Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.05.2006, 20:27   #1
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Жанр RPG и всё, что с ним связано


Компьютерная ролевая игра

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic.

Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми.

Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то.

Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment.

Основные термины
Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком.
Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре.
Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров.
NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою.

Принцип трёх «У»
Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты.

Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения:
Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом.
Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками.
Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою.

Принцип трёх «С»
Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре.
«Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы.
«Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно.
«Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно.

F.A.Q.
Скрытый текст:

Q:С чего лучше начать знакомство с жанром?
A:Лучшее представление о жанре дадут такие игры, как Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment.

Q:Какая игра была первой РПГ?
A:Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были «Dungeon» (1975) и «dnd» (1975). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были «dnd» и «Akalabeth» (1980), давшая начало известной серии «Ultima».

Q:Я играл в такие игры, как Diablo, Sacred и Titan Quest. Но я часто слышу, что эти игры не РПГ. А что тогда, ведь в них есть опыт, прокачка, статы?
A:Эти игры относятся к жанру роглайк. Принято считать, что роглайк близок к РПГ, т.к. позаимствовал прокачку, статы и т.д. из РПГ.

Q:Что такое роглайк?
A:Роглайк - жанр, зародившийся в 80х годах. Начался с игрушки Rogue. Геймплей - бесконечное рубилово (чаще вего в подземельях, но в последнее время не всегда). Современные представители - Diablo, Sacred, Blade and Sword, Titan Quest, Loki etc. Часто называют еще хэк'н'слэшем, хотя хнс пошло от сценариев в ДнД, заключавшихся в геноциде монстров. А там хотя бы немного отыгрыш был. Роглайки - совсем без отыгрыша.

Q:Какие игры можно считать эпохальными для жанра на PC?
A:
Скрытый текст:
1989
Pool of Radiance

1990
Eye of the Beholder

1992
Ishar: Legend of the Fortress
Ultima VII: The Black Gate
Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant

1993
Lands of Lore: The Throne of Chaos
Might and Magic V: Darkside of Xeen
Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds

1994
Ravenloft: Strahd's Possession
Realms of Arkania: Star Trail

1995
Stonekeep
Thunderscape: World of Aden

1996
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Diablo

1997
Ultima Online (MMORPG)
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

1998
Baldur's Gate
Fallout 2
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Аллоды: Печать тайны (Rage of Mages)

1999
Planescape: Torment
System Shock 2
EverQuest

2000
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Deus Ex (элементы RPG)
Icewind Dale

2001
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Dark Age of Camelot (MMORPG)
Wizardry 8
Gothic

2002
Neverwinter Nights
The Elder Scrolls III: Morrowind

2004
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
World of Warcraft (MMORPG)

2005
Guild Wars (MMORPG)


Q: Какие игры можно считать эпохальными для жанра на консолях?
A:
Скрытый текст:
1986:
Dragon Quest (Dragon Warrior в Северной Америке), дебют серии (NES, MSX)
1987:
Megami Tensei, дебют серии (NES)
Dragon Quest II (NES, MSX)
Final Fantasy I, дебют серии (NES)
Phantasy Star, дебют серии (SMS)
Ys I, дебют серии (NES, SMS)
1988:
Dragon Quest III (NES)
1989:
Mother (NES)
Tengai Makyou, дебют серии (PC Engine)
1990:
Crystalis (NES)
Dragon Quest IV (NES)
Final Fantasy I (NES) (Северная Америка)
StarTropics (NES) (Северная Америка и Европа)
1991:
Final Fantasy IV (Final Fantasy II в Северной Америке) (SNES)
Shining in the Darkness (Sega Genesis)
1992:
Dragon Quest V (SNES)
Lunar, дебют серии (Sega-CD)
Tengai Makyou II: Manjimaru (PC Engine)
1993:
Breath of Fire, дебют серии (SNES)
Phantasy Star IV (Sega Genesis)
Secret of Mana (SNES)
1994:
Final Fantasy VI (Final Fantasy III в Северной Америке) (SNES)
Zoda's Revenge: StarTropics II (NES) (Северная Америка и Европа)
1995:
Chrono Trigger (SNES)
Dragon Quest VI (SNES)
Mother 2 (SNES)
Shining Wisdom (SAT)
Secret of Evermore (SNES)
Suikoden (PS1)
Tales of Phantasia (SNES)
1996:
Star Ocean, дебют серии (SNES)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES)
Shining the Holy Ark (SAT)
1997:
Final Fantasy VII (PS1)
Final Fantasy Tactics (PS1)
Grandia дебют серии (SAT)
Shining Force III (SAT)
1998:
Panzer Dragoon Saga (SAT)
Pokemon Red and Blue (G
Star Ocean: The Second Story (PS1)
Suikoden II (PS1)
Xenogears (PS1)
1999:
Chrono Cross (PS1)
Final Fantasy VIII (PS1)
Legend of Dragoon (PS1)
Pokemon Yellow (GBC)
Valkyrie Profile (PS1)
2000:
Grandia II (DC)
Dragon Quest VII (PS1)
Final Fantasy IX (PS1)
Pokemon Gold and Silver (GBC)
Skies of Arcadia (DC)
Vagrant Story (PS1)
Paper Mario (N64)
2001:
Final Fantasy X (PS2)
Golden Sun (GBA)
Shadow Hearts (PS2)
2002:
Kingdom Hearts (PS2)
Lost Kingdoms (GCN)
Suikoden III (PS2)
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (PS2)
2003:
Baten Kaitos (GCN)
Fire Emblem (GBA)
Golden Sun: The Lost Age (GBA)
Mario and Luigi: Superstar Saga (GBA)
Pokemon Ruby and Sapphire (GBA)
Sword of Mana (GBA)
Disgaea: Hour of Darkness (PS2)
2004:
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2)
Paper Mario: The Thousand-Year Door (GCN)
Pokemon FireRed and LeafGreen (GBA)
Shadow Hearts: Covenant (PS2)
Shin Megami Tensei: Nocturne (PS2)
Star Ocean: Till the End of Time (PS2)
Suikoden IV (PS2)
Tales of Symphonia (GCN)
2005:
Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA)
Fire Emblem: Path of Radiance (GCN)
Mario and Luigi: Partners in Time (DS)
Pokemon Emerald (GBA)
Tales of Legendia (PS2)
Tales of the Abyss (PS2)
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (PS2)
Suikoden Tactics (PS2)
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose (PS2)
2006:
Final Fantasy XII (PS2)
Kingdom Hearts II (PS2)
Pokemon Diamond and Pearl (NDS)
Shadow Hearts: From The New World (PS2)
Suikoden V (PS2)
Mother 3 (GBA)
Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2)
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (PS2)
Disgaea 2: Cursed Memories (PS2)


Q: Что такое MMORPG?
A:Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — разновидность онлайновых ролевых игр, позволяющая множеству людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через Интернет. MMORPG — это одна из разновидностей MMOG (англ. massive multiplayer online game).
Основные признаки MMORPG
Скрытый текст:

Несмотря на заметную эволюцию MMORPG, можно выделить их основные признаки:
Традиционный Dungeons & Dragons стиль игры, включающий в себя квесты, non-playing characters, монстров и получение сокровищ с трупов убитых монстров.
Систему развития персонажа, обычно включающую в себя уровни и очки опыта.
Экономику, обычно базирующуюся на торговле вещами (такими как оружие и доспехи) и игровой валюте.
Кланы, гильдии или картели, являющиеся объединением игроков, с поддержкой этих структур в игре (или иногда без неё).
Модераторы игры или Гейм Мастера, иногда оплачиваемые, а иногда добровольные, которые отвечают за разрешение конфликтов и поддержку игрового мира.
Большинство крупных MMORPG являются коммерческими, что вполне логично, поскольку их поддержание и развитие требуют существенных ресурсов.
Существуют также многопользовательские игры, которые не требуют загрузки клиента - в них можно играть через браузер — BBMMORPG.
Впрочем, в России сложилась традиция выпуска бесплатных игр, которые поддерживаются за счёт того, что игроки покупают те или иные игровые вещи или услуги за реальные деньги, — хотя подобные игры далеки по масштабам от крупных западных проектов.
MMOG и MMORPG, таким образом, можно рассматривать как частные случаи MMGS — многопользовательского игрового сервиса.
Яркими представителями подобного рода игр на сегодня являются: Lineage II, World of Warcraft, Anarchy Online, Everquest II, Guild Wars, Ragnarok Online, Ultima Online, Rising Force Online


Q: Что такое JRPG?
A:
Скрытый текст:
Японская ролевая игра (JRPG — сокращение от Japanese Role-Playing Game) — один из видов ролевых игр. Обычно под JRPG подразумеваются компьютерная или видеоигра, хотя к данному жанру также относятся и некоторые настольные ролевые игры. JRPG также известны как «приставочные ролевые игры» или «консольные ролевые игры», потому что большинство из них разрабатываются в Японии, где наиболее популярной игровой платформой являются консоли. Первой приставочной игрой жанра JRPG считается Dragon Quest. К современным японским ролевым играм относится популярная серия Final Fantasy.
Консольные ролевые игры сильнее отличаются от своих настольных прародителей (D&D), чем компьютерные ролевые игры и имеют более упрощённую игровую механику. Эти упрощения являются наследием первых игровых приставок, не имевших достаточной мощности, объёмов памяти и количества кнопок на игровом контроллере для реализации всех особенностей настольных ролевых игр (на приставке NES, на которой появились первые JRPG, было всего 2048 байт ОЗУ и всего четыре кнопки, кроме курсорных) .
Существует разновидность японских ролевых игр, action-JRPG. Типичными представителями этого поджанра являются поздние игры серии Castlevania.
Характерные особенности
Основное внимание в игре уделено сюжету, игровому миру и отношениям между персонажами (сюжет линеен, и игроку не предоставляется большая свобода выбора).
Обычно игрок не может сам создать себе персонажа перед началом игры, вместо этого предлагается герой или группа героев с уже определённым характером и предысторией.
Пошаговые бои. Обычно сражения происходят в пошаговом режиме: игрок через каждый ход выбирает желаемое действие для каждого персонажа (атаковать, использовать предмет и т.п.), персонажи выполняют это действие (атакуют, используют предмет), после чего ответный ход совершает противник, и процесс снова повторяется до победы одной из сторон.
Очень часто простые бои начинаются произвольно (игрок не видит врагов) во время передвижения по карте (мировой, локации) и выносятся на отдельную карту, где начинается пошаговая битва между вашей группой и отрядом монстров. В конце каждой битвы персонажи получают опыт, вещи и деньги.
Играм жанра JRPG присуще меньше свободы для игрока в выборе пути развития персонажей, а также меньшее количество навыков и параметров по сравнению с компьютерными ролевыми играми.
Почти всегда игроку не позволяют выбирать, какие характеристики повысить при получении нового уровня, вместо этого параметры персонажей увеличиваются автоматически.
Существует отдельная карта мира игры, на которой расположены города, пещеры и подобные объекты; отдельные, более подробные карты, испольщуются для навигации в городах и других локациях.


Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку.
Отыгрыш by Sainor
Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем.

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01.
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 26.10.2010, 14:51   #4461
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Karno
Ну вот смотри, начнем с того, что сеттинг в ТЕС проработанный (в самый раз для отыгрыша роли), ролевая система богатая на характеристики/умения (можно описать разных персонажей), в мире игры есть свои правила/традиции/отношения между разными правящими домами (в Морровинд), и т.д.
Далее, (беру за основу Морровинд) при генерации персонажа отвечаю на вопросы в стиле "как бы вы поступили?", тем самым создаю свою роль (роль = модель поведения персонажа), выпускаюсь на волю, на ней есть куча гильдий, фракций и просто квестов, которые позволяют мне эту роль самореализовать, тобишь отыграть. Причем в гильдии принимают только тех кто хоть немного шарит в соответствующих ей умениям (и для карьерного роста в ней так же требуется развитие данных умений), и каждая гильдия занимает свое место в мировоззренческой иерархии мира игры, т.е. для лоуфула/нейтрала/хаотика, как и для гуд/нейтрал/эвила есть где развернуться и куда приткнуться. Теперь собирая все это в целом мы и имеем вполне себе нормальный отыгрыш роли.
P.S. Если же для вас отыгрыш роли это "выбор с последствиями", как в Фаренгейте или Хэви Рейне, то можете не напрягаться с ответом.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG:
http://core-rpg.ru/forum/

Последний раз редактировалось Сатарус IV; 26.10.2010 в 15:08.
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 26.10.2010, 15:51   #4462
Заблокирован
 
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540 [+/-]

Предупреждения: 75
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Ну вот смотри, начнем с того, что сеттинг в ТЕС проработанный (в самый раз для отыгрыша роли), ролевая система богатая на характеристики/умения (можно описать разных персонажей), в мире игры есть свои правила/традиции/отношения между разными правящими домами (в Морровинд), и т.д.
Это что, отыгрыш? Это всего лишь факторы, которые могут влиять на отыгрыш, но сам по-себе проработанный сеттинг/множество навыков, цифр и пр. ролевой системы отыгрышем не является.
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Далее, (беру за основу Морровинд) при генерации персонажа отвечаю на вопросы в стиле "как бы вы поступили?", тем самым создаю свою роль (роль = модель поведения персонажа), выпускаюсь на волю, на ней есть куча гильдий, фракций и просто квестов, которые позволяют мне эту роль самореализовать, тобишь отыграть. Причем в гильдии принимают только тех кто хоть немного шарит в соответствующих ей умениям (и для карьерного роста в ней так же требуется развитие данных умений), и каждая гильдия занимает свое место в мировоззренческой иерархии мира игры, т.е. для лоуфула/нейтрала/хаотика, как и для гуд/нейтрал/эвила есть где развернуться и куда приткнуться.
Повторяю еще раз то, что сказал Ашику - при фантазии и желании можно даже в Сталкере отыгрышем заняться схожим образом. И да - в начале игры с выборами на ответ идут вопросы чисто по навыкам, в которых завуалировано выдается предпочтение тому или иному виду оружия и пр. Как там можно создать полноценный ролевой портрет персонажа как личности - для меня загадка. Впрочем, вариантами типа "Телвани типа плохие, хочу быть плохим, пойду я к ним!!!11" на этом все его дальнейшее развитие и ограничится.

Там даже навык красноречие выполняет функции консоли по автоматическому подъему отношения к себе/провоцирования. В том же блудлайне (номинально, кстати, тоже экшен-рпг) с помощью соответствующих навыков можно было манипулировать/запугивать/соблазнять и пр. неписей с полноценным отыгрышем в диалогах, тут этим даже не пахнет.
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
P.S. Если же для вас отыгрыш роли это "выбор с последствиями", как в Фаренгейте или Хэви Рейне, то можете не напрягаться с ответом.
Если вы будете в дальнейшем додумывать что-то за меня, я действительно стану не напрягаться с ответом. Выбор с последствиями в вышеназванных квестах и пр. содержит в себе столько же отыгрыша, как и выбор на чем доехать до работы, на такси или автобусе.
Karno вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 26.10.2010, 22:45   #4463
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Karno Посмотреть сообщение
Это всего лишь факторы, которые могут влиять на отыгрыш
Это факторы, но очень важные.
Цитата:
Сообщение от Karno Посмотреть сообщение
при фантазии и желании можно даже в Сталкере отыгрышем заняться схожим образом.
В Сталкере есть ролевая система? В нем можно создать разную роль персонажу? Нельзя.
Цитата:
Сообщение от Karno Посмотреть сообщение
И да - в начале игры с выборами на ответ идут вопросы чисто по навыкам, в которых завуалировано выдается предпочтение тому или иному виду оружия и пр. Как там можно создать полноценный ролевой портрет персонажа как личности - для меня загадка.
Ответы на вопросы формируют роль нашего персонажа, что он умеет, а чего не умеет, каким образом будет себя вести в разных ситуациях и т.д.
Цитата:
Сообщение от Karno Посмотреть сообщение
Впрочем, вариантами типа "Телвани типа плохие, хочу быть плохим, пойду я к ним!!!11" на этом все его дальнейшее развитие и ограничится.
Вы скажите, что Три Дома несут одинаковое мировоззрение? Они все разные. А за игроком решение - с кем быть, а значит и автоматически принять их взгляды, стремления и приоритеты и выполнять их задания. И это касается всех квестов и гильдий. Например есть квест от имперского стражника под названием "Кровавая баня" - это квест для хаотик-гуда: убить негодяев, которых по закону не посадить. Или гильдия воров, законопослушный персонаж к ним не будет вступать. Конечно, жаль, что нету вариантов диалогов типа "я не буду с вами, т.к. не могу нарушить закон" и т.д. - но это особенности диалоговой системы ТЕС, в которой мы выбираем только тему разговора. Но так или иначе выбор и принятие решения остаются за нами и мир игры, ролевая система и пр. позволяют нам реализовать на практике роль своего персонажа.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG:
http://core-rpg.ru/forum/

Последний раз редактировалось Сатарус IV; 26.10.2010 в 23:04.
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.10.2010, 08:09   #4464
Заблокирован
 
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540 [+/-]

Предупреждения: 75
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Это факторы, но очень важные.
Важные в чем? В отыгрыше. Но, это если в игре есть отыгрыш и его реализация.
Сами по-себе для отыгрыша без этого они нифига не стоят. Как и ничего не стоит, собственно, сколько там группировок в игре и какие у них мировоззрения и пр.
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
В Сталкере есть ролевая система? В нем можно создать разную роль персонажу? Нельзя.
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Ответы на вопросы формируют роль нашего персонажа, что он умеет, а чего не умеет, каким образом будет себя вести в разных ситуациях и т.д.
Я возможно сейчас для вас Америку открою, но, тада-тада-тада-тада, отыгрыш легко возможен вообще без ролевой системы, которая могла бы создавать разные роли, ахахахахах.
В том же Пленскейпе, были бы огромные варианты отыгрыша даже с изначальным классом воин, без любой другой альтернативы. Если бы в фоллауте была возможность создать чисто болтуна-пацифиста, без каких-либо других вариантов, опять таки куча вариантов для отыгрыша по-прежнему была бы. При желании можно найти еще много примеров.
Ролевая система, сеттинг, наличие разных группировок и течений в игре - они влияют на отыгрыш, но только если этот отыгрыш банально возможен в игре. Забавы с созданием разных персонажей в плане специализации и характеристик, примыкание к различным группировкам без средств реализации отыгрыша есть не отыгрыш, а просто фантазия игрока.

Что такое средства реализации отыгрыша? Это, прежде всего, диалоги (ярчайшие представители - Блудлайн и Пленскейп) и возможности в них, заканчивая тем, как персонаж может непосредственно реализовать свой образ в геймплее и решение задач игры (из Фоллаута 2 пример - я создал красивую девушку-шмару, и пошел спасать Вика. Принес ему рацию, но Мецгер стал требовать 1000 монет для того чтобы его окончательно отпустить. Переспав с Мецгером, цена "упала" в 2-а раза, до 500-от монет. Переспав с одним типом из забегаловки, я получил еще 300-сто монет. В итоге спасение Вика мне обошлось непосредственно в 200-и изначальных монет). Есть это - есть отыгрыш, нет этого - есть фантазия игрока.
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Вы скажите, что Три Дома несут одинаковое мировоззрение? Они все разные. А за игроком решение - с кем быть, а значит и автоматически принять их взгляды, стремления и приоритеты и выполнять их задания. И это касается всех квестов и гильдий. Например есть квест от имперского стражника под названием "Кровавая баня" - это квест для хаотик-гуда: убить негодяев, которых по закону не посадить. Или гильдия воров, законопослушный персонаж к ним не будет вступать. Конечно, жаль, что нету вариантов диалогов типа "я не буду с вами, т.к. не могу нарушить закон" и т.д. - но это особенности диалоговой системы ТЕС, в которой мы выбираем только тему разговора. Но так или иначе выбор и принятие решения остаются за нами и мир игры, ролевая система и пр. позволяют нам реализовать на практике роль своего персонажа.
ахахахах, это все настолько убого, насколько возможно.

Смотри, взять приведенный тобой квест Кровавой бани - его может с точки зрения мотивации совершить персонажи с разным мировоззрением - может совершить мародер и охотник за наживой (кольцо, что нам дает комендант + то, что можно снять с трупов), его может выполнить перс из-за личной неприязни к людям, что входят туда (перс чужестранец, а те, кого нам предстоит убить входят в Камонна Тонг, группировку которая ненавидит чужеземцев).
Или еще вот тебе пример - Великий дом Телвани считается плохим и злым. Однако взгляни на личности Лордов-Магов, что нам еще по сюжету стоит оббежать - там чуть ли не спектр мировоззрений от Лавфул Нейтрал, до Хаотик Нейтрал и ниже. И все, состоят в "плохом" великом доме. И кем же мне быть, не подскажешь?

Повторяю еще раз - есть средства реализации отыгрыша и их умелое внедрение в игру - будет отыгрыш. Без этого, даже если у игры будет развитая ролевая система/глубокий и проработанный сеттинг с множеством разных по мировоззрению течений, будет только оторванный от игры полет фантазии в голове у игрока, и не больше.

Последний раз редактировалось Karno; 27.10.2010 в 08:33.
Karno вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.10.2010, 14:42   #4465
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Karno Посмотреть сообщение
Я возможно сейчас для вас Америку открою, но, тада-тада-тада-тада, отыгрыш легко возможен вообще без ролевой системы
Вы не Америку открыли, а продемонстрировали свое не знание сабжа. Без индивидуализации персонажа через ролевую систему и без контроля данной ролевой системы действий персонажа - отыгрыш в CRPG невозможен. Именно ролевая система и обеспечивает отыгрыш роли, т.к. роль это модель поведения персонажа, ее должно что-то прописывать, определять. Какой-нибудь дипломат аристократической пород и обычный городской воришка с неблагополучной семьи будут совершенно по разному себя вести, и диалоги тут играют главную роль только у соц. ориентированного персонажа, тобишь у того самого дипломат аристократической пород.
Цитата:
Сообщение от Karno Посмотреть сообщение
Ролевая система, сеттинг, наличие разных группировок и течений в игре - они влияют на отыгрыш, но только если этот отыгрыш банально возможен в игре. Забавы с созданием разных персонажей в плане специализации и характеристик, примыкание к различным группировкам без средств реализации отыгрыша есть не отыгрыш, а просто фантазия игрока.
Ролевая система - основа отыгрыша, а сеттинг, многовариативные диалоги и фракции это вот и есть то что влияет на отыгрыш. Сыграйте что ли в классические РПГ начала 90-х.
Именно без ролевой системы отыгрыш начинает находится в только в фантазии игрока. Вот хочу я отыграть слабого уродливого вора-мошенника озлобленного на мир, как без ролевой системы я смогу это отыграть? Ответ - никак. Т.к. без ролевой системы все персонажи одинаковые, как в шутерах, и твой персонаж от моего ничем не отличается. А быть плохим/хорошим это не отыгрыш, такое есть и в каком-нибудь Постале 2, Сафферинге, Инфамоусе и пр. экшенах.
Цитата:
Сообщение от Karno Посмотреть сообщение
Что такое средства реализации отыгрыша? Это, прежде всего, диалоги
Диалоги - всего один из инструментов для отыгрыша. И РПГшными диалоги становятся от влияния на них ролевой системы (всех особенностей персонажа).
Цитата:
Сообщение от Karno Посмотреть сообщение
из Фоллаута 2 пример - я создал красивую девушку-шмару, и пошел спасать Вика. Принес ему рацию, но Мецгер стал требовать 1000 монет для того чтобы его окончательно отпустить. Переспав с Мецгером, цена "упала" в 2-а раза, до 500-от монет. Переспав с одним типом из забегаловки, я получил еще 300-сто монет. В итоге спасение Вика мне обошлось непосредственно в 200-и изначальных монет). Есть это - есть отыгрыш
Это отыгрыш. Но именно ролевая система позволяет быть этой самой красивой девушкой-шмарой, иначе как определить, что она "красивая", а не "страшная" и "девушка", а не "парень"? Это во-первых. А во-вторых если я в этой ситуации приду тупым как пробло качком с молотом в руках и после слова "Ыыы" вмажу Мецгеру в морду и перебью всех его дружков - то это что уже не отыгрыш? Именно возможность играть разными по своей модели поведения персонажами (модели поведения персонажами = роль), как твоя красивая шмара и мой тупой качок это и есть отыгрыш, а не тупо одни только персонажи-болтуны.
Цитата:
Сообщение от Karno Посмотреть сообщение
Смотри, взять приведенный тобой квест Кровавой бани - его может с точки зрения мотивации совершить персонажи с разным мировоззрением - может совершить мародер и охотник за наживой (кольцо, что нам дает комендант + то, что можно снять с трупов), его может выполнить перс из-за личной неприязни к людям, что входят туда (перс чужестранец, а те, кого нам предстоит убить входят в Камонна Тонг, группировку которая ненавидит чужеземцев).
Я согласен, но, например, законопослушный персонаж этого делать не будет.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG:
http://core-rpg.ru/forum/

Последний раз редактировалось Сатарус IV; 27.10.2010 в 14:48.
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.10.2010, 15:52   #4466
Заблокирован
 
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540 [+/-]

Предупреждения: 75
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Вы не Америку открыли, а продемонстрировали свое не знание сабжа. Без индивидуализации персонажа через ролевую систему и без контроля данной ролевой системы действий персонажа - отыгрыш в CRPG невозможен. Именно ролевая система и обеспечивает отыгрыш роли, т.к. роль это модель поведения персонажа, ее должно что-то прописывать, определять. Какой-нибудь дипломат аристократической пород и обычный городской воришка с неблагополучной семьи будут совершенно по разному себя вести, и диалоги тут играют главную роль только у соц. ориентированного персонажа, тобишь у того самого дипломат аристократической пород.
Нет, отыгрыш без ролевой системы возможен, правда, малость на другом уровне - уровень характера и мировоззрения, хороший или плохой персонаж и пр. Социальные роли персонажа и пр. будет, совершенно верно, труднее реализовать, но тем не менее отыгрыш при ограниченной или сжатой ролевой системе возможен.
Помнится мне, один весьма хаотично-нейтральный модмейкер создал для фоллаута 2 следующую модификацию, фактически отключающую С.п.е.ц.и.а.л. - все основные характеристики на 7, все навыки на 77%, стартовые перки и перки каждые 3-и уровня отключены, уровень поставлен на 77 и не меняется, опыт в игре не получается. Т.е. ролевая система отключена в игре, строить своего индивидуального персонажа было нельзя. Был ли доступен отыгрыш в такой игре? О, еще как да, к нефтяной платформе у моего персонажа было уйма приобретаемых перков характеризующих его как личность, множество городов относились к нему от ненависти до обожания, мой перс в диалогах умудрялся изрядно проявить себя как личность и пр.

К чему я это все говорю - ролевая система, мир важна для отыгрыша, с этим никто не спорит, но без средств выражения и реализации отыгрыша в игре, ролевая система не способна сама потянуть персонажа как личность - он будет "жив" только в голове игрока, в самой же игре это будет всего лишь набор текстур, обладающий определенными умениями, навыками и пр. А вот наоборот – средства отыгрыша без ролевой системы возможны (а вот без сеттинга, кстати, вообще нет), хотя конечно намного лучше, когда есть и средства реализации отыгрыша, и развитая ролевая система, и проработанный и глубокий сеттинг с разными группами и течениями. Вышеназванный мод сильно калечил фоллаут 2.

Морровинд не обладает средствами реализации отыгрыша, поэтому его сеттинг и ролевая система как инструмент отыгрыша изначально фейл.
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Ролевая система - основа отыгрыша, а сеттинг, многовариативные диалоги и фракции это вот и есть то что влияет на отыгрыш. Сыграйте что ли в классические РПГ начала 90-х.
Именно без ролевой системы отыгрыш начинает находится в только в фантазии игрока. Вот хочу я отыграть слабого уродливого вора-мошенника озлобленного на мир, как без ролевой системы я смогу это отыграть? Ответ - никак. Т.к. без ролевой системы все персонажи одинаковые, как в шутерах, и твой персонаж от моего ничем не отличается. А быть плохим/хорошим это не отыгрыш, такое есть и в каком-нибудь Постале 2, Сафферинге, Инфамоусе и пр. экшенах.
ой, вот только не нужно в дебри уходить от сабжа темы, лады? Напоминаю - разговор идет о Морровинде, а вернее о том, что один только сеттинг и ролевая система персонажа в плане отыгрыша как личность вытянуть не смогут. В третьих свитках нету элементов реализации отыгрыша.

То, что ролевая система и сеттинг играют немалую роль в отыгрыше, никто и не спорит.
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Диалоги - всего один из инструментов для отыгрыша.
Верная мысль, да здравствуют топики-монологи Морки, так пригодные для отыгрыша!
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Это отыгрыш. Но именно ролевая система позволяет быть этой самой красивой девушкой-шмарой, иначе как определить, что она "красивая", а не "страшная" и "девушка", а не "парень"? Это во-первых. А во-вторых если я в этой ситуации приду тупым как пробло качком с молотом в руках и после слова "Ыыы" вмажу Мецгеру в морду и перебью всех его дружков - то это что уже не отыгрыш? Именно возможность играть разными по своей модели поведения персонажами (модели поведения персонажами = роль), как твоя красивая шмара и мой тупой качок это и есть отыгрыш, а не тупо одни только персонажи-болтуны.
Правильно, но если бы в игре не было бы такой огромной системы реализации отыгрыша (диалоги, моделирование ситуаций и пр.), персонаж стал бы не девушкой-шмарой, а просто персонажем женского пола, под нашим управлением, у которой в характеристиках напротив "Привлекательность" стоит большое значение. Т.е. шалавой она уже не была бы.
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Я согласен, но, например, законопослушный персонаж этого делать не будет.
тем не менее, выполнить этот квест смог бы далеко не только поборник справедливости, но и куда более негативные личности.
Karno вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.10.2010, 00:07   #4467
Опытный игрок
 
Аватар для kuzyan
 
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Augusstus Посмотреть сообщение
Возможно потому что таковых уже хватает?
Хватает ???
Подскажи названия.
kuzyan вне форума  
Отправить сообщение для kuzyan с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 28.10.2010, 00:39   #4468
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Karno
Я полностью согласен с тем, что сами по себе развиваемые характеристики/умения и т.д. персонажа не означают наличие отыгрыша в игре, если в ней отсутствует реализация для данных умений и характеристик. Т.е. разработчикам нужно не только придумать ролевую систему, но и создать игровую среду, которая бы способствовала реализации той или иной роли.
Возвращаясь к Морровинду, расмотрим такой пример, допустим я решил отыгрывать этакого злого, но симпатичного и законопослушного мага, мой первый шаг - я ставлю высокие параметры привлекательности и интеллекта, выбираю более полезный для мага знак зодиака, второй шаг - выбираю класс "маг", куда входят магические умения этого мага, третий шаг - начинаю играть:
Из-за симпатичной внешности персонажа все NPC встречают его с хлебом-солью (реализация роли на практике №1), поскольку я маг, то вступаю на подработку в гильдию магов, куда меня принимаю без проблем, т.к. я соответствую их требованиям по навыкам (реализация роли на практике №2), затем я добиваюсь успехов в гильдии, в итоге становлюсь архимагом гильдии, у меня свой кабинет и уважение всех членов гильдии населяющих остров Ввандерфелл (реализация роли на практике №3), при этом я не имею дел с ворами и прочими личностями чьи действия и квесты попахивают нарушением закона (реализация роли на практике №4), затем я попутно узнаю о существовании дома Тельвани, который у обитателей мира славиться своими злодейскими кознями, я без промедления прихожу к ним, опять же удачно прохожу по их требованиям в плане умений и становлюсь одним из них (что автоматически портит отношения с членами других домов), участвую в делах дома (его квестах), получаю целый "дворец" в свое распоряжением (нахожу свой уголок в мире игры) и т.д. (реализация роли на практике №5).
Так вот, теперь хочется подойти к главному моменту, который на мой взгляд и является причиной по которой мы дискуссируем. А момент этот в том, что есть разные ролевые игры по своей хардкорности, в одной отыгрыш глубокий, хорошо выраженный (как в Fallout/BG), а в другой более поверхностный, более примитивный, в чем-то символический, как в примере описаном выше в данном моем посте. Но и те и те на мой взгляд - ролевые игры. Только одни глубокие и дающие обилие реализаций и ньюансов для отыгрыша, а другие нет.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG:
http://core-rpg.ru/forum/
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.10.2010, 13:13   #4469
Заблокирован
 
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540 [+/-]

Предупреждения: 75
Сатарус IV,
По поводу мага в третьих свитках:
1. Внешность и привлекательность повысят отношение к персонажу, и можно будет говорить о том, что персонаж действительно симпатичный, но это вступает в конфликт с тем, что он злой. Представьте себе коварного законопослушно-злого чародея, которому на улице все радостна машут в ответ рукой, хотя на самом деле обычным людям стоило бы опасаться этого перса...
2. Требования вступления для мага условны, и неоправданно низки. Да и самого ощущения причастности к этому события нет. Помните, как в Пленскейпе можно было сменить класс на мага? А теперь сравните те ощущения с этими. Правда, требования в плане характеристик к концу карьеры сильно повышаются, но это уже не играет большой роли из-за того, что у ролевой системы свитков есть серьезный изъян - там можно создать универсального персонажа. Великий воин, по совместительству Великий чародей, по совместительству Легенда карманников или стрелков - такой "хороший" для отыгрыша перс, ага.
3. Насчет законопослушного и "при этом я не имею дел с ворами и прочими личностями чьи действия и квесты попахивают нарушением закона" - нам по сюжету предстоит перейти дорогу Храму и Трибуналу, и совершить много противозаконного (скажем, ворваться в застывшую луну над Вивеком, и освободить Мехру Мило), причем, обойти это никак нельзя. Бедные законопослушные, им предстоит либо отказаться от сюжета вообще, либо забыть о своей роли. Да и в рядовые квесты (в той же Гильдии магов, квест от управляющей Альдруина, своровать книгу у альтмерки в Вивеке, причем учти, этот квест пропустить нельзя, а если его не выполнить дальнейшие квесты в Альдруине от ГМ будут недоступны ВООБЩЕ) тоже иногда будут ставить такому персу шах и мат в плане ролпплея.
4. Сам факт того, что член гильдии магов может поступить к Телвани (или наоборот), говорит еще об одном изъяне для отыгрыша - согласно Лору Игры, между этими двумя группировками сильная и бескомпромиссная вражда. Возможность вступить сильно бьет по целостности сеттинга...
5. ...впрочем, даже если забыть об этом, как я уже говорил, в состав Телвани входят не только плохие персонажи, тот же список Лордов-Магов этого Дома весьма разношерстен. Т.е. можно додумать, что твой персонаж злой, говорить это точно и отыграть даже в этом случае нельзя.

Итог - "отыгрывать" роль в Морровинде де-факто на практике означает полет фантазии, полет фантазии и еще раз полет фантазии. И если можно, скажем, говорить о том, что в одной crpg отыгрыш лучше или хуже чем в другой, то тут такого вопроса вообще не стоит.
Karno вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.10.2010, 13:45   #4470
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Karno Посмотреть сообщение
Представьте себе коварного законопослушно-злого чародея, которому на улице все радостна машут в ответ рукой, хотя на самом деле обычным людям стоило бы опасаться этого перса...
Так они ведь могут и не знать, что он злой. Ты на улице можешь распознать кто потенциальный преступник, а кто нет?
А с теми у кого отрицательная репутация в Морровинде разговаривать не хотят и шарахаются.
Цитата:
Сообщение от Karno Посмотреть сообщение
Требования вступления для мага условны, и неоправданно низки.
Тем не менее они есть. Поэтому если я кину все магические умения в "ненужные" и буду играть воином, то вступить в гильдию магов, а тем более рости в звание в ней не получится.
Цитата:
Сообщение от Karno Посмотреть сообщение
есть серьезный изъян - там можно создать универсального персонажа.
С этим я согласен. Но это если создавать свой класс, а из списка все классы играбельны и не универсальны. Если игрок не манчкин, а ролевик - то и стремиться к прокачке всего и всея не будет.
Цитата:
Сообщение от Karno Посмотреть сообщение
впрочем, даже если забыть об этом, как я уже говорил, в состав Телвани входят не только плохие персонажи, тот же список Лордов-Магов этого Дома весьма разношерстен. Т.е. можно додумать, что твой персонаж злой, говорить это точно и отыграть даже в этом случае нельзя.
Суть не в мировоззрении Лордов-Магов, а в дурной репутации самого дома Тельвани. Хотя я согласен, что без нормальных диалогов узнать мотивацию персонажа, а как следствие его мировоззрение, невозможно. В TES можно справедливо и четко судить только по законопослушности--хаотичности персонажа, а злой/добрый/нейтральный будет определятся уже игроком (вступил в Тельвани - злой и т.д.), но все-равно есть гильдии которые определенно не для злых и есть гильдии, которые определенно не для добрых и это определяется по роду их деятельности.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG:
http://core-rpg.ru/forum/
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.10.2010, 14:34   #4471
Заблокирован
 
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540 [+/-]

Предупреждения: 75
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Так они ведь могут и не знать, что он злой. Ты на улице можешь распознать кто потенциальный преступник, а кто нет?
А с теми у кого отрицательная репутация в Морровинде разговаривать не хотят и шарахаются.
Все поголовно не знают?

Отрицательной репутации в Морровинде нет, вернее, шарахаться могут из-за большого штрафа, что будет висеть на персе, но, во-первых, шарахаться из-за проблем у перса с законом и шарахаться из-за того, что перс злой - это разные вещи, во-вторых - конкретно тут персонаж законопослушный, так что и этого не будет.
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Тем не менее они есть. Поэтому если я кину все магические умения в "ненужные" и буду играть воином, то вступить в гильдию магов
Они условны донельзя. К примеру, для вступления нужно иметь силу воли или интеллект в 30 + хотя бы один из магических навыков на уровне 10 (!!!). Редкий перс, провалит эти требования... Впрочем дальше, конечно, они полетят в гору.
Karno вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.10.2010, 14:41   #4472
Новичок
 
Аватар для Solitarius
 
Регистрация: 12.08.2010
Сообщений: 96
Репутация: 6 [+/-]
Karno, под Ваши требования хоть одна игра подходит полностью? =_=
Solitarius вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.10.2010, 14:58   #4473
Заблокирован
 
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540 [+/-]

Предупреждения: 75
Пленскейп, Фолалут, Блудлайн, еще кое-что из crpg. тирооооооооооооооооооооо

Последний раз редактировалось Karno; 19.11.2014 в 20:21.
Karno вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.10.2010, 14:21   #4474
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Karno Посмотреть сообщение
Пленскейп, Фолалут, Блудлайн, еще кое-что из crpg.
То о чем я и говорил, есть люди у которых свои требования к хардкорности подачи отыгрыша. Я сам хотел бы, что бы все РПГ были такими по ролевой глубине и реализации отыгрыша, как P:T, Fallout, Bloodlines. Но реальность такова, что отыгрыш роли это возможность разнопланового развития персонажа в игре и реализация/результаты сего развития на практике. Все другие трактования ведут в тупик, т.к. могут быть применимы к играм других жанров.
К слову влияние ролевой системы на боевку в Морровинде одно из лучших в РПГ с активным кликаньем по врагу. Со слабым навыком попасть по врагу это настоящая пытка и отыгрыш персонажа не умеющего чего-то делать в игре реализован на отличненько. А не так как сейчас, вон, в Аркании, можно качать магию и не качать боевые умения и при этом успешно зарубить толпу врагов мечем. :-/
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG:
http://core-rpg.ru/forum/

Последний раз редактировалось Сатарус IV; 29.10.2010 в 15:27.
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 31.10.2010, 19:34   #4475
Юзер
 
Аватар для Catman_13
 
Регистрация: 17.08.2010
Адрес: Мухосранск
Сообщений: 406
Репутация: 83 [+/-]
Цитата:
Сообщение от SandroXXL Посмотреть сообщение
О, да, лупить огромным молотом краба, постоянно промахиваясь, очень завораживает
Это мотивирует игрока научиться, наконец, бить этим молотом. У меня этот период "адаптации" был мучителен до безобразия. Зато потом ты, накачавшись так, что трусы лопаются, возвращаешься к бедному крабу и мстишь ему страшной местью. Элакая внутриигровая вендетта.


А если серьезно: это правда бесит. Но дело в времени выхода игры. Если чё-нить подобное реализовать на современных технологиях, враги будут уворачиваться или отбивать удары. Правда, сейчас все большую часть RPG делают для домохозяек, как и игры многих других жанров. Мало кто делает сейчас элитарные игры, расчитанные чисто на хардкорщиков. А если делают, то у таких игр зачастую бюджет "не фонтан". Вот вам и цикл с мерзким названием "круговорот бабла в природе"
__________________
"Я вырою себе глубокий, черный ров,
Чтоб в недра тучные и полные улиток
Упасть, на дне стихий найти последний кров
И кости простереть, изнывшие от пыток"
Catman_13 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 31.10.2010, 22:28   #4476
Юзер
 
Аватар для Worldowner
 
Регистрация: 06.11.2008
Сообщений: 243
Репутация: 27 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Catman_13 Посмотреть сообщение
Если чё-нить подобное реализовать на современных технологиях, враги будут уворачиваться или отбивать удары.
Кстати, в КОТОРе именно так и было. Были анимации и на увороты, и на блоки.
Мораль: надежда только на Биоверцев.
Ах да, в Невервинтере тоже, причём уже в первом, если кто такой ещё помнит.
__________________
Как часто в горестной разлуке,
В моей блуждающей судьбе,
Скайрим, я думал о тебе!
Скайрим... как много в этом звуке
Для сердца геймерского слилось!
Как много в нем отозвалось!
Worldowner вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2010, 01:37   #4477
Опытный игрок
 
Аватар для Dingor
 
Регистрация: 31.05.2010
Сообщений: 1,733
Репутация: 230 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Worldowner Посмотреть сообщение
Мораль: надежда только на Биоверцев.
надежда быстро угасает стоит только глянуть ролики ДА2. Хотя если имеется в виду только красивая анимация,а не хардкорная игра, тогда может быть.
Нью Вегас хорош. Он свежий пример и можно перестать обсуждать крабов))

Последний раз редактировалось Dingor; 01.11.2010 в 01:41.
Dingor вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2010, 13:23   #4478
Юзер
 
Аватар для Worldowner
 
Регистрация: 06.11.2008
Сообщений: 243
Репутация: 27 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dingor Посмотреть сообщение
надежда быстро угасает стоит только глянуть ролики ДА2. Хотя если имеется в виду только красивая анимация,а не хардкорная игра, тогда может быть.
Только красивая анимация? Ты наверно не играл в КОТОР, как я понял.
И кстати, Драгон Эйдж я не упоминал, не надо передёргивать. А если так уж хочется свежих примеров реального хардкора от BW, лучше вспомнить Масс Эффект. Обе части. Хотя, конечно, автоматических уворотов там нет.
__________________
Как часто в горестной разлуке,
В моей блуждающей судьбе,
Скайрим, я думал о тебе!
Скайрим... как много в этом звуке
Для сердца геймерского слилось!
Как много в нем отозвалось!

Последний раз редактировалось Worldowner; 01.11.2010 в 13:29.
Worldowner вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2010, 14:54   #4479
Юзер
 
Аватар для Smuggler
 
Регистрация: 03.07.2008
Сообщений: 431
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от Worldowner Посмотреть сообщение
реального хардкора
Цитата:
Сообщение от Worldowner Посмотреть сообщение
Масс Эффект
Что-то тут не сходится.
__________________
  • Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда.
  • Есть дары, которые нельзя принимать, если ты не в состоянии ответить чем-то столь же ценным.
Smuggler вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.11.2010, 17:31   #4480
Игрок
 
Аватар для Killj
 
Регистрация: 08.11.2008
Адрес: под мостом
Сообщений: 912
Репутация: 480 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Voyager Посмотреть сообщение
Что-то тут не сходится.
Всё сходится.
__________________
сонирабство: Killj789
нинтендорабство: 2208-9538-6833
Killj вне форума  
Отправить сообщение для Killj с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 14:23.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования