Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Игры Обсуждение рядовой линейки консольного игростроения

Ответ
 
Опции темы
Старый 21.01.2008, 18:03   #1
Welcome to my Life
 
Аватар для Сold
 
Регистрация: 24.03.2008
Адрес: Рига
Сообщений: 9,204
Репутация: 979 [+/-]
Heavy Rain

Heavy Rain

«How far will you go to save someone you love?»

«Everything I did, I did for love»

Жанр: Interactive drama
Разработчик: Quantic Dream
Издатель: Sony Computer Entertainment
Платформа: Playstation 3
Наличие мультиплеера: Нет
Дата выхода: 23 February 2010
Официальный сайт игры: Открыть


Описание
Скрытый текст:
Heavy Rain (букв. русск. ́«Ливень»/«Проливной дождь») — культовая видеоигра, разработанная французской студией Quantic Dream эксклюзивно для игровой приставки PlayStation 3. В России и Европе игра поступила в продажу 24 февраля 2010 года.

Сценарист и режиссёр — Дэвид Кейдж, основатель Quantic Dream, который также участвовал в написании сценариев и руководил созданием двух предыдущих игр студии, Omikron: The Nomad Soul и Fahrenheit.
Сюжет

Скрытый текст:
В игре мрачный, сложный, тщательно проработанный сюжет. В городе орудует серийный убийца, похищающий мальчиков, а их отцам предлагает пройти серию опасных испытаний. За то что на телах своих жерт оставлял фигурки оригами — журналисты прозвали его «Мастером оригами» (англ. Origami killer). В игре присутствует несколько концовок от классического «хэпи-энда» до мрачного финала. Даже если один персонаж умирает, то игра продолжится без него.

Игровой процесс
Скрытый текст:
В игре уникальная схема управления. Триггерная кнопка игрового контроллера R2 обеспечивает движение персонажа вперед. Используются аналоговые функции кнопки, позволяя игроку управлять скоростью перемещения персонажа путем сильного или слабого нажатия на кнопку. Левый аналоговый джойстик управляет движением головы персонажа и направлением движения персонажа относительно направления его взгляда. Дэвид Кейдж объясняет, что это позволяет сделать независимым движение персонажа от перспективы камеры. Весь игровой процесс построен на использовании серий контекстно чувствительных действий и Quick Time Events. Игроки могут воспроизводить мысли персонажа, зажав кнопку L2 и нажимая соответствующие кнопки, чтобы персонаж говорил или делал то, о чем он в текущий момент думает. Эти мысли иногда размыты, и их выбор в неподходящее время влияет на реакцию персонажа, заставляя его говорить или делать что-либо.

Последовательности действий, когда, например, персонаж будет атакован, будут проигрываться как временные события (пример, Fahrenheit). Игроку показываются различные символы, указывающие на необходимость нажатия определенных кнопок, движения правого аналогового джойстика в нужном направлении, тряски или наклона контроллера. Верность выполнения этих команд влияет на развитие событий, которые формируют ход сюжета.

Главные герои
Скрытый текст:
Итан Марс
Скрытый текст:

Итан Марс (англ. Ethan Mars). Его роль (включая озвучание и захват движений) исполнил британский актёр Паскаль Лангдейл (англ. Pascal Langdale). Итан — талантливый архитектор, страдающий провалами в памяти. Таким он был отнюдь не всегда: в начале игры вам предстоит стать свидетелем того, как трагическая случайность разрушила его семью. Его сын Шон был похищен «Мастером оригами». Итану предстоит преодолеть испытания которые приготовил для него убийца, чтобы спасти сына.

Мэдисон Пейдж
Скрытый текст:

Мэдисон Пейдж (англ. Madison Paige). Внешность и движения героине подарила модель Джеки Эйнсли (англ. Jacqui Ainsley), озвучила же героиню Джуди Бэйчер (англ. Judi Beecher). В русской версии Мэдисон говорит голосом Елены Чебатуркиной. Мэдисон зарабатывает на жизнь делая фотографии для гламурных журналов. Но настоящее её увлечение — это расследование убийств.

Норман Джейдэн
Скрытый текст:

Норман Джейдэн (англ. Norman Jayden). Агенту ФБР подарил свою внешность британский актёр Леон Окенден (англ. Leon Ockenden). Норман Джейден — агент ФБР, использующий современную систему «дополненной реальности» ARI для экспресс-анализа улик. Прислан ФБР помочь полиции поймать «Мастера оригами». Имеет зависимость от триптоцина.

Скотт Шелби
Скрытый текст:

Скотт Шелби (англ. Scott Shelby). Роль исполнил Сэм Дуглас (англ. Sam Douglas). Голосом Скотта в русской версии стал актер Александр Новиков. Скотт — частный детектив, чей живой характер и быструю речь не портят даже приступы астмы. Нанят родителями убитых мальчиков чтобы найти «Мастера оригами».
Разработка игры
Скрытый текст:
Quantic Dream начала работу над Heavy Rain в феврале 2006 года. Анонс проекта состоялся на игровой выставке E3 2006, где технологическое демо The Casting было представлено СМИ и общественности.

Часть игровой физики доступна с поддержкой технологии PhysX от компании nVidia. Первоначально для PC планировалось выпустить две версии игры, рассчитанные на компьютеры оборудованные соответствующей единицей обработки физики и на машины без данной комплектующей. Однако после того, как игра была объявлена эксклюзивом для PlayStation 3, разработка этих версий была прекращена.

В интервью, данном GameDaily.com, cо-президент Quantic Dream и исполнительный продюсер Гильом де Фондомье заявил, что персонажей Heavy Rain играют настоящие актеры.

Постер The Origami Killer

Некоторое время в начале 2007 года постер Heavy Rain появлялся на сайте Quantic Dream, находящимся на стадии реконструкции. На нем была изображена модель оригами, называемая «испанской пахаритой»(пахарита — древняя классическая фигурка, ставшая символом оригами в Испании), с кровью, капающей с одного из углов. Также стали известны новый подзаголовок игры The Origami Killer, список (по-видимому виртуальных) актеров (Итан Марс, Скотт Шелби, Мэдисон Пейдж, Норман Джейден) и теглайн: «How far are you prepared to go to save someone you love?» («Как далеко вы можете зайти, чтобы спасти того, кого любите?»). Было заявлено, что все четверо из «актеров» (Марс, Шелби, Пейдж, Джейден) доступные для игры персонажи.


Gamescom 2009

В 2009 году на игровой выставке GamesCom в городе Кёльн, Германия, Quantic Dream показали новый трейлер и представили двух новых персонажей: частного детектива Скотта Шелби и архитектора Итана Марса. Были показаны несколько небольших играбельних демо с участием этих персонажей.

Демоверсия игры

Демоверсия игры Heavy Rain была выложена в PlayStation Network (за исключением Германии) 11 февраля 2010 года. В демоверсии доступны 2 небольших сюжета:
  • «Грязное место» с участием частного детектива Скотта Шелби (англ. Scott Shelby)
  • «Место преступления» с участием агента ФБР Нормана Джейдена (англ. Norman Jayden)

Дополнительные эпизоды

После выхода игры Quantic Dream объявила, что в скором времени выйдет несколько дополнительных эпизодов — «Heavy Rain Chronicles». Первым загружаемым дополнением станет эпизод «The Taxidermist», с участием Мэдисон Пейдж (англ. Madison Paige) стоимостью в 4,99 $. Он станет доступен 1 апреля 2010, в то время как владельцы коллекционной версии уже могут скачать этот эпизод бесплатно.

Скриншоты
Скрытый текст:








Остальное тут

Видео
Скрытый текст:


Move Edition можно играть с обычным геймпадом.

Запрещены разговоры о портировании игры на другие платформы, локализациях, купле\продажи, видеомарафоне от Игромании и прочих вопросах, не относящихся к теме.

Также в связи с многочисленными попытками некоторых личностей проспойлерить сюжет игры вводится новое локальное правило. За сообщения, содержащие важную сюжетную информацию, неприкрытую тегом [spoiler], будет выдаваться "затруднение работы администрации", за многочисленные бурления дерьма со стороны обиженных будет выдаваться от ""нестандартного" до "затруднения". Самые злобные нарушители будут принудительно отправляться в бан без каких-либо предупреждающих акций.

При подобных рецидивах тема будет закрыта на несколько месяцев
. Примечания модератора

Саундтрек (Битрейт - 128-192 kbps).


Последний раз редактировалось DoctorWagner; 19.04.2022 в 00:24.
Сold вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2009, 13:37   #601
Welcome to my Life
 
Аватар для Сold
 
Регистрация: 24.03.2008
Адрес: Рига
Сообщений: 9,204
Репутация: 979 [+/-]
Новые сканы
Сold вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.03.2009, 20:59   #602
Юзер
 
Регистрация: 13.03.2008
Сообщений: 310
Репутация: 15 [+/-]
народ может уже кто спрашивал если че извиняйте, а игру локализуют для нас?
Melkei вне форума  
Отправить сообщение для Melkei с помощью ICQ Отправить сообщение для Melkei с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 27.03.2009, 21:02   #603
Игрок
 
Аватар для kleric7
 
Регистрация: 08.03.2009
Сообщений: 794
Репутация: 236 [+/-]
да причем и название тоже переведут.
kleric7 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2009, 00:16   #604
Игроман
 
Аватар для Joker1314
 
Регистрация: 15.01.2009
Адрес: Харьков Asylum
Сообщений: 3,063
Репутация: 314 [+/-]
Цитата:
Сообщение от kleric7 Посмотреть сообщение
да причем и название тоже переведут.
Блин, надеюсь оригинальную озвучку оставят, помимо локализации на русский...
__________________
PS4, PS3 Slim, PS2 Slim, PS Vita, Nintendo DSi XL

PSN ID: Big_Boss_UA
Joker1314 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2009, 00:25   #605
Игрок
 
Регистрация: 14.04.2007
Сообщений: 575
Репутация: 69 [+/-]
Цитата:
Сообщение от kleric7 Посмотреть сообщение
да причем и название тоже переведут.
сильный дождь)
не дай Бог.
хоть у меня и нет пока пс3, когда нить её поиграю, если такой ужас будет, придётся американку или азиатку искать)
__________________
XBL: ShaneB0tw1n
T.I.B. вне форума  
Отправить сообщение для T.I.B. с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 28.03.2009, 00:30   #606
OST Master
 
Аватар для Spy-Shadow
 
Регистрация: 09.05.2006
Сообщений: 1,991
Репутация: 499 [+/-]
Цитата:
Сообщение от T.I.B. Посмотреть сообщение
сильный дождь)
тогда бы было Strong Rain.
а так либо Тяжёлый либо просто ливень.
Цитата:
если такой ужас будет, придётся американку или азиатку искать)
какой ужас, если нормальный перевод будет(вменяемый) то есть ли вообще разница какая обложка.
Цитата:
Сообщение от Joker1314 Посмотреть сообщение
Блин, надеюсь оригинальную озвучку оставят, помимо локализации на русский...
имхо будет так же как с киллзон'ом
__________________
Jackpot!
- А как ты можешь разговаривать, если у тебя нет мозгов? - спросила Дороти.
- Я не знаю. Но многие из тех, у кого нет мозгов, очень любят разговаривать, – ответило Пугало

A Little Song, a Little Dance... a little ammo down your pants

Even the devil may cry when he looks around hell and realizes that he's there alone

Последний раз редактировалось Spy-Shadow; 28.03.2009 в 00:46.
Spy-Shadow вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2009, 00:39   #607
Опытный игрок
 
Аватар для Mike 007

 
Регистрация: 09.02.2008
Адрес: г.Краснодар
Сообщений: 1,997
Репутация: 347 [+/-]
Цитата:
Сообщение от T.I.B. Посмотреть сообщение
сильный дождь)
Можно еще "тяжелый дождь" тогда вообще супер.
Жаль конечно что игра выходит только на PS3 (покупать консоль не собираюсь т.к. нет возможности покупать игры по 1,5-2,5 к), а ждать порт нет смысла. Fahrenheit прошел только вчера и мне страшно понравилось. Надеюсь Heavy Rain не потеряет достоинства Фаренгейта и сюжет будет более реалистичным.
Mike 007 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2009, 01:05   #608
Игрок
 
Регистрация: 14.04.2007
Сообщений: 575
Репутация: 69 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Spy-Shadow Посмотреть сообщение
тогда бы было Strong Rain.
а так либо Тяжёлый либо просто ливень.
всё равно уг

Цитата:
Сообщение от Spy-Shadow Посмотреть сообщение
какой ужас, если нормальный перевод будет(вменяемый) то есть ли вообще разница какая обложка.
тут я уже про локализацию вообщем. а я не верю в русские локализации. вообщем не трогали бы они озвучку...
__________________
XBL: ShaneB0tw1n
T.I.B. вне форума  
Отправить сообщение для T.I.B. с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 28.03.2009, 02:02   #609
OST Master
 
Аватар для Spy-Shadow
 
Регистрация: 09.05.2006
Сообщений: 1,991
Репутация: 499 [+/-]
Цитата:
Сообщение от T.I.B. Посмотреть сообщение
всё равно уг
распечатаешь себе новую обложку раз так ненравится)
мнебы конечн хватило и субтитров, но когда будут QTE (а ведь скорей всего игра из них и будет состоять) как-то неудобно смотреть субтитры, поглядывать за действиями и плюс ко всему нажимать нужные кнопки. а если сабы английские то в спешке вообще будет ничего неразобрать. В ЭТОЙ игре я только за (озвучку), а так без разницы есть она нет её...
Цитата:
я не верю в русские локализации. вообщем не трогали бы они озвучку...
Скрытый текст:
у Max Payne на PC помоему отличная озвучка была... покрайней мере ГГ
досихпор помню, хотя может просто воспоминания из детства )
Скрытый текст:
700-ый пост )
__________________
Jackpot!
- А как ты можешь разговаривать, если у тебя нет мозгов? - спросила Дороти.
- Я не знаю. Но многие из тех, у кого нет мозгов, очень любят разговаривать, – ответило Пугало

A Little Song, a Little Dance... a little ammo down your pants

Even the devil may cry when he looks around hell and realizes that he's there alone
Spy-Shadow вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2009, 11:22   #610
Игрок
 
Регистрация: 14.04.2007
Сообщений: 575
Репутация: 69 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Spy-Shadow Посмотреть сообщение
мнебы конечн хватило и субтитров, но когда будут QTE (а ведь скорей всего игра из них и будет состоять) как-то неудобно смотреть субтитры, поглядывать за действиями и плюс ко всему нажимать нужные кнопки. а если сабы английские то в спешке вообще будет ничего неразобрать. В ЭТОЙ игре я только за (озвучку), а так без разницы есть она нет её...
ну в QTE уж переводить особо нечего, там эмоции, беганье глазами (у героя), "Ааааааа", "хелп ми самван" и "фак офф бич".

Скрытый текст:
у Max Payne на PC помоему отличная озвучка была... покрайней мере ГГ
досихпор помню, хотя может просто воспоминания из детства )
Скрытый текст:
700-ый пост )

не, конечно есть классные локализации, как у Дримфола (причём хорошо что в Миррорс Эдж гг не Верой зовут), Миста 4го там, но они редки.
__________________
XBL: ShaneB0tw1n
T.I.B. вне форума  
Отправить сообщение для T.I.B. с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 28.03.2009, 11:27   #611
Гейммастер
 
Аватар для za1Nx


 
Регистрация: 16.11.2005
Сообщений: 6,900
Репутация: 1274 [+/-]
Надо в наше сони писать по поводу не перевода название игры, ибо это маразм ( правда насчет ХВ не слышал что название переведут, inFamous да, перевод вообще не соответвует оригиналу ), и возможность выбора языка и субтитров
za1Nx вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2009, 12:35   #612
Игроман
 
Аватар для synthez
 
Регистрация: 14.09.2007
Адрес: http://igwt.ronoom.com/
Сообщений: 2,103
Репутация: 127 [+/-]
za1Nx,
можешь даже не писать
решение уже давно там принято
__________________
мой сайт - http://ronoom.com/
synthez вне форума  
Отправить сообщение для synthez с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 28.03.2009, 12:42   #613
Новичок
 
Аватар для JustSolid
 
Регистрация: 25.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 52
Репутация: -1 [+/-]
Кстати говоря, насчет перевода названия. Теоретически Rain можно перевести как Рейн, то есть имя. Часто разработчики пишут имена неправильно для двоесмыслия. Сложная Рейн. Хм... По-моему, это похоже на Дэвида Кейджа. А насчет перевода. Да, согласен. Он нужен в виде субтитров, либо в виде русской озвучки под контролем Quantic Dream. С одной стороны наши локализаторы скорее всего убьют атмосферу, но в такой игре, с такой графикой и лицевой анимацией во время диалогов читать субтитры - преступление.
__________________
Always keep your weapon with you - it won't let you down.
JustSolid вне форума  
Отправить сообщение для JustSolid с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 28.03.2009, 12:53   #614
Игроман
 
Аватар для _Tallas_
 
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: Беларусь, г.Минск
Сообщений: 2,735
Репутация: 293 [+/-]
Цитата:
Сообщение от JustSolid Посмотреть сообщение
Часто разработчики пишут имена неправильно для двоесмыслия.
Как Max Payne?
Цитата:
Сообщение от JustSolid Посмотреть сообщение
Сложная Рейн
Звучит еще хуже, чем "Тяжелый дождь".
Вообще же, идеальный вариант локализации: английская озвучка + русские субтитры.
__________________
PSN_ID: Shinigami_BY
_Tallas_ вне форума  
Отправить сообщение для _Tallas_ с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 28.03.2009, 13:18   #615
Новичок
 
Аватар для JustSolid
 
Регистрация: 25.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 52
Репутация: -1 [+/-]
_Tallas_, Да, наверное так.
__________________
Always keep your weapon with you - it won't let you down.
JustSolid вне форума  
Отправить сообщение для JustSolid с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 28.03.2009, 13:29   #616
Гейммастер
 
Аватар для darkwingz
 
Регистрация: 23.02.2007
Адрес: Eternal City
Сообщений: 8,235
Репутация: 225 [+/-]
Вы уже запарили со своими бредовыми версиями переводов. Выйдет игра, тогда и узнаем. Но Heavy Rain это никак не "тяжёлый дождь". Либо просто "ливень", либо "проливной дождь". Хотя впринципе это одно и то же.
darkwingz вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2009, 15:42   #617
Игроман
 
Аватар для ArhangelZl
 
Регистрация: 11.08.2008
Сообщений: 2,060
Репутация: 30 [+/-]
Интервью с создателями Heavy Rain

Интервью с создателями Heavy Rain
Скрытый текст:
После трёх лет пред-продакшна, 15 месяцев написания сценария и почти двух сотен дней захвата движений актёров, Дэвид Кейдж из Quantic Dream готов рассказать больше об их новом проекте для PS3, Heavy Rain.

Heavy Rain это абсолютно новый IP для Quantic Dream, но также как и в случае с вашей прошлой игрой, Fahrenheit, вы хотите сломать правила подачи истории в видеоиграх. Как вы пришли к идее создания Heavy Rain? Посмотрели, что работало как надо в прошлой игре и решили расширить и улучшить то, что и так неплохо работало или всё было совсем по-другому?

Кейдж: После выхода Fahrenheit, мы долго читали мнения критиков и прислушивались к игрокам. Мы уже тогда знали, что над некоторыми вещами нужно серьёзно подумать и переделать, так как мы были не совсем рады тому, как всё получилось. Однако, мы не думали о Heavy Rain как о сиквеле, но я чувствовал, что мы нашли что-то особенное в Fahrenheit и что нужно развивать эту идею. Основной идеей является то, чтобы рассказывать историю игрокам через Bending Stories, когда действия игрока действительно влияют на сюжет. Но у нас также было много новых идей, которые мы хотели привнести в геймплей и новая технология позволяет нам повысить у игроков чувство причастности к происходящему.

Если меня попросят суммировать мои мотивации к созданию Heavy Rain, я скажу, что это было желание создать эмоциональный симулятор, всеми способами заставить игроков что-то чувствовать, сделать не просто очередную видео игру. Я считал, что Fahrenheit приблизил меня к этой цели, однако осталось ещё слишком много того, что нужно сделать.

Heavy Rain пытается размыть грань между видеоиграми и кино. Вы чем-то вдохновлялись? Каким-нибудь фильмом или режиссёром? Или это ваша собственная идея?

Кейдж: Вы всегда вдохновляетесь работой других людей, не только фильмами, но и книгами, сериалами, комиксами, картинами, искусством. Heavy Rain это тёмный триллер и я уверен, что люди найдут сходства с некоторыми фильмами, которые мы все любим. Например Молчание Ягнят или Семь. Мне также нравится корейский фильм Воспоминания об убийстве. Мне нравится Азиатский кинематограф, но я также уважаю и Испанских режиссёров вроде Гилльермо дель Торо, Алехандро Инариту или Алехандро Аменабара.

Что реально отличает Heavy Rain для меня от других игр, это то, что это первый сценарий, который был написан мной, основываясь на том, что я сам пережил в жизни. В других видах искусства это вполне обычное дело, но это нечто новое для видеоигр. Большинство игр рассказывают про новичков, идущих на поле боя или героев, сражающихся против сил зла. Это ситуации, в которых побывали единицы в реальной жизни, поэтому только они и могут понять этих персонажей, обычным игрокам это не дано.

Heavy Rain, конечно, не основан на истории моей личной жизни, но основан на эмоциях, которые я испытывал сам. Я надеюсь, что это поможет сделать историю более правдоподобной и эмоциональной. Я считаю, что наша индустрия вполне повзрослела, чтобы рассказывать более личные истории, и я надеюсь, что потом всё больше и больше дизайнеров начнут говорить о более личных вещах, потому, что другие формы искусства уже давно перешли эту черту и стали более сложными и интересными вещами. Вместо того, чтобы показывать больше полигонов или физику, они должны начинать вкладывать в игры больше смысла.

Одна из вещей, которая нас интересует, это уникальный интерфейс игры. Расскажите побольше о том, как всё работает и как это отличается от других игр подобного жанра?

Кейдж: У нас простой подход к интерфейсу. Его основная задача в том, чтобы он помогал игрокам погрузится в мир игры, посредством имитации того, что делает персонаж на экране. Это уже было в Fahrenheit с новой системой действий, когда надо было двигать стиком, чтобы включить анимацию, вместо простого нажатия кнопок. Мы продолжили экспериментировать над подобными вещами в Heavy Rain. Мы также добавили интерфейс под названием MPRESS, который можно было видеть в демо, которое мы показывали в прошлом году.

Мы также хотим создать идеальное чувство режиссуры во всех моментах игры, а не только в кат-сценах, что означает возможность ставить камеры на уровнях, а не в зависимости от управления. Все игры, что пытались сделать это до нас сталкивались с такой проблемой, что персонажи начинали резко ходить налево, когда игроки хотели идти направо и всё из-за того, что поменялась камера. Мы решили эту проблему двумя вещами: чтобы ходить вперёд, нужно нажимать R2, а левый аналог отвечает за голову персонажа и влияет на то, в какую сторону он будет идти. Мы также добавили специфичную систему для помощи в навигации в многолюдных местах, чтобы было так, дабы герой не мог застрять где-нибудь. Это лишь несколько идей, которые мы добавили в Heavy Rain относительно геймплея.

Было сказано, что QTE будет повсеместной вещью в игре. Мы знаем, что данная система подвергалась жёсткой критике в прошлом. А что вы сделали для того, чтобы эта система улучшала игровой опыт, вместо того ,чтобы отталкивать игроков?

Кейдж: QTE это лишь небольшая часть геймплея Heavy Rain. Они используются в некоторых экшн-моментах и в сценах, которые было бы невозможно сделать при помощи чего-либо другого. Если делать бой, то можно сделать или так, как делают обычно в играх (набор движений вроде удар\удар ногой\комбо, с ограниченным местом действия дабы не соприкасаться с окружением), или можно изменить интерфейс чтобы показать то, что действительно важно в бою : рефлексы, быстрые решения, движения, шикарные движения, ранения, победы и поражения. Мы полностью изменили интерфейс, дабы анимировать и интегрировать его в 3Д мир, вместо того, чтобы всё было на экране. Было сложно это делать, надо было всё сделать так, чтобы это не отвлекало, правильно работало и т.д. Я думаю, что многие удивятся тому, что мы смогли создать в игре. Я знаю, что многие хардкорные игроки уже давно привыкли к QTE, но уверен, что даже они найдут здесь что-то новое.

В одном из интервью вы заявили, что большинство современных видеоигр «сделаны как порно», так как сначала показывают кусок сюжета, потом действие, а потом ещё немного сюжета. А с Heavy Rain вы пытаетесь всё сделать иначе. Можете дать нам пару примеров того, как всё будет работать?

Кейдж: Причина, по которой большинство игр сделано подобным образом очень проста. Они основаны на повторяющихся моментах, что делает почти невозможным рассказать какую-либо историю, поэтому им приходится всё делать в кат-сценах и рассказывать сюжет до того момента, пока не начнётся очередная экшн сцена. Интерактивность использована для того, чтобы игроки почувствовали адреналин и стресс, но это не помогает сюжету. Что мы пытаемся сделать, это напрямую использовать интерактивность для рассказа сюжета, вместо заставок.

Игрок будет рассказывать сюжет напрямую через его действия, вместо того, чтобы смотреть со стороны. Сначала надо было переделать интерфейс и нам показалось странным утверждение, что управление должно быть ограничено определённым моментом повторяющихся действий. Если использовать контекстный интерфейс, то можно сделать бесконечное количество различных действий вместо того, чтобы просто прыгать и стрелять. Ещё одной трудностью для нас стало то, что мы пытались изменить понятия о геймплее: игровой опыт может и не быть основанным на стрельбе или машинах и всё равно быть интересным. Воздействие на мир не должно ограничиваться уничтожением, убийством, прыжками или езде. Воздействуя на окружающий мир вы меняете свои отношения, принимаете решения, которые влияют на дальнейшее развитие событий в игре. Любая ситуация может стать интерактивной. Fahrenheit уже показал, что это возможно. Я считаю, что пришло время индустрии повзрослеть и делать что-то новое, вместо того, чтобы переделывать те же игры с теми же старыми идеями снова и снова.

Другие игры тоже пытались сделать нечто подобное, однако у них это плохо получалось. Как глубоко зайдёт Heavy Rain? Есть ли определённое количество вариантов развития сюжета?

Кейдж: Когда вы думаете о сюжете в игре, у вас есть два варианта: создать sandbox (идеально для ММО) где вы выполняете как можно больше квестов и надеетесь, что игроки сами создадут себе сюжет посредством действий, либо вы рассказываете историю. Если делаете первое, то у вас нет контроля над рассказом и в основном, сюжета нет вообще или он ужасного качества. Если второе, то есть шанс на хороший сюжет и интерес игроков. Heavy Rain создан по сценарию, и я не думаю, что в этом есть что-то плохое или не правильное. Я сделал всё возможное, я написал все варианты развития событий и дал игрокам чувство свободы в контексте истории. Я считаю, что результат даст игрокам свободу выбора и качество. Невозможно сказать, сколько вариантов развития событий будет, так как их и нет на самом деле. У действий есть последствия, иногда они ограничены сценой, иногда они влияют на весь сюжет.

Не считаете ли вы, что некоторые игроки просто не поймут концепта игры и к примеру, будут перезагружаться каждый раз, когда погибает герой вместо того, чтобы позволить игре продолжаться? Не хотите ли вы сделать это принудительно?

Кейдж: Да, может быть. У меня ещё есть время на принятие конечного решения. Но это трудно, так как это не должно раздражать игроков.

Всё больше и больше издателей и разработчиков готовят скачиваемый контент для своих игр после их релиза. А что вы об этом думаете? Будет ли DLC в Heavy Rain?

Кейдж: Если честно, я пытаюсь всунуть как можно больше контента на Blu-Ray. У нас есть планы насчёт DLC, но о них мы будем думать уже после выхода игры. Игры это дорогое удовольствие и я хочу, чтобы игроки получили максимум того, что можно за свои деньги.

Видеоигры прошли путь от фантастических и нереальных игр до более реалистичных. Даже игры, разработанные в вашей собственной студии прошли тот же путь, когда футуристический сеттинг Omikron'а сменился более реалистичным Fahrenheit, и ещё более мрачным Heavy Rain. Почему произошёл толчок в сторону реализма?

Кейдж: Omikron был нацелен на реалистичность по технологиям того времени… Я думаю что всё больше и больше разработчиков хотят рассказывать истории, близкие им, ситуации и эмоции которые они испытывали. Куда легче говорить о том, что ты знаешь, а потом представлять, как это быть новобранцем во время Второй Мировой Войны… Для меня, это всё скорее ситуации, чем реализм, мои личные связи с тем, о чём я хочу написать, потом уже желание рассказывать истории, действие которых происходит в современных и реалистичных условиях. Я могу поработать над нереалистичной игрой в будущем и всё ещё пытаться рассказать о вещах, которые имеют смысл лично для меня и смотрятся «реально».

Вы верите, что реалистичный сеттинг помогает в рассказе истории, дабы помочь игрокам больше сочувствовать героям, чем если бы сценарий был другим?

Кейдж: Реализм это просто тип проработки, который вы выбираете, ничего более. Вы можете создавать эмоции как угодно, если вам есть что рассказать. Вам не нужны MoCap, виртуальные актёры, лицевые анимации и все прочие технологии, что есть в Heavy Rain. Это просто тон и атмосфера, что я выбрал для этой игры, потому как думал, что это поддержит историю, которую я хотел рассказать. Это не обязательное требование, так что вы можете рассказывать фантастически истории полные эмоций без реализма. Есть множество примеров этого в других видах искусства: подумайте о работах Миядзаки к примеру, или вспомните анимационный фильм "Железный Гигант", или комиксы Алана Мура и Фрэнка Миллера, игры ICO или REZ.

David Reeves сказал, что Heavy Rain станет самой важной игрой для PS3 в этом году. Оказывает ли это огромное давление на команду и влияет ли это на разработку?

Кейдж: В данный момент, я работаю над игрой, которую очень ждут по всему миру, эксклюзивно для консоли, которую мы выбрали. С полной поддержкой производителя консоли, со временем и намерениями создать игру, какую мы хотим, в которой есть что-то новое, оригинальное и креативное, нацеленное на переосмысление того, как люди играют в игры, занимая обложки журналов и повышая невероятный интерес к игре. Я работал всю жизнь, чтобы оказаться в своей должности. Это то, о чём мечтает любая творческая личность в этой индустрии. Буду ли я жаловаться, что Sony видит в Heavy Rain крайне важный тайтл для своей консоли в этом году? Определённо нет.

Это честь для нас и мы делаем все, что можем, чтобы не разочаровать ожидания. Может это прозвучит высокомерно, но я верю, что эта игра может быть важна не только для Sony и Quantic Dream, но и для всей индустрии. Мы несём ответственность, демонстрируя, что возможно создавать игры с более творческими амбициями, более сложными историями, и что они могут быть полностью играбельны и более волнующими, чем интерактивные поля военных действий. Я надеюсь убедить людей вне нашей индустрии, что игры могут быть чем-то больше, нежели просто игрушками для детей: они могут стать искусством. Я не стану притворяться, что я сделаю всё что возможно с Heavy Rain и сделаю её отправной точкой, но я надеюсь что это поможет открыть путь в искусство.

Ранее вы упомянули, что пришло время индустрии повзрослеть. С Heavy Rain вы создаёте более взрослый, размеренный тайтл в индустрии наполненной «большими пушками и быстрыми тачками». Хардкорные игроки отреагируют на Heavy Rain как на долгожданный луч света, но что вы думаете, поможет игре обосноваться на рынке?

Кейдж: Heavy Rain будет отличаться от всех. Я надеюсь, что он сломает многие старые предрассудки и исследует новые идеи. Его история также, я надеюсь, удивит народ, и мне хотелось бы, чтобы они ходили от сцены к сцене, жаждя узнать что произойдёт дальше. Игра будет нацеливаться на создание моментов, которые оставят отпечаток в умах игроков. Игра также должна выглядеть потрясающе за счёт своей графики, виртуальных актёров и анимации motion capture, но прежде всего, я надеюсь, что людям игра понравится в первую очередь из-за того, что она может стать поворотной точкой в истории видео игр.

Heavy Rain выйдет эксклюзивно для PlayStation 3 позже в этом году.

Источник
ArhangelZl вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.03.2009, 14:17   #618
Заблокирован
 
Регистрация: 27.03.2007
Адрес: Silent Hill
Сообщений: 1,825
Репутация: 101 [+/-]

Предупреждения: 400
Переворот индустрии только для PS3. )
Darkiti вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.03.2009, 14:54   #619
А я - молокосос!
 
Аватар для Wiill
 
Регистрация: 29.07.2007
Адрес: В пеленках!
Сообщений: 1,254
Репутация: 271 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ArhangelZl Посмотреть сообщение
Интервью с создателями Heavy Rain
Ну, в общем, индустрия взрослеет. Но пока таких игр по пальцам рук пересчитать можно и две из них PS3-only. Сони молодцы, ага.
__________________
Quis custodiet ipsos custodes?
ليس هناك ما هو صحيح ، فكل شيء مباح

Wiill вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.03.2009, 14:58   #620
Игрок
 
Регистрация: 14.04.2007
Сообщений: 575
Репутация: 69 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Wiill Посмотреть сообщение
Ну, в общем, индустрия взрослеет. Но пока таких игр по пальцам рук пересчитать можно и две из них PS3-only. Сони молодцы, ага.
вторая какая?
__________________
XBL: ShaneB0tw1n
T.I.B. вне форума  
Отправить сообщение для T.I.B. с помощью ICQ Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 12:33.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования