Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Пыльная полка Обсуждения игр, которые существуют уже давно

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.09.2007, 05:00   #1
Игроман
 
Аватар для ArhangelZl
 
Регистрация: 11.08.2008
Сообщений: 2,060
Репутация: 30 [+/-]
Post Operation Flashpoint: Dragon Rising

ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПОСТИТЬ В ТЕМЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ПОЧИТАТЬ ПРАВИЛА РАЗДЕЛА "GAMEZ BAZAR" и Правила форума



Operation Flashpoint: Dragon Rising

Жанр: Тактический шутер
Дата релиза: 6 октября 2009
Разработчик: Codemasters Studios
Издатель: Codemasters
Локализатор в России: Новый Диск
Издатель в России: Новый Диск
Мультиплеер: интернет, локальная сеть
Платформы: PC, Xbox-360, PS3
Движок: EGO
Официальный сайт / Русский сайт

Системные требования:
Скрытый текст:

Минимальная конфигурация
ОС: Windows XP SP2 or later
Видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c GPU: Shader 3.0 (GeForce 7900 GT / 256 MB VRAM или выше)
ОЗУ: 1 GB
8 GB на жестком диске
Процессор: Dual Core CPU 2 x 2.4 GHz
Рекомендуемая конфигурация
ОС: Windows XP SP2
Видеокарта с поддержкой Shader 3.0 (GeForce 8800 GT / 512 MB VRAM или выше), DirectX 9.0c
ОЗУ: 2 GB
8 GB на жестком диске
Процессор: Quad Core CPU


Operation Flashpoint: Dragon Rising — компьютерная игра в жанре тактического шутера, не является сиквелом оригинальной игры Operation Flashpoint, продукта BIS. Разрабатывается Codemasters, релиз запланирован на осень 2009 года. Действие игры должно происходить на вымышленном богатом нефтью острове Скира, реальный прототип которого — остров Киска на Дальнем Востоке, вокруг острова разворачивается военный конфликт с участием России, США и Китая.

В Codemasters позиционируют Operation Flashpoint 2 как самый реалистичный симулятор боевых действий. Все аспекты игры авторы стараются сделать как можно правдоподобнее, за исключением бредового сюжета, согласно которому Китай воюет против России и США за обладание неким островом Скира. В нашем распоряжении самое новое вооружение и современная техника, а колоссальные размеры карт (более 135 квадратных метров) позволяют применять по ходу миссии множество тактических решений. Техническая часть OF2 создается при активной помощи консультантов — «стволов» уйма, и все они отличаются друг от друга массой параметров.



Подробности


Скрытый текст:
Некоторые факты
  • Большинство миссий компании будут ограничены по времени
  • Раны действительно будут истекать кровью
  • В игре не будет дождя
  • Любая техника, как и персоонажи, смогут испачкаться грязью
  • Не будет музыки во время игры, только если в меню
  • Анлоков и повышений навыков не будет
  • Можно командовать не только одним отрядом, но и целыми группами
  • Медик не сможет поднимать мёртвых солдат, но сможет лечить тяжело раненых
  • При ранениях экран будет "мутнеть", эффект оглушения
  • Можно останавливать кровотечение, но нельзя лечить раны - только медик может
  • Таскать раненых нельзя
  • В игре можно плавать
  • Нельзя выглядывать из-за стен или объектов
  • Можно чинить лёгкие повреждения техники
  • Неограниченное кол-во топлива
  • Будет мануал для редактора (должен быть на диске)

О мультиплеере

Как и говорилось для мультиплеера будет два режима - "annihilation" и "infiltration".

Annihilation (уничтожение) - это битва за обладение конрольными точками. Захват определённых позиций, стратегически важных объектов или строений, как например мост или радарная станция. Миссии этого режима, как я понял, тоже ограничены по времени. После смерти игрок занимает место одного из членов своего отряда. Смерть всего отряда обязывает возрождение на базе/точке сбора. Также есть возможность настраивать опции возраждения: неограниченное возр. - все члены команды будут возраждаться переодически, ограниченное возр. - можно управлять одним из членов отряда (AI) без функции возраждения, и последняя опция - без возраждения или смены роли.

Infiltration (диверсия, проникновение в тыл противника) - атака защитных укреплений противника, а также разведовательные и диверсионные миссии. В данном режиме одна из команд занимает оборону, когда вторая должна произвести разветку на местности и по возможности, имея специальное вооружение (мины, снайперские винтовки, взрывчатка) атаковать проивника. Баланс сил в этом режиме таков: ПК - 10 на 22 игрока, консоль - 3 на 5 игрока.


Интервью с разработчиками Operation Flashpoint: Dragon Rising
Скрытый текст:
- Над Operation Flashpoint 2 работают те же люди, что и над первой частью?

Марек: Да. Это такие люди, как Ондреж Шпанел (Ondrej Spanel), главный программист, сооснователь Bohemia Interactive Studio и, по совместительству, мой брат. Джири Мартинек (Jiri Martinek), разработчик искусственного интеллекта, Ян Говора (Jan Hovora), главный художник, Виктор Бокан (Viktor Bocan), главный дизайнер и большая часть тех людей, что работали над Operation Flashpoint.

- А какова ваша роль, Марек? Какие вещи в Operation Flashpoint вы считаете наиболее удачными, и что, откровенно говоря, не удалось вам в предыдущем проекте?

Марек: Я руковожу проектом и, кроме того, управляю компанией. Я горжусь всеми теми наградами, которые получили Operation Flashpoint и Bohemia Interactive, также я горжусь тем, что игра стала мировым бестселлером и превзошла все наши самые смелые ожидания, ведь это все-таки была первая игра совершенно неизвестного восточноевропейского разработчика. В оригинальной игре нет ничего, чем бы я был огорчен, но существует множество вещей, которые мы хотели бы улучшить в продолжении игры.

- Когда возник проект Operation Flashpoint 2? Какие цели вы поставили перед собой при работе над Operation Flashpoint 2?

Марек: Вначале мы совершенно не хотели работать над сиквелом, поскольку мы собирались разрабатывать игры не только на военную тематику. Как бы то ни было, исследование и разработка новых технологий заняли гораздо больше времени, чем мы рассчитывали. Поскольку мы обладаем огромными амбициями, то осенью 2002 мы поняли, что просто невозможно 5 лет работать над новыми технологиями, их нужно применить в какой-нибудь игре.

Мы хотели бы добиться такого же масштаба, реализма и погружения в игру, как в оригинальной игре и, кроме того, мы хотели бы создать более красивый движок, использующий все доступные последние технологии. Также мы хотели бы создать тщательно проработанную и хорошо выверенную игру, в которой был бы мультиплейер, игру, которая была бы не просто игрой, а самым что ни на есть военным симулятором.

- На какой стадии разработки вы находитесь в данный момент?

Марек: Мы все еще находимся на ранней стадии разработки. Мы тяжело работали над версией Operation Flashpoint под Xbox, так что мы не могли бросить все наши ресурсы на работу над Operation Flashpoint 2. Мы точно знаем, чего мы хотим добиться и в некоторых областях мы уже добились успехов. Но я бы предположил, что пока сделано лишь 15% от всей работы, так что нам предстоит сделать еще много всего.

- Какой игровой движок будет использоваться в сиквеле? Какие основные изменения коснулись движка по сравнению с Operation Flashpoint? Какие новые технологии будут применяться в продолжении игры?

Марек: Движок представляет собой второе поколение Flashpoint Engine. Новый движок будет оптимизирован для работы с видеокартами, использующими аппаратную поддержку преобразований и освещения (hardware transform and lighting), вертексные и пиксельные шейдеры. Он будет способен отрисовывать пространства с большим числом деталей. В сущности, мы стремимся сохранить размах оригинальной игры и в то же время добавить в игровой мир новые детали.

- Фанаты тактических симуляторов всегда жаждут максимального реализма в играх. Какие планы относительно реализма вы питаете в отношении Operation Flashpoint 2? Будет ли в игре смена погоды, различные типы ландшафтов?

Марек: Нам хотелось бы создать игру, куда более реалистичную, чем оригинал, но вместе с тем мы уверены, что задумка и баланс оригинального Operation Flashpoint были довольно неплохи. В игру будет введено несколько новых интересных вещей, но прежде всего мы поиграем в нее в студии чтобы оценить, в каком направлении нужно вести работы над игрой.

- Звуковой движок в Operation Flashpoint был очень хорошим. Какие изменения коснуться звукового движка в Operation Flashpoint 2?

Марек: Большинство проблем с воспроизведением речи и звука уже решены и мы сконцентрируемся на применении новых идей. Мы планируем добавить новые звуковые эффекты, использующие EAX (начиная от EAX 2.0, имеющегося на большинстве звуковых карт и заканчивая наиболее продвинутыми эффектами, на которые способны аудиокарты уровня Audigy and Audigy 2).

- Operation Flashpoint был мечтой модостроителей - для игры были выпущены тысячи различных аддонов и модификаций. Что вы планируете в отношении модов для Operation Flashpoint 2? Будет ли их также легко и просто создавать, как и для Operation Flashpoint?

Марек: Да, мы планируем сделать процесс создания модов даже более простым.

- Какие инструменты вы используете при создании Operation Flashpoint 2 и планируете вы их выпустить?

Марек: Мы продолжаем использовать тот же инструментарий, что и для Operation Flashpoint. В этом плане нет ничего революционного, так что с помощью уже существующих инструментов можно будет создавать уровни как для старого, так и для нового движка. Конечно, мы планируем рано или поздно выпустить используемые нами инструменты, но в данный момент я не могу сказать ничего определенного.

- Каким будет основная сюжетная линия Operation Flashpoint 2? Встретим ли мы персонажей из первой части игры?

Марек: В данный момент я не собираюсь ничего рассказывать о сюжете.

- На официальном сайте было упомянуто, что в игре будут использоваться реально существующие локации. Не могли бы вы привести нас примеры таких локаций? Будут ли карты состоять из целых континентов, а не просто из островов, как в Operation Flashpoint?

Марек: Будет три больших локации в Юго-Восточной Азии, Центральной Европе и Африке, основанные на реально существующих местах, но у нас пока нет планов по поводу того, какие конкретно это будут локации. Размер игровых зон в Operation Flashpoint 2 будет значительно превосходить размеры островов из оригинальной игры.

- Не могли бы вы побольше рассказать нам о кампаниях?

Марек: Три локации, в которых будут происходить военные действия, уже были упомянуты: Юго-Восточная Азия, Центральная Европа и Африка. Я могу подтвердить, что действия кампании в Юго-Восточной Азии будут происходить во время печально известной вьетнамской войны. Мы потратили месяцы, чтобы убедиться, что в игре все будет происходить как можно более реалистично и мы собираемся сделать миссии, основанные на реальных событиях.

- Что по поводу новых средств передвижения и оружия в Operation Flashpoint 2?

Марек: Вы можете рассчитывать увидеть многое из того, что было распространено в семидесятые.

- Есть ли у вас планы по поводу улучшения сражений в зданиях, то есть можем ли мы рассчитывать увидеть более тщательно реализованные интерьеры и возможность побродить по зданию, не опасаясь за некорректную работу программы?

Марек: Да. Кроме того, система обнаружения была полностью переработана.

- Симуляция средств передвижения, особенно воздушной техники в Operation Flashpoint была сделана довольно плохо. Собираетесь ли вы ее улучшить?

Марек: Мы уже добились больших успехов в последней версии 1.91 по сравнению с версией 1.0 и мы продолжаем улучшать систему симуляции. В Operation Flashpoint 2 будет новая физическая модель, которая должна сделать игру более реалистичной.

- Какие улучшения мы сможем увидеть во второй реинкарнации искусственного интеллекта?

Марек: Нам хотелось бы создать новый ИИ, которым было бы удобнее управлять с помощью скриптов.

- Командный интерфейс в предыдущей игре был немного неудобным. Будет ли он улучшен? Будут ли введены новые команды? Если да, не могли бы вы привести несколько примеров?

Марек: Командный интерфейс будет рационализирован и улучшен, но вся система команд, разработанная для Operation Flashpoint, довольно неплоха, так что мы не собираемся менять эту часть игры. Мы просто хотим сделать интерфейс более интуитивным и простым для использования.

- Какие улучшения по сравнению с Operation Flashpoint мы можем ожидать в отношении многопользовательского режима игры в общем и сетевого кода в частности?

Марек: Наиболее значимым нововведением будет возможность присоединиться к игре в ходе миссии (хотя это зависит от дизайнера мультиплейерной миссии и будет реализовано не для всех миссий).

- Когда мы сможем увидеть играбельную демо-версию игры?

Марек: Еще так нескоро, что я даже примерно не могу сказать, когда…


Превью

Скрытый текст:
Operation Flashpoint: Cold War Crisis стал первой игрой года по версии «Игромании». В 2001 году он обошел даже Aliens Versus Predator 2 и Max Payne. Чехи из Bohemia Interactive говорили о холодной войне со стоеросовой серьезностью, и тогда, семь лет назад, это виделось какой-то художественной позицией. Квадратная модель «уазика» вызывала острые приступы ностальгии, а возможность пользоваться транспортными средствами в полноценном шутере казалась революционной.

Были и более объективные причины: огромные уровни спустя столько лет так и не стали нормой — километры джунглей, в которые есть смысл залезть разве что назло разработчикам, не в счет, речь идет об оперативном пространстве, где идут активные действия. В Operation Flashpoint сражения велись исключительно на дальних дистанциях, ближний бой был форс-мажорной ситуацией. Игра давала почувствовать себя участником конфликта с самых разных сторон: от лица совершающего затяжной марш-бросок рядового, затаившегося в кустах снайпера, водителя, пилота или командира взвода. Игрок чаще всего погибал либо после двух ранений, либо сразу. Поэтому, оказавшись в незнакомом городе, он начинал затравленно оглядываться по сторонам, вздрагивая от каждого неровного деревца, в панике принимая его за врага. Нормальной была ситуация, когда погиб весь ваш отряд, патроны кончились, солдаты противника медленно подходят со всех сторон, и тут наконец прибывают танки. Только не наши, а вражеские.[/size]

Тотальная мобилизация


Cold War Crisis моделировал комплексные, масштабные военные действия как ни одна другая игра в мире. Потом последовали многочисленные модификации и аддоны, порт на Xbox, а затем и развод разработчика с издателем Codemasters. ArmA: Armed Assault, незаконнорожденный потомок Operation Flashpoint, выпущенный уже под флагом 505 Games, оказался довольно противоречивой игрой. Кто-то сразу признал в нем наследника великой серии, кто-то разочаровался, так и не разглядев за программными ошибками весь потенциал.

Сейчас происходит настоящая холодная война: Bohemia Interactive готовится выпустить продолжение Armed Assault, гордо заявляя, что ее не волнует, чем там занимаются Codemasters, а те, в свою очередь, вовсю разрабатывают Operation Flashpoint 2: Dragon Rising. Путь этой игры к релизу далек от завершения и, мягко говоря, тернист. Первоначальная идея о боях в Африке отправилась в мусорное ведро, а долгие поиски подходящей команды разработчиков с должным уровнем профессионализма и нужным видением проекта закончились ничем. В итоге Codemasters занялись продолжением сами.

Им нужен был конфликт, не уступающий по размаху противостоянию США и СССР (Armed Assault серьезно критиковали за недостаточную значимость их вымышленной войны на безвестном островке). После долгих раздумий в конкурсе на звание самого опасного врага Америки победил Китай.

Соразмерно эпическому конфликту в боевую готовность было приведено огромное количество специалистов, занимающихся отдельными элементами игры: группа по работе с AI, армейские консультанты, двое наблюдателей, следящих за тем, чтобы военные доктрины стран были достоверно отражены (поговаривают, им удалось выкрасть секреты подготовки китайской армии). 70 художников, расположившихся в столице Малайзии, Куала-Лумпуре, работают исключительно над оружием и боевой техникой. Деятельность нового отделения отлично иллюстрирует модель ручной гранаты из пяти тысяч полигонов — в оригинальном Operation Flashpoint на целого солдата их приходилось в десять раз меньше. На первых этапах разработки для озеленения местности применялся генератор растительности, но руководство оказалось не удовлетворено результатом — сейчас каждое дерево создается вручную. Наконец, когда правительство США слегка подкорректировало форму своих военных, дизайнеры отреагировали молниеносно и переделали модели.
Таинственный остров

Codemasters, кажется, удалось найти достойную замену холодной войне. За актуальность сюжета ее вполне можно было бы назвать Tom Clancy’s Dragon Rising (у Клэнси даже есть похожая книга, называется «Медведь и дракон»). Итак, наши дни, Российская Федерация, остров Скира, на котором, по предварительным подсчетам, полезных ископаемых больше, чем на всем Ближнем Востоке. Сотни лет назад он принадлежал Китаю, потом перешел к Японии, а после Второй мировой — СССР. Подогреваемая вероятным энергетическим кризисом Поднебесная вспоминает о своих правах на данную территорию. Ничего не напоминает? Прототипом Скиры послужил остров Сахалин.

Тут необходимо сделать отступление. Codemasters гордо заявляли, что моделировали местность по реальным фотографиям со спутника, строго следя за соответствием ландшафта и растительности. Последовала незамедлительная реакция западных фанатов. На официальном форуме один из них отыскал на карте остров Сахалин и обеспокоенно заявил, что тот слишком худой, мол, негде развернуться. Пока взбудораженное сообщество разбиралось в географии нашей страны, неожиданно поступило известие от издателя. По последней версии, Скира — действительно фотореалистичная копия, где были учтены рельеф и флора, есть даже потухший вулкан. Только речь идет о совершенно другом острове!

На вопросы о том, не боятся ли они настоящей войны Китая с Россией, Codemasters выдают браваду вроде: «Это сделает нам отличную рекламу!»

Опозоренный медведь, пробудившийся дракон


Итак, на Скире трудятся работники американских нефтяных фирм (на Сахалине до недавнего времени располагались представители английского топливного гиганта British Petroleum), а на их страже стоит небольшой корпус морских пехотинцев. Ситуация достигает точки воспламенения (тот самый «flashpoint») в момент, когда на остров высаживается воздушно-десантная дивизия Китайской народно-освободительной армии и объявляет остров суверенной территорией КНР.

А вот дальше начинается чистый сюрреализм. В этой непростой политической ситуации руководство Российской Федерации принимает единственно верное решение — обращается за помощью к Соединенным Штатам Америки!

США два раза просить не нужно — поднятый по тревоге авианосец «Иводзима» немедленно подвозит к берегам нашей страны батальон морских пехотинцев, которые тут же вступают в бой. В первой части кампании доблестные американские солдаты будут сражаться с сынами Поднебесной, а ближе к концу игры… Точного подтверждения у нас нет, но есть подозрение, что ближе к концу игры мы с вами, уважаемые читатели, будем армейским сапогом вооруженных сил США топтать российский суверенитет. Ну… это если по пути к релизу сюжету Dragon Rising снова не сгладят углы.Flashpoint в разрезе
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising — это в первую очередь масштаб. Мы детально разбираем, что происходит в одну и ту же секунду на разных частях острова во время штурма аэродрома.

1 — OFP2_Foothold

Отряд десантников занял оборону в разбомбленном здании, которое штурмуют китайцы. Пули легко пробивают бетонные стены, за которыми пытаются укрыться американцы. В небе видны следы штурмовиков AV-8 («Харриер»), которые готовятся сбросить бомбы на аэродром.

2 — OFP2_Beachhead

Разведка дала ошибочные данные: предположительно безопасный пляж оказался занят вражескими войсками. Десантники попали под плотный пулеметный огонь.

3 — OFP2_Spearhead

Пока два вертолета UH-60 («Черные ястребы») ведут обстрел позиций китайцев, отряд американских солдат переходит в наступление под прикрытием БМП, который ведет заградительный огонь. Высоко над ними заметны следы «Харриеров», уже разбомбивших цели на аэродроме.

4 — OFP2_Airfield_Assault

На вершине холма у аэродрома солдаты готовятся к обстрелу бронетехники, окружившей периметр. Боец заряжает Javellin противотанковой ракетой, а над ним проносятся два вертолета AH-1Z (отводят огонь от наземных сил).[/size]

Военная машина


Площадь Скиры — 220 кв. км, что совсем немного по сравнению с 400 кв. км Armed Assault. Но пройти остров придется вдоль и поперек. Вероятно, разные задания часто будут проходить на одной и той же территории, и если вы, скажем, уничтожили здание в одной миссии, оно так и останется разрушенным в другой. Полноценного sandbox-геймплея тут не будет: кампания по-прежнему линейна и разбита на миссии. Но тут нужно понимать разницу между заскриптованным миссионным шутером и полномасштабным военным симулятором, где заранее предусмотрено только несколько ключевых событий. К тому же практически все задания — это реальные военные сценарии: обеспечить прикрытие огнем, вывести отступающие войска из горячей точки.

Серьезно преобразится самый главный элемент игры — система управления подчиненными. Тут Codemasters не делают резких заявлений, но обещают, что командование отрядом станет более интуитивным. Есть надежда, что появится тактическая карта. Под вашим управлением, как и раньше, окажутся солдаты и военная техника (танки, вертолеты, транспортные бронетранспортеры). Вдобавок обеспечена так называемая тактическая поддержка: артиллерийские удары, воздушный налет, доставка боеприпасов и даже эвакуация.

Англичане также много говорят об их уникальном AI, который обучен настоящей полевой тактике и военным маневрам. Тем, что поведение AI абсолютно не заскриптовано, сегодня мало кого удивишь. Но Codemasters говорят о гораздо более сложной системе взаимодействий в неприятельских рядах. Солдаты переговариваются, командиры отдают приказы отрядам, AI реагирует на изменения событий вокруг согласно военно-полевой парадигме той армии, к которой он принадлежит. При этом противники будут знать о наличии углов у стен и прятаться за ними.

Англичане конструируют, как они сами его называют, emergent gameplay («стихийный геймплей»). Игра за секунду меняет темп: стелс-вылазка с легкостью оборачивается крупномасштабными боевыми действиями, и наоборот.

В Operation Flashpoint 2 будет динамическая смена погоды, а также дневной цикл. Капризы природы сыграют тут большую роль. EGO Engine, взятый у Colin McRae: DiRT и Race Driver: GRID, способен генерировать самую реалистичную на планете грязь, которой с радостью обольют наших солдат. Обещано также, что оружие от долгого использования покроется царапинами, выпачкается и потеряет первоначальный блеск.
Несмотря на то, что Operation Flashpoint 2 — мультиплатформенный проект, такая детализация кабины будет только в РС-версии.

Серьезные изменения намечаются в системе повреждений. По-новому начнут рассыпаться здания, будет даже несколько фаз падения дома. Серьезным образом изменится модель ранений. Еще в оригинальном Operation Flashpoint она была очень недружелюбной и реалистичной. После серьезного увечья солдат не мог стоять на ногах — приходилось ползти.

В Dragon Rising обещают настоящую расчлененку. Но у Codemasters нет цели залить экран бутафорской кровью. Они говорят о достоверном моделировании повреждений от настоящего оружия. Ключевые слова — «страшно» и «реалистично», а вовсе не «весело». Более того, даже после незначительной раны боец просто истечет кровью, если ему вовремя не окажут медицинскую помощь. А вы говорите, после Halo аптечки остались в прошлом!

К тому же сиквел подается в модном сегодня псевдодокументальном ключе. Игровые ролики оформят на манер репортажей из горячих точек: обещают неожиданную потерю фокуса, ручную съемку, неудачные ракурсы, сбитую экспозицию. При этом субъективная (то есть от первого лица) камера сильно привязана к движениям игрока. Если тот, например, сделает резкий марш-бросок и побежит что есть силы, камера поведет себя соответственно: начнет мотаться из стороны в сторону так, что вы вряд ли сможете что-то разглядеть.

Ясно, что Codemasters не собираются отступать от прежних принципов. Они все так же трепетно относятся к мелочам, и цель у них прежняя: указать вам, простому игроку, свое место в строю.

* * *

При всем уважении к Bohemia Interactive и их Armed Assault 2 у Codemasters просто больше ресурсов. А они в этом противостоянии играют критическую роль. Для того чтобы развернуть на территории в 220 виртуальных километров настоящую, незаскриптованную, войну, одного только желания и опыта недостаточно. Нужны серьезные исследования, нужна спутниковая съемка, нужно, наконец, иметь возможность открыть отдельное подразделение для моделирования листиков и солдатских подошв. У Codemasters есть все это, а также есть опыт и технология, на которой создано две из трех самых красивых автогонок на Земле. Чтобы Dragon Rising стал плохой игрой, им придется очень сильно постараться.



Новости

Скрытый текст:
Поддержка DX11 может быть добавлена в Operation Flashpoint: Dragon Rising после релиза

Скрытый текст:
Представители Codemasters сообщили в интервью VG247, что на момент выхода тактического шутера Operation Flashpoint: Dragon Rising в РС-версии игры не будет представлена поддержка DirectX 11, однако со временем разработчики могут добавить таковую при помощи соответствующего обновления.

«В этом году Colin McRae DiRT 2 станет нашим первым проектом с поддержкой DirectX 11, - заявил пресс-атташе издателя. - На момент выхода Operation Flashpoint: Dragon Rising не будет поддерживать DX11».

Напомним, в прошлом месяце было объявлено, что компьютерная версия раллийного симулятора Colin McRae DiRT 2 была отложена на конец года, дабы разработчики успели проработать поддержку DX11.


Operation Flashpoint: Dragon Rising ушла на золото

Цитата:
Codemasters объявили сегодня, что Operation Flashpoint: Dragon Rising ушла на золото и станет доступна на PC, PS3 и Xbox 360: 6/8/9 октября на территории США/PAL/Великобритании соответственно.

Демоверсия игры будет только на PC.


Медия





Особые правила поведения в теме

Цитата:
  • Запрещается всячески сравнивать игру с Армой/Армой2/Код4 и прочими играми.
  • Тут идёт только обсуждение игры, по всем техническим вопросам/траблам с прохождение - СЮДА
  • Крайне не рекомендуется писать посты вида: "Ой, какое-то говно, а не игра"; "А в Арме "тота-тота" было намного лучше!!11"; "Где скачать?"; "А у миня будит на максе работать???!!"...
Особо одарённые будут получать по "мозгам". Так же, милые мои, прочтите внимательно правила форума и правила GAMEZ BAZAR.
Приятного срача общения

Последний раз редактировалось ArhangelZl; 06.10.2009 в 16:59.
ArhangelZl вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.09.2009, 07:28   #421
Юзер
 
Аватар для SenChi
 
Регистрация: 23.06.2009
Сообщений: 112
Репутация: 20 [+/-]
Цитата:
он в длину по прямой сколько км?
Судя по ролику Высадки на побережье. Там они довольно бытро прошли один квадрат .
За 1.5-2 часа пройдеш пешком весь остров в длинну.
В ширину за 5 минут , Т.К он корридорный.

Последний раз редактировалось SenChi; 23.09.2009 в 07:32.
SenChi вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.09.2009, 08:07   #422
Новичок
 
Аватар для kott20
 
Регистрация: 24.08.2009
Адрес: ЯНАО
Сообщений: 96
Репутация: 12 [+/-]
Всем "врагам" ОФП читать обязательно)))
Скрытый текст:
На прошедшей конференции Е3 2009 студия Codemasters продемонстрировала свои последние достижения в области FPS-проекта Operation Flashpoint: Dragon Rising. И вновь, судьба большой политики зависит от действий отнюдь небольшой группы военных-профессионалов.
Действие событий, представленных на Е3 2009 разворачивается на территории небольшой группы островов Skirinka, расположенной к югу от вымышленного острова Skira, который придется штурмовать в основной кампании игры. Этот практически самостоятельный сюжет впоследствии будет доступен всем желающим на Xbox Live и PlayStation Network, а для РС выйдет в качестве демо-версии.
Прежде всего, стоит отметить отличную визуальную сторону проекта – над графикой граждане из Codemasters поработали отменно. Особенно удались открытые пространства – мирные просторы, зеленые луга, с изредка попадающимися столбами дыма и гари в местах вооруженных стычек.
Просторы, кстати сказать, действительно «широкие» - основная кампания подарит нам 225 квадратных километров, доступных для исследования и превращения из мирных пейзажей в военные полигоны. Специально для нетерпеливых игроков на карте создана система меток, позволяющая быстро перемещаться в игровом пространстве. Для совсем неопытных игроков предусмотрено лечение во время перемещения между отметками.
Однако, если вы отчаянный мазохист, то сможете отключить не только эти полезные фишки, но даже систему навигации – у игры очень серьезная хардкорная база, не соскучитесь.
Что касается геймплея, стоит отметить, что игра командная. В любом случае, даже если вы играете один, а не в кооперативе. Всему причиной очень реалистичные боевки. Никаких «один за всех» тут не предполагается, очень важна будет командная работа. Если не с верным товарищем, то хотя бы с компьютерным напарником (которые, кстати, неплохо соображают). Вышеупомянутая реалистичность заключается в том числе и в присутствующем «эффекте случайной пули». То есть, теоретически, любая пуля, даже пущенная наугад, может стать для вас и ваших товарищей последней, в зависимости от места попадания. Это, конечно, справедливо и относительно ваших пока еще живых мишеней. Но если подсчитать количество вероятных выстрелов с их и с нашей стороны, то по-всему выходит, что пустая пальба – не наш метод.
Так что горы трупов ваших врагов будут строится не банальным нажатием на гашетку, а тщательным планированием атаки и безукоризненным исполнением плана. Вражеские бойцы, однако, вовсе не будут способствовать росту этой самой горы. Напротив, они способны даже на хитрости. Например, они могут устроить вам засаду. Очень эффектно выглядела сцена, когда мгновение назад спокойная местность в один момент превратилась в поле боя. И ведь не стали, негодяи такие, стрелять сразу, как только заметили. Нет, подпустили поближе и только тогда… В общем, впечатлило.
Наличие у компьютера высокого AI, конечно, не даст вам расслабиться, но не сможет помешать проявлять живую человеческую изобретательность. Например, сообразить, что противник совершенно напрасно расположил бочки с горючим в центре лагеря. Да, из таких вот ситуаций и получаются виднеющиеся на горизонте столбы дыма.
Время до отложенного на осень релиза игры разработчики планируют потратить на шлифовку готового, в общем-то, игрового процесса. Представленный на Е3 2009 материал говорит о том, что завершение проекта к концу года вполне реально.
http://mgnews.ru/read-news/Operation...st-poodinochke

Лечение неправильное, пострелушки для даунов говорите... Хватит брызгать ядом, айда к нам...
Все, пошел чистить свою мышку АК-47 )))

Добавлено через 5 минут
SenChi
ссылочку на пост 416 можно, плиз?
__________________
Я прав, прав или прав?

Последний раз редактировалось kott20; 23.09.2009 в 08:12. Причина: Добавлено сообщение
kott20 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.09.2009, 11:20   #423
Юзер
 
Аватар для pomzes
 
Регистрация: 07.10.2008
Сообщений: 255
Репутация: 127 [+/-]
kott20,
Статейка интересная.Если это все будет в конечном результате тогда Codemasters оправдает ожидания.
Только вот это:
Цитата:
Сообщение от kott20 Посмотреть сообщение
Представленный на Е3 2009 материал говорит о том, что завершение проекта к концу года вполне реально.
что то не очень нравится. Это что же, могут ещё продлить релиз до конца года?
__________________
Я узнал, что у меня есть огромная семья...
pomzes вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.09.2009, 12:30   #424
Новичок
 
Аватар для Ардифф
 
Регистрация: 17.10.2007
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 2,047
Репутация: 444 [+/-]
Цитата:
Сообщение от pomzes Посмотреть сообщение
что то не очень нравится. Это что же, могут ещё продлить релиз до конца года?
Ты на дату статьи посмотри.
__________________
Россия и США стратегические партнеры, а также спонсоры Fallout'а
Как все знают, любое изобретение на самом деле открыто за 50 лет до того неизвестным русским учёным–самоучкой. ©Deux ex Machina
Ардифф вне форума  
Отправить сообщение для Ардифф с помощью ICQ Отправить сообщение для Ардифф с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 23.09.2009, 14:26   #425
Новичок
 
Аватар для kott20
 
Регистрация: 24.08.2009
Адрес: ЯНАО
Сообщений: 96
Репутация: 12 [+/-]
Отличные подробности...
Скрытый текст:
2009 год оставит свой след во многих жанрах, где произошли свои новые свершения и открытия. В категории же тактических милитари-игр и вовсе нужно проводить жирную черту, поскольку он запомнится выходом двух сверхожидаемых проектов – ArmA II и Operation Flashpoint: Dragon Rising. Две разные философии, разные подходы и взгляды, разная механика и одна родословная в виде революции 2001 года – Operation Flashpoint.
Первым на сцену вышло детище Bohemia Interactive, которое увидело свет в июне. ArmA II получилась весьма крепким проектом, с качественной работой над ошибками первой части, вагоном новых геймплейных возможностей, в традиционно забагованном состоянии и, пожалуй, что самое важное – игра была по-прежнему невероятно хардкорной. К счастью фанатов, разумеется. Уже даже готовится первый адд-он к игре. Теперь остается дождаться выхода Dragon Rising и посмотреть, сможет ли он переплюнуть ту высокую планку, что была задана Армой 2.
В стародавние времена, когда Ofp 2 был ещё в юрездикции Bohemia Int., планировалось, что сиквел развернется на территориях Южной Азии, Центральной Европы, Африки и Вьетнама 70-х. Дело шло туго, постоянные переносы не способствовали хорошему положению дел, а события в конечном счете привели ко всем известной размолвке с издателем. Сиквелу пришлось на время махнуть ручкой фанатам и впасть в состояние анабиоза. Долгие поиски новой студии не увенчались успехом, и Codemasters решила водрузить проект на свои собственные плечи, которые до этого были приучены к сугубо гоночным потехам. Стоит ли тут говорить о том, что шансы британцев повторить успех, сохранить атмосферу и традиции оригинала на должном уровне кажутся сомнительными? Если нет, то поздно – я уже всё сказал.
Хотя отбросим в сторону скептицизм. На самом деле причин доверчиво протянуть геймерскую руку к Operation Flashpoint за номером два более чем достаточно. Тут и гигантский бюджет, и солидный штаб девелоперов, которые сидят не только в теплых британских офисах, но и поближе к описываемым в игре действиям – в Малайзии, например. Прибавьте ещё сюда эпический сюжет, дотошное внимание к деталям, запредельные графические красоты, которые рисует движок Neon и геймплей, который рассчитан как на зеленых новичков, так и на заядлых хардкорщиков. Вырисовывается не просто маст-хэв игра, а одно из главных событий в жанре за последние годы. Но обо всём по порядку.
Сюжет на этот раз походит на очередную нарочито бредовую историю Тома Клэнси, но смысла при этом не лишен. Дело в том, что перед разработчиками стояла цель придумать военный конфликт мирового масштаба (локальные разногласия из первой Армы явно пришлись не всем по вкусу). Так что ловите: гиперактивный в экономическо-военном плане Китай обратил свой взор на остров Скира, находящийся где-то в просторах Тихого Океана севернее Японии, на котором были обнаружены такие несметные залежи нефти, что арабские шейхи завидно грызут ногти. И недолго думая страна Поднебесной вероломно вторглась на остров, объявив его собственной территорией, даже не спросив разрешения у России, которой остров то и принадлежал. Видимо русские забыли о своем статусе мировой державы, но что бы там ни было, попросили помощи у США. Бравые янки тут же откликнулись на зов помощи и направили свой военный контингент помогать россиянам и воевать с ними плечом к плечу. Истинный пример дружбы говорите? Лучше отбросьте носовые платки, пачками ждущие своей очереди со времен холодной войны – судя по всему в ходе сценария, звезднополосатой длани Соединенных Штатов предстоит повернуть свою мощь и против России. А толпами укладывать тела китайско-российских недругов предстоит в роли американских солдат. Неудивительно, ага.
Повествование будет вестись вновь от лица разных персонажей. Первую половину кампании предстоит пробежаться вместе с морпехами, а дальше уже возглавить отряды специального назначения. Причем войска будут разделены на классы, а значит, будет и разделение по возможностям управлять техникой. Танкисту не очень-то охота лезть в кабину истребителя, в самом деле, ведь да? Впрочем, это ещё неподтвержденная информация. Взять в руки гранотомет уж точно будет дозволено всем. Действие происходит на довольной обширной территории в 220 кв. км, (особенности строения острова ищите во врезке), который предстоит излазить вдоль и поперек. Структура миссий, конечно же, открытая – дано лишь несколько ключевых точек. Стало быть, есть возможность разогнаться тактическому гению внутри себя.
Остров Скира создан по образу и подобию острова Киска, расположенного к западу от Аляски. Этот клочок суши был открыт немецким исследователем Георгом Стеллером (Georg Steller) в 1741 году. Некоторое время Киска принадлежал Российской империи, но потом вместе с Аляской перешел во владение Соединенных Штатов. Во время Второй мировой войны остров (вместе с десятью метеорологами и собакой) показательно оккупировала Япония. Годом позже японцы шустро уплыли восвояси, едва почуяв американское возмездие. (журнал "PC Игры")
Геймплей обещает стать доступным и интуитивным. Управление своим отрядом и военной техникой будет наиболее понятным (опционально доступен и выбор из нескольких способов). Тактическая поддержка, вроде артиллерийских ударов, воздушных налетов и эвакуации прилагается (ну да, не отстаем от Армы 2). В игре нас встретят порядка 70 детально воссозданных единиц оружия и около 50 типов техники. Танки, вертолеты, самолеты, грузовики, джипы, катера - всем этим многообразием можно управлять собственными руками. Параметры реалистичности соблюдены везде - начиная от отдачи и эффективного радиуса поражения вашего заветного AK-47 вплоть до летательных качеств UH-60 Black Hawk и толщины лобовой брони танка М1А1 Abrams.
Обещана правдоподобная система ранений, которую отслеживает специальная Catastrophic Body Damage System. Гранаты, как и в жизни, не убивают, а наносят осколочные ранения в незащищенные участки тела — в такие моменты нужно поспешить с оказанием первой помощи. Если оторвет руку или ногу — game over. Без умного AI дело не обойдется. В Арме 2 в одних местах можно было восхищаться слаженностью работы вражеских солдат, а в других удивляться их топорностью. В Dragon Rising искусственный интеллект обучен всем правилам военно-полевого поведения – он быстро адаптируется в ходе сражений, умело использует окружающий ландшафт. Есть и особый emergent gameplay («стихийный геймплей»). Игра сможет моментально сменить темп: стелс-вылазка с легкостью обернется крупномасштабными боевыми действиями, и наоборот.
Технологии в игре отменные. Стильная монохромная палитра, без ярких красок, документальный стиль повествования, тотальная разрушаемость и всамделишная физика движения транспорта, правильная баллистика пуль, плавная смена дня и ночи, 5 состояний погоды – всё к вашим услугам. Добавим сюда дивные красоты острова, где можно встретить и густые леса, и роскошные равнины, и озера, и высокие горные кряжи, место себе нашел и один спящий вулкан. И воображение рисует незабываемые эпические битвы. Причем графика в PC-версии будет детализированнее – на консолях пришлось прибегнуть к некоторым упрощениям. Не стоит забывать и о редакторе, доступном только для ПК.
Вообще, к понятию «хардкорность», здесь обещают подойти с большим вниманием. В трейлерах звучат пугающие фразы “Think you’re ready?”, “How real do you want it to be?” На самом высоком уровне сложности будут отключены все индикаторы – здоровья, амуниции, прицела, метки на карте. Никаких подсказок. Хотя порой вовсе не такими физическими понятиями определяется хардкорность. В той же Арме присутствует особый дух, заставляющий после 10-го подряд убийства вновь перезагружаться и без лишних вопросов начинать всё с начала. Codemasters обещает сохранить и приумножить всё то хорошее, что было в оригинале - уникальную атмосферу современной войны и захватывающие незаскриптованные военные действия. К тому же в Arma II была слишком быстротечная и суетливая кампания – всю игру нам приходилось участвовать в подпольных вылазках в окружении трех верных бойцов. А настоящих масштабных сражений с активным применением всех видов техники нам ощутить так и не дали (хотя для большинства кампания Армы – лишь разогрев перед погружением в мультиплеер или редактор игры). Dragon Rising с уверенностью может восполнить этот пробел.
Хотя если честно, «свой Флешпоинт» мы уже получили в этом году от ребят из Bohemia. Даже если Dragon Rising далеко уйдет от механики оригинала, всё равно это будет необычайное зрелище и потрясающе красивая игра.
http://www.gamer.ru/games/1004-opera...ng/posts/18934

Технологии в игре отменные. Стильная монохромная палитра, без ярких красок, документальный стиль повествования, тотальная разрушаемость и всамделишная физика движения транспорта, правильная баллистика пуль, плавная смена дня и ночи, 5 состояний погоды – всё к вашим услугам.-этот момент мне оссобенно понравился )))

Статья относительно старая, но с подробностями
Скрытый текст:
http://www.lki.ru/text.php?id=4743


Добавлено через 59 минут
Если же кому-то не очень понравится вольнодумный образ мыслей компьютерных напарников, к его услугам — многопользовательский режим. В компьютерной версии сразиться на одном поле боя смогут тридцать два игрока — и сами по себе, и в роли командиров отрядов с семью компьютерными напарниками.
32*7=224 Вот это масштаб !!! Жаль статья старая, могли изменить (((
__________________
Я прав, прав или прав?

Последний раз редактировалось kott20; 23.09.2009 в 15:26. Причина: Добавлено сообщение
kott20 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.09.2009, 19:21   #426
Юзер
 
Регистрация: 30.12.2008
Адрес: Ленинградская область
Сообщений: 298
Репутация: 43 [+/-]
Насчет "тотальной разрушаемости"...Меня терзают смутные сомнения...Хоть в одном ролике она была показана?Что-то не припомню такого...
SergeyAkimov вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.09.2009, 19:33   #427
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
Цитата:
Сообщение от SergeyAkimov Посмотреть сообщение
Насчет "тотальной разрушаемости"...Меня терзают смутные сомнения...Хоть в одном ролике она была показана?Что-то не припомню такого...
была.....где-то две странички назад ссылка на него...момент показан 10-15 сек кажись....домик покоцался.....по образу и подобию арма)
модель дома заменилась на поломанную и всё)
без прощёта (как в кризисе например)



Скрытый текст:
Цитата:
32*7=224 Вот это масштаб !!! Жаль статья старая, могли изменить (((
Сенчи скинул же....8*7=56.....для PC
для коробки.....4*7=28
в арме.....варфар....32*14=448
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 23.09.2009, 20:52   #428
Новичок
 
Аватар для kott20
 
Регистрация: 24.08.2009
Адрес: ЯНАО
Сообщений: 96
Репутация: 12 [+/-]
Цитата:
в арме.....варфар....32*14=448
я тоже мечтаю... максимум что видел сервер на 100 человек а игроков 30 с копейками (точно не помню).
Цитата:
Насчет "тотальной разрушаемости"...Меня терзают смутные сомнения...Хоть в одном ролике она была показана?Что-то не припомню такого..
ролик кооп из 2х частей ( на немецком ), во второй части ближе к концу у здания стенка на половину отваливается,хоть что-то похожее в арме покажите)))
Цитата:
была.....где-то две странички назад ссылка на него...момент показан 10-15 сек кажись....домик покоцался.....по образу и подобию арма)
модель дома заменилась на поломанную и всё)
вот не надо ля-ля, арма рядом не лежала, даж не буду комментировать...
Цитата:
Сенчи скинул же....8*7=56.....для PC
Скрытый текст:
пока господин Сенчи не ответит по посту №416, его слова для меня пусты...


Добавлено через 2 минуты
Как-то строчка про 5 состояний погоды прошла мимо, или кроме дыма ниче не видно?
__________________
Я прав, прав или прав?

Последний раз редактировалось kott20; 23.09.2009 в 20:55. Причина: Добавлено сообщение
kott20 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.09.2009, 21:49   #429
Юзер
 
Аватар для SenChi
 
Регистрация: 23.06.2009
Сообщений: 112
Репутация: 20 [+/-]
Цитата:
пока господин Сенчи не ответит по посту №416, его слова для меня пусты...
http://torrents.ru/forum/viewtopic.p...93498#26593498
SenChi вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.09.2009, 22:20   #430
Новичок
 
Аватар для kott20
 
Регистрация: 24.08.2009
Адрес: ЯНАО
Сообщений: 96
Репутация: 12 [+/-]
SenChi
Респект что откликнулся хоть там тоже нет ссылки ну да ладно, скоро сами проверим, а насчет 3. Нельзя выглядывать из-за стен или объектов,
Скрытый текст:
http://www.youtube.com/watch?v=mIBpFi2MU6A

1,13-1,15 обрати внимание на бота справа внизу )))

Добавлено через 2 часа 4 минуты
Новое видео и новый вопрос, чет америкосы наших мочат, или у Китая тоже на вооружении вертолеты миля????
Скрытый текст:
http://www.youtube.com/watch?v=RpMxniFQm_o
__________________
Я прав, прав или прав?

Последний раз редактировалось kott20; 24.09.2009 в 00:24. Причина: Добавлено сообщение
kott20 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 24.09.2009, 20:05   #431
Игроман
 
Аватар для ArhangelZl
 
Регистрация: 11.08.2008
Сообщений: 2,060
Репутация: 30 [+/-]
Operation Flashpoint: Dragon Rising ушла на золото
Цитата:
Codemasters объявили сегодня, что Operation Flashpoint: Dragon Rising ушла на золото и станет доступна на PC, PS3 и Xbox 360: 6/8/9 октября на территории США/PAL/Великобритании соответственно.

Демоверсия игры будет только на PC.
(с)

Демо, скорее всего, через неделю будет.

Последний раз редактировалось ArhangelZl; 24.09.2009 в 21:43.
ArhangelZl вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 24.09.2009, 21:42   #432
Игроман
 
Аватар для NFS RACER
 
Регистрация: 25.03.2008
Адрес: г. Климовск
Сообщений: 4,876
Репутация: 793 [+/-]
ArhangelZl, отличненько. Будет возможность опробовать сей продукт.
NFS RACER вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.09.2009, 07:08   #433
Новичок
 
Аватар для Ардифф
 
Регистрация: 17.10.2007
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 2,047
Репутация: 444 [+/-]
Да, очень хорошо что будет демка. Интересно сколько весить будет.
__________________
Россия и США стратегические партнеры, а также спонсоры Fallout'а
Как все знают, любое изобретение на самом деле открыто за 50 лет до того неизвестным русским учёным–самоучкой. ©Deux ex Machina
Ардифф вне форума  
Отправить сообщение для Ардифф с помощью ICQ Отправить сообщение для Ардифф с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 25.09.2009, 18:17   #434
Игрок
 
Аватар для ovnd
 
Регистрация: 28.06.2009
Сообщений: 715
Репутация: 145 [+/-]
Ориентировочная дата выхода локализации – 8 октября 2009 года
http://nd.ru/catalog/products/ofdragonrising/
__________________
Windows Vista Home Basic 32-bit
AMD Athlon II X4 630 четырёхъядерный
8 ГБ ОЗУ
320 ГБ HDD
ATI Radeon HD 7850 2048 МБ GDDR5
ovnd вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.09.2009, 21:45   #435
Новичок
 
Аватар для Big Muzzy
 
Регистрация: 09.12.2008
Сообщений: 63
Репутация: 18 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ovnd Посмотреть сообщение
Ориентировочная дата выхода локализации – 8 октября 2009 года
http://nd.ru/catalog/products/ofdragonrising/
Вот и ладненько, пришло время чистить оружие и формировать отряды!
Big Muzzy вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.09.2009, 19:29   #436
Новичок
 
Аватар для Warhangel_13
 
Регистрация: 21.08.2009
Адрес: г. Донецк
Сообщений: 41
Репутация: 95 [+/-]
Всё хорошо, но:
- Большинство миссий компании будут ограничены по времени
Этот пункт меня немного огорчает =)
Warhangel_13 вне форума  
Отправить сообщение для Warhangel_13 с помощью ICQ Отправить сообщение для Warhangel_13 с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 29.09.2009, 19:55   #437
Игроман
 
Аватар для NFS RACER
 
Регистрация: 25.03.2008
Адрес: г. Климовск
Сообщений: 4,876
Репутация: 793 [+/-]
Warhangel_13, ну это вполне логично. Если тут полная свобода действий, то игрок может на миссии куда угодно уехать и насколько угодно. А командование по идее не может позволить выполняться какой-то операции, ориентированной часа на 2, часов скажем 15.
NFS RACER вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.09.2009, 20:19   #438
Новичок
 
Аватар для kott20
 
Регистрация: 24.08.2009
Адрес: ЯНАО
Сообщений: 96
Репутация: 12 [+/-]
Цитата:
Если тут полная свобода действий, то игрок может на миссии куда угодно уехать и насколько угодно. А командование по идее не может позволить выполняться какой-то операции, ориентированной часа на 2, часов скажем 15.
согласен на все сто
__________________
Я прав, прав или прав?
kott20 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.09.2009, 20:35   #439
Новичок
 
Аватар для Warhangel_13
 
Регистрация: 21.08.2009
Адрес: г. Донецк
Сообщений: 41
Репутация: 95 [+/-]
kott20,
NFS RACER,
Нет ну я тоже согласен, но беспокоит то, что не будут ли мало времени давать...
А то хочется не только упереться в миссию, но и иногда пейзажи посмотреть, или подумать как лучше пройти её =)
Warhangel_13 вне форума  
Отправить сообщение для Warhangel_13 с помощью ICQ Отправить сообщение для Warhangel_13 с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 29.09.2009, 21:44   #440
Игроман
 
Аватар для NFS RACER
 
Регистрация: 25.03.2008
Адрес: г. Климовск
Сообщений: 4,876
Репутация: 793 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Warhangel_13 Посмотреть сообщение
kott20,
NFS RACER,
Нет ну я тоже согласен, но беспокоит то, что не будут ли мало времени давать...
Ну я думаю, что достаточно будет. Ведь кто-то проходит игру рашем, а кто-то медленно, внимательно и тактично. По идее должны всем угодить. Но больше 1,5-2 часов на выполнение миссии на вряд ли дадут.
NFS RACER вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 03:08.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования