Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.05.2006, 20:27   #1
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Жанр RPG и всё, что с ним связано


Компьютерная ролевая игра

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic.

Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми.

Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то.

Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment.

Основные термины
Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком.
Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре.
Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров.
NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою.

Принцип трёх «У»
Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты.

Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения:
Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом.
Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками.
Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою.

Принцип трёх «С»
Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре.
«Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы.
«Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно.
«Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно.

F.A.Q.
Скрытый текст:

Q:С чего лучше начать знакомство с жанром?
A:Лучшее представление о жанре дадут такие игры, как Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment.

Q:Какая игра была первой РПГ?
A:Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были «Dungeon» (1975) и «dnd» (1975). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были «dnd» и «Akalabeth» (1980), давшая начало известной серии «Ultima».

Q:Я играл в такие игры, как Diablo, Sacred и Titan Quest. Но я часто слышу, что эти игры не РПГ. А что тогда, ведь в них есть опыт, прокачка, статы?
A:Эти игры относятся к жанру роглайк. Принято считать, что роглайк близок к РПГ, т.к. позаимствовал прокачку, статы и т.д. из РПГ.

Q:Что такое роглайк?
A:Роглайк - жанр, зародившийся в 80х годах. Начался с игрушки Rogue. Геймплей - бесконечное рубилово (чаще вего в подземельях, но в последнее время не всегда). Современные представители - Diablo, Sacred, Blade and Sword, Titan Quest, Loki etc. Часто называют еще хэк'н'слэшем, хотя хнс пошло от сценариев в ДнД, заключавшихся в геноциде монстров. А там хотя бы немного отыгрыш был. Роглайки - совсем без отыгрыша.

Q:Какие игры можно считать эпохальными для жанра на PC?
A:
Скрытый текст:
1989
Pool of Radiance

1990
Eye of the Beholder

1992
Ishar: Legend of the Fortress
Ultima VII: The Black Gate
Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant

1993
Lands of Lore: The Throne of Chaos
Might and Magic V: Darkside of Xeen
Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds

1994
Ravenloft: Strahd's Possession
Realms of Arkania: Star Trail

1995
Stonekeep
Thunderscape: World of Aden

1996
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Diablo

1997
Ultima Online (MMORPG)
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

1998
Baldur's Gate
Fallout 2
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Аллоды: Печать тайны (Rage of Mages)

1999
Planescape: Torment
System Shock 2
EverQuest

2000
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Deus Ex (элементы RPG)
Icewind Dale

2001
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Dark Age of Camelot (MMORPG)
Wizardry 8
Gothic

2002
Neverwinter Nights
The Elder Scrolls III: Morrowind

2004
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
World of Warcraft (MMORPG)

2005
Guild Wars (MMORPG)


Q: Какие игры можно считать эпохальными для жанра на консолях?
A:
Скрытый текст:
1986:
Dragon Quest (Dragon Warrior в Северной Америке), дебют серии (NES, MSX)
1987:
Megami Tensei, дебют серии (NES)
Dragon Quest II (NES, MSX)
Final Fantasy I, дебют серии (NES)
Phantasy Star, дебют серии (SMS)
Ys I, дебют серии (NES, SMS)
1988:
Dragon Quest III (NES)
1989:
Mother (NES)
Tengai Makyou, дебют серии (PC Engine)
1990:
Crystalis (NES)
Dragon Quest IV (NES)
Final Fantasy I (NES) (Северная Америка)
StarTropics (NES) (Северная Америка и Европа)
1991:
Final Fantasy IV (Final Fantasy II в Северной Америке) (SNES)
Shining in the Darkness (Sega Genesis)
1992:
Dragon Quest V (SNES)
Lunar, дебют серии (Sega-CD)
Tengai Makyou II: Manjimaru (PC Engine)
1993:
Breath of Fire, дебют серии (SNES)
Phantasy Star IV (Sega Genesis)
Secret of Mana (SNES)
1994:
Final Fantasy VI (Final Fantasy III в Северной Америке) (SNES)
Zoda's Revenge: StarTropics II (NES) (Северная Америка и Европа)
1995:
Chrono Trigger (SNES)
Dragon Quest VI (SNES)
Mother 2 (SNES)
Shining Wisdom (SAT)
Secret of Evermore (SNES)
Suikoden (PS1)
Tales of Phantasia (SNES)
1996:
Star Ocean, дебют серии (SNES)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES)
Shining the Holy Ark (SAT)
1997:
Final Fantasy VII (PS1)
Final Fantasy Tactics (PS1)
Grandia дебют серии (SAT)
Shining Force III (SAT)
1998:
Panzer Dragoon Saga (SAT)
Pokemon Red and Blue (G
Star Ocean: The Second Story (PS1)
Suikoden II (PS1)
Xenogears (PS1)
1999:
Chrono Cross (PS1)
Final Fantasy VIII (PS1)
Legend of Dragoon (PS1)
Pokemon Yellow (GBC)
Valkyrie Profile (PS1)
2000:
Grandia II (DC)
Dragon Quest VII (PS1)
Final Fantasy IX (PS1)
Pokemon Gold and Silver (GBC)
Skies of Arcadia (DC)
Vagrant Story (PS1)
Paper Mario (N64)
2001:
Final Fantasy X (PS2)
Golden Sun (GBA)
Shadow Hearts (PS2)
2002:
Kingdom Hearts (PS2)
Lost Kingdoms (GCN)
Suikoden III (PS2)
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (PS2)
2003:
Baten Kaitos (GCN)
Fire Emblem (GBA)
Golden Sun: The Lost Age (GBA)
Mario and Luigi: Superstar Saga (GBA)
Pokemon Ruby and Sapphire (GBA)
Sword of Mana (GBA)
Disgaea: Hour of Darkness (PS2)
2004:
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2)
Paper Mario: The Thousand-Year Door (GCN)
Pokemon FireRed and LeafGreen (GBA)
Shadow Hearts: Covenant (PS2)
Shin Megami Tensei: Nocturne (PS2)
Star Ocean: Till the End of Time (PS2)
Suikoden IV (PS2)
Tales of Symphonia (GCN)
2005:
Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA)
Fire Emblem: Path of Radiance (GCN)
Mario and Luigi: Partners in Time (DS)
Pokemon Emerald (GBA)
Tales of Legendia (PS2)
Tales of the Abyss (PS2)
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (PS2)
Suikoden Tactics (PS2)
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose (PS2)
2006:
Final Fantasy XII (PS2)
Kingdom Hearts II (PS2)
Pokemon Diamond and Pearl (NDS)
Shadow Hearts: From The New World (PS2)
Suikoden V (PS2)
Mother 3 (GBA)
Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2)
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (PS2)
Disgaea 2: Cursed Memories (PS2)


Q: Что такое MMORPG?
A:Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — разновидность онлайновых ролевых игр, позволяющая множеству людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через Интернет. MMORPG — это одна из разновидностей MMOG (англ. massive multiplayer online game).
Основные признаки MMORPG
Скрытый текст:

Несмотря на заметную эволюцию MMORPG, можно выделить их основные признаки:
Традиционный Dungeons & Dragons стиль игры, включающий в себя квесты, non-playing characters, монстров и получение сокровищ с трупов убитых монстров.
Систему развития персонажа, обычно включающую в себя уровни и очки опыта.
Экономику, обычно базирующуюся на торговле вещами (такими как оружие и доспехи) и игровой валюте.
Кланы, гильдии или картели, являющиеся объединением игроков, с поддержкой этих структур в игре (или иногда без неё).
Модераторы игры или Гейм Мастера, иногда оплачиваемые, а иногда добровольные, которые отвечают за разрешение конфликтов и поддержку игрового мира.
Большинство крупных MMORPG являются коммерческими, что вполне логично, поскольку их поддержание и развитие требуют существенных ресурсов.
Существуют также многопользовательские игры, которые не требуют загрузки клиента - в них можно играть через браузер — BBMMORPG.
Впрочем, в России сложилась традиция выпуска бесплатных игр, которые поддерживаются за счёт того, что игроки покупают те или иные игровые вещи или услуги за реальные деньги, — хотя подобные игры далеки по масштабам от крупных западных проектов.
MMOG и MMORPG, таким образом, можно рассматривать как частные случаи MMGS — многопользовательского игрового сервиса.
Яркими представителями подобного рода игр на сегодня являются: Lineage II, World of Warcraft, Anarchy Online, Everquest II, Guild Wars, Ragnarok Online, Ultima Online, Rising Force Online


Q: Что такое JRPG?
A:
Скрытый текст:
Японская ролевая игра (JRPG — сокращение от Japanese Role-Playing Game) — один из видов ролевых игр. Обычно под JRPG подразумеваются компьютерная или видеоигра, хотя к данному жанру также относятся и некоторые настольные ролевые игры. JRPG также известны как «приставочные ролевые игры» или «консольные ролевые игры», потому что большинство из них разрабатываются в Японии, где наиболее популярной игровой платформой являются консоли. Первой приставочной игрой жанра JRPG считается Dragon Quest. К современным японским ролевым играм относится популярная серия Final Fantasy.
Консольные ролевые игры сильнее отличаются от своих настольных прародителей (D&D), чем компьютерные ролевые игры и имеют более упрощённую игровую механику. Эти упрощения являются наследием первых игровых приставок, не имевших достаточной мощности, объёмов памяти и количества кнопок на игровом контроллере для реализации всех особенностей настольных ролевых игр (на приставке NES, на которой появились первые JRPG, было всего 2048 байт ОЗУ и всего четыре кнопки, кроме курсорных) .
Существует разновидность японских ролевых игр, action-JRPG. Типичными представителями этого поджанра являются поздние игры серии Castlevania.
Характерные особенности
Основное внимание в игре уделено сюжету, игровому миру и отношениям между персонажами (сюжет линеен, и игроку не предоставляется большая свобода выбора).
Обычно игрок не может сам создать себе персонажа перед началом игры, вместо этого предлагается герой или группа героев с уже определённым характером и предысторией.
Пошаговые бои. Обычно сражения происходят в пошаговом режиме: игрок через каждый ход выбирает желаемое действие для каждого персонажа (атаковать, использовать предмет и т.п.), персонажи выполняют это действие (атакуют, используют предмет), после чего ответный ход совершает противник, и процесс снова повторяется до победы одной из сторон.
Очень часто простые бои начинаются произвольно (игрок не видит врагов) во время передвижения по карте (мировой, локации) и выносятся на отдельную карту, где начинается пошаговая битва между вашей группой и отрядом монстров. В конце каждой битвы персонажи получают опыт, вещи и деньги.
Играм жанра JRPG присуще меньше свободы для игрока в выборе пути развития персонажей, а также меньшее количество навыков и параметров по сравнению с компьютерными ролевыми играми.
Почти всегда игроку не позволяют выбирать, какие характеристики повысить при получении нового уровня, вместо этого параметры персонажей увеличиваются автоматически.
Существует отдельная карта мира игры, на которой расположены города, пещеры и подобные объекты; отдельные, более подробные карты, испольщуются для навигации в городах и других локациях.


Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку.
Отыгрыш by Sainor
Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем.

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01.
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 24.07.2009, 02:56   #3761
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от ZeReBrO Посмотреть сообщение
когда играешь целой партией ни о каком отыгрыше речи идти не может.
Почему же? Те же игры от Bioware имеют немалый простор для отыгрыша, диалоги то все равно ведем своим персом. А если вся партия создана вручную (в тактических РПГ такое часто, типа Icewind Dale 2 или Tample of Elemental Evil), где самому выбирать, кем вести диалог, отыгрыш тоже присутствует в немалом объеме.

Выбор, кем вступить в диалог есть, у каждого перса свои особенности, так что все на месте. Разница лишь в том, что у нас несколько персонажей.
 
Ответить с цитированием
Старый 24.07.2009, 03:56   #3762
Юзер
 
Аватар для ZeReBrO
 
Регистрация: 02.11.2008
Адрес: Arlen, st. Texas
Сообщений: 356
Репутация: 119 [+/-]
Leo, ну а я вот как раз не люблю, что бы у меня было несколько персонажей, хочу заботиться только о своем родном. это ИМХО.
__________________
Хорошо натасканная совесть не грызет своего хозяина.

Считаю все консоли ересью и богохульством! Для меня игра не вышла до тех пор, пока ее нет на PC! Fable 2 - нет такой игры!!! InFamous - не существует!

Верните старую "Игроманию"!!! Ту, которая консоли и в говно не ставила!!!
ZeReBrO вне форума  
Отправить сообщение для ZeReBrO с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 24.07.2009, 04:11   #3763
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от ZeReBrO Посмотреть сообщение
ну а я вот как раз не люблю
А не важно, любишь ты или нет. Отыгрыша при игре партией от этого не меньше. Реализация просто другая.
 
Ответить с цитированием
Старый 24.07.2009, 10:31   #3764
Юзер
 
Аватар для Dragn
 
Регистрация: 20.07.2009
Сообщений: 401
Репутация: 70 [+/-]
ZeReBrO, такого даже в настолках нет -___- Каждому человеку по мастеру это жостко.

Так в социальном плане мы управляем ГГ, а в бою всей партией. Идеальный вариант.
Dragn вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 24.07.2009, 17:47   #3765
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
будущее за кооперативными РПГ
огромный мир исследовать с друзьями, выполнять квесты вот это правда было бы круто
а ММОРПГ мне кажется уже перебор
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 24.07.2009, 22:43   #3766
Новичок
 
Регистрация: 14.06.2009
Сообщений: 49
Репутация: 1 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
А не важно, любишь ты или нет. Отыгрыша при игре партией от этого не меньше. Реализация просто другая.
Вот я например ко многом согласен с ZeReBrO вролевках действительно не должно быть никакого прямого управления партией, максимум это отдача приказов. И отыгрыша при таком раскладе намного больше чем при прямом управлении всей партией, это объясняется что всю имеющееся у тебя внимание ты отдаешь одному персонажу а не нескольким и значит переживаешь вместе сним каждую мелочь эго приключений, а не начинаешь быть коллективным разумом всей партии.
Цитата:
Сообщение от Dragn Посмотреть сообщение
ZeReBrO, такого даже в настолках нет -___- Каждому человеку по мастеру это жостко.
При чем здесь это?????!!?!?!?!? Как раз наоборот, ZeReBrO, говорит о том, что внимание должно уделяться одному персонажу а не нескольким

Цитата:
Сообщение от Dragn Посмотреть сообщение
Так в социальном плане мы управляем ГГ, а в бою всей партией. Идеальный вариант.
Вот как раз вариант то и не идеальный. И лишь потому, что
1) Управлять мы должны только своим героем, будь то социалка или бой, для того чтоб былло боолее реалистично ( вжизни ты тоже управляешь другими многоуважаемый гипнотезер?)
2)Идеальных вариатов вообще не существует))
Цитата:
Сообщение от lYXl Посмотреть сообщение
будущее за кооперативными РПГ
огромный мир исследовать с друзьями, выполнять квесты вот это правда было бы круто
а ММОРПГ мне кажется уже перебор
Очень интересная идея, В ред алерте (хотя это и стратегия) реализовано не плохо))
Commers вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 24.07.2009, 23:07   #3767
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Цитата:
Сообщение от lYXl Посмотреть сообщение
будущее за кооперативными РПГ
огромный мир исследовать с друзьями, выполнять квесты вот это правда было бы круто
Цитата:
Сообщение от lYXl Посмотреть сообщение
а ММОРПГ мне кажется уже перебор
Это и есть общий случай ММОРПГ, в которой будет сильно развита сюжетно-квестовая составляющая.
Цитата:
Сообщение от Commers Посмотреть сообщение
Очень интересная идея, В ред алерте (хотя это и стратегия) реализовано не плохо))
Бред это все. Если это делать, то только в качестве фичи, которая легко отключается. Если у человека нет возможности играть в инете или его друзья в это не играют, то что? Нет ничего хуже, чем играть в союзе с ботами. Любой AI имеет свойство тупить, к тому же он часто гребет все подряд, забирая в том числе и то, что крайне нужно тебе (артефакты, ресурсы и т.п.). В Red Alert 3 хоть ресурсы общие, это радует. А в тех HoMM V бот-союзник захватит твой рудник - и хоть волком вой. Это так, я в пример привел, чтобы показать, что бот-союзник - это отстойно Лучше уже играть одному, забив на все эти кооперативы.
Цитата:
Сообщение от Commers Посмотреть сообщение
Управлять мы должны только своим героем, будь то социалка или бой, для того чтоб былло боолее реалистично ( вжизни ты тоже управляешь другими многоуважаемый гипнотезер?)
Хитпоинтов, маны, заклов и артефактов у тебя тоже нет в реальной жизни. Так что теперь, вообще все это выкинуть?
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©

Последний раз редактировалось -PhantomX-; 24.07.2009 в 23:10.
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 24.07.2009, 23:19   #3768
Юзер
 
Аватар для Dragn
 
Регистрация: 20.07.2009
Сообщений: 401
Репутация: 70 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Commers Посмотреть сообщение
1) Управлять мы должны только своим героем, будь то социалка или бой, для того чтоб былло боолее реалистично ( вжизни ты тоже управляешь другими многоуважаемый гипнотезер?)
Я не могу кастовать...АААА!!! ГДЕ МОЙ ФАЕРБОЛЛ!!!

Аналогия понятна?)

Почему я не могу думать что мой главный герой это Я, а остальные компаньоны просто выполняют мои приказы в бою?)

Цитата:
Сообщение от Commers Посмотреть сообщение
2)Идеальных вариатов вообще не существует))
Математика точная наука. Значит существуют)
Dragn вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 24.07.2009, 23:25   #3769
Новичок
 
Регистрация: 14.06.2009
Сообщений: 49
Репутация: 1 [+/-]
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Бред это все. Если это делать, то только в качестве фичи, которая легко отключается. Если у человека нет возможности играть в инете или его друзья в это не играют, то что? Нет ничего хуже, чем играть в союзе с ботами. Любой AI имеет свойство тупить, к тому же он часто гребет все подряд, забирая в том числе и то, что крайне нужно тебе (артефакты, ресурсы и т.п.). В Red Alert 3 хоть ресурсы общие, это радует. А в тех HoMM V бот-союзник захватит твой рудник - и хоть волком вой. Это так, я в пример привел, чтобы показать, что бот-союзник - это отстойно Лучше уже играть одному, забив на все эти кооперативы.
Безусловно надо сделать чтобы такая опция была отключаема
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Хитпоинтов, маны, заклов и артефактов у тебя тоже нет в реальной жизни. Так что теперь, вообще все это выкинуть?
Более...эээээээ.....занемательного комментария я давно не слышал. Неужели мне стоит объяснить что в жизни у меня нет полосочки выносливости однако пробежав некоторое время я устаю.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Хитпоинтов, маны, заклов и артефактов
И что всё это эквивалент чего то другого из жизни, ведь игры не смотря на свою фантастичьность берут начало из повседневной жизни просто с добавлением сказочности ( магии и остального). Но такого что контролировать сознание других без всяких заклинаний а просто воображая сея одним муравейником с одним мозгом это уже чтото из ряда вон
Commers вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 24.07.2009, 23:28   #3770
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
-PhantomX-, тут ты не прав. ММОРПГ это когда рубятся десятки игроков, а кооперативный режим это несколько игроков, а проходить игру в четвером гораздо интересней, чем одному.
Ну и конечно важна реализация, если реализация кривая то ты становишься прав И обычно у ботов потом можно всё добро забрать
Естественно игру кооперативом нужно делать и с расчётом на одиночное прохождение.

Хитпоинтов, маны, заклов и артефактов у тебя тоже нет в реальной жизни. Так что теперь, вообще все это выкинуть?
Ну это было бы жёстко, но игра без хитпоинтов в РПГ как бы не уместна, но при должной реализации (допустим как в CoD ) думаю было бы интересно.
А без заклов и так живётся неплохо, РПГ без них особо не теряет.
Скрытый текст:
Артефакты и в реальной жизни есть))))
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 25.07.2009, 00:39   #3771
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Commers Посмотреть сообщение
Более...эээээээ.....занемательного комментария я давно не слышал.
Какой кошмар... А я их вообще не слышу, а читаю... Желаю тебе поскорее отучиться их "слышать", а то это стремно как-то...
Цитата:
Сообщение от Commers Посмотреть сообщение
Неужели мне стоит
не стоит...
Цитата:
Сообщение от Commers Посмотреть сообщение
И что всё это эквивалент чего то другого из жизни,
Ну и чему же, если не секрет, эквивалентны хитпоинты? И что будет, если я тебя огрею молотом по голове? GAME OVER? Я это к тому, что не стоит стремиться к абсолютной реалистичности, в жизни все намного менее интересно.
Цитата:
Сообщение от Commers Посмотреть сообщение
воображая сея одним муравейником
Слушай, мне за тебя действительно страшно становится...
Цитата:
Сообщение от lYXl Посмотреть сообщение
Естественно игру кооперативом нужно делать и с расчётом на одиночное прохождение.
Я же про что и говорю. Это означает, что либо за твоих компаньонов будут играть боты, что не есть хорошо, либо от компаньонов придется избавиться, что сложно реализовать и, к тому же, это пагубно отразится на геймплее. Либо уже делать отряд, управляемый игроком и вернуться к тому, с чего мы начинали
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©

Последний раз редактировалось -PhantomX-; 25.07.2009 в 00:43.
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 25.07.2009, 05:45   #3772
Вечный Искатель
 
Аватар для Анкар

 
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387 [+/-]
По-моему, достаточно просто усиливать врагов относительно игры для одного. Другой вопрос, это тонкая настройка баланса, дабы два игрока не раскатывали Древних Драконов как котят.
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь —
Видения, на глазное бельмо что похожи.
Лишь повернешься - уйдет наваждение,
Шептанием станет их тихое пение.

Затем станешь видеть то, чего нет —
Тени на месте, где должен быть свет.
Незряч, обезумел, будь отныне готов,
Век коротать свой в Зале Слепцов.
Анкар вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.07.2009, 09:16   #3773
Новичок
 
Регистрация: 14.06.2009
Сообщений: 49
Репутация: 1 [+/-]
Отвечу только на реплики по существу
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Ну и чему же, если не секрет, эквивалентны хитпоинты? И что будет, если я тебя огрею молотом по голове? GAME OVER? Я это к тому, что не стоит стремиться к абсолютной реалистичности, в жизни все намного менее интересно.
Пример конечно плоховатый я в Новокузнецке, ты в Харькове, но если хочешь себя огрей посильней кувалдочкой и я тебя уверяю будет самый что ни на есть GAME OVER и хит поинтов совсем не останется.
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
не стоит стремиться к абсолютной реалистичности, в жизни все намного менее интересно.
Вот как раз к абсолютной реалистичночти никто и не стремится постараться сделать игру как мржно реалистичнее для улучшеня геймплея это вообще было бы замечательно
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
в жизни все намного менее интересно.
Это ты зря, выгляни на улицу прогуляйся по парку и увидишь что жизнь намного интересней чем игра
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Я же про что и говорю. Это означает, что либо за твоих компаньонов будут играть боты, что не есть хорошо, либо от компаньонов придется избавиться, что сложно реализовать и, к тому же, это пагубно отразится на геймплее. Либо уже делать отряд, управляемый игроком и вернуться к тому, с чего мы начинали
Реализовать изавление от компаньойнов очень просто, это будет всего навсего еще один денек работы разрабов, вот и все.
Commers вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.07.2009, 09:56   #3774
Игрок
 
Аватар для NTFS
 
Регистрация: 12.06.2009
Сообщений: 776
Репутация: 70 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Commers Посмотреть сообщение
Реализовать изавление от компаньойнов очень просто, это будет всего навсего еще один денек работы разрабов, вот и все.
Интересно, и как вы это установили? Сами разрабатываете что нибудь потихонечку, или такой умный?
NTFS вне форума  
Отправить сообщение для NTFS с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 25.07.2009, 10:11   #3775
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Анкар Посмотреть сообщение
По-моему, достаточно просто усиливать врагов относительно игры для одного.
Кстати да, это хорошая идея. Но мне кажется, что врядли это когда-нибудь сделают, так как это - очень много мороки. Например, играет один человек - подстроили силу врагов. Играют два, три, четыре, десять человек - подстраивать врагов для каждого случая? А сюжет? Каждый захочет играть за важного по сюжету персонажа, а не так, как, к примеру в NWN, когда твои компаньоны - это лишний меч или лук в бою, и не более. Если всех PC делать сюжетными, то в зависимости от их прибавления/удаления придется дописывать/удалять тысячи строк диалогов, скриптов. Про озвучку я вообще молчу. В общем, ИМХО, все это труднореализуемо.
Цитата:
Сообщение от Commers Посмотреть сообщение
Пример конечно плоховатый я в Новокузнецке, ты в Харькове, но если хочешь себя огрей посильней кувалдочкой и я тебя уверяю будет самый что ни на есть GAME OVER и хит поинтов совсем не останется.
Ты меня не совсем понял. Я имел ввиду, что если убирать все атрибуры ролевых игр, хитпоинты, в частности, то в игре тебя убьют с одного хорошего удара. Интересно будет играть, не правда ли?
Цитата:
Сообщение от Commers Посмотреть сообщение
Это ты зря, выгляни на улицу прогуляйся по парку и увидишь что жизнь намного интересней чем игра
Обычно так говорят, когда хотят показать, что все кругом задроты, а я - нет. И представь себе, гуляю там почти каждый день И мне не кажется, что обыденная жизнь интереснее. Она лучше, она приятнее, она дарит много незабываемых впечатлений, но такого разнообразия и плотности событий, как в компьютерных играх, в ней нет. Спорить с этим я больше не буду, тем более в данной теме.
Цитата:
Сообщение от Commers Посмотреть сообщение
Реализовать изавление от компаньойнов очень просто, это будет всего навсего еще один денек работы разрабов, вот и все.
Тут тоже спорить бесполезно, так как ни я, ни ты не являемся разработчиками и что твои, что мои утверждения будут голословны.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 25.07.2009, 10:47   #3776
Вечный Искатель
 
Аватар для Анкар

 
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387 [+/-]
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
В общем, ИМХО, все это труднореализуемо.
Ну можно сделать лидера группы (наследника трона, спасителя принцесс и далее по списку), который будет в основном и говорить, а прочие - типа наемники, рядом привязались. "У тебя Бартер лучше чем у меня развит. Продай этот хлам, плз =)". В диалоге у лидера группы может появиться "Доверить навык "Угроза" <xxx>". Причем выбранному игроку можно даже выбор ответа не давать. В общем, точно также как сейчас в партийных играх ведут себя наемные неписи. ЧСВ побочных персонажей тоже будет удволетворено - наверняка о них напишут летописях
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь —
Видения, на глазное бельмо что похожи.
Лишь повернешься - уйдет наваждение,
Шептанием станет их тихое пение.

Затем станешь видеть то, чего нет —
Тени на месте, где должен быть свет.
Незряч, обезумел, будь отныне готов,
Век коротать свой в Зале Слепцов.

Последний раз редактировалось Анкар; 25.07.2009 в 10:53.
Анкар вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.07.2009, 10:47   #3777
Игрок
 
Аватар для Pharaon
 
Регистрация: 14.06.2006
Адрес: Future
Сообщений: 675
Репутация: 159 [+/-]
Как вчера поговрили с моим другом относительно этого.
Как-то нехорошо, когда ты подходишь там к гиганту, дракону, крутому рыцарю и т.п., начинаешь его бить, он тя тоже бъет, бъет и у кого раньше хп закончатся -_- тот и выиграл. В общем всякие, уклонение, уворот, попадание - все это должно быть не шансом избежать удара, а шансом что по тебе попадут.

Допустим начинаешь ты сражаться магом против воина. Если воин подойдет и рубанет 1, максимум 2 раза - ты труп, но и магу по воину сложновато будет попасть, избегание ударов и т.п., существуют же всякие резисты и т.п..
Это во-первых создает УНИКАЛБНЫЙ, неповторимый стиль игры за каждый из классов,

Во-вторых придает динамический интерес каждому сражению

В-третьих реализм которго вы та кхотите как раз и будет.

Если вам вообще не представляется такой геймплей могу подробней описать его видение... Это было бы просто шедеврально

Цитата:
По-моему, достаточно просто усиливать врагов относительно игры для одного.
Диабло 2 возьмите, чем больше персонажей, тем сильнее враги, и не так уж сложно это сделать...
Насчет генерации событий я говорил давно в теме, просто не выгодно столько времени тратить, легче создть штампованую игру и зарубить на ней бабала, простите...
__________________
Understanding is impossible...
Η κατανόηση είναι αδύνατο
理解することは不可能である
समझना असंभव है

Mr. Freeman +1

[url=https://deepbit.net][img]https://deepbit.net/userbar/4f1ea27f06917288bf000000_375ff6ce34.png[/img][/url]
Pharaon вне форума  
Отправить сообщение для Pharaon с помощью ICQ Отправить сообщение для Pharaon с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 25.07.2009, 11:56   #3778
Новичок
 
Регистрация: 14.06.2009
Сообщений: 49
Репутация: 1 [+/-]
Цитата:
Сообщение от NTFS Посмотреть сообщение
Интересно, и как вы это установили? Сами разрабатываете что нибудь потихонечку, или такой умный?
Ага, сижу дома и игрушки от нечего делать разрабатываю))) Ну а если серьозно, то это не сложно подставить в формулу расчета ХП существ подставить соответствующие коэфиценты, которые будут зависеть от количества человек в партии)
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Ты меня не совсем понял. Я имел ввиду, что если убирать все атрибуры ролевых игр, хитпоинты, в частности, то в игре тебя убьют с одного хорошего удара. Интересно будет играть, не правда ли?
Вот как раз с таким взглядом на проблему я соглашусб, есл все будет зависеть не от хп а от точного удара то все станет динамичнее и играть станет безусловно интересней
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Обычно так говорят, когда хотят показать, что все кругом задроты, а я - нет. И представь себе, гуляю там почти каждый день
Дану
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
И мне не кажется, что обыденная жизнь интереснее.
А мне все же кажется

Цитата:
Сообщение от Pharaon Посмотреть сообщение
существуют же всякие резисты и т.п..
Вот резисты это как раз появившийся в ходе мутации (из настольо в компъютерную) РПГ и на самом деле никаких резистов не должно быть. Я согласен что могут существавать иммунитеты ( как у черного дракона) либо стойкость ( как она реализована в Дискиплс) но резист, че это за фигня. Если представить это близко к жизни, то что мы увидим? "Ты бежишь, в тебя попадает молния в 1000 вольт, но вместо того чтоб умереть ты начинаешь подсчитывать совй резист и получается что на тебя повоздействовали только 500 вольт, и уже тогда ты успокоенный что все подсчитал благополучно умираешь. Это все ИМХО бред
Commers вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.07.2009, 11:57   #3779
Юзер
 
Аватар для Dragn
 
Регистрация: 20.07.2009
Сообщений: 401
Репутация: 70 [+/-]
Анкар, Шторм Зехира не играл?) Или Дракенсанг?) Когда сопартийцы восполняют твои навыки.
Dragn вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.07.2009, 12:10   #3780
Новичок
 
Регистрация: 14.06.2009
Сообщений: 49
Репутация: 1 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dragn Посмотреть сообщение
Я не могу кастовать...АААА!!! ГДЕ МОЙ ФАЕРБОЛЛ!!!

Аналогия понятна?)
ВОт теперь аналагия точно не понятна)))))
Цитата:
Сообщение от Dragn Посмотреть сообщение
Почему я не могу думать что мой главный герой это Я, а остальные компаньоны просто выполняют мои приказы в бою?)
А вот тут я уследил за логикой, да толькл зачем что то додумывать когда все на поверхности, одно дело просто говорить общие приказы а другое "как будто говорить куда челу идти и что делать до мелочей" если на секунду такое представить в реальном бою, то на отдачу приказа такого уйдет уйма времени и тебя самого уже давно замочат, зато ты будешь доволен что до мелочей все объяснил своему напарнику))
Commers вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 00:49.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования