29.05.2006, 20:27 | #1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
|
26.10.2010, 14:51 | #4461 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Ну вот смотри, начнем с того, что сеттинг в ТЕС проработанный (в самый раз для отыгрыша роли), ролевая система богатая на характеристики/умения (можно описать разных персонажей), в мире игры есть свои правила/традиции/отношения между разными правящими домами (в Морровинд), и т.д. Далее, (беру за основу Морровинд) при генерации персонажа отвечаю на вопросы в стиле "как бы вы поступили?", тем самым создаю свою роль (роль = модель поведения персонажа), выпускаюсь на волю, на ней есть куча гильдий, фракций и просто квестов, которые позволяют мне эту роль самореализовать, тобишь отыграть. Причем в гильдии принимают только тех кто хоть немного шарит в соответствующих ей умениям (и для карьерного роста в ней так же требуется развитие данных умений), и каждая гильдия занимает свое место в мировоззренческой иерархии мира игры, т.е. для лоуфула/нейтрала/хаотика, как и для гуд/нейтрал/эвила есть где развернуться и куда приткнуться. Теперь собирая все это в целом мы и имеем вполне себе нормальный отыгрыш роли. P.S. Если же для вас отыгрыш роли это "выбор с последствиями", как в Фаренгейте или Хэви Рейне, то можете не напрягаться с ответом.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ Последний раз редактировалось Сатарус IV; 26.10.2010 в 15:08. |
||
|
26.10.2010, 15:51 | #4462 | ||
Заблокирован
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540
Предупреждения: 75
|
Цитата:
Цитата:
Там даже навык красноречие выполняет функции консоли по автоматическому подъему отношения к себе/провоцирования. В том же блудлайне (номинально, кстати, тоже экшен-рпг) с помощью соответствующих навыков можно было манипулировать/запугивать/соблазнять и пр. неписей с полноценным отыгрышем в диалогах, тут этим даже не пахнет. Если вы будете в дальнейшем додумывать что-то за меня, я действительно стану не напрягаться с ответом. Выбор с последствиями в вышеназванных квестах и пр. содержит в себе столько же отыгрыша, как и выбор на чем доехать до работы, на такси или автобусе. |
||
|
26.10.2010, 22:45 | #4463 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Это факторы, но очень важные.
Цитата:
Цитата:
Вы скажите, что Три Дома несут одинаковое мировоззрение? Они все разные. А за игроком решение - с кем быть, а значит и автоматически принять их взгляды, стремления и приоритеты и выполнять их задания. И это касается всех квестов и гильдий. Например есть квест от имперского стражника под названием "Кровавая баня" - это квест для хаотик-гуда: убить негодяев, которых по закону не посадить. Или гильдия воров, законопослушный персонаж к ним не будет вступать. Конечно, жаль, что нету вариантов диалогов типа "я не буду с вами, т.к. не могу нарушить закон" и т.д. - но это особенности диалоговой системы ТЕС, в которой мы выбираем только тему разговора. Но так или иначе выбор и принятие решения остаются за нами и мир игры, ролевая система и пр. позволяют нам реализовать на практике роль своего персонажа.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ Последний раз редактировалось Сатарус IV; 26.10.2010 в 23:04. |
||
|
27.10.2010, 08:09 | #4464 | |||
Заблокирован
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540
Предупреждения: 75
|
Важные в чем? В отыгрыше. Но, это если в игре есть отыгрыш и его реализация.
Сами по-себе для отыгрыша без этого они нифига не стоят. Как и ничего не стоит, собственно, сколько там группировок в игре и какие у них мировоззрения и пр. Цитата:
Цитата:
В том же Пленскейпе, были бы огромные варианты отыгрыша даже с изначальным классом воин, без любой другой альтернативы. Если бы в фоллауте была возможность создать чисто болтуна-пацифиста, без каких-либо других вариантов, опять таки куча вариантов для отыгрыша по-прежнему была бы. При желании можно найти еще много примеров. Ролевая система, сеттинг, наличие разных группировок и течений в игре - они влияют на отыгрыш, но только если этот отыгрыш банально возможен в игре. Забавы с созданием разных персонажей в плане специализации и характеристик, примыкание к различным группировкам без средств реализации отыгрыша есть не отыгрыш, а просто фантазия игрока. Что такое средства реализации отыгрыша? Это, прежде всего, диалоги (ярчайшие представители - Блудлайн и Пленскейп) и возможности в них, заканчивая тем, как персонаж может непосредственно реализовать свой образ в геймплее и решение задач игры (из Фоллаута 2 пример - я создал красивую девушку-шмару, и пошел спасать Вика. Принес ему рацию, но Мецгер стал требовать 1000 монет для того чтобы его окончательно отпустить. Переспав с Мецгером, цена "упала" в 2-а раза, до 500-от монет. Переспав с одним типом из забегаловки, я получил еще 300-сто монет. В итоге спасение Вика мне обошлось непосредственно в 200-и изначальных монет). Есть это - есть отыгрыш, нет этого - есть фантазия игрока. Цитата:
Смотри, взять приведенный тобой квест Кровавой бани - его может с точки зрения мотивации совершить персонажи с разным мировоззрением - может совершить мародер и охотник за наживой (кольцо, что нам дает комендант + то, что можно снять с трупов), его может выполнить перс из-за личной неприязни к людям, что входят туда (перс чужестранец, а те, кого нам предстоит убить входят в Камонна Тонг, группировку которая ненавидит чужеземцев). Или еще вот тебе пример - Великий дом Телвани считается плохим и злым. Однако взгляни на личности Лордов-Магов, что нам еще по сюжету стоит оббежать - там чуть ли не спектр мировоззрений от Лавфул Нейтрал, до Хаотик Нейтрал и ниже. И все, состоят в "плохом" великом доме. И кем же мне быть, не подскажешь? Повторяю еще раз - есть средства реализации отыгрыша и их умелое внедрение в игру - будет отыгрыш. Без этого, даже если у игры будет развитая ролевая система/глубокий и проработанный сеттинг с множеством разных по мировоззрению течений, будет только оторванный от игры полет фантазии в голове у игрока, и не больше. Последний раз редактировалось Karno; 27.10.2010 в 08:33. |
|||
|
27.10.2010, 14:42 | #4465 | ||||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Цитата:
Цитата:
Именно без ролевой системы отыгрыш начинает находится в только в фантазии игрока. Вот хочу я отыграть слабого уродливого вора-мошенника озлобленного на мир, как без ролевой системы я смогу это отыграть? Ответ - никак. Т.к. без ролевой системы все персонажи одинаковые, как в шутерах, и твой персонаж от моего ничем не отличается. А быть плохим/хорошим это не отыгрыш, такое есть и в каком-нибудь Постале 2, Сафферинге, Инфамоусе и пр. экшенах. Диалоги - всего один из инструментов для отыгрыша. И РПГшными диалоги становятся от влияния на них ролевой системы (всех особенностей персонажа). Цитата:
Цитата:
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ Последний раз редактировалось Сатарус IV; 27.10.2010 в 14:48. |
||||
|
27.10.2010, 15:52 | #4466 | |||
Заблокирован
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540
Предупреждения: 75
|
Цитата:
Помнится мне, один весьма хаотично-нейтральный модмейкер создал для фоллаута 2 следующую модификацию, фактически отключающую С.п.е.ц.и.а.л. - все основные характеристики на 7, все навыки на 77%, стартовые перки и перки каждые 3-и уровня отключены, уровень поставлен на 77 и не меняется, опыт в игре не получается. Т.е. ролевая система отключена в игре, строить своего индивидуального персонажа было нельзя. Был ли доступен отыгрыш в такой игре? О, еще как да, к нефтяной платформе у моего персонажа было уйма приобретаемых перков характеризующих его как личность, множество городов относились к нему от ненависти до обожания, мой перс в диалогах умудрялся изрядно проявить себя как личность и пр. К чему я это все говорю - ролевая система, мир важна для отыгрыша, с этим никто не спорит, но без средств выражения и реализации отыгрыша в игре, ролевая система не способна сама потянуть персонажа как личность - он будет "жив" только в голове игрока, в самой же игре это будет всего лишь набор текстур, обладающий определенными умениями, навыками и пр. А вот наоборот – средства отыгрыша без ролевой системы возможны (а вот без сеттинга, кстати, вообще нет), хотя конечно намного лучше, когда есть и средства реализации отыгрыша, и развитая ролевая система, и проработанный и глубокий сеттинг с разными группами и течениями. Вышеназванный мод сильно калечил фоллаут 2. Морровинд не обладает средствами реализации отыгрыша, поэтому его сеттинг и ролевая система как инструмент отыгрыша изначально фейл. Цитата:
То, что ролевая система и сеттинг играют немалую роль в отыгрыше, никто и не спорит. Верная мысль, да здравствуют топики-монологи Морки, так пригодные для отыгрыша! Цитата:
тем не менее, выполнить этот квест смог бы далеко не только поборник справедливости, но и куда более негативные личности. |
|||
|
28.10.2010, 00:39 | #4468 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Karno
Я полностью согласен с тем, что сами по себе развиваемые характеристики/умения и т.д. персонажа не означают наличие отыгрыша в игре, если в ней отсутствует реализация для данных умений и характеристик. Т.е. разработчикам нужно не только придумать ролевую систему, но и создать игровую среду, которая бы способствовала реализации той или иной роли. Возвращаясь к Морровинду, расмотрим такой пример, допустим я решил отыгрывать этакого злого, но симпатичного и законопослушного мага, мой первый шаг - я ставлю высокие параметры привлекательности и интеллекта, выбираю более полезный для мага знак зодиака, второй шаг - выбираю класс "маг", куда входят магические умения этого мага, третий шаг - начинаю играть: Из-за симпатичной внешности персонажа все NPC встречают его с хлебом-солью (реализация роли на практике №1), поскольку я маг, то вступаю на подработку в гильдию магов, куда меня принимаю без проблем, т.к. я соответствую их требованиям по навыкам (реализация роли на практике №2), затем я добиваюсь успехов в гильдии, в итоге становлюсь архимагом гильдии, у меня свой кабинет и уважение всех членов гильдии населяющих остров Ввандерфелл (реализация роли на практике №3), при этом я не имею дел с ворами и прочими личностями чьи действия и квесты попахивают нарушением закона (реализация роли на практике №4), затем я попутно узнаю о существовании дома Тельвани, который у обитателей мира славиться своими злодейскими кознями, я без промедления прихожу к ним, опять же удачно прохожу по их требованиям в плане умений и становлюсь одним из них (что автоматически портит отношения с членами других домов), участвую в делах дома (его квестах), получаю целый "дворец" в свое распоряжением (нахожу свой уголок в мире игры) и т.д. (реализация роли на практике №5). Так вот, теперь хочется подойти к главному моменту, который на мой взгляд и является причиной по которой мы дискуссируем. А момент этот в том, что есть разные ролевые игры по своей хардкорности, в одной отыгрыш глубокий, хорошо выраженный (как в Fallout/BG), а в другой более поверхностный, более примитивный, в чем-то символический, как в примере описаном выше в данном моем посте. Но и те и те на мой взгляд - ролевые игры. Только одни глубокие и дающие обилие реализаций и ньюансов для отыгрыша, а другие нет.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
28.10.2010, 13:13 | #4469 | ||
Заблокирован
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540
Предупреждения: 75
|
Сатарус IV,
По поводу мага в третьих свитках: 1. Внешность и привлекательность повысят отношение к персонажу, и можно будет говорить о том, что персонаж действительно симпатичный, но это вступает в конфликт с тем, что он злой. Представьте себе коварного законопослушно-злого чародея, которому на улице все радостна машут в ответ рукой, хотя на самом деле обычным людям стоило бы опасаться этого перса... 2. Требования вступления для мага условны, и неоправданно низки. Да и самого ощущения причастности к этому события нет. Помните, как в Пленскейпе можно было сменить класс на мага? А теперь сравните те ощущения с этими. Правда, требования в плане характеристик к концу карьеры сильно повышаются, но это уже не играет большой роли из-за того, что у ролевой системы свитков есть серьезный изъян - там можно создать универсального персонажа. Великий воин, по совместительству Великий чародей, по совместительству Легенда карманников или стрелков - такой "хороший" для отыгрыша перс, ага. 3. Насчет законопослушного и "при этом я не имею дел с ворами и прочими личностями чьи действия и квесты попахивают нарушением закона" - нам по сюжету предстоит перейти дорогу Храму и Трибуналу, и совершить много противозаконного (скажем, ворваться в застывшую луну над Вивеком, и освободить Мехру Мило), причем, обойти это никак нельзя. Бедные законопослушные, им предстоит либо отказаться от сюжета вообще, либо забыть о своей роли. Да и в рядовые квесты (в той же Гильдии магов, квест от управляющей Альдруина, своровать книгу у альтмерки в Вивеке, причем учти, этот квест пропустить нельзя, а если его не выполнить дальнейшие квесты в Альдруине от ГМ будут недоступны ВООБЩЕ) тоже иногда будут ставить такому персу шах и мат в плане ролпплея. 4. Сам факт того, что член гильдии магов может поступить к Телвани (или наоборот), говорит еще об одном изъяне для отыгрыша - согласно Лору Игры, между этими двумя группировками сильная и бескомпромиссная вражда. Возможность вступить сильно бьет по целостности сеттинга... 5. ...впрочем, даже если забыть об этом, как я уже говорил, в состав Телвани входят не только плохие персонажи, тот же список Лордов-Магов этого Дома весьма разношерстен. Т.е. можно додумать, что твой персонаж злой, говорить это точно и отыграть даже в этом случае нельзя. Итог - "отыгрывать" роль в Морровинде де-факто на практике означает полет фантазии, полет фантазии и еще раз полет фантазии. И если можно, скажем, говорить о том, что в одной crpg отыгрыш лучше или хуже чем в другой, то тут такого вопроса вообще не стоит. |
||
|
28.10.2010, 13:45 | #4470 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Цитата:
А с теми у кого отрицательная репутация в Морровинде разговаривать не хотят и шарахаются. Тем не менее они есть. Поэтому если я кину все магические умения в "ненужные" и буду играть воином, то вступить в гильдию магов, а тем более рости в звание в ней не получится. С этим я согласен. Но это если создавать свой класс, а из списка все классы играбельны и не универсальны. Если игрок не манчкин, а ролевик - то и стремиться к прокачке всего и всея не будет. Суть не в мировоззрении Лордов-Магов, а в дурной репутации самого дома Тельвани. Хотя я согласен, что без нормальных диалогов узнать мотивацию персонажа, а как следствие его мировоззрение, невозможно. В TES можно справедливо и четко судить только по законопослушности--хаотичности персонажа, а злой/добрый/нейтральный будет определятся уже игроком (вступил в Тельвани - злой и т.д.), но все-равно есть гильдии которые определенно не для злых и есть гильдии, которые определенно не для добрых и это определяется по роду их деятельности.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
28.10.2010, 14:34 | #4471 | ||
Заблокирован
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540
Предупреждения: 75
|
Цитата:
Отрицательной репутации в Морровинде нет, вернее, шарахаться могут из-за большого штрафа, что будет висеть на персе, но, во-первых, шарахаться из-за проблем у перса с законом и шарахаться из-за того, что перс злой - это разные вещи, во-вторых - конкретно тут персонаж законопослушный, так что и этого не будет. Они условны донельзя. К примеру, для вступления нужно иметь силу воли или интеллект в 30 + хотя бы один из магических навыков на уровне 10 (!!!). Редкий перс, провалит эти требования... Впрочем дальше, конечно, они полетят в гору. |
||
|
28.10.2010, 14:41 | #4472 | ||
Новичок
Регистрация: 12.08.2010
Сообщений: 96
Репутация: 6
|
Karno, под Ваши требования хоть одна игра подходит полностью? =_=
|
||
|
29.10.2010, 14:21 | #4474 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
То о чем я и говорил, есть люди у которых свои требования к хардкорности подачи отыгрыша. Я сам хотел бы, что бы все РПГ были такими по ролевой глубине и реализации отыгрыша, как P:T, Fallout, Bloodlines. Но реальность такова, что отыгрыш роли это возможность разнопланового развития персонажа в игре и реализация/результаты сего развития на практике. Все другие трактования ведут в тупик, т.к. могут быть применимы к играм других жанров.
К слову влияние ролевой системы на боевку в Морровинде одно из лучших в РПГ с активным кликаньем по врагу. Со слабым навыком попасть по врагу это настоящая пытка и отыгрыш персонажа не умеющего чего-то делать в игре реализован на отличненько. А не так как сейчас, вон, в Аркании, можно качать магию и не качать боевые умения и при этом успешно зарубить толпу врагов мечем. :-/
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ Последний раз редактировалось Сатарус IV; 29.10.2010 в 15:27. |
||
|
31.10.2010, 19:34 | #4475 | ||
Юзер
Регистрация: 17.08.2010
Адрес: Мухосранск
Сообщений: 406
Репутация: 83
|
Цитата:
А если серьезно: это правда бесит. Но дело в времени выхода игры. Если чё-нить подобное реализовать на современных технологиях, враги будут уворачиваться или отбивать удары. Правда, сейчас все большую часть RPG делают для домохозяек, как и игры многих других жанров. Мало кто делает сейчас элитарные игры, расчитанные чисто на хардкорщиков. А если делают, то у таких игр зачастую бюджет "не фонтан". Вот вам и цикл с мерзким названием "круговорот бабла в природе"
__________________
"Я вырою себе глубокий, черный ров, Чтоб в недра тучные и полные улиток Упасть, на дне стихий найти последний кров И кости простереть, изнывшие от пыток" |
||
|
31.10.2010, 22:28 | #4476 | ||
Юзер
Регистрация: 06.11.2008
Сообщений: 243
Репутация: 27
|
Цитата:
Мораль: надежда только на Биоверцев. Ах да, в Невервинтере тоже, причём уже в первом, если кто такой ещё помнит.
__________________
Как часто в горестной разлуке, В моей блуждающей судьбе, Скайрим, я думал о тебе! Скайрим... как много в этом звуке Для сердца геймерского слилось! Как много в нем отозвалось! |
||
|
01.11.2010, 01:37 | #4477 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 31.05.2010
Сообщений: 1,733
Репутация: 230
|
надежда быстро угасает стоит только глянуть ролики ДА2. Хотя если имеется в виду только красивая анимация,а не хардкорная игра, тогда может быть.
Нью Вегас хорош. Он свежий пример и можно перестать обсуждать крабов)) Последний раз редактировалось Dingor; 01.11.2010 в 01:41. |
||
|
01.11.2010, 13:23 | #4478 | ||
Юзер
Регистрация: 06.11.2008
Сообщений: 243
Репутация: 27
|
Цитата:
И кстати, Драгон Эйдж я не упоминал, не надо передёргивать. А если так уж хочется свежих примеров реального хардкора от BW, лучше вспомнить Масс Эффект. Обе части. Хотя, конечно, автоматических уворотов там нет.
__________________
Как часто в горестной разлуке, В моей блуждающей судьбе, Скайрим, я думал о тебе! Скайрим... как много в этом звуке Для сердца геймерского слилось! Как много в нем отозвалось! Последний раз редактировалось Worldowner; 01.11.2010 в 13:29. |
||
|
01.11.2010, 14:54 | #4479 | ||
Юзер
Регистрация: 03.07.2008
Сообщений: 431
Репутация скрыта
|
Что-то тут не сходится.
__________________
|
||
|
|