![]() |
#1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
![]() |
|
![]() |
#821 | ||
Игрок
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Moscow-city
Сообщений: 828
Репутация: 267
|
Элементы РПГ всегда интересны. Почему?Делор уже сказал - интерес в развитии и свободе. Мне, как человеку любящему РПГ, помимо этого интересно то самое состояние, когда всему нужно учиться, потому что это очень тесно переплетается с реальным миром, где без должных навыков очень трудно жить. Вы же не с первого раза идеально проедете все скоростные виражи на Автодромах в Турции и Японии?Нет, здесь нужен труд и труд немалый. Я считаю что именно в труде и познании главный плюс РПГ элементов Но существует одно "но" - при внедрении РПГ элементов в другой жанр не нужно скатываться до мелочей, т.е. навык "приема пищи при помощи ложки и вилки" на мне нужен, ведь так? ![]()
__________________
Только Ситхи все возводят в абсолют! PSN ID - SeDoY Battlelog ID - JustSeD http://sedoy.tumblr.com/ |
||
![]() |
|
![]() |
#822 | |||
Киноман
Регистрация: 15.10.2005
Сообщений: 1,751
Репутация: 150
Предупреждения: 2
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Вообще настольные РПГ гораздо лучше и интересней чем компьютерные. (На мое мнение) Последний раз редактировалось Keykeeper; 26.10.2006 в 19:32. |
|||
![]() |
|
![]() |
#823 | ||
Игрок
Регистрация: 20.02.2006
Сообщений: 571
Репутация: 139
|
Troika Games обанкротились из-за потребительского отношения, которое наглядно демонстрирует тов. dreaming. Да, их играм не хватало бюджетного лоска (офигенной графики, вылизанного управления), но как РПГ, имхо, они были бесподобны. До сих пор вспоминаю дни и ночи, проведённые за Arcanum.
![]() Цитата:
![]() |
||
![]() |
|
![]() |
#824 | ||
Игрок
Регистрация: 08.09.2006
Сообщений: 588
Репутация: 139
|
У меня было две мечты.
Первая, уже начала сбываться т.к. сейчас создаётся игра Mass Effect и в ней есть то, чего я хотел от ролевой игры в подобной тематике и поэтому я собираюсь рассказать о второй: Я считаю себя хорошим игроком, хотя игровой стаж составляет у меня всего пять с половиной лет, а количество пройденных игр пока равно 144 (верить или нет - ваше дело). И за всё это время я ни разу не просто не играл, а даже не видел более или менее... хотя вообще любого качества РПГ в постапокалипсисе. Да, да, да Fallout, the Fall и другие менее качественные "клоны" Фаллаута существуют и процветают (взять хотя бы тех же "Санитаров подземелий"), но я говорю не об этом. Вообще, как в вашем понимании должна выглядеть правильная РПГ? "Вид сверху", "вид из глаз", или "за плечами"? Лично мой идеал - это вид от третьего лица. Так вот, я ещё ни разу не видел, чтобы где-нибудь сделали РПГ, от третьего лица, в приличной графической "обёртке" и, конечно же, в пост-апоколипсисе. И мне очень жаль что это так. Мне бы хотелось увидеть современную РПГ, с продуманным геймплеем, выверенным сюжетом, большой интерактивностью, огромными пространствами (желательно без подзагрузок, но это не обязательно), умными NPC и прочее, и прочее, и прочее, НО, повторюсь, в сеттинге "нашего ужасного будущего". Графика? По мне, так было бы достаточно и малость доработанного движка "Fable: The lost chapters". Вот такая у меня мечта. Сбудется ли она когда-нибудь? А чёрт его знает! |
||
![]() |
|
![]() |
#825 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 25.08.2006
Адрес: Орчий Дредноут
Сообщений: 1,030
Репутация: 122
|
[quote=Dark Noire;1138441]
"Вид сверху", "вид из глаз", или "за плечами"? Лично мой идеал - это вид от третьего лица. QUOTE] Мне кажется что вид от первого лица способствует погружению в игровой мир.А от третьего как то отдаляет. Это хорошо в играх со зрелищной боевой системой. Но мы ведь как никак говорим о РПГ а не о слэшере.
__________________
Si Vis Passem Para Bellum-Niccolo Macciavelli |
||
![]() |
|
![]() |
#826 | ||
Игрок
Регистрация: 20.02.2006
Сообщений: 571
Репутация: 139
|
Цитата:
![]() Зажрались вы, вот что я скажу. Во времена Baldur's Gate и Planescape Torment никто не жадовался на вид сверху. Не знаете почему? Да потому что это неважно! Важна в первую очередь проработка игрового мира, населяющих его NPC и системы развития персонажа, чего в современных RPG как-то, на мой взгляд, не хватает. |
||
![]() |
|
![]() |
#827 | ||
Новичок
Регистрация: 17.08.2006
Сообщений: 61
Репутация: 34
Предупреждения: 2
|
Постоянный спор в КРПГ графика против сюжета. Многим не важна графика, другие напротив, что графика то же делает атмосферу и они правы. Обе составляющие создают отличный геймплей. Но чаще новые игроделы стали пренебрегать сюжетом, стремясь за реализмом картинки.
К примеру, в Обливион было играть интересно больше из-за красоты графике, нежили из-за захватывающего сюжета или квестов, хотя квесты гильдий хоть и «почтовые» была охота их проходить, особенно впечатлила темная гильдия. Я не являюсь поклонником Фэллаута, по простой причине он не был для меня первой КРПГ, которую я увидел. Видимо из-за этого он меня не впечатлил сюжет. Хотя атмосфера постъядерного мира в нем присутствовала и не плохо. Для меня было дико понять одну вещь, что ищет избранный? Сначала чип, а затем ящик? Нет банального отыгрыша злодея и добряка, если бы это была реальность, возможно, я бы забил на задание и вовсе бы сдал за приличные деньги работорговцам координаты бункера и деревни. Но герой настойчиво по ровной линии ищет чип и ящик земли обетованной. Тут можно вспомнить КотОР, ситуация на Тарисе, старик из подземелья то же просит найти ему дневники о земле обетованной, вот тут появляется возможности. Хоть их две, но приятно, либо отдать старику, либо продать их торговцу, в зависимости от этого измениться ваша карма. Такого я не видел в Фэллауте. И из-за постоянной прямой сюжетной линии мне совсем не интересно было проходить два раза. Хотя не только Фэллаут не идеален, я его привел как пример, так как он более известен. Все КРПГ не идеальны. Что бы создать высококачественный продукт КРПГ индустрии, необходимо учитывать многие детали реальной жизни. А это: - У любого квеста должно быть как минимум три решения (добро, зло, нейтрально) - Бой не должен превращаться в набивание експы. О_о Ведь вы не маньяк, который выйдет с пулеметом на улицу и всех будет убивать, чаще такого быстро нейтрализуют и уж тем более на всегда. Т.е. необходимо свести бои на минимум и не делать акцент на них. - Тот же бой должен заканчиваться так же как квест, несколькими вариантами. Т.е. если вы напали на группу разбойников и по силе они сначала превосходили вас, но с помощью множества уловок вы смогли перебить почти всех, осталось только горстка полу раненых. То здесь бы срабатывал скрип, разбойники либо бы убегали от вас, либо просили пощады, или с криком Аллах Акбар взрывали гранату =) - Что бы сюжет имел несколько линий, как минимум три. Так же, что бы сюжет имел свою изюминку, а не очередное спасение мира. - Что бы игру можно было пройти дипломатическим путем с минимум убийства. - Отказаться от экспы, а сделать нарост навыков приблизительно как серии TES, характеристики же не должны так увеличиваться. Характеристики можно было бы увеличить только в начале генерации игрока, а далее только улучшить по средствам разных тренажеров. Умения должны получаться только по сюжету или квестам. До сих пор вопрос, как может человек черпать умения из воздуха. Поубивали вы на лево и направо всех свои мечом, получили уровень и ба, вы уже можете делать лечилки то есть вы стали алхимиком О_О При этом ни разу в жизни не обучались химии. Цитата:
Цитата:
__________________
aka Эрп < www.JCouncil.net > |
||
![]() |
|
![]() |
#828 | ||
Заблокирован
Регистрация: 05.08.2006
Адрес: Калининград
Сообщений: 798
Репутация: 432
Предупреждения: 400
|
Цитата:
Я все сказал. ![]() апд: забыл: в настоящих рпг бои должны быть грамотными, продуманными ,а не построеными на "клик-клик-клик". Может даже пошаговыми. Ах да Rpgshnik и ты слишком уж зациклился на реализме. Прочитай свой пост ещё раз и увидишь. |
||
![]() |
|
![]() |
#829 | ||
Новичок
Регистрация: 17.08.2006
Сообщений: 61
Репутация: 34
Предупреждения: 2
|
Цитата:
Цитата:
Насчет экспы за квесты, это должно исчезнуть, за квесты должны давать деньги и уважение. К примеру, в этом регионе ваша популярность возросла, если вы помогли старику перейти дорогу на зеленый цвет, но упало к вам отношение бандитских структур, которые посчитали этот поступок низким и слабым. Так же во время выполнения квеста можно давать умения, к примеру, вы взяли квест на ученика алхимика. По его завершению вы можете делать примитивные лекарства. Экспа должна умереть раз и навсегда. Тогда желания убивать у всех на лево и на право пропадет. Конечно, будут фанатики гнаться за навыком владения оружия, навык должен зависеть от количества убитых мобов. Но ведь патроны кончаються. Кстати возможно да же и вовсе можно убрать навыки, или сведя их на минимум (оставив только не боевые: торговля, разговор, наука и т.д.). К примеру, как в The Fall и Silent Storm была такая примочка, как привыкание к оружию. Это дает реже сменять ствол и дольше ходить с полюбившейся пушкой. Так же это можно использовать, как навык. Чем больше стреляешь с этой пушки, тем больше урон и меткость, тогда не будет надобности стремиться за полоской навыков оружия и тем самым полную ее ликвидировать. А вот ввести умения владения, к примеру, тяжелым оружием. Т.е. вы сначала должны пройти курс молодого бойца, а не тупо накликать 100 единиц навыка владения тяжелым оружием. Насчет пошаговости, тог да уж то же должен стоять выбор. Как в Фэллаут Тактиксе =) Так же в КРПГ должна исчезнуть возможность прокачки игроком союзников чара, если это союзник, то он должен действовать по обстановке или от ваших команд. Возможно, такое мы сможем увидеть в Mass Effect.
__________________
aka Эрп < www.JCouncil.net > |
||
![]() |
|
![]() |
#830 | ||
Заблокирован
Регистрация: 05.08.2006
Адрес: Калининград
Сообщений: 798
Репутация: 432
Предупреждения: 400
|
Rpgshnik
Хм, понимаешь, все что ты говоришь все меньше и меньше становится похоже на компьютерную рпг в нашем понимании этого слова. Тоесть прокачка уровня, прокачка оружия убирается. Бои практически все убираются... Это получается симулятор жизни в средневековье или в другом времени или вселенной. Или даже экшен с элементами рпг и длинными диалогами. Но ладно у каждого свое мнение и дальше не буду спорить. |
||
![]() |
|
![]() |
#831 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 20.06.2006
Сообщений: 1,080
Репутация: 161
|
Цитата:
Цитата:
__________________
Тот кто живёт прошлым не дойдёт до будущего. Последний раз редактировалось rodios; 30.10.2006 в 20:16. |
||
![]() |
|
![]() |
#832 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: ...
Сообщений: 1,479
Репутация: 242
|
Это всё меньше и меньше становится похоже на РПГ в осременном её представлении массовом игроке и всё больше и больше похожим на настоящую РПГ. Такую какой она должна быть
__________________
And I want to conquer the world, [SIGPIC][/SIGPIC] Give all the idiots a brand new religion. ©Bad Relegion |
||
![]() |
|
![]() |
#833 | ||
Игрок
Регистрация: 10.10.2006
Адрес: Дом Аспиранта и Стажера
Сообщений: 696
Репутация: 227
|
Цитата:
Учитесь, PC-разработчики, как надо делать душевные игры в оригинальном сеттинге с ролевой системой, заставляющей напрягать серое вещество. DIXI
__________________
http://www.lastfm.ru/user/fallen-dreams http://dreams-of-rage.livejournal.com http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=70408 |
||
![]() |
|
![]() |
#834 | ||
Игрок
Регистрация: 20.02.2006
Сообщений: 571
Репутация: 139
|
Rpgshnik, QuiCly
Ну ребят, так нельзя! Нафига вам в РПГ такой реализм? Зачем вам вторая жизнь? ЭТОЙ не хватает? Да, идеальная РПГ - это жизнь. И ваши мечты о второй идеальной РПГ по меньшей мере эгоистичны. Если вам ТАК нужен реализм - найдите себе какую-нибудь MMORPG попопсовее. Вот один мой друг уже год рубает в Lineage 2... с головой туда ушёл. И ради чего? По мне, игра должна быть прежде всего интересна сюжетом и атмосферой. Пусть сторилайн будет линеен до последнего скрипта, но пусть он будет захватывающим. Да, элементы реализма нужны, но только для создания иллюзии того, что перед нами - другой реальный мир, со своими законами и личностями, его населяющими. Это должна быть интерактивная книга. Честь имею. |
||
![]() |
|
![]() |
#835 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: ...
Сообщений: 1,479
Репутация: 242
|
Цитата:
В этом жанре сейчас вообще бардак Цитата:
__________________
And I want to conquer the world, [SIGPIC][/SIGPIC] Give all the idiots a brand new religion. ©Bad Relegion |
||
![]() |
|
![]() |
#836 | ||
Игрок
Регистрация: 10.10.2006
Адрес: Дом Аспиранта и Стажера
Сообщений: 696
Репутация: 227
|
QuiCly
Это я так - мимо пробегал =) Кстати, не поделитесь ли со мной перспективой развития жанра crpg? Что там у нас намечается? NWN2 от "талантливой" студии Obsidian? А играем во что? Bugothic 3? =))
__________________
http://www.lastfm.ru/user/fallen-dreams http://dreams-of-rage.livejournal.com http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=70408 |
||
![]() |
|
![]() |
#837 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: ...
Сообщений: 1,479
Репутация: 242
|
Да. И чем ьебя не устраивает Обсидиан, пока он себя отлично зарекомендовали сдлав за год наиотличнейшую игруДопустим. Я не играл, но судя по отзывам других критических багов там не много
Насколько далёкой переспективой? нИчего не скажу ибо в изометрии играть нормально не могу. Кое-как прошёл фоллаут. На большее меня не хватило. К тому же дела давно минувших дней. КРПГ начинались вообще с текстовых почти-аркад. Я же говорю, каким мне хочется видеть жанрВ теории. На практике часто до РПГ очень далеко
__________________
And I want to conquer the world, [SIGPIC][/SIGPIC] Give all the idiots a brand new religion. ©Bad Relegion |
||
![]() |
|
![]() |
#838 | ||
Игрок
Регистрация: 20.02.2006
Сообщений: 571
Репутация: 139
|
|||
![]() |
|
![]() |
#839 | |||
Игрок
Регистрация: 10.10.2006
Адрес: Дом Аспиранта и Стажера
Сообщений: 696
Репутация: 227
|
Цитата:
Говно они выпустили. KotOR2 - сырая, глючная, кастрированная игра с пресными диалогами, однообразным и крайне безвкусным дизайном. Цитата:
И, кстати, на AGFC о критических багах обратное говорят. Цитата:
__________________
http://www.lastfm.ru/user/fallen-dreams http://dreams-of-rage.livejournal.com http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=70408 Последний раз редактировалось dreaming; 30.10.2006 в 22:53. |
|||
![]() |
|
![]() |
#840 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: ...
Сообщений: 1,479
Репутация: 242
|
Цитата:
Аддон к 3 готике аддон к обливиону Neverwinter nights 2 Mass effect Fallout 3 Two worlds Fable 2 Ну и память подводит. но есть точно ещё пара проектов В теории: KotOR 3 Baldur's gate 3
__________________
And I want to conquer the world, [SIGPIC][/SIGPIC] Give all the idiots a brand new religion. ©Bad Relegion |
||
![]() |
|
![]() |
|
|