Минимальная конфигурация ОС: Windows XP SP2 or later
Видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c GPU: Shader 3.0 (GeForce 7900 GT / 256 MB VRAM или выше) ОЗУ: 1 GB 8 GB на жестком диске Процессор: Dual Core CPU 2 x 2.4 GHz Рекомендуемая конфигурация ОС: Windows XP SP2
Видеокарта с поддержкой Shader 3.0 (GeForce 8800 GT / 512 MB VRAM или выше), DirectX 9.0c ОЗУ: 2 GB 8 GB на жестком диске Процессор: Quad Core CPU
Operation Flashpoint: Dragon Rising — компьютерная игра в жанре тактического шутера, не является сиквелом оригинальной игры Operation Flashpoint, продукта BIS. Разрабатывается Codemasters, релиз запланирован на осень 2009 года. Действие игры должно происходить на вымышленном богатом нефтью острове Скира, реальный прототип которого — остров Киска на Дальнем Востоке, вокруг острова разворачивается военный конфликт с участием России, США и Китая.
В Codemasters позиционируют Operation Flashpoint 2 как самый реалистичный симулятор боевых действий. Все аспекты игры авторы стараются сделать как можно правдоподобнее, за исключением бредового сюжета, согласно которому Китай воюет против России и США за обладание неким островом Скира. В нашем распоряжении самое новое вооружение и современная техника, а колоссальные размеры карт (более 135 квадратных метров) позволяют применять по ходу миссии множество тактических решений. Техническая часть OF2 создается при активной помощи консультантов — «стволов» уйма, и все они отличаются друг от друга массой параметров.
Подробности
Скрытый текст:
Некоторые факты
Большинство миссий компании будут ограничены по времени
Раны действительно будут истекать кровью
В игре не будет дождя
Любая техника, как и персоонажи, смогут испачкаться грязью
Не будет музыки во время игры, только если в меню
Анлоков и повышений навыков не будет
Можно командовать не только одним отрядом, но и целыми группами
Медик не сможет поднимать мёртвых солдат, но сможет лечить тяжело раненых
При ранениях экран будет "мутнеть", эффект оглушения
Можно останавливать кровотечение, но нельзя лечить раны - только медик может
Таскать раненых нельзя
В игре можно плавать
Нельзя выглядывать из-за стен или объектов
Можно чинить лёгкие повреждения техники
Неограниченное кол-во топлива
Будет мануал для редактора (должен быть на диске)
О мультиплеере
Как и говорилось для мультиплеера будет два режима - "annihilation" и "infiltration".
Annihilation (уничтожение) - это битва за обладение конрольными точками. Захват определённых позиций, стратегически важных объектов или строений, как например мост или радарная станция. Миссии этого режима, как я понял, тоже ограничены по времени. После смерти игрок занимает место одного из членов своего отряда. Смерть всего отряда обязывает возрождение на базе/точке сбора. Также есть возможность настраивать опции возраждения: неограниченное возр. - все члены команды будут возраждаться переодически, ограниченное возр. - можно управлять одним из членов отряда (AI) без функции возраждения, и последняя опция - без возраждения или смены роли.
Infiltration (диверсия, проникновение в тыл противника) - атака защитных укреплений противника, а также разведовательные и диверсионные миссии. В данном режиме одна из команд занимает оборону, когда вторая должна произвести разветку на местности и по возможности, имея специальное вооружение (мины, снайперские винтовки, взрывчатка) атаковать проивника. Баланс сил в этом режиме таков: ПК - 10 на 22 игрока, консоль - 3 на 5 игрока.
Интервью с разработчиками Operation Flashpoint: Dragon Rising
Скрытый текст:
- Над Operation Flashpoint 2 работают те же люди, что и над первой частью?
Марек: Да. Это такие люди, как Ондреж Шпанел (Ondrej Spanel), главный программист, сооснователь Bohemia Interactive Studio и, по совместительству, мой брат. Джири Мартинек (Jiri Martinek), разработчик искусственного интеллекта, Ян Говора (Jan Hovora), главный художник, Виктор Бокан (Viktor Bocan), главный дизайнер и большая часть тех людей, что работали над Operation Flashpoint.
- А какова ваша роль, Марек? Какие вещи в Operation Flashpoint вы считаете наиболее удачными, и что, откровенно говоря, не удалось вам в предыдущем проекте?
Марек: Я руковожу проектом и, кроме того, управляю компанией. Я горжусь всеми теми наградами, которые получили Operation Flashpoint и Bohemia Interactive, также я горжусь тем, что игра стала мировым бестселлером и превзошла все наши самые смелые ожидания, ведь это все-таки была первая игра совершенно неизвестного восточноевропейского разработчика. В оригинальной игре нет ничего, чем бы я был огорчен, но существует множество вещей, которые мы хотели бы улучшить в продолжении игры.
- Когда возник проект Operation Flashpoint 2? Какие цели вы поставили перед собой при работе над Operation Flashpoint 2?
Марек: Вначале мы совершенно не хотели работать над сиквелом, поскольку мы собирались разрабатывать игры не только на военную тематику. Как бы то ни было, исследование и разработка новых технологий заняли гораздо больше времени, чем мы рассчитывали. Поскольку мы обладаем огромными амбициями, то осенью 2002 мы поняли, что просто невозможно 5 лет работать над новыми технологиями, их нужно применить в какой-нибудь игре.
Мы хотели бы добиться такого же масштаба, реализма и погружения в игру, как в оригинальной игре и, кроме того, мы хотели бы создать более красивый движок, использующий все доступные последние технологии. Также мы хотели бы создать тщательно проработанную и хорошо выверенную игру, в которой был бы мультиплейер, игру, которая была бы не просто игрой, а самым что ни на есть военным симулятором.
- На какой стадии разработки вы находитесь в данный момент?
Марек: Мы все еще находимся на ранней стадии разработки. Мы тяжело работали над версией Operation Flashpoint под Xbox, так что мы не могли бросить все наши ресурсы на работу над Operation Flashpoint 2. Мы точно знаем, чего мы хотим добиться и в некоторых областях мы уже добились успехов. Но я бы предположил, что пока сделано лишь 15% от всей работы, так что нам предстоит сделать еще много всего.
- Какой игровой движок будет использоваться в сиквеле? Какие основные изменения коснулись движка по сравнению с Operation Flashpoint? Какие новые технологии будут применяться в продолжении игры?
Марек: Движок представляет собой второе поколение Flashpoint Engine. Новый движок будет оптимизирован для работы с видеокартами, использующими аппаратную поддержку преобразований и освещения (hardware transform and lighting), вертексные и пиксельные шейдеры. Он будет способен отрисовывать пространства с большим числом деталей. В сущности, мы стремимся сохранить размах оригинальной игры и в то же время добавить в игровой мир новые детали.
- Фанаты тактических симуляторов всегда жаждут максимального реализма в играх. Какие планы относительно реализма вы питаете в отношении Operation Flashpoint 2? Будет ли в игре смена погоды, различные типы ландшафтов?
Марек: Нам хотелось бы создать игру, куда более реалистичную, чем оригинал, но вместе с тем мы уверены, что задумка и баланс оригинального Operation Flashpoint были довольно неплохи. В игру будет введено несколько новых интересных вещей, но прежде всего мы поиграем в нее в студии чтобы оценить, в каком направлении нужно вести работы над игрой.
- Звуковой движок в Operation Flashpoint был очень хорошим. Какие изменения коснуться звукового движка в Operation Flashpoint 2?
Марек: Большинство проблем с воспроизведением речи и звука уже решены и мы сконцентрируемся на применении новых идей. Мы планируем добавить новые звуковые эффекты, использующие EAX (начиная от EAX 2.0, имеющегося на большинстве звуковых карт и заканчивая наиболее продвинутыми эффектами, на которые способны аудиокарты уровня Audigy and Audigy 2).
- Operation Flashpoint был мечтой модостроителей - для игры были выпущены тысячи различных аддонов и модификаций. Что вы планируете в отношении модов для Operation Flashpoint 2? Будет ли их также легко и просто создавать, как и для Operation Flashpoint?
Марек: Да, мы планируем сделать процесс создания модов даже более простым.
- Какие инструменты вы используете при создании Operation Flashpoint 2 и планируете вы их выпустить?
Марек: Мы продолжаем использовать тот же инструментарий, что и для Operation Flashpoint. В этом плане нет ничего революционного, так что с помощью уже существующих инструментов можно будет создавать уровни как для старого, так и для нового движка. Конечно, мы планируем рано или поздно выпустить используемые нами инструменты, но в данный момент я не могу сказать ничего определенного.
- Каким будет основная сюжетная линия Operation Flashpoint 2? Встретим ли мы персонажей из первой части игры?
Марек: В данный момент я не собираюсь ничего рассказывать о сюжете.
- На официальном сайте было упомянуто, что в игре будут использоваться реально существующие локации. Не могли бы вы привести нас примеры таких локаций? Будут ли карты состоять из целых континентов, а не просто из островов, как в Operation Flashpoint?
Марек: Будет три больших локации в Юго-Восточной Азии, Центральной Европе и Африке, основанные на реально существующих местах, но у нас пока нет планов по поводу того, какие конкретно это будут локации. Размер игровых зон в Operation Flashpoint 2 будет значительно превосходить размеры островов из оригинальной игры.
- Не могли бы вы побольше рассказать нам о кампаниях?
Марек: Три локации, в которых будут происходить военные действия, уже были упомянуты: Юго-Восточная Азия, Центральная Европа и Африка. Я могу подтвердить, что действия кампании в Юго-Восточной Азии будут происходить во время печально известной вьетнамской войны. Мы потратили месяцы, чтобы убедиться, что в игре все будет происходить как можно более реалистично и мы собираемся сделать миссии, основанные на реальных событиях.
- Что по поводу новых средств передвижения и оружия в Operation Flashpoint 2?
Марек: Вы можете рассчитывать увидеть многое из того, что было распространено в семидесятые.
- Есть ли у вас планы по поводу улучшения сражений в зданиях, то есть можем ли мы рассчитывать увидеть более тщательно реализованные интерьеры и возможность побродить по зданию, не опасаясь за некорректную работу программы?
Марек: Да. Кроме того, система обнаружения была полностью переработана.
- Симуляция средств передвижения, особенно воздушной техники в Operation Flashpoint была сделана довольно плохо. Собираетесь ли вы ее улучшить?
Марек: Мы уже добились больших успехов в последней версии 1.91 по сравнению с версией 1.0 и мы продолжаем улучшать систему симуляции. В Operation Flashpoint 2 будет новая физическая модель, которая должна сделать игру более реалистичной.
- Какие улучшения мы сможем увидеть во второй реинкарнации искусственного интеллекта?
Марек: Нам хотелось бы создать новый ИИ, которым было бы удобнее управлять с помощью скриптов.
- Командный интерфейс в предыдущей игре был немного неудобным. Будет ли он улучшен? Будут ли введены новые команды? Если да, не могли бы вы привести несколько примеров?
Марек: Командный интерфейс будет рационализирован и улучшен, но вся система команд, разработанная для Operation Flashpoint, довольно неплоха, так что мы не собираемся менять эту часть игры. Мы просто хотим сделать интерфейс более интуитивным и простым для использования.
- Какие улучшения по сравнению с Operation Flashpoint мы можем ожидать в отношении многопользовательского режима игры в общем и сетевого кода в частности?
Марек: Наиболее значимым нововведением будет возможность присоединиться к игре в ходе миссии (хотя это зависит от дизайнера мультиплейерной миссии и будет реализовано не для всех миссий).
- Когда мы сможем увидеть играбельную демо-версию игры?
Марек: Еще так нескоро, что я даже примерно не могу сказать, когда…
Превью
Скрытый текст:
Operation Flashpoint: Cold War Crisis стал первой игрой года по версии «Игромании». В 2001 году он обошел даже Aliens Versus Predator 2 и Max Payne. Чехи из Bohemia Interactive говорили о холодной войне со стоеросовой серьезностью, и тогда, семь лет назад, это виделось какой-то художественной позицией. Квадратная модель «уазика» вызывала острые приступы ностальгии, а возможность пользоваться транспортными средствами в полноценном шутере казалась революционной.
Были и более объективные причины: огромные уровни спустя столько лет так и не стали нормой — километры джунглей, в которые есть смысл залезть разве что назло разработчикам, не в счет, речь идет об оперативном пространстве, где идут активные действия. В Operation Flashpoint сражения велись исключительно на дальних дистанциях, ближний бой был форс-мажорной ситуацией. Игра давала почувствовать себя участником конфликта с самых разных сторон: от лица совершающего затяжной марш-бросок рядового, затаившегося в кустах снайпера, водителя, пилота или командира взвода. Игрок чаще всего погибал либо после двух ранений, либо сразу. Поэтому, оказавшись в незнакомом городе, он начинал затравленно оглядываться по сторонам, вздрагивая от каждого неровного деревца, в панике принимая его за врага. Нормальной была ситуация, когда погиб весь ваш отряд, патроны кончились, солдаты противника медленно подходят со всех сторон, и тут наконец прибывают танки. Только не наши, а вражеские.[/size]
Тотальная мобилизация
Cold War Crisis моделировал комплексные, масштабные военные действия как ни одна другая игра в мире. Потом последовали многочисленные модификации и аддоны, порт на Xbox, а затем и развод разработчика с издателем Codemasters. ArmA: Armed Assault, незаконнорожденный потомок Operation Flashpoint, выпущенный уже под флагом 505 Games, оказался довольно противоречивой игрой. Кто-то сразу признал в нем наследника великой серии, кто-то разочаровался, так и не разглядев за программными ошибками весь потенциал.
Сейчас происходит настоящая холодная война: Bohemia Interactive готовится выпустить продолжение Armed Assault, гордо заявляя, что ее не волнует, чем там занимаются Codemasters, а те, в свою очередь, вовсю разрабатывают Operation Flashpoint 2: Dragon Rising. Путь этой игры к релизу далек от завершения и, мягко говоря, тернист. Первоначальная идея о боях в Африке отправилась в мусорное ведро, а долгие поиски подходящей команды разработчиков с должным уровнем профессионализма и нужным видением проекта закончились ничем. В итоге Codemasters занялись продолжением сами.
Им нужен был конфликт, не уступающий по размаху противостоянию США и СССР (Armed Assault серьезно критиковали за недостаточную значимость их вымышленной войны на безвестном островке). После долгих раздумий в конкурсе на звание самого опасного врага Америки победил Китай.
Соразмерно эпическому конфликту в боевую готовность было приведено огромное количество специалистов, занимающихся отдельными элементами игры: группа по работе с AI, армейские консультанты, двое наблюдателей, следящих за тем, чтобы военные доктрины стран были достоверно отражены (поговаривают, им удалось выкрасть секреты подготовки китайской армии). 70 художников, расположившихся в столице Малайзии, Куала-Лумпуре, работают исключительно над оружием и боевой техникой. Деятельность нового отделения отлично иллюстрирует модель ручной гранаты из пяти тысяч полигонов — в оригинальном Operation Flashpoint на целого солдата их приходилось в десять раз меньше. На первых этапах разработки для озеленения местности применялся генератор растительности, но руководство оказалось не удовлетворено результатом — сейчас каждое дерево создается вручную. Наконец, когда правительство США слегка подкорректировало форму своих военных, дизайнеры отреагировали молниеносно и переделали модели.
Таинственный остров
Codemasters, кажется, удалось найти достойную замену холодной войне. За актуальность сюжета ее вполне можно было бы назвать Tom Clancy’s Dragon Rising (у Клэнси даже есть похожая книга, называется «Медведь и дракон»). Итак, наши дни, Российская Федерация, остров Скира, на котором, по предварительным подсчетам, полезных ископаемых больше, чем на всем Ближнем Востоке. Сотни лет назад он принадлежал Китаю, потом перешел к Японии, а после Второй мировой — СССР. Подогреваемая вероятным энергетическим кризисом Поднебесная вспоминает о своих правах на данную территорию. Ничего не напоминает? Прототипом Скиры послужил остров Сахалин.
Тут необходимо сделать отступление. Codemasters гордо заявляли, что моделировали местность по реальным фотографиям со спутника, строго следя за соответствием ландшафта и растительности. Последовала незамедлительная реакция западных фанатов. На официальном форуме один из них отыскал на карте остров Сахалин и обеспокоенно заявил, что тот слишком худой, мол, негде развернуться. Пока взбудораженное сообщество разбиралось в географии нашей страны, неожиданно поступило известие от издателя. По последней версии, Скира — действительно фотореалистичная копия, где были учтены рельеф и флора, есть даже потухший вулкан. Только речь идет о совершенно другом острове!
На вопросы о том, не боятся ли они настоящей войны Китая с Россией, Codemasters выдают браваду вроде: «Это сделает нам отличную рекламу!»
Опозоренный медведь, пробудившийся дракон
Итак, на Скире трудятся работники американских нефтяных фирм (на Сахалине до недавнего времени располагались представители английского топливного гиганта British Petroleum), а на их страже стоит небольшой корпус морских пехотинцев. Ситуация достигает точки воспламенения (тот самый «flashpoint») в момент, когда на остров высаживается воздушно-десантная дивизия Китайской народно-освободительной армии и объявляет остров суверенной территорией КНР.
А вот дальше начинается чистый сюрреализм. В этой непростой политической ситуации руководство Российской Федерации принимает единственно верное решение — обращается за помощью к Соединенным Штатам Америки!
США два раза просить не нужно — поднятый по тревоге авианосец «Иводзима» немедленно подвозит к берегам нашей страны батальон морских пехотинцев, которые тут же вступают в бой. В первой части кампании доблестные американские солдаты будут сражаться с сынами Поднебесной, а ближе к концу игры… Точного подтверждения у нас нет, но есть подозрение, что ближе к концу игры мы с вами, уважаемые читатели, будем армейским сапогом вооруженных сил США топтать российский суверенитет. Ну… это если по пути к релизу сюжету Dragon Rising снова не сгладят углы.Flashpoint в разрезе
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising — это в первую очередь масштаб. Мы детально разбираем, что происходит в одну и ту же секунду на разных частях острова во время штурма аэродрома.
1 — OFP2_Foothold
Отряд десантников занял оборону в разбомбленном здании, которое штурмуют китайцы. Пули легко пробивают бетонные стены, за которыми пытаются укрыться американцы. В небе видны следы штурмовиков AV-8 («Харриер»), которые готовятся сбросить бомбы на аэродром.
2 — OFP2_Beachhead
Разведка дала ошибочные данные: предположительно безопасный пляж оказался занят вражескими войсками. Десантники попали под плотный пулеметный огонь.
3 — OFP2_Spearhead
Пока два вертолета UH-60 («Черные ястребы») ведут обстрел позиций китайцев, отряд американских солдат переходит в наступление под прикрытием БМП, который ведет заградительный огонь. Высоко над ними заметны следы «Харриеров», уже разбомбивших цели на аэродроме.
4 — OFP2_Airfield_Assault
На вершине холма у аэродрома солдаты готовятся к обстрелу бронетехники, окружившей периметр. Боец заряжает Javellin противотанковой ракетой, а над ним проносятся два вертолета AH-1Z (отводят огонь от наземных сил).[/size]
Военная машина
Площадь Скиры — 220 кв. км, что совсем немного по сравнению с 400 кв. км Armed Assault. Но пройти остров придется вдоль и поперек. Вероятно, разные задания часто будут проходить на одной и той же территории, и если вы, скажем, уничтожили здание в одной миссии, оно так и останется разрушенным в другой. Полноценного sandbox-геймплея тут не будет: кампания по-прежнему линейна и разбита на миссии. Но тут нужно понимать разницу между заскриптованным миссионным шутером и полномасштабным военным симулятором, где заранее предусмотрено только несколько ключевых событий. К тому же практически все задания — это реальные военные сценарии: обеспечить прикрытие огнем, вывести отступающие войска из горячей точки.
Серьезно преобразится самый главный элемент игры — система управления подчиненными. Тут Codemasters не делают резких заявлений, но обещают, что командование отрядом станет более интуитивным. Есть надежда, что появится тактическая карта. Под вашим управлением, как и раньше, окажутся солдаты и военная техника (танки, вертолеты, транспортные бронетранспортеры). Вдобавок обеспечена так называемая тактическая поддержка: артиллерийские удары, воздушный налет, доставка боеприпасов и даже эвакуация.
Англичане также много говорят об их уникальном AI, который обучен настоящей полевой тактике и военным маневрам. Тем, что поведение AI абсолютно не заскриптовано, сегодня мало кого удивишь. Но Codemasters говорят о гораздо более сложной системе взаимодействий в неприятельских рядах. Солдаты переговариваются, командиры отдают приказы отрядам, AI реагирует на изменения событий вокруг согласно военно-полевой парадигме той армии, к которой он принадлежит. При этом противники будут знать о наличии углов у стен и прятаться за ними.
Англичане конструируют, как они сами его называют, emergent gameplay («стихийный геймплей»). Игра за секунду меняет темп: стелс-вылазка с легкостью оборачивается крупномасштабными боевыми действиями, и наоборот.
В Operation Flashpoint 2 будет динамическая смена погоды, а также дневной цикл. Капризы природы сыграют тут большую роль. EGO Engine, взятый у Colin McRae: DiRT и Race Driver: GRID, способен генерировать самую реалистичную на планете грязь, которой с радостью обольют наших солдат. Обещано также, что оружие от долгого использования покроется царапинами, выпачкается и потеряет первоначальный блеск.
Несмотря на то, что Operation Flashpoint 2 — мультиплатформенный проект, такая детализация кабины будет только в РС-версии.
Серьезные изменения намечаются в системе повреждений. По-новому начнут рассыпаться здания, будет даже несколько фаз падения дома. Серьезным образом изменится модель ранений. Еще в оригинальном Operation Flashpoint она была очень недружелюбной и реалистичной. После серьезного увечья солдат не мог стоять на ногах — приходилось ползти.
В Dragon Rising обещают настоящую расчлененку. Но у Codemasters нет цели залить экран бутафорской кровью. Они говорят о достоверном моделировании повреждений от настоящего оружия. Ключевые слова — «страшно» и «реалистично», а вовсе не «весело». Более того, даже после незначительной раны боец просто истечет кровью, если ему вовремя не окажут медицинскую помощь. А вы говорите, после Halo аптечки остались в прошлом!
К тому же сиквел подается в модном сегодня псевдодокументальном ключе. Игровые ролики оформят на манер репортажей из горячих точек: обещают неожиданную потерю фокуса, ручную съемку, неудачные ракурсы, сбитую экспозицию. При этом субъективная (то есть от первого лица) камера сильно привязана к движениям игрока. Если тот, например, сделает резкий марш-бросок и побежит что есть силы, камера поведет себя соответственно: начнет мотаться из стороны в сторону так, что вы вряд ли сможете что-то разглядеть.
Ясно, что Codemasters не собираются отступать от прежних принципов. Они все так же трепетно относятся к мелочам, и цель у них прежняя: указать вам, простому игроку, свое место в строю.
* * *
При всем уважении к Bohemia Interactive и их Armed Assault 2 у Codemasters просто больше ресурсов. А они в этом противостоянии играют критическую роль. Для того чтобы развернуть на территории в 220 виртуальных километров настоящую, незаскриптованную, войну, одного только желания и опыта недостаточно. Нужны серьезные исследования, нужна спутниковая съемка, нужно, наконец, иметь возможность открыть отдельное подразделение для моделирования листиков и солдатских подошв. У Codemasters есть все это, а также есть опыт и технология, на которой создано две из трех самых красивых автогонок на Земле. Чтобы Dragon Rising стал плохой игрой, им придется очень сильно постараться.
Поддержка DX11 может быть добавлена в Operation Flashpoint: Dragon Rising после релиза
Скрытый текст:
Представители Codemasters сообщили в интервью VG247, что на момент выхода тактического шутера Operation Flashpoint: Dragon Rising в РС-версии игры не будет представлена поддержка DirectX 11, однако со временем разработчики могут добавить таковую при помощи соответствующего обновления.
«В этом году Colin McRae DiRT 2 станет нашим первым проектом с поддержкой DirectX 11, - заявил пресс-атташе издателя. - На момент выхода Operation Flashpoint: Dragon Rising не будет поддерживать DX11».
Напомним, в прошлом месяце было объявлено, что компьютерная версия раллийного симулятора Colin McRae DiRT 2 была отложена на конец года, дабы разработчики успели проработать поддержку DX11.
Operation Flashpoint: Dragon Rising ушла на золото
Цитата:
Codemasters объявили сегодня, что Operation Flashpoint: Dragon Rising ушла на золото и станет доступна на PC, PS3 и Xbox 360: 6/8/9 октября на территории США/PAL/Великобритании соответственно.
Запрещается всячески сравнивать игру с Армой/Армой2/Код4 и прочими играми.
Тут идёт только обсуждение игры, по всем техническим вопросам/траблам с прохождение - СЮДА
Крайне не рекомендуется писать посты вида: "Ой, какое-то говно, а не игра"; "А в Арме "тота-тота" было намного лучше!!11"; "Где скачать?"; "А у миня будит на максе работать???!!"...
Особо одарённые будут получать по "мозгам". Так же, милые мои, прочтите внимательно правила форума и правила GAMEZ BAZAR.
Приятного срача общения
Последний раз редактировалось ArhangelZl; 06.10.2009 в 16:59.
Я в своё время в демку первой части месяц рубился (полной небыло ещё), на демку даже мисси самопальные клепать начали... Вторую очень жду - только-бы сделали всё как надо...
__________________
Утром вызывают в райполитотдел:
- Что же ты, зараза, вместе с танком не сгорел?
- Вы меня простите, - я им говорю, -
В следующей атаке обязательно сгорю!
Жду игру. Первая часть вроде не плохая была, надеюсь вторая будет как минимум хорошей игрой. Надесюь что всё это :
Цитата:
Обещаны также предельно реалистичная баллистика, насыщенные онлайн-баталии и продвинутый AI, который гибко приспосабливается к изменяющейся окружающей среде, подстраиваясь под любую тактику. Английскими бы устами да мед пить.
ИГру жду, хотя есть все таки опасения, как бы не сделали другую игру, не настоящее продолжение гениальной игры, а какой-нибудь неудачный клон CoD,как сейчас любят. Жду от игры в первую очередь хардкорности и разнообразия.
Сейчас большинство игр этого жанра предпочитают всё таки не хардкорность, а немного казуальщины. Клоном одназначно эта игра не станет, но вот и ждать по геймплею что нибудь особого мне кажется не стоит
Сейчас большинство игр этого жанра предпочитают всё таки не хардкорность, а немного казуальщины. Клоном одназначно эта игра не станет, но вот и ждать по геймплею что нибудь особого мне кажется не стоит
А мне кажется, что как раз по геймплею иградолжны выйти отличная. Серия казуальщиной ни когда не славилась, надеюсь и в этот раз выйдет больше хардкорный проект, нежели казуальщина.
Сейчас большинство игр этого жанра предпочитают всё таки не хардкорность, а немного казуальщины. Клоном одназначно эта игра не станет, но вот и ждать по геймплею что нибудь особого мне кажется не стоит
Всё как раз наоборот)) Разработчики сохраняют концепцию первый части только повышая при этом планку реализма и качества. Рембо никаких не будет
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising
Скрытый текст:
Формат: РС
Разработчик: Codemasters
Распространитель: Codemasters
Жанр: Стрелялка от первого лица, Симулятор/Стратегия
Operation Flashpoint исключительно для РС. С самого начала рассчитанная для совершенно свободного передвижения, она была жестоко реалистичной, а не тем, где бегают ребята с хлопушками и все бегают вокруг тебя и игрок является центральной фигурой в событиях, и именно это сделало игру такой популярной и по сей день существует общирное онлайн-сообщество фанатов.
И вот, лучший в мире симулятор войны возвращается - и снова со старыми ощущениями - свободой передвижения, процесс игры не замедляется ни на мгновение. Теперь симулятор имитирует реальность лучше, чем кто бы то ни было.
- Игра называется Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, что и объясняет, против кого вы воюете - говорит Эндрю Вэйфер -
Я спросил: - Драконы?
- Да, все верно - кивнул головой человек, ответственный за распространение брэнда ОФП в составе самой большой команды разработчиков Codemasters, которая когда-либо была собрана. Команда сидит в нескольких ярдах от перестроенного коровника в провинциальном городке Варвикшир, любовно покачивают в руках реплики штурмовых винтовок, убаюкивая их как свои программы.
- "Нам казалось, что фанам действительно понравятся гномы и эльфы с пулеметами".
Но ведь средний фан ОФП... Ну, они следили за разработкой ОФП2 с не слишком большим вниманием, и я полагаю, что даже создания фэнтези не будут способны разогнать их скуку надолго. После того, как пути Бесов, разработчиков ОФП и Кодемастерсов разошлись, первые создали отличный ремейк, известный как Armed Assault, и прекрасно ладят с фан-сообществом!
Кодемастерсы же... ну... они сидят в своих стенах, украшенных повсюду надписями "Operation Flashpoint 2", все большим и большим числом людей, и так продолжается уже несколько лет. И сейчас все, даже самые циничные, просто в ударе по решению создания наиболее кровавого ремейка.
- "В первом ОФП идея была обыграть величайший конфликт" - говорит Вэйфер, который когда-то был програмистом первого ОФП - "игра была построена на 80-х, когда вы, как солдат армии США воевали против Русской (?) армии. Две глобальные сверхдержавы. С ОФП2 мы поняли, что нельзя создавать игру о кучке ребят, которых забросили куда-то на Ближний Восток, воевать с ребятами, которые вооружены оружием, что даже не может пробить американский танк! Нам нужен был по-настоящему масштабный конфликт, чтобы можно было почуствовать настоящую опасность, чтобы сражающиеся стороны были разными, но их технологический уровень совпадал".
Итак, в некоторых частях столкновения оппозицией будут китайцы - сладельцы одной из самых могущественных и секретных армий в мире. Мы не так много знаем об их истинных возможностях, но все же попытались тут с людьми их представить.
- "Мы не хотели просто сказать "Китайцы - выпнем их! Устроим большую войну!" - объясняет Вэйфер - "Мы просто набрали целую кучу народу для того, чтобы они занялись исследованиями, и сделали игру наиболее соответствующей реальности. Мы изучали военную тактику, мировую расстановку сил и политику".
Четыре года исследований для сценария - и вот результат - его нашли в Большой Британской Энциклопедии (в действительности - мукулатура для ломания книжных полок), причем такой результат, который идеально соответствовал для сценария игры ОФП2. Сценарий, который выглядел бы ненадуманно, и который создал бы для США правдоподобный повод для того, чтобы держать дистанцию, произойди подобное в реальной жизни.
Это остров, отделенный проливом от восточного побережья России - он называется Сахалин, и его общие формы, площадью 220 км/кв, станут ареной абсолютно свободно развивающейся ожесточенной схватки с применением бронетехники и секретных вылазок спецназа.
- "На этом острове пять или десять лет назад были открыты огромные месторождения нефти и природного газа. Некоторые люди полагают, что его там больше, чем на Ближнем Востоке." - объясняет Вэйпер, называя исходным островом Сахалин, прочитав о нем все в Википедии - "Так что там было много заинтересованных сторон из разных стран. Но Бритиш Петролеум русские выпнули оттуда, и лишь несколько других компаний продолжили там работать. В начале игры лишь американская компания занимается там разработками месторождений, и там находится небольшой контингент американской морской пехоты, защищающий интересы этой компании.".
Это также сочетается с тем, что много столетий назад Сахалин был собственностью Китая, а потом был окупирован Японией (перед Второй Мировой войной и немного в ходе нее), а потом его отобрали русские. По мнению Кодемастерсов жилищный фонд и популяция острова внезапно увеличилась, для того, чтобы создать реальную обстановку реакции общественности, и чтобы каждый смог бы заявить свои права на природные месторождения.
По их мнению американские морпехи были посланы для того, чтобы защитить интересы американской компании от посягательств Китая, а также потому что русские запросили помощи. Вот почему вам придется выступать в роли людей с различными военными специальностями - пехотинцем, пилотом вертолета или танкистом на жестяном чудовище.
Сахалин был воссоздан путем анализа спутниковой сьемки, детальных исследований и прекрасных панорамных фотографий первозданных лесов, одиноких маяков и зазубренных скал, которые были любезно предоставлены местными жителями острова, и пересланы в лабораторию разработчиков недалеко от Леммингтон Спа. Также Кодемастерсы отказались называть остров настоящим именем и решили, что остров будет называться Скира.
Почему? А потому что мы не хотим, чтобы игра была неточной в отношении реальных мест, потому что претензия на абсолютную точность неизбежно приведет к тому, что мы все равно не сможем создать остров идеально точно - и это будет провал. "Не быть оплеванными фанами - это самое главное и самое важное - пусть это будет как мантра, эхо которой разносится по тихим коридорам". Кодесы хотят настоящего места действия, не больше, не меньше.
Также верно и то, что 70 человек из Куала Лумпур были наняты для того, чтобы удостовериться, что все оружие смоделено совершенно точно, от боеприпасов до оптических прицелов. Простая граната теперь создана из 5000 полигонов, в то время как граната в оригинальном ОФП содержала в себе всего лишь 500.
- "Идея игры такова, что оружие в руках или спасет тебя, или нет." - объяснял Клайв Линдоп, один из ведущих разработчиков игры, когда я встретил его чуть позже - "Мы наняли внушительное количество людей, которые работают над идеальными репликами оружия, их поведением в руках и внешним видом, вплоть до мельчайших деталей и текстур, а также баллистикой, различными боеприпасами, весом аммуниции а также личным весом оружия. В действительности на прицельную дальность и поражающий эффект будет влиять даже то, каким типом патронов вы стреляете".
Кодемастерсы провели много бесед с ветеранами, кто служил в армии (диалоги и скрипты должны содержать настоящий солдатский слэнг для придания игре ощущения реалистичности), а также многие работники Кодемастерс сами служили в армии.
Реальность не останавливается на том, что ствол вашего оружия может раскалиться до красна. О нет, сэр! Враг будет реагировать на ваши действия адекватно.
- "Как и в ОФП враг будет адаптироваться, и не совершит один и тот же маневр дважды" - провозглашает Вэйфер.
- "Они станут очень искуссны в тактике и стратегии. Вы не будете стрелять в группку ребят, вы будете стрелять в боевое подразделение, которое будет уметь действовать в зависимости от обстоятельств, что вокруг них творятся. Вы должны будете думать, что вы сможете сделать с врагом. Вызвать авиаудар? Если я это сделаю, как это повлияет на войска вокруг меня? Как это повлияет на сюжет? Также весь этот гужбан влияет на решения врага - они могут решить отступить, а могут и дымовыми шашками закидать.
Вы можете вызвать поддержку танков... а что, если они могут это сделать, если они сочтут это нужным? Это будет поболее чем просто тактическое мышление в стрелялке от первого лица!
Я решил задать еще один вопрос, но ответ еще не готов: - "Если вы совершите ошибку, и все вокруг будут убиты - что вам делать? Также - как близко вы от эвакуации? Как близка помощь? Если вы ранены - как это повлияет на ваши возможности и поведение? Если вы не получите медицинской помощи, вы ведь можете истечь кровью! Вы можете остаться в сражающенмся отряде или быть эвакуированы с поля боя, но как это повлияет на развитие событий?"
В горячке боя на всем острове вы обязательно будете иметь ряд объектов, на которые вы сможете отступить с любого направления. Парень с отличным именем Ли Бриммикомб-Вуд, шеф-дизайнер игры, объяснил мне позже:
- "Мы не пытаемся провести игрока по скриптовым сценам, в которых он просто должен что-то почуствовать. Иными словами, вы можете пытаться зайти во фланг врагу или отступить, но вы никогда не будете уверены, что враг не сделал того же самого".
В любом случае, как и в оригинальной ОФП, действия "в стиле Рэмбо" приведут лишь к тому, что вас быстро и неизбежно убьют. Более того, если вы хотите уцелеть в миссии, вы должны подчиняться командам, и в конце-концов научиться самому отдавать приказы. "Каждый солдат, слава Богу, не попадает на войну для того, чтобы быть неизбежно убитым" - сказал Вэйфер.
Идея в том, что мы постарались максимально точно воссоздать все, начиная от тактики, кончая индивидуальной броней - особенно в начале, когда вы не командуете, и можете быть убиты прямо в самом начале игры. Также вы будете в команде отлично тренированных AI солдат, которые все вокруг замечают, сопровождают цели и поражают их. Вы не один пред лицом китайской армии.
Особое внимание мы уделили структуре игры, и ваши личные действия и результаты миссий будут целиком влиять на дальнейшее развитие событий, и даже на то, где вы окажетесь в начале следующей миссии, в отличие от игр, где игровое действо выражается довольно линейной историей.
Также особое внимание мы уделили "человеческому фактору", и личная история персонажа будет зависеть от его физическогго состояния. Мы реализовали ожоги, обморожения и механические повреждения. (дальше не понятно - перев.)
Так что, как видно, Кодемастерс набрали нужных людей, чтобы увидеть и почуствовать, как может выглядеть война. И действительно, главный дизайнер Майкл Филд, затаив дыхание, говорит: - "Это элемент современной войны, но это очень красиво". Он восторженно говорил о бликах огня горящего танка в ночи.
Иногда мы встречались взглядами, он качал головой и мечтательно смотрел на небо.
- "Одна из вещей, которую вы узнали из телевизионного репортажа, была о том, что мы пытаемся выставить силу напоказ". - сказал Клайв Линдоп. - "Когда танк стреляет, от выстрела идет мощная динамическая ударная волна, мощная вспышка выстрела, земля трясется и вы непроизвольно нажимаете на спусковой крючек вашего оружия. Но это именно то, что даст вам ощущение опасности и мощи вокруг вас, даст вам ощущение того, что вы слабы и уязвимы".
Как и в первой игре, вы ощутите, что вы не супермен. Вы всего лишь парень с автоматом, в каске, но все это лишь куски железа. Все ощущения в игре должны быть шоком. "И все это должно показать вам как никогда ранее, что оружие дальнего действия - то, что лоббируется военными - это не более чем средство доставки безвременной смерти от одного - всем. Никогда раньше не было игры, подобной этой.
Если Кодемастерсы доведут проект до релиза, то мы увидим на РС то, что не появлялось уже давно. Пока основные разработчики хардкорных шутеров (те, кто сделали Ghost Recon и Rainbow Six) игнорируют такое, Кодемастерсы показывают свой собственный взгляд на войну, и они не ушли. Просто они тянут слишком долго.
Концепт абсолютного реализма в мире постоянного здоровья, легко доступных безопасных мест, должен напомнить нам о том, что в мире существует и что-то еще.
- "Когда мы сделали первый ОФП, люди спрашивали нас, не романтизируем ли мы войну? И мы отвечали - Нет! Человек, игравший в эту игру, никогда не захочет пойти на войну. - сказал Эндрю Вэйфер - "Мы собрали тысячи видеозаписей американских солдат в Афганистане и Ираке... вы бы видели выражение их лиц! Насколько они возбужденные и нервные! То, что мы создаем - это реализм. Не голливудское кино. И аминь, это можно показать открыто.
Nеrо вы где это интервью откапали? В каком году его брали? Не знаете?
Марек уже не какого отношения к ОФП2 не имеет. Это же BIS.
Это интервью тоже уже не какого отношения к ОФП2 не имеет.
Пусть умрёт Диабло, сгорит Сталкер, не будет больше ГТА, Батлфилд вместе с КоДом станут аркадой в стиле Пакмэн, больше небудет ниодной новой версии кс, но Господи не запорите Флешпоинт((
П.С. Единственная игра где даже тренировку пришлось по нескольку раз проходить, а пробежка под прицелом вражеского снайпера?; а с прострелеными ногами, один в лесу в окружении врагов, а все союзники лежат напичканые вражеским свинцом; а 3 часа проходить миссию без сохранений и под конец получить предательскую пулю из ближайщих кустов; а простреленый насквозь БТР и напарник сидящий перед тобой потерявщий пол головы.... Моментов не перечесть, КОДМАСТЕРС Мы на вас надеемся, Да сгорят консоли синим пламенем
да я вообще всеми 5ю руками за офп2 и то что там где то писалось что небудет редактора я в это тоже не верю)
а так все кто нагоняют сомнения на флеш просто имеют недостаточно инфы)
Всё там будет как в первом флеше, только на уровне)
__________________
TNT2 Ultra> GF 2MX> GF FX5200> GF FX 5600XT> ATi 9600Pro> ATi 1600Pro> GF 9800GT> GF 250GTS> GF 550Ti> GF 560Ti... :) ^^
ak47stalker
Что-то мне не верится, что это настоящие скриншоты...Скорее арты, но ни как не скрины, если там будет такая графика, это будет щикарно конечно, но мне что-тто не верится
Игровой портал Videogaming247 сообщает, что ожидаемый тактический шутер Operation Flashpoint 2 перенесён на 2009ый год. А первый трейлер игры мы сможем посмотреть уже в эту пятницу.