![]() |
#1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
![]() |
|
![]() |
#3761 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Выбор, кем вступить в диалог есть, у каждого перса свои особенности, так что все на месте. Разница лишь в том, что у нас несколько персонажей. |
||
|
![]() |
#3762 | ||
Юзер
Регистрация: 02.11.2008
Адрес: Arlen, st. Texas
Сообщений: 356
Репутация: 119
|
Leo, ну а я вот как раз не люблю, что бы у меня было несколько персонажей, хочу заботиться только о своем родном. это ИМХО.
__________________
Хорошо натасканная совесть не грызет своего хозяина. Считаю все консоли ересью и богохульством! Для меня игра не вышла до тех пор, пока ее нет на PC! Fable 2 - нет такой игры!!! InFamous - не существует! Верните старую "Игроманию"!!! Ту, которая консоли и в говно не ставила!!! |
||
![]() |
|
![]() |
#3766 | |||
Новичок
Регистрация: 14.06.2009
Сообщений: 49
Репутация: 1
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
1) Управлять мы должны только своим героем, будь то социалка или бой, для того чтоб былло боолее реалистично ( вжизни ты тоже управляешь другими многоуважаемый гипнотезер?) 2)Идеальных вариатов вообще не существует)) Очень интересная идея, В ред алерте (хотя это и стратегия) реализовано не плохо)) |
|||
![]() |
|
![]() |
#3767 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Цитата:
Цитата:
![]() Хитпоинтов, маны, заклов и артефактов у тебя тоже нет в реальной жизни. Так что теперь, вообще все это выкинуть?
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
Последний раз редактировалось -PhantomX-; 24.07.2009 в 23:10. |
||
![]() |
|
![]() |
#3768 | ||
Юзер
Регистрация: 20.07.2009
Сообщений: 401
Репутация: 70
|
Цитата:
Аналогия понятна?) Почему я не могу думать что мой главный герой это Я, а остальные компаньоны просто выполняют мои приказы в бою?) Математика точная наука. Значит существуют) |
||
![]() |
|
![]() |
#3769 | ||
Новичок
Регистрация: 14.06.2009
Сообщений: 49
Репутация: 1
|
Цитата:
Цитата:
И что всё это эквивалент чего то другого из жизни, ведь игры не смотря на свою фантастичьность берут начало из повседневной жизни просто с добавлением сказочности ( магии и остального). Но такого что контролировать сознание других без всяких заклинаний а просто воображая сея одним муравейником с одним мозгом это уже чтото из ряда вон |
||
![]() |
|
![]() |
#3770 | ||
Надежда Редорана
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469
|
-PhantomX-, тут ты не прав. ММОРПГ это когда рубятся десятки игроков, а кооперативный режим это несколько игроков, а проходить игру в четвером гораздо интересней, чем одному.
Ну и конечно важна реализация, если реализация кривая то ты становишься прав ![]() ![]() Естественно игру кооперативом нужно делать и с расчётом на одиночное прохождение. Хитпоинтов, маны, заклов и артефактов у тебя тоже нет в реальной жизни. Так что теперь, вообще все это выкинуть? Ну это было бы жёстко, но игра без хитпоинтов в РПГ как бы не уместна, но при должной реализации (допустим как в CoD ) думаю было бы интересно. А без заклов и так живётся неплохо, РПГ без них особо не теряет. Скрытый текст: |
||
![]() |
|
![]() |
#3771 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Какой кошмар... А я их вообще не слышу, а читаю... Желаю тебе поскорее отучиться их "слышать", а то это стремно как-то...
не стоит... Ну и чему же, если не секрет, эквивалентны хитпоинты? И что будет, если я тебя огрею молотом по голове? GAME OVER? Я это к тому, что не стоит стремиться к абсолютной реалистичности, в жизни все намного менее интересно. Слушай, мне за тебя действительно страшно становится... Цитата:
![]()
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
Последний раз редактировалось -PhantomX-; 25.07.2009 в 00:43. |
||
![]() |
|
![]() |
#3772 | ||
Вечный Искатель
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387
|
По-моему, достаточно просто усиливать врагов относительно игры для одного. Другой вопрос, это тонкая настройка баланса, дабы два игрока не раскатывали Древних Драконов как котят.
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь — Видения, на глазное бельмо что похожи. Лишь повернешься - уйдет наваждение, Шептанием станет их тихое пение. Затем станешь видеть то, чего нет — Тени на месте, где должен быть свет. Незряч, обезумел, будь отныне готов, Век коротать свой в Зале Слепцов. |
||
![]() |
|
![]() |
#3773 | |||
Новичок
Регистрация: 14.06.2009
Сообщений: 49
Репутация: 1
|
Отвечу только на реплики по существу
Цитата:
Цитата:
Это ты зря, выгляни на улицу прогуляйся по парку и увидишь что жизнь намного интересней чем игра Цитата:
|
|||
![]() |
|
![]() |
#3774 | ||
Игрок
Регистрация: 12.06.2009
Сообщений: 776
Репутация: 70
|
|||
![]() |
|
![]() |
#3775 | |||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Цитата:
![]() Цитата:
Цитата:
![]() ![]() Тут тоже спорить бесполезно, так как ни я, ни ты не являемся разработчиками и что твои, что мои утверждения будут голословны.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
|
|||
![]() |
|
![]() |
#3776 | ||
Вечный Искатель
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387
|
Ну можно сделать лидера группы (наследника трона, спасителя принцесс и далее по списку), который будет в основном и говорить, а прочие - типа наемники, рядом привязались. "У тебя Бартер лучше чем у меня развит. Продай этот хлам, плз =)". В диалоге у лидера группы может появиться "Доверить навык "Угроза" <xxx>". Причем выбранному игроку можно даже выбор ответа не давать. В общем, точно также как сейчас в партийных играх ведут себя наемные неписи. ЧСВ побочных персонажей тоже будет удволетворено - наверняка о них напишут летописях
![]()
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь — Видения, на глазное бельмо что похожи. Лишь повернешься - уйдет наваждение, Шептанием станет их тихое пение. Затем станешь видеть то, чего нет — Тени на месте, где должен быть свет. Незряч, обезумел, будь отныне готов, Век коротать свой в Зале Слепцов. Последний раз редактировалось Анкар; 25.07.2009 в 10:53. |
||
![]() |
|
![]() |
#3777 | ||
Игрок
Регистрация: 14.06.2006
Адрес: Future
Сообщений: 675
Репутация: 159
|
Как вчера поговрили с моим другом относительно этого.
Как-то нехорошо, когда ты подходишь там к гиганту, дракону, крутому рыцарю и т.п., начинаешь его бить, он тя тоже бъет, бъет и у кого раньше хп закончатся -_- тот и выиграл. В общем всякие, уклонение, уворот, попадание - все это должно быть не шансом избежать удара, а шансом что по тебе попадут. Допустим начинаешь ты сражаться магом против воина. Если воин подойдет и рубанет 1, максимум 2 раза - ты труп, но и магу по воину сложновато будет попасть, избегание ударов и т.п., существуют же всякие резисты и т.п.. Это во-первых создает УНИКАЛБНЫЙ, неповторимый стиль игры за каждый из классов, Во-вторых придает динамический интерес каждому сражению В-третьих реализм которго вы та кхотите как раз и будет. Если вам вообще не представляется такой геймплей могу подробней описать его видение... Это было бы просто шедеврально ![]() Цитата:
Насчет генерации событий я говорил давно в теме, просто не выгодно столько времени тратить, легче создть штампованую игру и зарубить на ней бабала, простите...
__________________
Understanding is impossible... Η κατανόηση είναι αδύνατο 理解することは不可能である समझना असंभव है Mr. Freeman +1 [url=https://deepbit.net][img]https://deepbit.net/userbar/4f1ea27f06917288bf000000_375ff6ce34.png[/img][/url] |
||
![]() |
|
![]() |
#3778 | |||
Новичок
Регистрация: 14.06.2009
Сообщений: 49
Репутация: 1
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
![]() ![]() А мне все же кажется ![]() Вот резисты это как раз появившийся в ходе мутации (из настольо в компъютерную) РПГ и на самом деле никаких резистов не должно быть. Я согласен что могут существавать иммунитеты ( как у черного дракона) либо стойкость ( как она реализована в Дискиплс) но резист, че это за фигня. Если представить это близко к жизни, то что мы увидим? "Ты бежишь, в тебя попадает молния в 1000 вольт, но вместо того чтоб умереть ты начинаешь подсчитывать совй резист и получается что на тебя повоздействовали только 500 вольт, и уже тогда ты успокоенный что все подсчитал благополучно умираешь. Это все ИМХО бред |
|||
![]() |
|
![]() |
#3780 | ||
Новичок
Регистрация: 14.06.2009
Сообщений: 49
Репутация: 1
|
ВОт теперь аналагия точно не понятна)))))
А вот тут я уследил за логикой, да толькл зачем что то додумывать когда все на поверхности, одно дело просто говорить общие приказы а другое "как будто говорить куда челу идти и что делать до мелочей" если на секунду такое представить в реальном бою, то на отдачу приказа такого уйдет уйма времени и тебя самого уже давно замочат, зато ты будешь доволен что до мелочей все объяснил своему напарнику)) |
||
![]() |
|
![]() |
|
|