Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

"Пикник на обочине" Раздел по популярному проекту S.T.A.L.K.E.R.

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.04.2007, 22:44   #1
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов


Мануал по созданию модификаций для начинающих
Часть 1.
Часть 2.

Что необходимо:


Статьи участников:
Скрытый текст:
А
Активация артефактов
В
В Зоне только день
В Зоне только день способ 2
Вывод координат на екран
Выдача Волком оружия
Выдача оружия в ЧН
Д
Добавление транспорта
Динамические диалоги
Добавление новых локаций в ЧН и ЗП
И
Изменение первоначального инвентаря у Меченого(1-й урок читерства)
Имитация намокания дороги во время дождя
К
Как менять ломкость брони
Качание оружия при хотьбе
М
Материал про: активацию артефактов, добавление статей в ПДА, редактирование НПС, создание новой группировки, вычисление координат
Н
Настройка AI Wrapper от bardak'a
Настройка конвертора bardak'a
NPC покупают и продают оружие
Носимый вес
О
Описание Actor.ltx
П
Параметры оружия с описанием
Прорисовка уровня и изменение дистанции видимости
Прототип динамических новостей
Р
Работа с acdc от Bardak-a
Размер раны
Редактирование мультиплеерных карт, для последующего их запуска в сингле
С
Создание механика
Создание уровня для сингла
Создание нового оружия
Создание скриптовых роликов
Создание квеста
Создание нового НПС путём редактрирования all.spawn
Создание HUD модели оружия
Спавн предметов в инвентарь (2-й урок читерства)
Свойства костюмов
Cпавн монстра
Т
Транспорт в игре
У
Уменьшение сытости ГГ


Работы участников:

Разрабатываемые моды:
Скрытый текст:
antdiablon, Минор
Nacek 2


Полезные ссылки

Мод-портал. - Официальная вики по модам для сталкера (Не обновляется)
S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. - Фанатская вики по модострою для сталкера.

X-Ray SDK. Ныне все вопросы с ним обсуждаются тут.
S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor.


Внимание: если Вы новичок, то сперва ознакомьтесь с мануалом по созданию модификаций для начинающих
При вылетах также прилагайте лог ошибки!!!

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 26.02.2023 в 23:25.
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.09.2007, 16:17   #501
Новичок
 
Аватар для Exzikutor
 
Регистрация: 22.09.2007
Сообщений: 91
Репутация: 8 [+/-]
Цитата:
Сообщение от DeadHand007 Посмотреть сообщение
Э, народ? Никто не знает чё ли как это разрешить?!
Welkom to GLUK !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Exzikutor вне форума  
Отправить сообщение для Exzikutor с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 23.09.2007, 16:53   #502
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Jesh Посмотреть сообщение
зачем тебе файл сделай сам: скачай STALKER_Data_Unpacker из http://stalker-portal.ru/page.php?al=unpaker , распакуй архивы (gamedata.db0,db1... dba,dbb ) в папку с названием gamedata(gamedata должна находиться в папке с игрой), перенеси архивы (gamedata.db0,db1... dba,dbb ) куда хоч, установи S.T.A.L.K.E.R. Ltx Editor (качай от сюда http://stalker-portal.ru/page.php?al=alias2974 ).
Запускаешь S.T.A.L.K.E.R. Ltx Editor указуешь дерикторию с игрой и в "Бронежелеты" устанавливаешь те параметры которые тебе надо (также с помощью этой проги можно редактировать параметры оружия,артефактов и т.д. )
P.S. если что то не получаеться пиши в личку.
Спасибо за поддержку ! если ещё что нибудь будет непонятно напишу ! а тебе +
 
Ответить с цитированием
Старый 23.09.2007, 17:19   #503
Guest
 
Сообщений: n/a
У меня проблема когда распоковал файлы и запустил S.T.A.L.K.E.R Editor пишут что не найдено 2 файла : outfit.ltx и artefactx.ltx как их распокавать ?
 
Ответить с цитированием
Старый 23.09.2007, 17:42   #504
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]

Мануал по созданию модификаций для начинающих


Часть 1
Скрытый текст:
Если вы не знаете, как сделать невидимые аномалии, как изменить силу оружия, как изменить носимый вес и пр., то вы пришли по адресу. В этой статье мы рассмотрим структуру файлов и папок Сталкера, а также вы сможете научиться создавать свои собственные модификации.

Вступление:
Как вы наверно заметили, в папке с игрой содержатся несколько файлов типа gamedata.dbN , где N – это число или буква. Это игровые архивы, в которые запакованы все файлы конфигураций, видеоролики, музыка, звуки, скрипты и прочее. Можно их править HEX-editor’ом, но лучше скачать специальную утилитку STALKER_Data_Unpacker и распаковать в отдельную папку(с именем gamedata, позже поймёте почему) их содержимое. Вот после этого можно начать разгребать весь тот мусор, который вы извлекли.

Структура файлов и папок:
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:
Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.
Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.
Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.
Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)
Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf
Папка scripts – скрипты
Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)
Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*
Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.
Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
Файлы:
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.

Введение в моддинг:
Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.
Но начнём сначала:
Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы.
*Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять)
Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.

Текстуры:
В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Adobe Photoshop с установленным DDS-плагином.
Плагин.
Скрин с корректными настройками.

Скрипты:
se_respawn.sсript – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
и меняем её на
idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.

Звуки и музыка:
Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:
Average bitrate : 60 kbps
Nominal bitrate : 80 kbps
Channels : 1
Sampling rate: 44100 Hz.

Config/Weapons:
Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx
Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца.
Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle.
ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре не используется)
ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.
ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше
silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель.
misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе.
condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле.
visual – модель оружия.
zoom_enabled - поддерживается ли оптика.

Config/Сreatures:
actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.

Config/System.ltx:
start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.

Config/Misc:
В дополнение к конфигам оружия:
cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,
где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).
Параметры артефактов:
health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)
radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.
idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.
Иммунитеты:
strike_immunity - удар.
shock_immunity - электрошок.
chemical_burn_immunity - химический ожог.
telepatic_immunity - телепатия.
radiation_immunity - радиация.
wound_immunity - разрыв.
explosion_immunity - взрыв.
fire_wound_immunity - огнестрел.

items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power - сколько восстанавливает силы.
eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.

Outfit.ltx:
Параметры костюмов:
actor_visual – модель костюма.
inv_weight – вес костюма.
cost – цена костюма.
коэффициенты иммунитета самого костюма:
burn_immunity см. коэффиц.
...
fire_wound_immunity
; NO RESISTANCE
burn_protection - коэффициент защиты от огня
strike_protection - коэффициент защиты от пуль
shock_protection - коэффициент защиты от молний
wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?)
radiation_protection - коэффициент защиты от радиации
telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии
chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов.
explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва
fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня)
nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--).

Торговцы:
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где [b]YYY[.B] – это имя торговца(например [b]trade_barman.ltx[.B])
Итак, поехали:
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция.
В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере:
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.
Сами предметы например:
;Артефакты
af_medusa = 1, 0.3
af_cristall_flower = 1, 0.3
af_night_star = 1, 0.3
af_vyvert = 1, 0.3
af_gravi = 1, 0.3
af_gold_fish = 1, 0.3
af_blood = 1, 0.3
af_mincer_meat = 1, 0.3
или
;ADDONS
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2
Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:
[supplies_start] - начальный ассортимент
[supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
[supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов”
[barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
[barman_after_darkvalley_sell] - аналогично
[barman_after_brain_sell]
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] -
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n
*о значениях после знака = см. ниже.
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments,
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.
Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf
Значения:
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.
А второе:
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета (от 0.1 до 1).
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета).
В итоге должно получиться:
[supplies_start]
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
wpn_gauss = 6, 1
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.

Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:
При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.
1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)
2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку:
<menu_sound random="0" >
и заменить на:
<menu_sound random="1" >
3. В этом же файле найти строку:
<menu_music>music\wasteland2</menu_music>
и ниже нее выставить следующую строку:
<menu_music>music\my_music</menu_music>
4. Сохранить файл.
5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.
Автор идеи - VM

NPC покупают оружие:
Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца.
После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n.
Можно например так:
;Оружие
wpn_pm = 0.08, 0.12
wpn_pb ;NO TRADE
wpn_fort = 0.08, 0.12
wpn_hpsa = 0.08, 0.12
wpn_beretta = 0.08, 0.12
wpn_walther = 0.08, 0.12
wpn_sig220 ;NO TRADE


А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell]
Метод я проверял, вроде как работает.
Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on
и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .

Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monsters\mutant_boar\mutant_boar
monsters\krovosos\krovosos
monsters\kontroler\kontroler
monsters\dog\dog
monsters\flesh\flesh
monsters\dog\dog_cmn_1
monsters\flesh\flesh
monsters\poltergeist\poltergeist
monsters\pseudodog\pseudodog
monsters\snork\snork
monsters\burer\burer
monsters\chimera\chimera
monsters\cat\cat
monsters\zombi\zombi_1
monsters\rat\rat_1
monsters\tushkano\tushkano

Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?:
В файле gamedata\scripts\sr_no_weapon*****ipt найти и закомментировать (поставить перед ними --) строки
bind_stalker.hide_weapon()
bind_stalker.restore_weapon()

и в файле zone_no_weapon*****ipt ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon()
Способ подходит и для предыдущего файла.

Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?:
Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте + значения после знака = можно менять):
;addons
scope_status = 2 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить прицел
silencer_status = 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить глушитель
grenade_launcher_status= 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить подствольник
zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума
scope_zoom_factor = 50 значение зума
scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела
scope_x = 47 положение прицела на картинке, x
scope_y = 0 положение прицела на картинке, y
silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя
silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x
silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y
grenade_launcher_name= wpn_addon_grenade_launcher название подствольника
grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x
grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке, y

КАК ИЗМЕНИТЬ НОСИМЫЙ ВЕС?
В файле \gamedata\config\creatures\actor.ltx находим переменную max_item_mass – это максимальный вес при достижении которго игрок перестает двигаться
max_walk_weight - максимальный вес, до достижения которого можно передвигаться
В файле \gamedata\config\ system.ltx изменяем переменную max_weight – это вес который игрок несет не напрягаясь.



Статья была опубликова TBXin в 2007 году

Последний раз редактировалось Jesh; 10.06.2009 в 13:37.
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 24.09.2007, 06:20   #505
Юзер
 
Регистрация: 22.09.2007
Сообщений: 421
Репутация: 17 [+/-]
Можно ли сделать чтоб бочки, ящики можно было таскать. А то яделаю но не получается.
]{@$t!N вне форума  
Отправить сообщение для ]{@$t!N с помощью ICQ Отправить сообщение для ]{@$t!N с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 24.09.2007, 15:22   #506
Новичок
 
Аватар для DeadHand007
 
Регистрация: 19.05.2007
Адрес: г. Припять
Сообщений: 61
Репутация: 2 [+/-]
Цитата:
Сообщение от L.O.G.R.U.S. Посмотреть сообщение
Видать, бьешься ты о стену больно и здоровьице уменьшается))) Или по тебе кто-то попадает.
Нет. Здоровье не уменьшается и никто по мне не попадает. Просто на стене кровавые пятна появляются и бегать стало не удобно .

И где написаны неправильные названия стволов (укажите путь к файлу или файлам). Ссылку на мод который делает чёт ещё, кроме исправления названий, не предлагать!

Последний раз редактировалось DeadHand007; 24.09.2007 в 16:00.
DeadHand007 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 24.09.2007, 15:29   #507
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
Создание худ модели оружия
для начала откроем наши ручки в перспективе увидим следующие:



потом:

1. сохраним привязку(название можно любое с расширением .phy)

2. теперь можно удалить модификатор Psyhuque



File\Merge загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее):



теперь при attach-уем наш ствол к ручкам:



в появившемся окне снимаем галочку с Condense Material and IDs



после объеденения, облегчим себе роботу в последствии:

1. выберем Element

2. ПКМ Move' и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии



после переходим к растановке костей:

Create -> System -> Bone

выставляем следующие параметры(размеры меняем):

Цитата:
'Widsh 0,01

Heighs 0,01
обратите внимание: для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше)
в конечном итоге мы можем увидеть следующее:



обратите внимание:также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия:

прицел - wpn_scope

глушитель - wpn_silencer

подствольный гранатомёт - wpn_grenade_launcher

заряд для подстольного гранатомёта -wpn_grenade

после чего в Shematic



требуется настроить:

сперва ПКМ, Connect wpn_scope,wpn_magazin и другие присоеденяем к wpn_body:



а потом и к основной кости(у нас она имеет название yebalo)

теперь действуем в следующем порядке:

1. присваиваем нашему мешу модификатор Psyhuque

2. выбираем Attach to Node

3. и кликаем на нашей кости, с чудным именем yebalo

в появившимся окне нажимаем Initialize

теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале:



в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу):



теперь перейдём в Top режим просмотра и выделим наши объекты:



как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в Assign to Link кликаем на синим +, после на:



потом опять Assign to Link кликаем на зелёном +, по линку от wpn_body:



теперь нажимаем Lock Assigments

перейдём к привязки конкретых объектов:

выделяем наш объект:



нажимаем Unlock Assigments -> Assign to Link синий + и на линке, потом Lock Assigments, Unlock Assigments и потом зелёном + и на линке

после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в Shematic и при помощи клавиши Ctrl выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем Shematic и переходим в Characher->Bone tools и в свитке object properites снимаем галочку с Bone On

теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится: ПКМ Unfeeze All

Всё, далее Stalker Export -> Export Skin(поставить галочку Allow Dummy), в СДК всё настраивается как здесь

по поводу бага с текстурой руки: всё норм и работает, просто не от той версии

Статья создана Jesh, Unknow Team 2009

Последний раз редактировалось Jesh; 21.06.2009 в 22:58. Причина: изменение назначения поста
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.09.2007, 08:29   #508
Юзер
 
Регистрация: 22.09.2007
Сообщений: 421
Репутация: 17 [+/-]
А как нужно делать а то у меня инет медленный . И мне только нужно чтоб вещи можно было таскать.
]{@$t!N вне форума  
Отправить сообщение для ]{@$t!N с помощью ICQ Отправить сообщение для ]{@$t!N с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 25.09.2007, 18:13   #509
Юзер
 
Аватар для RevengeR
 
Регистрация: 04.03.2007
Сообщений: 248
Репутация: 51 [+/-]
Где взять плагин, чтобы текстуры сталкера просматривать в фотошопе ?
__________________
PSN: Follower47
RevengeR вне форума  
Отправить сообщение для RevengeR с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 25.09.2007, 18:20   #510
Гейммастер
 
Аватар для LogruS
 
Регистрация: 05.03.2007
Адрес: Московская обл.
Сообщений: 6,395
Репутация: 661 [+/-]
RevengeR
Либо на сайте NVidia, либо взять залитый мной тут.
__________________
В электронике одно из первых мест занимает кувалда.
LogruS вне форума  
Отправить сообщение для LogruS с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 25.09.2007, 18:30   #511
Юзер
 
Аватар для RevengeR
 
Регистрация: 04.03.2007
Сообщений: 248
Репутация: 51 [+/-]
Отлично, спасибо! А какой нужен плагин, чтобы смотреть 3д модели в 3д максе ?
__________________
PSN: Follower47
RevengeR вне форума  
Отправить сообщение для RevengeR с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 25.09.2007, 18:54   #512
You, yes you!
 
Аватар для Kentаvr


 
Регистрация: 22.04.2007
Адрес: ۞_۞
Сообщений: 7,115
Репутация: 1690 [+/-]
RevengeR
Если у тебя есть журнал, то возьми с диска (за август). Название- 3DS Max Exporter (plugin for 3D Studio Max 1.1)
__________________
«Сплин. Мечты сбываются» via А. Васильев
twt ¦ lf ¦ vk | fb ¦ fc ¦ fs
ррррряяяф =* via Amelice

«Когда кругом вода, никто не заметит, как ты плачешь.
Главное — вытирать слезы, танцуя»
© =*
Kentаvr вне форума  
Отправить сообщение для Kentаvr с помощью ICQ Отправить сообщение для Kentаvr с помощью Yahoo Отправить сообщение для Kentаvr с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 28.09.2007, 18:10   #513
Новичок
 
Аватар для DeadHand007
 
Регистрация: 19.05.2007
Адрес: г. Припять
Сообщений: 61
Репутация: 2 [+/-]
Скажите, как сделать нормальный вид из БТРа, а то я где то на корме сижу! И то же в Камазе, я сижу не в кабине, а в кузове!=(=(

И дайте ПЛС ссылку на обучение работы в ФотоПопе, а то я там полный дуб
DeadHand007 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.09.2007, 20:00   #514
Гейммастер
 
Аватар для LogruS
 
Регистрация: 05.03.2007
Адрес: Московская обл.
Сообщений: 6,395
Репутация: 661 [+/-]
DeadHand007, я фотошоп изучил методом научного тыка за месяц. По паре часов в день сидел.
__________________
В электронике одно из первых мест занимает кувалда.
LogruS вне форума  
Отправить сообщение для LogruS с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 00:44   #515
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Kentavr_VS Посмотреть сообщение
Если у тебя есть журнал, то возьми с диска (за август). Название- 3DS Max Exporter (plugin for 3D Studio Max 1.1)
вот ещё ссылка на данный плагин: http://www.stalker-hl2.ucoz.ru/news/2007-06-02-127 после выбираем Plugin for 3D Studio Max ну а там всё понятно...
также сдесь можно найти много интересных утилит, модов, новых текстур и много-много чиго интерестного и надобного.

Последний раз редактировалось Jesh; 29.09.2007 в 01:17.
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 06:01   #516
Юзер
 
Регистрация: 22.09.2007
Сообщений: 421
Репутация: 17 [+/-]
Как вернуть групировку грех?
]{@$t!N вне форума  
Отправить сообщение для ]{@$t!N с помощью ICQ Отправить сообщение для ]{@$t!N с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 08:58   #517
Гейммастер
 
Аватар для LogruS
 
Регистрация: 05.03.2007
Адрес: Московская обл.
Сообщений: 6,395
Репутация: 661 [+/-]
Никак. Только сделать заново.
__________________
В электронике одно из первых мест занимает кувалда.
LogruS вне форума  
Отправить сообщение для LogruS с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 11:07   #518
Юзер
 
Регистрация: 22.09.2007
Сообщений: 421
Репутация: 17 [+/-]
Скрытый текст:
Как сделать?
]{@$t!N вне форума  
Отправить сообщение для ]{@$t!N с помощью ICQ Отправить сообщение для ]{@$t!N с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 12:12   #519
Гейммастер
 
Аватар для LogruS
 
Регистрация: 05.03.2007
Адрес: Московская обл.
Сообщений: 6,395
Репутация: 661 [+/-]
Что сделать? Здесь не телепаты сидят, говори чётко.
__________________
В электронике одно из первых мест занимает кувалда.
LogruS вне форума  
Отправить сообщение для LogruS с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 29.09.2007, 15:49   #520
Юзер
 
Регистрация: 22.09.2007
Сообщений: 421
Репутация: 17 [+/-]
Новую групировку
]{@$t!N вне форума  
Отправить сообщение для ]{@$t!N с помощью ICQ Отправить сообщение для ]{@$t!N с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 14:35.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования