|
|
#41 | ||
|
Юзер
Регистрация: 19.02.2006
Сообщений: 384
Репутация: 60
|
Жанр Гоночный симулятор Издатель Infogrames Разработчик Melbourne House Похожесть ToCa Race Driver. Мультиплеер Два человека за одним ПК Сайт игры www.lemans-game.com Дата выхода 29 мая 2002 В наше время блестящих "нид фор спидов" и суровых "колин мак'реев" поклонникам гоночных игр будет интересно узнать, с чего всё началось. Углубляться в совсем уж давние события мы не будем, а выберем, что ни будь поближе, например 2002 год. Год, когда мир ещё не стоял в очереди за Need For Speed: Underground, а балом тогда правила BloodRayne. Но именно в 2002 году две не известных тогда компании Infogrames и Melbourne House выпустили игру Le Mans 24 hours. ![]() За компом 24 часа. Для тех, кто не разбирается в гоночном спорте и знает про него исключительно благодаря компьютерным гонкам, поясню, что Le Mans 24 hours эта игра про то, как ошалелые Николаи Фоменки участвуют в заезде протяжённостью в 24 часа! Конечно, одни они за баранкой столько не продержатся, поэтому их через определённое количество времени заменяют сотоварищи из команды, такие же ошалелые, и такие же Фоменки. Что вы так выпучили глаза? Нет, конечно, вас ни кто не будет держать за ПК все 24 часа. Для удобства есть укороченный режим, там время летит очень быстро. Вообще режимов игры очень много, можно и один на один погонять, и просто одному трек обкатать. Имеется даже карьера, точнее её подобие, тут разработчики явно схалтурили, а так же режим с загадочной надписью multiplayer, который в свою очередь не даёт нам ни какой мультиплеер, а режим "два за одним ПК". Но для самых бесбашенных людей придуман режим "Le Mans 2002",в котором вы можете принять участие в гонках, которые длятся 24 часа! Конечно, вам дадут отыграть только то время, которое положено в реальной жизни для настоящего гонщика, но тем не менее гонять восемь часов возможно, если покопаться в настройках. А если вам нужно будет отлучиться во время вашего восьмичасового заезда, то можно заехать в бокс (не тот, что 360) и сохранится, чтоб потом продолжить гонку. Ньютон подавился бы яблоком. Вот мы и подошли к физике. Я понимаю, что как только вы прочитали в графе "Жанр", гоночный симулятор, то сразу же захотели узнать, что там с физикой. Не хотелось вас разочаровывать, но Ньютон такого безобразия не выдержал бы. Вся физика сводится к "тугой" управляемости автомобиля, то есть на ваши команды машина действует как-то медленно и не сразу. Если вы хотите, кого ни будь подрезать, то и тут вас ждёт разочарование - здешние машинки это просто самые обыкновенные утюги, которые иногда разгоняются до 294 км/ч. Когда я читал описание игры, то был в восторге, потом, правда, этот самый восторг сменился негодованием, т.к. многие обещания разработчиков нагло выдуманы. Вот, например, нам обещали достоверную систему повреждений и что бы вы думали? Она не достоверная? О, да что вы, её вообще нет! То есть, вы ни как не разобьете ваш болид об “бетонные” покрышки. Единственное что есть, это износ резины, которую иногда надо будет менять. ![]() И всё же она вертится... Несмотря на чудовищный дисбаланс, (перед гонкой вы выбираете класс машин, но выбираете исключительно для себя, в гонке участвуют все классы одновременно), отсутствие вменяемых режимов игры, убогую физику, игра всё же затягивает. В ней есть та самая атмосфера, которая присутствует в настоящих гонках. Когда вы проходите уже пятьдесят третий круг и понимаете, что бензина катастрофически не хватает, вы заезжаете в пит стоп, заправляетесь и когда уже снова выезжаете на трассу, то понимаете, что вы уже не первый, а восемнадцатый. Это чувство настоящих гонок. Прибавьте к этому неплохую по тем временам графику (да, огонь 2D, но давайте закроем на это глаза), погодные эффекты, смену дня и ночи в реальном времени(!), убавьте звук в колонках (звук в игре просто ужасный, но мы закроем на это уши), и получите неплохой симулятор образца 2002 года. Геймплей: 7.5 Графика: 7.5 Звук и музыка: 3.0 Интерфейс и управление: 8.0 Итог: 7.5 |
||
|
|
|
|
|
#42 | ||
|
Игроман
Регистрация: 08.04.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 4,329
Репутация: 453
|
Жанр
Квест Разрабодчики Revolution Software Год выхода 1996 Сайт игры www.broken-sword.com ![]() Великий квест, который жив и посей день. Часть за частью он покорял публику новыми идеями и сюжетными поворатами. В данной рецензии поведую о первой части сериала. Герои(не все поскольку очень много место,токо самые главные) Джордж Стоббарт Главный герои игры. Американец. Живёт в штате Калифорния. Отличительная черта этого героя в том, что к большенству вещей, он подходит с юмором. Настойчив и решителен. Носит в карманах кучу всякой фигни которую умудряеться преспособить в самый нужный момент. Николь Коллар Главный женский персонаж игры.Француженка.Живёт в Рюжаре 361. Журналистка. Однажды получает приглашение от незнакомца по имени Плантард, у которого есть сведения об убийствах. Встреча срывается и Николь постепенно вливается в сюжет. Сюжет. Игра начинается с того что наш герой Стоббарт, спокойно сидел в кафе и читал газету. рядом с кафе весело бегает клоун с гормошкой. Потом клоун заходит в кафе а через несколько секунд выбегает из него и убегает в подворотню. Через несколько секунд кафе разносит в дребезги. Чудом выжевший наш герой встречает Николь, которая прешла на встречу с Плантардом. Всем становиться понятно что клоун был послан для убийства Плантарда. Джордж начинает искать убийцу. Вот такая завяска. Поиски убийци проведут Джорджа в самые разные уголки Англии:Ирландия, Сирия, Испания, Шотландия. Оказывается во всём замешан древний культ Тэплиеров которые оберегали свои тайны любыми способами. Всё очень и очень интерестно. А всё остальное в игре типичный рисованный квест, с кучей головоломок и загадок. Надоедае то, что герой всегда тоскает слишком много ненужных вещей, которые уже применял. Звук и музыка в игре идеальны. Музыкальное сопровождение очень хорошо передаёт напряжение происходящего. Оценка. Геймплэй 6.5 Звук и музыка 9.0 Интэрфейс и управление 5.5 Графика 8.5 Последний раз редактировалось *MS*; 23.09.2006 в 22:05. |
||
|
|
|
|
|
#43 | ||
|
-_- Налейте уже мАлАкА -_-
Регистрация: 12.07.2005
Адрес: мАлочный завод
Сообщений: 2,028
Репутация: 265
|
AVP2
Aliens vs Predator 2
Экшн Разработчик: Monolith и Fox Interactive Датат выхода: 2001 год Сайт игры:www.sierra.com Пожалуй самая удачная игра про чужых и хищников. Многие уже и совсем забыли про её. А зря: где же вы интесно ещё побегаете по потолку,играя за чужого, или постреляете из бластера хищника. Игра для своего времени очень хороша, и в плане сюжета и в плане геймплея, да и в график смотрится прилично. Геймплей очень разнообразный и динамичный. Так как в игре предоставляют право на выбор героя, то соответсвенно у каждого из них своя отмосфера и свой геймплей. Выбрать можно как морпеха, так и чужого или хищника. Замечу, что в аддоне AVP2: PH вместо "Чужого" пресутсвует "Предалиен"-хищникообразный чужой, но по сути тоже самое. ![]() Игра за морпеха гораздо медленне, но зато он самый вооружённый и оснащён датчиком движения. На мой взгляд за него и страшнее играть, так как порой чувствуешь себя беззащитным перед толпой чужих или перед неведимым хищником.Мрачная тишина, мерцающий свет разбитых ламп в некогда светлых коридорах, свинцовое небо, изрыгающее молнии, и — вдруг! — мерзкий писк слетевшего с катушек детектора передвижений, истошный визг десятков Чужих, летящие во все стороны потоки кислоты, в свете наплечного фонаря отражается гладкий хитин и слышен чей-то настойчивый скрежет когтей за спиной... А затем вновь тишина. Саспенс и ужас идут рука об руку. ![]() Чужой-самый не вооружонный, но самый тихий.Весь арсенал составляют мощные выдвижные челюсти, длинные руки с когтями и колючий хвост. Радует то, что у него есть возможность бегать по стенам и потолкам, что может оказаться полезным при нападении на врага. Да и очень часто приходиться проходить в нетрадиционные проходы и больше половины игры приходится проводить вверх тармашками. Ну всё как не улюдей! Восстанавливать хелс приходится посредством откусывания головы мёртвых или живых (если конечно удасться) супостатов. Так же у чужого присутсвует ночное зрение. ![]() Хищник-на удивление слабое существо. Пары выстрелов из шотгана вполне достаточно, чтобы отправить любителя черепов вслед за его многочисленными жертвами. Но зато самый мощный и богатый арсенал. Одна лишь фирменная пушка от "Хищник компани" чего стоит. Добавте сюда невилимость и 4 спектра видения. Ах да, чуть не забыл, наш перс ко всему этому имеет при себе не исчерпаем запас энергии:красивая штуковина energy sifter подзаряжает батарейки совершенно бесплатно. Отсюда следует и халявное лечение — походная аптечка Хищника, равно и как все hi-tech оружие, питается от все тех же энерджайзеров. Сюжет в игре порвали на британский флажок, распихав кусочки по эпизодам в нарушенной хронологической последовательности. В краце о сюжете: Доктор Айзенберг, прибывший на планету LV-1201 для изучения деятельности древнего ксеноморфного улья, явно не соблюдает нормы корпоративной этики, вынашивая сугубо личные планы касательно Царицы чужаков. Генерал Рыков (Rykov), некогда морпех США, ныне командир группы свирепых русских (!) наемников, горит желанием поквитаться с Хищниками — 19 лет назад зеленокровная тварюга сделала его инвалидом до конца жизни. Экспериментальный синтетический позвоночник спас Рыкова, но превратил жизнь бедняги в бесконечную оду боли. Вольный стрелок Dunya мстит за своего возлюбленного Dimitri — бравый наемник погиб, отражая внезапную атаку Чужих.Десантник Эндрю Харрисон, прилетевший на LV-1201 в составе бригады десанта ВКС США, сталкивается не только с двумя расами инопланетян, но и с крайне недружелюбными представителями вездесущей "Вейлэнд-Ютани Корпорейшн". Хищник, для которого LV-1201 — излюбленное место сафари, теряет во время охоты нескольких товарищей. В поисках соплеменников охотник за черепами оказывается на базе, где узнает о более чем садистских экспериментах доброго доктора Айзенберга. А тут еще и Рыков лезет... Оторвать им головы! Графика: 7.8 Геймплей: 9.5 Звук и музыка: 9.0 Управление и нтерфейс: 8.5 Итог: 9.0
__________________
"Регистрация: 12.07.2005". Ты только подумай!.. ----СалоFAN---- PSN - qXRoll1NXp Steam - qXRoll1NXp Origin - qXRoll1NXp Последний раз редактировалось Rollin; 01.10.2006 в 15:23. |
||
|
|
|
|
|
#45 | ||
|
Игроман
Регистрация: 08.04.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 4,329
Репутация: 453
|
Tomb Raider 2 Dagger of Xian
Итак друзья я снова отправляюсь в прошлое. На этот раз я повествую об ещё одном приключении. На этот раз я пишу о легендарной Ларе Крофт.
Вторая часть легендарного вранчайза, речь пойдёт о ней. Год выхода 1997год Разработчик CORE design Издатель EIDOS Interactive Жанр: action/adventure Сайт www.tombraider.com Героиня Лара Крофт, дочь леди Амелии Крофт и прославленного археолога лорда Ричарда Крофта, последнего графа Эббингдон, родилась в госпитале Парксайд в Суррее.В возрасте девяти лет она пережила авиакатастрофу в Гималаях, унесшую жизнь её матери. Когда Ларе было пятнадцать, её отец пропал в Камбодже. Поиски, организованные властями, в которых участвовала сама Лара, успехом не увенчались.На её счету пятнадцать археологических открытий международного масштаба. Они до сих пор дают новый захватывающий материал для изучения прошлого. Сюжет Китай был насыщен войнами и различными мифическими животными, такими как драконы. В одной из таких битв рядовой солдат получил древний магический меч, за что и расплатился жизнью: драконы не любят когда у них отбирают их сокровища. После этого меч вернулся на свое законное место в Храм Ксиана... ...И вот через сотни лет вертолет приносит Лару к Великой Китайской Стене. Именно где-то здесь и находится древний Храм. Походив по Стене, Лара нашла-таки вход. Но войти внутрь она не смогла: у нее не было Талиона. Пришлось отправиться в Италию и спросить у местных ребят на счет того, где можно найти Ключ от Храма Ксиана. Но даже Бартоли (довольно неприятная личность, впрочем как и все остальные в Венеции) не смог ответить ей на этот вопрос. Правда ее отвезли на какой-то остров, отобрали оружие и посадили в одиночную камеру. Совершив побег, Лара добирается до подводной лодки, которая должна была вывезти ее из плена. Проклятая акула помешала осуществлению плана Лары. И вот совершив длительный заплыв она угоняет самолет и приближается к предпоследнему пункту на ее карте - Тибет. Именно здесь Лара нашла Талион. И после этого она со спокойной душой открыла Храм Ксиана. Только через этот Храм можно добраться до Плывущих Островов, а оттуда в Драконье Логово. После длинного пути Лара встретилась с Драконом. Убив Дракона Лара возвращяется к себе домой. Затем через несколько дней в дом врываются до зубов вооружонные люди, дабы забрать кинжал. Но у лары дома арсенала тоже хватало, взяв дробовик она передила всех незванных гостей. На этом конец. Геймплэй. Как и во всех частях, это перестрелки, различные загадки и головокружительные лазанья по стенам и уступам. Посравнению с первой частью движений стало больше, уровни длиннее, оружия стало тоже намного больше и разнообразнее. Музыка и звук. В игре музыки почти нет. Звук хороший и динамичный. Но одного звука мало. Незнаю почему разрабы так поскупились. Управление и интерфейс К нему претензий нет. Оно просто замечательное и удобное. Все кнопки под рукой и не возникает проблем. Интерфейс омрачается тем, что всегда чтоб поменять оружие или предмет надо открыть специальное окно(рюкзак). На это можно было отвести пару кнопок на клаве.Но этого к сожалению нет. Графика По тем далёким дням, графика была замечательной. Конечно было много угловатых модэлей, ужасная физика и т.д. Но кого это раньше волновало! Лично меня нет Оценка Геймплэй:8.0 Управление:9.0 Звук и музыка:4.5 Графика:8.0 Вот и всё.
Последний раз редактировалось *MS*; 02.10.2006 в 20:34. |
||
|
|
|
|
|
#46 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
NFS III
Need for Speed 3: Hot Pursuit
Разработчик: EA Canada Издатель: Electronic Arts Статус: в официальной продаже с 1998 года ISO статус: релиз состоялся 10 сентября 1998 года Жанры: Arcade / Racing (Cars) / 3D Похожие игры: Need for Speed 2, Need for Speed, The Multiplayer: (8) split-screen, модем, нуль-модем, LAN, Internet В период бесконечного клонирования игр, выпуска так называемых продолжений , полного отсутствия свежих идей было тревожно за третью часть хорошего игрового сериала. Страхи оказались беспочвенными — безусловно, игра удалась и как продолжение серии, и как самостоятельный продукт. Ее найдут интересной как фанаты последующих частей, так и вновь открывающие для себя безумный мир скоростей и гонок без тормозов — мир NEED FOR SPEED. |
||
|
|
|
|
#47 | ||
|
-_- Налейте уже мАлАкА -_-
Регистрация: 12.07.2005
Адрес: мАлочный завод
Сообщений: 2,028
Репутация: 265
|
C&C: Red Alert 2
Издатель: Electronic Arts Разработчик: Westwood Studios Дата выхода: 23 октябрь 2000 ![]() ![]() ![]() ![]() С этой игрушкой я впервые познакомился с жанром РТС и для меня RA2 самая лучшая стратегия этого типа. Но думаю не для одного меня. Чего хорошего в этом старом барохле-спросите вы. Отвечу: нынче ничё подобного вы не найдёте. В первую очередь игра хороша тем, что в ней присутсвуют сочетания и взаимодействия юнитов (что сегодня в, я кобы крутых, стратегиях типа Вархамер 40к, землях, да и даже в Генералах(!) редкость). Ну вот кпримеру, Tesla trooper, вставший рядом с tesla coil, увеличивает ее мощность и радиус действия; дюжина Prisma Tanks, собравшихся в кучку, бьет гораздо больнее, чем один; построив быстроходную машинку с ракетницей и пулемётчика или любого другого солдата, да хоть даже инжинера, соединям их вместе посредством направлению хюмана в транспорт, и получаем пулемётную/ремонтную/хроно быстроходную установку. В аддоне Yuri's Revenge у амерекосов добавленна Боевая крепость-машинка, в которую можно поместит до 5 любых бойцов, которые в свою очередь будут полить из всех щелей. Плюс ко всему, если захватить вражескую казарму, то появится ещё больше таких комбинаций. Ещё интересно то, что вигре присутсвуют нейтральные здания, захват которых может принести некоторую пользу. Oil derricks исправно снабжают нас финансами, ремонтный цех бесплатно латает поврежденную технику, а здание авиа-диспетчерской службы одаривает нас халявными парашютистами. В некоторых однопользовательских миссиях можно найти секретные лаборатории, которые добавят новые возможности. Даже шпионы могут отключать свет на вражеских базах и саботировать работу радаров. Главное — не попасться на глаза лайкам и овчаркам, иначе грозит агентам ЦРУ прямая дорога в собачий желудок...А если напрваить "Бонда" на вражескую казарму или транспортный завод, то все ваши солдатики или техника будут строиться с уже готовым первым уровнем. З.ы. Да...всё это затягивает не по-детски: вся эта атмосфера, дух настоящего C&C. Вроде ого-го когда играл в игру, а теперь вот снова переигрываю с тем же азартом и интересом, как-будто в первый раз играю. Вообщем, всем кто ещё не знаком с этой гаммой, советую настоятельно попробовать. Пара приятных вечеров гарантирована. Геймплей: 9.0 Управление и интерфес: 8.8 Звук и музыка: 8.0 Графика: 8.0 Итог: 8.8
__________________
"Регистрация: 12.07.2005". Ты только подумай!.. ----СалоFAN---- PSN - qXRoll1NXp Steam - qXRoll1NXp Origin - qXRoll1NXp |
||
|
|
|
|
|
#48 | ||
|
Юзер
Регистрация: 24.05.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 357
Репутация: 167
|
Только не бейте сильно
Deus Ex Системные требования: Pentium III 450 МГц 128 Мб памяти 3D-ускоритель с 32 Мб памяти Жанр: shooter Разработчик: Ion Storm Издатель: Eidos Interactive Релиз: 23 июня 2000 года Мультиплеер: Интернет ![]() ![]() Немногие, наверно, помнят эту игру. Но она удивительна своим хорошим сюжетом, неповторимым геймплеем. В редких играх здоровье измеряется для каждой части тела отдельно. Опыт дается не за убийство, а за прилежное выполнение заданий и продвижение по уровню, тратится он на повышение навыков вроде хакерства или владения оружием, например, не развив навыка, попасть из снайперской винтовки в дальнюю цель будет чрезвычайно сложно, профессионал же попадет практически с любой дистанции. В игре имеется система биоулучшений, то есть найдя контейнер с синей субстанцией, игрок должен найти медицинского бота, чтобы ввести себе очередную популяцию нанитов. Биомоды потребляют энергию, причем истощается она с разной скоростью в зависимости от биомода и их количества, энергию можно восстановить с помощью специального ремонтного робота или посредством батареек. Помимо апгрейда главного героя можно улучшать здешнее многочисленное оружие, устанавливая разные улучшения меткости, дальности и т.д. Искусственный интеллект противников тоже радует – противники стрейфятся, приседают, будучи сильно ранеными убегают. Дизайн уровней таков, что задания можно проходить несколькими путями, например, пойти в лоб или влезть в вентиляцию и напасть сзади, или вообще свернуть в другую сторону и пройти незамеченным. Сюжет рассказывает нам об эпидемии болезни Серая смерть(Grey death). Против нее есть только одна вакцина, и распределяет само правительство. Главный герой работает на антитеррористическую организацию UNATCO. В конце игры мы будем выбирать на какую из трёх сторон вставать. Озвучка игры хороша, музыка не отвлекает, актеры играют отлично. А вот с графикой не все так радужно, игра сделана на движке Unreal. Непомерно завышены системные требования, слабо совпадают с качеством движка. Всем, кто по каким-то причинам не ознакомились с игрой, крайне рекомендую сделать это как можно скорее. Такие игры выходят редко.
__________________
demfloro <3 Последний раз редактировалось Феанор; 31.10.2006 в 14:28. |
||
|
|
|
|
|
#49 | ||
|
Юзер
Регистрация: 30.01.2006
Сообщений: 325
Репутация: 66
|
Горький-17: Запретная зона/Odium(американское название)
Жанр: RPG/Turn-based strategy Разработчик: Metropolis Software House Издатель: TopWare Interactive Издатель в России: snowball.ru/1C Год выхода:1999 Думаю, в далеком 99 году мало кто знал, что игра под названием Горький-17, издаваемая студией 1С, не является отечественной разработкой. Эта игра была сделана совсем неизвестной тогда (правда сейчас ее тоже немногие знают) польской студией Metropolis Software House. Но это обстоятельство не помешало еще не многочисленной, но неискушенной русской публике насладиться этой удачной и интересной игрой. Сюжет "Горького" повествует о заброшенной советской военно-исследовательской базе в Польше, где в недалеком будущем(в 2008 году) происходит взрыв. Сразу же на место происшествия отправляют сначала польский спецназ, потом несколько групп солдат НАТО, но все они пропадают безвести. Тогда польское правительство решает попросить помощи у России, которая посылает на базу троих спецназовцев (Русского, Украинца и Эстонца). Вот так начинается игра, основной сюжет я рассказывать не буду т.к. именно в нем заключается одна из основных особенностей игры. Мне все еще поражает как разработчики смогли создать такой живой мир, интересных персонажей(хотя это скорее заслуга наших локализаторов сумевших сделать одну из лучших озвучек персонажей на моей памяти)да и геймплей не подкачал. Кстати о геймплее, он получился реально интересным. Нам предстоит перемещаться по заброшенной базе, при этом периодически выполнять простые задачи для дальнейшего прохождения. Но это лишь малая часть игры, основное время занимают бои, которые всегда начинаются в самый неожиданный момент. Обычно это выглядит так: мы спокойно идем и осматриваем местные достопримечательности, как вдруг слышим странный звук и появляется экран загрузки. Бой начался. Битвы являются пошаговыми и впринципе схожи с другими пошаговыми стратегиями. Но при этом они очень интересны. Каждый враг- особенный, к нему нужен свой стиль боя, да еще и с патронами в игре всегда напряженка. Единственным минусом игры наверно является графика. Персонажи трехмерные, а вот фон ,к сожалению, рисованный. Хотя, если отвести камеру повыше, то в целом все выглядит очень мило. В заключение хочу сказать, что хоть эта игра и не стало мировым хитом, у нее не появилась множество клонов да и ее появления не как не отразилось на «игровой арене», но для меня она является очень оригенальной и заслуживающей внимания. скриншоты |
||
|
|
|
|
|
#50 | ||
|
Юзер
Регистрация: 24.05.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 357
Репутация: 167
|
Half-Life: Opposing Force Разработчик: Gearbox Software и Valve Software Издатель: Sierra On-Line Релиз: 18 декабря 1999 года Жанр:shooter Мультиплеер: (32)LAN, Интернет Системные требования: Pentium 200 64 Мб OpenGL DirectX 6 ![]() Opposing Force самый успешный аддон в истории Half-Life на данный момент. Среди добавлений новый сюжетная линия за спецназ, события происходят в то же момент, что и Half-Life.Новое оружие, монстры, уровни плюс ворох свежих и интересных идей, например вас иногда будут сопровождать товарищи-спецназовцы, которые делятся на стрелковый, медиков и инженеров, все они вооружены, но инженер к тому же может с помощью автогена вырезать двери, и потом выбив их открыть путь, медик, разумеется, подлатает здоровье, а боец поможет огнем в трудной ситуации. Иногда на уровнях встречаются рации, через них можно вызвать подкрепление. Много чего появилось среди экипировки: вместо фомки разводной ключ, вместо фонарика прибор ночного видения, добавлен ещё нож, снайперская винтовка, пулемет, пистолет с лазерным прицелом обладающий убойностью магнума, телепортационная пушка способная телепортировать врагов не известно куда, тварь способная притягивать к себе врагов, электрический паучок, надеваемый на руку, стреляющий электрическими разрядами, и наконец зеленая тварь плюющая кислотой, но для этого её надо подкармливать спорами растущих по стенам инопланетных растений. Обучение в OF оригинальнее чем в Half-Life, советую все же пройти.Полевая тренировка вместе с назойливым командиром будет интересна многим. В игре же против вас сражаются как всегда злобные инопланетяне, среди них тоже есть прибавления, и ниндзя из оригинальной игры тоже против вас. Аддон проходится примерно за четыре часа. Если вам понравился Half-Life то вам точно подойдет Opposing Force.
__________________
demfloro <3 Последний раз редактировалось Феанор; 31.10.2006 в 14:31. |
||
|
|
|
|
|
#51 | ||
|
Регистрация: 11.12.2005
Сообщений: 12,059
Репутация: 1614
|
Dune 2000
![]() Платформа: PC Жанр: стратегия в реальном времени Издатель: Virgin IE/Westwood Studios Разработчик: Westwood Studios Дата выхода: май 1998 Вступление опускаю. Оно тут совершенно ни к чему. В конце концов, кто не знает Dune 2? Странная легенда о том, что именно с этой игры и начались стратегии в реальном времени, будоражит умы разработчиков (разклоновщиков) уже долгие годы. Да и самой Westwood,предпочитающей клепание add-on’ов созданию новых игр, захотелось получить «еще немножко славы» от старой доброй Dune2. Поэтому, недолго думая и прилепив к названию три нуля, гении приступили к созданию Dune 2000. Cкорее всего фанаты планировали получить не переделку старой игры, а новую или C&C2, или хотя бы Dune 3, но съели и очередную шалость разработчиков. Тем более, что испортить такой шедевр как Dune даже Westwood со всей ее маркетинговой мощью было не под силу. Главным подарком всем поклонникам старой Dune 2 стало то, что Westwood решили не переделывать в игре ничего, кроме графики. Мелкие усовершенствования движка Red Alert стали основой успеха Dune 2000, даря ей собственное лицо, в 16-битной графике со световыми эффектами, дымом от взрывов и прочими приятными «наворотами». Здания тоже выглядят совершенно по-новому, при этом сохранив свои изначальные очертания. Ветроловушки, фабрики по переработке спайса — все будет выглядеть пусть и в новинку, но обязательно вызовут ощущение того, что все это очень знакомо. Вот что выглядит совершенно неестественно — так это заборы, выдернутые прямо из контекста Red Alert и оттого смотрящиеся как предметы из другого измерения, совершенно не «влезающие» в стандартную палитру. Единственный новый юнит — инженер, взят как графически, так и функционально из C&C. Несмотря на то, что Westwood первоначально обещали все же показать нам фрименов и сардукаров во всей красе (как в известном «крэке» Super Dune 2), эти обещания так и остались на бумаге самых первых пресс-релизов. Три совершенно различных расы, совершенно полноценные тройственные конфликты имелись еще в Dune 2. Для тех, кто не дай Бог, не играл или не читал книжек Хэрберта и не смотрел фильма Линча, вкратце поясню сюжетную канву. Во Вселенной имеется одна совершенно необычная планета, на которой, вследствие странного катаклизма, осталось очень мало воды. Со временем вся планета Арракис, позже получившая название Дюна, превратилась в царство пустыни. А главное — Дюна стала единственным источником особого наркотика спайса, который позволял во много крат увеличить человеческую жизнь и наделял некоторых людей даром предвидения. Спайс образовывался в результате переработки песка особыми кислотами при огромных температурах в желудках хозяев арракисских пустынь - песчаных червей, или Создателей, как их уважительно называли аборигены планеты, Свободные (фримены). Способность к предвидению благодаря спайсовому трансу позволяла навигаторам космических лайнеров вести свои корабли сквозь галактики, и спайс быстро превратился в самой дорогое вещество во Вселенной. А за контроль над планетой разгорелась нешуточная борьба между Великими Домами Атридесов, получивших Арракис с разрешения императора, и Харконеннов, подговорившими этого императора организовать маленький заговор против старого и известного рода. Книги Хэрберта о Дюне, а их написано, насколько мне известно, шесть, необыкновенно интересны, благодаря смеси фантастики, религии и уникального взгляда автора на социальные проблемы человечества. Не стану углубляться, но смею рекомендовать романы всем любителям подобного чтива. Что же до игры, Westwood осмелились ввести в сюжетную канву несколько изменений еще тогда, в 1992 году, добавив еще одну расу — Ордосов, странный дом с одной из окраинных планет, решивший вмешаться в борьбу гигантов. На самом деле по Хэрберту никаких особенных сражений в сюжетной линии книги не было, поэтому все, что касается вашего продвижения от миссии к миссии — это все придуманные создателями игры варианты развития событий. Теперь мы сможем со значительно большей точностью следить за сюжетом игры, так как между миссиями нас ждут видеовставки, сделанные на уровне, даже для Westwood, этих королей компьютерной анимации очень высоком, и удовольствие они доставят очень большое. Всего снимается около 30 минут видео, в котором участвуют аж шестеро актеров, каких — пока неизвестно. Все, разумеется, на оттрехмеренном заранее фоне и с дивными инженерными сооружениями, частично почерпнутыми из собственных дизайнерских кладовых, и частично из фильма Линча. Кино выглядит значительно ярче, чем у маститого режиссера, и будем надеяться, что для придания «атмосферности» темные полосочки между значимыми строками не возникнут. Как и раньше, здания не могут просто стоять на скалистой поверхности, им требуется «подставка», с которой можно предпринимать множество забавных действий Нарисована Dune 2000 просто великолепно. Отметьте множество оттенков песка, действительно видимые волны на нем и отличные тени от летучих юнитов Заборы явно не относятся к «этой опере» Главным и действительно очень важным нововведением в игровой процесс стал режим multiplayer, без которого совершенно нельзя представить современную стратегию. Надо признаться, поклонники, отсутствия многопользовательской игры и так уже много потерявшей в наших глазах Westwood не простили бы. Вы сможете играть по сети аж ввосьмером на одной карте (для этого некоторые карточки делаются действительно очень большими — как в Aftermath), или же по Интернету через известную службу компании, но только вдвоем. Разумееется, модемщиков создатели игры тоже не оставили. Так или иначе, все это привнесло много интересного в давно изученный и вызубренный ветеранами игровой процесс Dune2. В игре будут присутствуют все те же миссии, которые вы проходили, проходили и проходили с 1992 по 1994 включительно до выхода WarCraft, все старые 27 заданий, запомнившиеся вам на всю жизнь, по девять на каждую расу. Карты также бережно переданы с максимальной точностью в соответствии со старыми, только немного увеличены (на древних картах 64×64 особенно не развернешься). Пилюлю жаждущим новых приключений фанатам Westwood подсластили шестью дополнительными уровнями для каждой расы, естественно, с соответственной сложностью прохождения. В общем, получается игра и expansion pack в одной упаковке. В общей сложности выходит 45 миссий, что для стратегии совсем немало. Проблема только в том, что первые 27 вы пройдете часа за два с половиной, так как и по сложности они далеки от современных титанических сложнейших миссий, да и помнят их все наизусть. AI в игре конечно, тупой, но все же лучше, чем слишком уж линейный «интеллектуал» из Dune 2. В целом Dune 2000 вызывает смутные. Игра и замечательная, и увлекательная и красивая. Но это не Dune 2000, это Dune 2. Westwood попала в точку, но ошиблась с цифрой, нужно было не нули рисовать, а ставить «тройку» после названия. Внеся соответствующие изменения в изначальную концепцию.
__________________
4690K@4.7/16GB/Palit 1080 SJS 8GB@GRP ![]() |
||
|
|
|
|
|
#52 | ||
|
Регистрация: 11.12.2005
Сообщений: 12,059
Репутация: 1614
|
Heretic
![]() Выпущенный в 1994-м году, Heretic продолжил серию великолепных 3d-Action игр от Id Software, заложивших основу этого жанра. В отличие от недавно вышедшей второй части, не оправдавшей ожиданий геймеров, первая часть была чистым 3d Action-ом. Три эпизода, в каждом около восьми уровней можно пройти за три - четыре часа в зависимости от уровня сложности которых в игре пять, но скучать не придется, оформление уровней на высоте, заброшенные замки, мрачный собор или верфь заполнены самыми разнообразными монстрами, крылатые демоны, скелеты-арбалетчики, некромансеры и прочие порождения зла истреблять которых вы можете семью разными оружиями каждое из которых обладает магической силой. Важную роль в игре играют предметы - склянки с целебными зельями, бомбы, знаменитый Morph Ovum превращающий врага в цыпленка и прочие радости жизни. На героя можно надеть броню, перчатки, шлемы и щиты которые спасут в тяжелую минуту. Прохождение уровней сводится к нахождению трех ключей и открытия ими трех дверей, за последней из которых находится переключатель, нажав на который вы заканчиваете уровень, после чего вам показывают сколько монстров вы убили, сколько нашли секретов и время затраченное вами на это так что есть стимул проходить уровни заново. Графика зрелищна, лучше DOOM-овской, мрачная не за счет палитры текстур а благодаря усилиям дизайнеров уровней. Лайфбар например выполнен в виде цепи, перетягиваемой двумя демонами в разные стороны в зависимости от прибавки/убавки к здоровию. Поддерживаются звуковые карты, но и на спикере все звучит неплохо. Музыка держит в постоянном напряжении и не дает расслабится ни на минуту. Есть поддержка сетевой игры по модему, IPX и кабелю. Так что если вы любите фентези и 3d Action игры, а также у вас есть хотя бы 486-й процессор ( ), вам стоит поиграть в Heretic.
__________________
4690K@4.7/16GB/Palit 1080 SJS 8GB@GRP ![]() |
||
|
|
|
|
|
#53 | ||
|
Юзер
Регистрация: 24.05.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 357
Репутация: 167
|
Half-Life: Blue Shift Разработчик: Gearbox Software Издатель: Sierra On-Line Релиз: 2 июня 2001 года Жанр: Shooter Мультиплеер: (32) LAN, Интернет Системные требования: Pentium III 450 64 Мб DirectX 7 OpenGL Очередной аддон на бессмертную Half-Life. Играем уже за Барни Калхуна, охранника Black Mesa. Начинается игра с езды в вагонетке, как и в оригинальной игре, потом, ожидая когда другой охранник пытается открыть вам сломанную дверь, можно обернутся и увидеть самого Гордона Фримена едущего мимо вас. Кстати Фримена можно увидеть и потом. Во время инцидента наш подопечный будет в лифте вместе с двумя учеными. Внезапно он начнет падать и выживет только Калхун. А дальше целью нашего секьюрити является бегство из Черной Мезы, в чем ему поможет профессор Розенберг, которого он найдет на железнодорожной станции в конце концов спасется вместе с горсткой ученых. Фактически Blue Shift не привнёс почти ничего кроме новой сюжетной линии и винтовки М-16. Аддон проходится примерно за четыре часа на нормальном уровне сложности. Все-таки советую пройти, так как игра раскрывает ещё больше историю мира Half-Life.
__________________
demfloro <3 Последний раз редактировалось Феанор; 31.10.2006 в 20:34. |
||
|
|
|
|
|
#54 | ||
|
-_- Налейте уже мАлАкА -_-
Регистрация: 12.07.2005
Адрес: мАлочный завод
Сообщений: 2,028
Репутация: 265
|
Quake 3 Arena
Разработчик: id Software Издатель:Activision Статус: в официальной продаже с 1999 года ISO статус:релиз состоялся 2 декабря 1999 года Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person Multiplayer: (64) LAN, Internet Успех Quake2 не заставил разрабов ждать второго пришествия, и в свет вышел Quake 3 Arena-динамичный, резкий, безкомпромисный, безбашенный онлайновый экшн. Кардинально игра сильно не отличается от сових предшественников. Q3A-игра для сетевых и онлайновых маньяков. Но игра цепляет не только таких людей: к примеру, я не из этих, но, поиграв впервые в Q3A, сказал себе: "От эт было круто!". В первую очередь хочеться отметить динамичный и без башенный геймплей. Только появляешься на карте, как тут же не раздумывая несёшься к первому увиденному стволу, подхватываешь его и вперёд с песней. Но только выбегаешь из-за угла, сразу получаешь ракету в лоб. Респаунишься рядом с шотганом, подхватываешь его, рядом случайно оказывается супостат из враждебной команды, которого ухлопываешь на месте. В руках настоящих киберспортсменов игра становится куда ураганней по геймплею. Режим одиночной игры (громко сказано, конечно) представляет собой обычный botmatch. После выбора уровня сложности, нам предстоит последовательно пройти все dm— и tourney-карты, а нам суют все более и более сложных ботов. Ботов, кстати, делал Mr.Elusive, тот самый, что породил Gladiator-бота для Quake 2 (в упомянутом pak’е даже лежат знакомые aas-файлы для всех карт), который считается одним из лучших. Собственно, от gladiator’а боты из Quake 3 Arena ушли недалеко: та же беготня «по рельсе», иногда просто так останавливаясь на месте... На мой взгляд, похорошело разве что искусство ближнего боя. При увеличении уровня сложности, у ботов повышается только меткость. Ни о каких тактических уловках речи нет, но и откровенной тупизной боты не бесят. Почти. ![]() Графика... Ну графа для своего времени приличная: неплохие модельки, красочные пейзажи. Конечно были игры и случшей графикой, но не стоит забывать, что движок Q3A использовался во многих играх, даже в Call of Duty1. Оружие: Пропустив «руку в перчатке», первым рассмотрим автомат aka «машинган», который оказывается в руках у всех только что родившихся. Отнюдь не бесполезный девайс, в отличие от «младших» видов оружия в большинстве других игр. Хорош для добивания полудохлого соперника, а также с квадом, если нет двустволки или плазмагана. Следующей идет двустволка, прекрасно валящая народ на близких дистанциях. Обладая большой кучностью, облегчает стрельбу на дальние и средние расстояния, но в очень близком бою пользоваться ей посложнее, чем SSG из второй кваки. Зато, если уж попал всеми дробинками, то по полной — двух выстрелов хватит, чтобы завалить средне-отожранного папу. Кстати, на один выстрел почему-то расходуется всего один патрон... Гранатомет aka «машнамет» представляет собой помесь из таковых в первой и второй кваках. Как по скорости полета гранаты, так и по кривизне траектории. Взрывается либо при касании бубна противника, либо через три секунды после выстрела. Радиус взрыва на глаз больше, чем во второй кваке, но может быть так кажется из-за того самого «ощущения тесноты», описанного выше. У ракетницы, по сравнению с тест-версиями Quake 3 Arena, очень здорово увеличили радиус взрыва и величину повреждения (хоть и ненамного, я бы еще добавил). Видимо, подействовала таки гневная критика в адрес разработчиков об отстойности рокетланчера. Скорость ракет здесь тоже посередине между вторым и первым Quake. Lightning Gun aka «шафт». Отличная штука. На мой взгляд — лучшее оружие в игре. В хороших руках не скрепит разве что «читера». Если вы хорошо пользовались чейнганом в Q2 или шафтом в Q1 — это ваше оружие. По сравнению с демо-версией немного задушили величину повреждений, ибо то, каким шафт был в демке, напрочь лишало всех надежд на хоть какой-нибудь баланс оружия. RailGun aka «рельса» всегда был папской штукой. В Quake 3 Arena он почти точно такой же, как и в Quake 2. Стреляет с гораздо меньшей задержкой, но зато медленнее перезаряжается. Рулит на любых расстояниях. PlazmaGun, на мой взгляд, по духу ближе всего к гипербластеру из Quake 2. Разве что выглядит по другому и стреляет с другим звуком. Точно так же останавливает в воздухе и точно так же требует стрельбы с небольшим упреждением. Лучше других видов оружия «пробивает» армор. BFG10K. Если все описанное выше, пусть со скрипом, но все же кое-как подходит под понятие «сбалансированность оружия», то BFG10K портит все. Какой, к черту, баланс... Эта штука валит все и вся! Возьмите BFG из второго Quake и увеличьте скорострельность раз, эдак, в 20, почти как у автомата — получите BFG из Quake 3 Arena. Радиус взрыва огромный, величина повреждений — тоже. И в заключении звук: Звук хорош. Особенно крики, издаваемые моделями... Какими бы экзотическими не были модель и скин игрока, всегда слышно, сколько у него осталось жизни и брони. А вот что бесит, так это то, что практически не слышно звука выстрелов других игроков. Согласитесь, бесшумно прилетающие ракеты здорово сбивают с толку...Музычка, по-моему, удачно вписывается в игру. ![]() Графика: 7,5 Геймплей:8,5 Звук:8,0 Управление:9,0 Итог:8,5
__________________
"Регистрация: 12.07.2005". Ты только подумай!.. ----СалоFAN---- PSN - qXRoll1NXp Steam - qXRoll1NXp Origin - qXRoll1NXp Последний раз редактировалось Rollin; 31.10.2006 в 23:50. |
||
|
|
|
|
|
#55 | ||
|
Юзер
Регистрация: 24.05.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 357
Репутация: 167
|
Return to castle Wolfenstein Разработчик: Gray Matter Studios и Nerve Software Издатель: Activision Релиз: 20 ноября 2001 года Жанр: Action Мультиплеер: (32) LAN, Интернет. Системные требования: Pentium III 750 128 Мб OpenGL По правде говоря, Return to castle Wolfenstein моя первая игра на ПК. В те далекие времена я проходил её с упоением не зная, какие игры ещё бывают. Однако вернемся к делу, главный герой господин Блацкович – спецагенту Офиса Секретных Действий. На дворе Вторая Мировая, 1943 год. Получив задание, наш бравый товарищ попадает в плен, его напарник умирает во время пыток, а мы спасаемся из жуткого замка. Из арсенала у нас нож, два кольта, пистолет Люгер, автомат МР40, несколько винтовок, огнемет, стэн с глушителем, цивильный шестиствольный пулемет, вездесущие гранаты, тесла-пушка,возможность пнуть ного противника.. Плюс ко всему этому багажу пять Панзерфаустов. Возможность восстанавливать здоровье едой, спрятанные сокровища, рассованые по тайникам. Вас встретят обычные фрицы, и элитные девушки со стэнами, супер-солдаты – выращенные, облаченные в броню клоны, непонятные мутанты без ног, мумии-зомби и пара боссов. Искусственный интеллект неплох, противники прячутся при перезарядке, хотя бывают огрехи. Немного удивляют моменты, когда при попадании из снайперской винтовки в ногу немец помирает. Под капотом у игры движок Quake 3, поэтому в моделях маловато полигонов, текстуры мутноваты, Озвучка вполне нормальная, хотя немцы, почему то говорят по-английски. Все-таки советую пройти игру тем, кто не играл в нее, она стоит того. ![]()
__________________
demfloro <3 Последний раз редактировалось Феанор; 02.11.2006 в 11:16. |
||
|
|
|
|
|
#56 | ||
|
Новичок
Регистрация: 21.10.2006
Сообщений: 61
Репутация: -3
|
Jedi outcast
Сравнительно давно, в 1979 году некий молодой и амбициозный режиссёр(на его счету уже были картины про Индиану Джонса, если не ошибаюсь) по имени Джордж Лукас задумал идею сериала фильмов про далёкую галактику и борьбу бобра с ослом. Идея была даже очень хорошая, сравнимая с произведениями Профессора по амбициозности и охвату(даром что до сих пор идёт противостояние Звёздных Войн и Саги о Средиземье), так что она довольно быстро была "схвачена" народными массами. Если есть брэнд то будет и компьютеризация, факт проверенный временем. И так в 1995 году появился Dark Forces, клон дума но про жулика-ренегата Кайла Катарна, состоящего немного не мало на службе у повстанцев (даром что имперский офицер). В принципе, игра революционной не была ни на йоту, разве что на смену зомби-солдатам и чертям пришли штурмовики и прочие имперские войска. Но время не стоит на месте - и то что в 92 было шикарным Думом, в 95 уже не очень смотрелось. LucasArts не стало мелочится и решило покончить с проблемой конкуренции простым взмахом лазерного меча. Так появился Jedi Knight1 - Джедай Изгнанник Как гласит название, на главный герой отнюдь не был честным джедаем, даже наоборот, он был самым настоящим Изгнанником. Сюжет можно передать предложением : Кайл Катарн узнал о смерти отца, нашёл его световой(лазерный) меч, и пошёл мстить. Точка. Были какие-то сюжетные наворочки, но, в принципе, дело с мёртвой точки если и сдвинулось, то совсем немного. Игру спасло три вещи - Световой меч, Графика, и мультиплеер со Световым мечом. Первое было отрадой фанатов, наконец дорвавшихся до "святого" оружия святого ордена. Второе - игра была трёхмерной(!), используя почти все особенности инновационного по тем временам ускорителя VooDoo. Третье - ну тут уже всё ясно... Так же в игре была возможность поиграть как за "светлого", так и за "тёмного" джедая. В общем, игра прошла. Следующим шагом LucasArts стало перенос, вернее сиквел игры на супермощном-незабываемым-незабытым движке Q3. Игра, названная "Jedi Knight 2: Jedi Outcast", стала, ИМХО, вершиной серии, в которой было собрано лучшее за годы нароботок. Огромные, по-истенне неисчерпаемые возможности движка Q3, плюс к этому незаурядный(но банальненький) сюжет, плюс возможности Силы, плюс Световой Меч... Героем игры был и оставался Кайл Катарн, но время действия из имперского владычества переместилось на восемь лет позже Битвы при Эндоре, ставшей судьбоносной для всей галактики. Силы Империи(как их тут называют "Оставшиеся") вновь хотят отхватить кусок, да и побольше(напомню, что четырмя годами ранее Император был возрождён, и была очередная межгалактическая война). Естественно, Кайл не даст им это сделать, но - во время выполнения одной из миссий злодеи "убивают" его любимую женщину, Джен(Jen), лишь для того что бы Катарн вернул себе Силы, и привёл их к "долине джедаев"(Jedi's Valley). В целом, сюжет тянет на средних размеров книгу по вселенной. Возможно, мы увидим экранное отображение(всё пошло наоборот!) Jedi Outcast в новом сериале по мотивам SW. Через полтора года после появления Jedi Outcast на наши с вами экраны вышла игра, не много не мало, попытка отображения Академии Джедаев на Явине-4(Javin-4), в частности, судьбы студента по имени Джейден Корр. Нам вновь предлагали овладеть силой, попрыгать, побегать, порубить и спасти галактику от страдающей комплексом неполноценности, сублимирующей себя в захвате галакики ситхини, имя которой я никак не могу припомнить. В итоге мы получали либо Джейдена - мастера Ордена, либо Джейдена - Владыку ситха. Интересен второй вариант возможностью крупно навалять Кайлу, который, к сожалению так и не умер. Сюжетные вставки недвусмысленно намекали на возможное продолжение, которое мы так и не увидели. Лицензия на Q3 осталась, но он безнадёжно устарел. Остаётся надеется на то, что Дарт Лукас не забудет о нас, не пойдёт вслед за Биллом Гейтсом на консоли, а сделает вполне приличное продолжение.
__________________
Он жив! И Он вернулся! Из жизни. Семья Кутуньо хуже всех! (Между нами говоря) |
||
|
|
|
|
|
#57 | ||
|
Юзер
Регистрация: 30.01.2006
Сообщений: 325
Репутация: 66
|
Commandos:
Behind Enemy Lines Разработчик: Pyro Studios Издатель: Eidos Interactive Статус: в продаже с 31 июля 1998 года ![]() Вообще странная ситуация складывается в игровой индустрии с темой про вторую мировую.Каждый год ей предвищают закат,но вдруг какая-нибудь молодая компания создает очередной игровой шедевр и после него появляются десятки клонов и эта тема становится чуть ли не главной.Такая же ситуация сложилась в 1999 году и с игрой Cоmmandos. В то время настоящая тактическая игра должна была быть пошаговой(ведь это было время первого Jagged Alliance) но Сommandos пошла другим путем.Здесь все происходит в реальном времени, что ,во преки всем ожиданиям, не портило игру,а наоборот делало даже лучше.Приидем пример:в обычной пошаговой стратегии, совершив какую-нибудь глупость, мы поможем долгое время рассматривать карту, просчитать дальнейшие события и уже потом совершить ход.Здесь же у нас не будет времени на раздумья, надо будет коорденировать свои действия в реальном времени и пытаться получить из своих ошибок хоть малейшую пользу.Но благо мы управляем трядом настоящих профессионалов:Зеленый берет-игровая копия Рембо,воин,способный убить кого угодно где угодно;снайпер-убивем тихо и издалека;сапер-подрывник,взрывающий на земле,на воде и даже в воздухе; моряк-если надо доставить кого-то по воде ,он к вашим услугам, водила-наземная версия моряка,а еще у него есть автомат...;шпион-последний, но все же очень важный член команд, умеющий быть незамеченым, даже если вокру сотня врагов.Все персонажи получились очень запоминающимеся, в основном из-за хорошо выдержаной "военно-патриотической" стилистики игры. Графика в игре ,скажем так, была не впереди планеты всей.Она была двухмерна, но это не помешало нарисовать художникам красивейшие пейзажы. Еще они не успевали надоесть, ведь проводить операции нам приходилось по всему миру:Норвегия, Ливия, Франция- это еще не все места где нам пришлось побывать. Необычная игра с кучей нововведений(впервые можно посмотреть куда смотрит враг) неплохой графикой и великолепны геймплеем стала настоящим культом своего времени.В нее играли все:и молодые и взрослые,до сих пор Соmmandos-кумир многих игроков со всего света и останется таким еще на долгии годы. ![]()
|
||
|
|
|
|
|
#58 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Ролики же в этой игре использованы с определенной целью: представить определенного персонажа. Такой подход вы найдете Final Fantasy VIII, некоторых рпг с GBA, где используется простейшая анимация. Игра - великолепна. Я сейчас пишу к ней обширное прохождение, качественно проиллюстрированное. Там, кстати я рассматриваю еще и лингвистические нюансы. Например об одном из персонажей игры, Баофу, известно, что это имя в переводе с китайского языка означает "мстящий", что очень точно характеризует его. |
||
|
|
|
|
#60 | ||
|
Новичок
Регистрация: 29.07.2006
Сообщений: 69
Репутация: 112
|
Wizardry 8
Разработчик: Sir-Tech Canada Издатель: Sir-Tech Canada Издатель в России: Buka Entertainment Модель распространения: розничная продажа Статус: в официальной продаже с 15 ноября 2001 года Российский статус: в официальной продаже с 7 декабря 2001 года ISO статус: релиз состоялся 13 ноября 2001 года Жанры: RPG/3D/1stPerson Multiplayer: Отсутствует Системные требования Pentium II 266 64 Мб Рекомендуемые требования Pentium III 600 128 Мб Direct3D 7 OpenGL "Компания Sir-Tech объявила о намерении издать Wizardry 8 на территории Восточной Антарктиды. Игра выйдет в специальной версии на местном диалекте "nevergonnagetit" 1 ноября 2001 года. Линда Карри, продюсер Sir-Tech Canada, сообщила, что надеется продать три копии игры среди местных жителей — семи полярников и шести пингвинов. "Мы обгоним здесь по продажам Diablo2" — отметила она". Не пугайтесь, это всего лишь шутка, в которой, к несчастью, найдется достаточно правды. Sir-Tech умерла, не дождавшись выпуска своего многострадального детища, и североамериканским фанатам ничего не остается, кроме как злословить, придумывая такие вот "новости". К счастью, российские издательства, в отличие от заплывших жирком иноземных мейджоров, покамест не разучились отличать шедевры от серой посредственности. Как итог, продвинутый Запад играет в скучный The Art of Magic, а вечно плетущийся позади колонны Восток — в Wizardry 8. I decided to give a big 'Pass', To the new, improved Gadgeteer сlass. As I rolled up my party, Making sure they were hearty, I was shot by his gun in the a** Оказавшись в меню создания персонажа, чувствуешь себя, право слово, дошкольником на распродаже игрушек. От обилия классов разбегаются глаза, а число доступных умений вызывает подозрение: а не глюк ли это, часом? И если знакомым с RPG людям слова "fighter", "mage", "priest", "ranger", "rogue" и им подобные говорят многое, если не все, то "samurai", "bishop", "gadgeteer" и "psionic" наверняка вызовут удивление. Вышеизложенное, разумеется, верно лишь в случае, если вы — не фанат сериала Wizardry. "Экзотические" классы более чем аппетитны. Алхимику, помимо составления снадобий, доступно знание сугубо эксклюзивных заклинаний. Воспетые еще Вагнером валькирии (ladies only!), живут, подобно мистеру Бонду, дважды. Псионик не прочь покопаться в мыслях праздношатающихся NPC, а его заклятья, подобно алхимическим, недоступны "обычным" колдунам. Исключение составляет bishop: ходячий гений способен запомнить абсолютно все спеллы всех шести школ магии. Наконец, класс "gadgeteer" заставляет вспомнить Arcanum — этот технически подкованный гражданин знает, как из пары абсолютно ненужных остальным классам вещичек соорудить что-нибудь типа omnigun mk II; фактически, он создает предметы, дублирующие функции магических заклинаний. Sir-Tech решила не морочить народу головы вопросами сосуществования магии и технологии, посему использовать плоды gadgeteer'ского труда можно свободно и без опаски. Рас много — от неизменных людей и эльфов до хоббитов, волкообразных rawulfs, драконов, ящериц, фей и волосатых мууков, — хотя в данном случае вопрос выбора лежит, скорее, в области декоративной, нежели практической. Преимущества и недостатки каждого вида довольно незначительны и легко теряются на фоне бонусов, получаемых персонажами при выборе класса. Впрочем, присутствие в партии соратников определенных национальностей может облегчить прохождение ряда сюжетных квестов (муууу... хинт!). Список параметров наших подопечных мало отличается от собратьев из других проектов. Из экзотического есть только "senses" — параметр, ответственный не только за поиск спрятанных предметов и обезвреживание ловушек, но также за вероятность критического удара и меткость героев. Надо заметить, что и остальные способности многофункциональны. Скажем, dexterity, помимо вполне очевидной скорости реакции, отвечает и за... музыкальные таланты участников партии. Распределение баллов, выдаваемых всякому новорожденному герою, — задача непростая. Положение дел усугубляет авторская задумка с уникальными умениями. Помимо обычных, коих тут сущая прорва, начиная от школ магии до владения различными классами оружия и познаний в мифологии, каждый из героев волен получить качества супермена, стоит лишь его основному параметру подняться до отметки "100". Урон от ударов стопроцентного силача подскакивает в несколько раз; любой, даже банальный, спелл в устах интеллектуально возвысившегося мага получает поистине убийственную мощь, а набожные (piety) фанатики обретают неуязвимость ко всем типам волшебных атак. И поскольку каждый level up дает лишь жалких шесть бонусных очков, желающим вырастить партию карманных икс-менов рекомендуется не тратить попусту драгоценные баллы. Сначала обретаем суперсилы в основных параметрах (воинам и валькириям — strength, магам — intelligence и т.п.), и только затем начинаем "качать" все остальные. Хвала небесам, миру Wizardry 8 неизвестно позорное явление "level cap", погубившее Arcanum. Пару слов о внешней торговле. Импорт "сохраненок" из Wizardry 7 работает, существуют обещанные четыре различных стартовых точки плюс некоторые "ветеранские" привилегии. О последних лучше всего не распространяться вслух — знание такого рода новичкам все равно не поможет, а люди бывалые обидятся и заклеймят "спойлером". Higardi race rode 'cross the sky On steely steeds of flame. I've never seen this kind of sight In any other game. Новички, а их, по всей видимости, будет среди покупателей Wizardry 8 большинство, начнут свой долгий путь к Пику Восхождения на морском пляже близ покинутого монастыря расы хайгарди. Корабль, доставивший наших героев на планету Доминус, разбился благодаря стараниям Dark Savant — гражданина, всем цветам предпочитающего матово-черный. Таким образом, весеннее пресс-демо оказалось ни чем иным, как скромных размеров кусочком, аккуратно изъятым из большого праздничного торта "Wizardry 8". Вкус блюда за полгода ничуть не изменился. Графика по-прежнему подкупает своей миловидной архаичностью и стилем, управление, в особенности дизайн интерфейса, тянет на "пятерку" с огромным "плюсом", а процесс самосовершенствования партии все так же сладок. Интересующимся подробностями лучше всего прочитать обзор "демки" — сегодняшний материал вовсе не претендует на полноту изложения фактов. А мы тем временем проследуем дальше, в районы, неисхоженные игровыми критиками. Experience we needed bad, For Hit Points were not large; Umpani training not yet learned, From Balbrack (rank of Sarge). Первое, чем вспоминается Wizardry 8 спустя недели опаснейших приключений, — общая грамотность баланса. Авторы приложили все усилия, чтобы играть было интересно не только сосунками пятого-шестого уровня, но и матерыми паханами уровня тридцатого. Решение данной проблемы известно любому фанату Diablo 2 — за "взрослеющими" героями постепенно подтягивается весь остальной мир. И если неопытная партия героев в ужасе шарахается от стайки расслабляющихся juggernauts, то персонажей 13-14 уровня подстерегают комби-засады из нескольких hogars, swallowers и дюжины-другой бешеных цветов. Судьба-злодейка играет огромную роль в мире Wizardry. Переоценили силы подопечного мага, выкрутили во время кастинга Instant Death параметр "сила заклинания" до небезопасной "красной зоны" — и вот уже не монструозный голем, а наш герой ухмыляется белесой черепушкой на черном фоне. Монстры застигли спящую партию врасплох и плотно позавтракали ее наиболее интеллектуальными представителями, так как воины не соизволили вовремя проснуться. Неверное движение руки вора в кармане NPC — и мы считываем "сейв", дабы избежать резни в лагере воинственных умпани. The Lute was used to good effect, (Can't miss a sleeping foe), But Undead would not fall for that, We battled, toe-to-toe. Сценаристы и звукорежиссеры покойной Sir-Tech могут смело гордиться проделанной работой. Тексты диалогов и актерская игра являются одними из наиболее сильных сторон проекта. Беседуют, шутят, ругаются и канючат не только ключевые NPC, но и наши некогда безымянные ослики-для-поклажи. Временами подопечные обставляют даже не в меру трепливых приключенцев из Baldur's Gate 2! Комментируется решительно все: победа в битве, встречи с ключевыми персонажами, осмотр достопримечательностей, опасные ранения, смерть, фатальные ошибки коллег по партии и даже прибытие свежих неприятельских полков в разгар сечи. А уж какие здесь голоса, какие яркие личности! Не зря последним пунктом создания персонажа является именно выбор озвучки из 36 доступных вариантов. Видимо, есть все-таки нечто в канадском воздухе, делающее людей более разговорчивыми... Интерфейс общения с NPC — отдельная песня. Кнопками "поторговаться", "обчистить карманы", "напасть", "подлизаться" и "пригрозить" вряд ли кого сегодня удивишь, а вот система ведения беседы вполне оригинальна. Вместо выбора одной из ряда заготовленных сценаристом фраз игрок тычет курсором в расширяющийся по ходу сюжета список основных слов и понятий. Если же ему кажется, что в словаре чего-то не хватает, всегда можно воспользоваться клавиатурой либо "выцепить" понятие напрямую из фразы собеседника. Справедливости ради заметим, что в прошлогоднем Wizards & Warriors диалоговая система была устроена похожим способом, только в Wizardry 8 никто не заставляет вас мотаться за NPC по горам и долам в реальном времени, "выкликивая" мышью ключевые слова. И, будьте добры, не стесняйтесь экспериментов при вводе слов. Попробуйте оживить беседу крепким матерным словцом, помянуть места былой славы прошлых серий Wizardry, наконец, посоветовать NPC совершить нечто неприятное, к примеру, самоубийство... Разумеется, предварительно сохранившись. Иные обитатели Доминуса могут окрыситься так, что мало не покажется. The moral of my tale, you see, Is really very clear: Reboot, Restore, pump up your stats, And then you'll have no fear. Однако суть Wizardry 8 кроется вовсе не в диалогах (хоть здесь их и много) и выполнении немногочисленных по сравнению с Arcanum или Fallout квестов. Путь к Восхождению проходит через десятки, сотни, тысячи битв с оппонентами всех мастей и размеров. Сразу вспоминаются Baldur’s Gate и Icewind Dale — безумно атмосферные, насыщенные сражениями игры. Да и кого волнует, что за спасение тринтонского Древа от крыс-оккупантов партия получит опыта чуть ли не в пять раз меньше, чем за вынос тусовки все тех же диких цветов двумя-тремя fireball'ами? А ведь аппетиты наших подопечных растут с каждым level up... сегодня нужно 25000, завтра — уже 150000 exp. points. К тому же добрых три четверти умений — боевые, и развить их можно, лишь балансируя на грани жизни и смерти. Кажется, некоторые товарищи называют подобные явления в ролевых играх "манчкинством"; губы их при этом искривляются в презрительной усмешке. А известно ли вам, кто, согласно "Уэбстеру", является этим самым "munchkin", и где родилось столь необычное слово? Справьтесь в словарях на досуге, это интересно. А лучше сыграйте в Wizardry 8, дабы почувствовать радость, охватывающую мозг всякий раз, когда кто-нибудь из подопечных повышает умение на один (1, да-да, жалкую единицу!) балл. Вроде бы мелочь, а счастье неописуемое. Arcanum да Wizardry 8 — главные претенденты на трон "Лучший ролевой проект-2001". По крайней мере, здесь, в России. Уходя в никуда, убеленная сединами Sir-Tech решила попрощаться с нами по-королевски, вложив бессмертную душу в километры виртуальных пейзажей Доминуса, сотни видов оружия, снадобий и брони, мегабайты безупречного звука, тысячи строк текста и двадцать три божественных мелодии Кевина Мантея (того самого, что дал миру саундтрек Majesty). Следующий визит в мир Wizardry состоится, увы, без нас и будет совсем другим: права на сериал отошли к проприставочной Atlus Interactive USA. Первая экшен/адвенчура для PS2 выходит уже в декабре с.г… Но к черту консоли! У нас есть Wizardry 8 и, прежде чем герои станут владыками Вселенной, пройдет не одна неделя реального времени. Запасайтесь продуктами заблаговременно.
__________________
У каждого человека есть маска, которая скрывает зверя!!! |
||
|
|
|
|
|
|