![]() |
#1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
![]() |
|
![]() |
#4281 | ||
Юзер
Регистрация: 07.03.2009
Адрес: Мiнск
Сообщений: 173
Репутация: 49
|
Цитата:
__________________
"Вчера мы подчинялись королям и преклонялись перед императорами. Сегодня мы встанем на колени только перед правдой". — Кахлил Гибран |
||
![]() |
|
![]() |
#4282 | ||
'68
Регистрация: 06.08.2009
Сообщений: 4,432
Репутация скрыта
|
Не знал *стыдно*. Я начал знакомство с жанром с НВН 2.Эмм... со второй частью попутал. Точно, в первой было немного не так.
__________________
Это НЕ КИНО. © Праунд соул о сериалах For the Angel of Death spread his wings on the blast,
And breathed in the face of the foe as he passed; And the eyes of the sleepers waxed deadly and chill, And their hearts but once heaved, and for ever grew still! |
||
![]() |
|
![]() |
#4283 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Цитата:
Цитата:
В аддонах уже не один, кстати. А в некоторых неофициальных уже есть полноценная ролевая партия. Но не суть.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
|
||
![]() |
|
![]() |
#4284 | ||
Юзер
Регистрация: 25.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 306
Репутация: 77
|
Популярность никогда не была признаком качества.
99% всего, что выходит, не приносит ничего нового. При этом есть много отличных игр. Ведьмак одна из них. Ну и, если что, это можно назвать первым удачным опытом адаптации книги в игру (по крайней мере на моей памяти раньше такого не было). |
||
![]() |
|
![]() |
#4285 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Мы сейчас говорим не о качестве игр, а о значимости для жанра. Ведьмак - хорошая игра, отличная игра, но не более того. В нет ничего инновационного, переломного для жанра.Поэтому этих 99% и нет в этом списке.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
|
||
![]() |
|
![]() |
#4286 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 22.11.2009
Сообщений: 1,151
Репутация: 164
|
Может, Mass Effect?
__________________
That's all i ever wanted. Credits for my kills |
||
![]() |
|
![]() |
#4288 | ||
Юзер
Регистрация: 25.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 306
Репутация: 77
|
А слово "эпохальность" обязательно означает инновации? Скорее это означает очень качественно сделанный продукт, выжный для своего времени. А Ведьмак - проект высшего сорта. Если эпохальными считать только инновационные игры, то за десятилетие была всего одна такая - Mass Effect (речь, естесственно, про RPG). Остальное - Baldur's Gate с небольшими изменениями (возможно, утрирую, но мысль понятна).
|
||
![]() |
|
![]() |
#4289 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Цитата:
Охоспаде. "Эпохальность" значит "значимость", "важность", "существенность". Какой-то переломный момент, что ли... А привнесение чего-то нового, разрушение стереотипов является неотъемлемой частью вышесказанного. Хотя и не только оно.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
|
||
![]() |
|
![]() |
#4290 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 22.11.2009
Сообщений: 1,151
Репутация: 164
|
Mass Effect - одна из первых
Скрытый текст:
__________________
That's all i ever wanted. Credits for my kills |
||
![]() |
|
![]() |
#4292 | ||
Юзер
Регистрация: 25.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 306
Репутация: 77
|
А что ещё? И да, я говорю про первую часть Mass Effect, ту, которая RPG, а не про вторую, ту которая "экшен-с-элементами..."Первые три с последним никак не связаны. Точнее, последний может включать их, но они не обязательно образуют его. Как в случае с Ведьмаком. Ибо любая хорошая игра - "значима, важна и существенна."
|
||
![]() |
|
![]() |
#4293 | |||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
Последний раз редактировалось -PhantomX-; 02.08.2010 в 15:33. |
|||
![]() |
|
![]() |
#4294 | ||
Заблокирован
Регистрация: 13.11.2009
Адрес: Харьков
Сообщений: 833
Репутация: 139
Предупреждения: 400
|
Цитата:
Скрытый текст: Где ты застой видел? |
||
![]() |
|
![]() |
#4295 | ||
Игроман
Регистрация: 14.09.2009
Сообщений: 2,563
Репутация: 163
|
Цитата:
Почти подо все значения Ведьмак подпадает. И под твои тоже. Такая отмазка говорится тогда, когда сказать нечего, но надо это сделать. Вывод - аргументов у тебя нет. Цитата:
Эммм? А причем здесь популярность. Следуя твоей логике, если игра абсолютна уникальна и неповторима, но не популярна, то от этого она менее значима? Последний раз редактировалось mr.AGRH; 02.08.2010 в 15:42. Причина: ...... |
||
![]() |
|
![]() |
#4297 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 22.11.2009
Сообщений: 1,151
Репутация: 164
|
В Сталкере "элементами" являлись инвентарь и шопинг (не в урезанном консольном виде). Но, для жанра это ничего не дало, шутеры как были шутерами, так и остались, с обычным 1-9 инвентарем и шопингом "зажми f, чтобы поменять оружие".
А Mass Effect дал старт "модным" фишкам вроде "интерактивных" диалогов (которые ни в одной игре еще не были удачно реализованы), да еще и с колесом. И вообще, МЕ на консолях выходил.
__________________
That's all i ever wanted. Credits for my kills |
||
![]() |
|
![]() |
#4298 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 31.05.2010
Сообщений: 1,733
Репутация: 230
|
Да нет, диалоги были интерактивными с тех пор как появились варианты ответов как средство влияния на диалог. Колесо в данном случае это новый элемент интерфейса. В том же втором Ведьмаке диалоги также еще больше урезают, но без колеса. Сам принцип скорее новый: в 2х словах обьяснить суть фразы, чтобы потом ее прослушать.
Эпохально? Ну судя по тенденции из тех же Альфа протокол, Ведьмака 2, DA2 - нас ждет эпоха коротких реплик (как минимум реплик, о прочей упрощенности я вообще молчу). Последний раз редактировалось Dingor; 02.08.2010 в 15:59. |
||
![]() |
|
![]() |
#4299 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
То, как я это понимаю. И мое определение не сильно грешит против "истины в словарике".
Цитата:
МЕ не является значимым для жанра RPG, потому что там RPG-элементов крайне мало. Ролевая игра - это не только набор циферок с основными параметрами, которых, кстати, в ME тоже не ахти. PRG - это в первую очередь возможность отыграть роль, причем отыграть роль так, как ты этого хочешь, а не просто пройти под линеечку от начала и до конца, решая только то, нахамить кому-то в диалоге, или быть вежливым пай-мальчиком. А ну да, в МЕ еще можно выбрать, с кем переспать. Потрясающие ролевые возможности. Нет, вторая часть в этом отношении прибавила, добавила больше "ролевки". Но зато убавила во всем остальном. Далее, в игре нет различных подходов для решения конкретной поставленной задачи, а ведь это один из основополагающих принципов любой RPG. И наконец, боевая система является практически чистым экшеном, поскольку на результат каждого поединка в гораздо большей степени влияет умение игрока, его реакция, а уж потом характеристики персонажа. Подытожив все вышесказанное, могу сказать, что приставка RPG в Mass Effect скорее для галочки, а основной составляющей является все же экшен. Особенно весело читать посты особо одаренных личностей по поводу того, что ME - "чистая PRG", а также деток-фанбоев со свойственным им максимализмом: "ME - лучшая PRG в мире". Еще вопросы? Ты упускаешь нить того разговора. Там речь шла про "огромный след" в индустрии. И да, в случае "Ведьмака", это отличная игра, но малоизвестная за рубежом, и, к тому же, не уникальная. Поэтому и не значимая в итоге для индустрии. Она значима для части геймерского сословия, значима для какого-нибудь отдельно взятого человека, но не значима в глобальном смысле.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
|
||
![]() |
|
![]() |
#4300 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 31.05.2010
Сообщений: 1,733
Репутация: 230
|
Цитата:
А по-поводу ВоВ... есть ммо, а есть ВоВ. Уж сколько я их переиграл до и после него и все-таки... Последний раз редактировалось Dingor; 02.08.2010 в 16:28. |
||
![]() |
|
![]() |
|
|