриншоты, шикарная статья в игромании, шикарные видео, ожидание. И тут бамс... Такого разочарования у меня не было с ФарКрай 2. Помню фразу из статьи Мании "Что бы OFPDR стала плохой игрой, Codemasters надо будет очень постараться." Видимо, они очень хорошо старались. Ладно, прекращаю ныть по поводу своих ожиданий и т.д. Но на мой взгляд, игра не понравится ни поклонникам АрмА и Флэшпоинта ни фанатам КоД4 и БФ2.
__________________
Мир - это Древо . . . -http://fan.lib.ru/w/winogradow_p_w/text_0010.shtml

Последний раз редактировалось Хозяин Древа; 11.10.2009 в 03:23.
Хозяин Древа вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 03:48   #1022
Опытный игрок
 
Регистрация: 02.08.2008
Адрес: Приморский край, Влад
Сообщений: 1,302
Репутация: 220 [+/-]
Цитата:
Ну я СЕБЯ не отношу к тем ПИСИШНИКАМ которые угробили РС
Я ж писал не все, но большинство
Цитата:
А таких добросовесных игроков вполне достаточно чтобы хорошая игра окупилась на РС.
Поверь мне не достаточно
Лицуха Джвел ПК-версия - 500 руб.
Консольная лицуха - 2500 руб.
То есть там где консольщик покупает ОДИн диск, на ПК чтоб это окупилась грубо говоря надо 5 человек, то есть 1 к 5 отношения, как Консоль:ПК должно быть но увы всё в точности наооборот, так что как не крути, а консоли прибыльнее


Зашел на серв и через минуту выкинуло
__________________
X-box Live/PSN - Mateha007RU
Предпочитаю кооператив в Live
Матёха вне форума  
Отправить сообщение для Матёха с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 03:54   #1023
Юзер
 
Регистрация: 30.12.2008
Адрес: Ленинградская область
Сообщений: 298
Репутация: 43 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Хозяин Древа Посмотреть сообщение
нету адекватной баллистики
Так и хочется сказать:"Не пи...ди!".
Баллистика-чудо как хороша:рикошеты,поправки на расстояния,поправки при стрельбе с глушителем(так как патроны дозвуковые).
Цитата:
Сообщение от Хозяин Древа Посмотреть сообщение
до непонятных слабоумных китайцев
АИ,как минимум хорош,и уж точно не хуже,чем в А***2.Не знаю,во что ты там играл.
Цитата:
Сообщение от Хозяин Древа Посмотреть сообщение
Но на мой взгляд, игра не понравится ни поклонникам АрмА
Уже понравилась.Мне.А в А***2 я немало поиграл и уважаю её.
Цитата:
Сообщение от Хозяин Древа Посмотреть сообщение
Разум как напарников, так и врагов очень примитивен
Не примитивнее,чем в А***2.Напарники действуют вполне адекватно.А если ещё им и приказы грамотно отдавать,то вообще идеально.
Анимация смерти(рэгдолл?) вообще уделывает А*** по всем параметрам,в том числе,по реалистичности.
Сложность тоже достаточно высока,чтобы из-за своих ошибок,или попыток наскока "в лоб" приходилось перепроходить миссии по нескольку раз.
Ты один из тех,кто поиграл в первую миссию и забил на игру???...А зря...

Добавлено через 17 минут
Цитата:
Сообщение от Хозяин Древа Посмотреть сообщение
нормальной системы повреждений.
Какую тебе надо "нормальную систему повреждений"?Ты о чём?

Последний раз редактировалось SergeyAkimov; 11.10.2009 в 04:12. Причина: Добавлено сообщение
SergeyAkimov вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 04:15   #1024
Black Edition
 
Аватар для 0rca
 
Регистрация: 18.03.2007
Адрес: •Black Area•
Сообщений: 7,841
Репутация: 708 [+/-]
Цитата:
Сообщение от SergeyAkimov Посмотреть сообщение
Баллистика-чудо как хороша:рикошеты,поправки на расстояния,поправки при стрельбе с глушителем(так как патроны дозвуковые).
Согласен,причем стрелять сложно,тут вам не CoD,навел и попал,тут сложнее,но если уже точно выбрал траекторию то врагу конец.

Цитата:
Сообщение от SergeyAkimov Посмотреть сообщение
Напарники действуют вполне адекватно

И тут согласен,меня поразило то что тут их можно использовать,а не таскать позади как мясо для отвлечения,они грамотно используют укрытия,четко стреляют,при ранениях уходят с поля зрения и стрельбы.Вообщем нарицаний нету.

Игра начинает раскрываться после 4 миссии,когда уже такие чисто OFP мисси начинаютсят,например пятая когда надо Спецназавцами ночью сделать диверсию,могу сказать что чертовски сложно.

В одной из миссий вражеский вертолет меня задолбал сильно.Из далека,пока я сидел палил из укрытия меня стрелок с вертолета уничтожал очередью,не знал куда прятаться.Хоть яму рой.

Ну и анимация перезарядки Ракетниц это просто на 5+,в этот момент вообще полная симуляция происходит.Как и положено для OFp.
__________________
Twisted Metal
*
"we don't really care about the people that don't understand why we have an Ice Cream truck on the stage" (c) David Jaffe
*
♥ EA Victory Games - RIP (
*
BF4 addicted 【ツ】Premium User
♥`~*•_-Trance4Life-_•*~`

♫★ ⒶⓌⒺⓈⓄⓂⒺ ⓉⓊⓊⓊⓊⓃⒺ
0rca вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 04:16   #1025
Новичок
 
Аватар для Хозяин Древа
 
Регистрация: 15.08.2009
Сообщений: 29
Репутация: 8 [+/-]
Баллистика мне не понравилась - пули летят практически по прямой, ветер на них никак не влияет. А поправки на глушитель в играх делают уже фиг знает сколько. По крайней мере, видел и получше - это точно. А если еще учесть, что Коды позиционировали это как "реалистичный военный симулятор"...
Аи там реально хе..вый - я с дурачками обстреливаю отряд китайцев, они тупо бегают между деревьев, зачем то падают и снова встают - и тут же получают от меня очередь в грудь. В Ар_А 2 они бы залегли и начали обстреливать меня. И попадАли бы.(!) С такого расстояния, на каком они находились от меня на их месте даже я бы в себя попал. А они - профессиональные, опытные военные. После обстрела их лагеря артиллерией китайцам не хватает ума встать из-за пулеметов, которые смотрят в их же сторону и окопаться в руинах. Они целеустремленно смотрят в далекое светлое будущее и получают от меня очередь в спину. Напарники тупы до невозможности - я обстреливаю бегущий на меня отряд китайцев, они сидят в трех шагах позади меня, и не могут додуматься помочь мне. Извините, это не реализм, это ХЗЧ. В Ар_А 2 я чувствовал себя одним из обыкновенных солдат. В ОФПДР я чувствовал себя воспитателем двух дауно, которых зачем-то научили довольно метко стрелять, и отправили на войну. Прошел я первые две миссии - скукотень. В Ар_А 2 я тоже играл не мало, она мне очень нравится. Играл на патче 1.04. Скучной ее не считаю ни в коей мере. К0Д4 прошел на три раза, такой динамики не видел нигде. Все это я уважаю. Но в ОФПДР я буду играть если только по сети. Потому что сингл - полный провал. ИМХО.
Нормальная система повреждений - это когда после ранения в голову ты умираешь, когда враги если не умирают с одной пули, то хоть как то адекватно реагируют на попадание свинца в бронижилет(? Кровь то вылетает?). А не как сейчас.
__________________
Мир - это Древо . . . -http://fan.lib.ru/w/winogradow_p_w/text_0010.shtml

Последний раз редактировалось Хозяин Древа; 11.10.2009 в 04:20.
Хозяин Древа вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 04:31   #1026
Юзер
 
Аватар для xpycT55
 
Регистрация: 10.10.2009
Адрес: Башкортостан
Сообщений: 103
Репутация: 10 [+/-]


Куда реалестичней??? А ты про графику?!)) Ну дык выпустили для консолей ущербных! Подожди не много))) Доделают! (Аминь)
К стати бойцов похоже доделали до конца. Их LOD сума не сходит.


Последний раз редактировалось xpycT55; 11.10.2009 в 04:37.
xpycT55 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 04:38   #1027
Новичок
 
Аватар для Хозяин Древа
 
Регистрация: 15.08.2009
Сообщений: 29
Репутация: 8 [+/-]
OFP и дополнения, АрмА 1 и 2 - вот куда реалистичнее. И тогда бы уже могли не обещать мегареализм, и не рисовать красивые скрины в фотошопе. А вот очень красивые раны, кровь и расчлененка больше спецэффекты, чем реализм. Хотя находка хорошая, один из плюсов. И кстати, на твоем же скрине видны ЖУТКИЕ модели и текстуры техники.
__________________
Мир - это Древо . . . -http://fan.lib.ru/w/winogradow_p_w/text_0010.shtml

Последний раз редактировалось Хозяин Древа; 11.10.2009 в 04:42.
Хозяин Древа вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 04:45   #1028
Юзер
 
Аватар для xpycT55
 
Регистрация: 10.10.2009
Адрес: Башкортостан
Сообщений: 103
Репутация: 10 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Хозяин Древа Посмотреть сообщение
И кстати, на твоем же скрине видны ЖУТКИЕ модели и текстуры техники.
я же писАл)
Цитата:
Сообщение от xpycT55 Посмотреть сообщение
А ты про графику?!)) Ну дык выпустили для консолей ущербных! Подожди не много))) Доделают! (Аминь)
и не все "модели" видны)) видишь там пушки на заднем плане)) там ещё штук 8 стоит техники. "стелс"))

Последний раз редактировалось xpycT55; 11.10.2009 в 04:49.
xpycT55 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 04:49   #1029
Новичок
 
Аватар для Хозяин Древа
 
Регистрация: 15.08.2009
Сообщений: 29
Репутация: 8 [+/-]
Ну знаешь, не во всех играх с консолей такое убожество. Пример - Devil May Cry. Графика на ПС прекрасная, хотя игра консольная. И как ОФПДР подлатывать будут? Патчами? Это будет вес по гигу. Одна надежда - на
__________________
Мир - это Древо . . . -http://fan.lib.ru/w/winogradow_p_w/text_0010.shtml

Последний раз редактировалось Хозяин Древа; 11.10.2009 в 13:19.
Хозяин Древа вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 04:54   #1030
Юзер
 
Аватар для xpycT55
 
Регистрация: 10.10.2009
Адрес: Башкортостан
Сообщений: 103
Репутация: 10 [+/-]
и в этом Devil May Cry тоже остров на 200кв. км?
Движок Ар*е менять надо, вот тогда будет ВЕЩЬ!
xpycT55 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 05:21   #1031
Юзер
 
Аватар для Rhykenden
 
Регистрация: 04.02.2009
Адрес: САРАНСК
Сообщений: 339
Репутация: 48 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Хозяин Древа Посмотреть сообщение
Ну знаешь, не во всех играх с консолей такое убожество. Пример - Devil May Cry. И как ее подлатыать будут? Патчами? Это будет вес по гигу. Одна надежда - на
Вроде на Devil May Cry 4 нет ни одного патча потому что её хорошо портировали на ПК(сор что не в тему, просто к уточнению)
__________________
И ЗАПОМНИТЕ глаза человека НИКОГДА не ВРУТ и тот кто так не ДУМАЕТ уже ВРЁТ!
Rhykenden вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 06:38   #1032
Опытный игрок
 
Регистрация: 02.08.2008
Адрес: Приморский край, Влад
Сообщений: 1,302
Репутация: 220 [+/-]
Цитата:
И кстати, на твоем же скрине видны ЖУТКИЕ модели и текстуры техники.
Уххха у чела там техника - Это Операция2? или Че?
Там миниум графика же стоит, а потом орут на графику. Дык поставтье на максимум и будет счастье
технкиа как техника:
Скрытый текст:


На последней миссии вобще есть Контрольная точка перед штурмом военной базы в непосредственной близости от ней.

И как живым брать генерала? Тупо не убивать его и обходить пятой дорогой? Или можно там ранить его чтоб валялся?
__________________
X-box Live/PSN - Mateha007RU
Предпочитаю кооператив в Live
Матёха вне форума  
Отправить сообщение для Матёха с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 09:58   #1033
Юзер
 
Аватар для SenChi
 
Регистрация: 23.06.2009
Сообщений: 112
Репутация: 20 [+/-]
Цитата:
Движок Ар*е менять надо, вот тогда будет ВЕЩЬ!
Зачем менять движки ?
Код'ы все включая МодернВарфееры работают на древнейшем Квейк3 (основательно переделаном )
РеалВиртуалти (Движок той самой) единственный кто способен обработать такие гиганские пространства и кол-ва персонажей одновременно.

Этот же ДР, вылетит после 65 человек (првоерено) А дальность прорисовки на максе. ограничена 1.5 км
__________________
"А я тут просто ... посрать сел.. если у вас ко мне вопросы ?" ©

Последний раз редактировалось SenChi; 11.10.2009 в 10:06.
SenChi вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 11:34   #1034
Игроман
 
Аватар для Каша
 
Регистрация: 03.04.2008
Сообщений: 2,249
Репутация: 219 [+/-]
Для сравнения : максимальная дальность прорисовки арма2 - 10км
Каша вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 12:00   #1035
Опытный игрок
 
Аватар для macht
 
Регистрация: 28.05.2006
Адрес: Серда
Сообщений: 1,959
Репутация: 216 [+/-]
откройте тему тех.обсуждений то! игра уже в продаже.
Начал играться: графика нормальна, как сказали уже выше поставьте на максимум и будет вам счасть, если железо не позволяет не покупайте\качайте, миссии интересные по крайней мере для меня и по крайней мере в начале.
__________________
Steam:ru_macht
PSN: ru_macht
macht вне форума  
Отправить сообщение для macht с помощью ICQ Отправить сообщение для macht с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 13:17   #1036
Новичок
 
Аватар для Хозяин Древа
 
Регистрация: 15.08.2009
Сообщений: 29
Репутация: 8 [+/-]
У меня с гигом видеопамяти, двумя оперативки и Е7200 на Viste все стоит на максимуме. Тормозов и лагов никаких нет. Картинка убогая. Счастья нет. И не надо говорить "Не в графике счастье". У меня любимая игра S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти, там тоже графика максимум нормальная. Но она идеально вписывается в атмосферу. А в ОФПДР она все портит. Вот им-то как раз и стоило бы движок сменить.ИМХО. Движок А_рмА и правда менять не стоит - в чем смысл? DMC я привел как примере хорошего портирования на ПС, а патчи имел ввиду к ОФПДР.
__________________
Мир - это Древо . . . -http://fan.lib.ru/w/winogradow_p_w/text_0010.shtml
Хозяин Древа вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 13:37   #1037
Юзер
 
Регистрация: 30.12.2008
Адрес: Ленинградская область
Сообщений: 298
Репутация: 43 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Хозяин Древа Посмотреть сообщение
Баллистика мне не понравилась - пули летят практически по прямой,
Ещё раз говорю:"Не пи...ди!".Ничего подобного!Пули летят по дуге,как и положено.
Цитата:
Сообщение от Хозяин Древа Посмотреть сообщение
В Ар_А 2 они бы залегли и начали обстреливать меня
Они и тут обстреливают.И попадают запросто.
Цитата:
Сообщение от Хозяин Древа Посмотреть сообщение
Напарники тупы до невозможности - я обстреливаю бегущий на меня отряд китайцев, они сидят в трех шагах позади меня, и не могут додуматься помочь мне
Ты случайно не отдавал приказ "не стрелять" до этого.
Цитата:
Сообщение от Хозяин Древа Посмотреть сообщение
Нормальная система повреждений - это когда после ранения в голову ты умираешь,
А ты не думал,что пуля может задеть голову по касательной?В этом случае ты тоже умрёшь?...Ну, если только,от страха...
Цитата:
Сообщение от Хозяин Древа Посмотреть сообщение
когда враги если не умирают с одной пули, то хоть как то адекватно реагируют на попадание свинца в бронижилет
А они и реагируют:залегают,прячутся за укрытия.Не всегда,но чаще всего.
О реализме.Вчера перепрошёл в А***2 одиночное задание "Боевое крещение".Была такая ситуация:меня и напарника ранили.Прибежал медик и стал лечить сначала напарника.В это время,двое солдат противника подбежали в упор(!!!) и начали занимать позиции в метре от меня(и это практически,в чистом поле)!Я,будучи раненым,расстрелял их обоих без проблем.Офигенно реалистично,да?...Если что,это был патч 1.04.
SergeyAkimov вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 13:38   #1038
Игрок
 
Аватар для Sn1реR
 
Регистрация: 23.10.2007
Адрес: Made in Ukraine
Сообщений: 591
Репутация: 235 [+/-]
Поиграл, игруля норм, но сразу заметно для меня какаето мего сложность,может в симуляторах так и должно быть, но я на 2-й миссии уже раз 10 или 15 помер, стараясь зорвать гребанную ракетную установку. А так по себе игруля норм.
__________________
Вы еще не шпилите ?
Тогда мы идем к вам.....
Sn1реR вне форума  
Отправить сообщение для Sn1реR с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 13:45   #1039
Юзер
 
Аватар для xpycT55
 
Регистрация: 10.10.2009
Адрес: Башкортостан
Сообщений: 103
Репутация: 10 [+/-]
Цитата:
Сообщение от SenChi Посмотреть сообщение
Код'ы все включая МодернВарфееры работают на древнейшем Квейк3 (основательно переделаном )
Коды нельзя рассматривать т.к. это коридорные шутеры.
Цитата:
Сообщение от SenChi Посмотреть сообщение
РеалВиртуалти (Движок той самой) единственный
Цитата:
Сообщение от Хозяин Древа Посмотреть сообщение
У меня любимая игра S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти, там тоже графика максимум нормальная.
Цитата:
Сообщение от SenChi Посмотреть сообщение
Этот же ДР, вылетит после 65 человек (првоерено)
Ну что вы всамом деле?! Вы подумайте? что будет если Арму/Сталкер/... попытаюца подружить с консолями! (... чтоб их %)) УЖАС!
Я же говорю - всё ещё у ОФПедро фпереди! ))
ps: я прошел только 2 миссии(и то вторую сын доигрывал, я смотрел) меня редактор больше штырит)))

насчет реализма в Ар...е ...
цитата: "Кстати систему указания местоположения они приняли правильную по сторонам света СЮЗВ, а не фпЕреди-фзАди, как в ар...е"
Очень точно подмечено! Помню как я мучался с этим))) растрелять хотелось своего за это))

Последний раз редактировалось xpycT55; 11.10.2009 в 13:57.
xpycT55 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 13:48   #1040
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
Цитата:
Сообщение от SergeyAkimov Посмотреть сообщение


О реализме.Вчера перепрошёл в А***2 одиночное задание "Боевое крещение".Была такая ситуация:меня и напарника ранили.Прибежал медик и стал лечить сначала напарника.В это время,двое солдат противника подбежали в упор(!!!) и начали занимать позиции в метре от меня(и это практически,в чистом поле)!Я,будучи раненым,расстрелял их обоих без проблем.Офигенно реалистично,да?...Если что,это был патч 1.04.
так сделано специально, чтобы у тебя была возможность выжить при сильном ранении, то что ты описал это шанс 50%. В другом случае когда ты валяешься израненный враги подбегают, смотрят на тебя и там чё то курва и т.д. и рожок твой
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 10:19.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования