Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 01.12.2006, 09:21   #301
Кандидат наук
 
Аватар для pokibor
 
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от DremLIN Посмотреть сообщение
Имеется ли способ привести координаты ирлихта в соответствие с привычным:
X - горизонтальная ширина (вправо-влево от зрителя)
Y - горизонтальная глубина (ближе-дальше от зрителя)
Z - вертикальная высота
Чтобы где нибудь в заголовке один раз прописать и потом пользоваться...
Вроде нет, привыкай. Тем более что координаты Irrlicht и есть привычные, они соответствуют координатам Direct3D и OpenGL. А то что в 3D MAX вставили другую систему координат - это вопрос к его авторам. Так что либо в 3D MAX систему координат меняй (там это наверняка можно, правда не знаю, как), либо просто привыкни к тому, что координаты Y и Z из 3D Max меняются местами.
Кстати, знаешь, почему Z-буффер так назван? Потому что координата Z отродясь уходила вглубь сцены. Почему в 3D MAX решили выпендрится - загадка.
P.S. Хотя можешь, конечно, воспользоватся C'шным препроцессором. Например, чтобы задавать вектора в удобной тебе форме, определить макрос
Код:
#define vector3df_max(X,Y,Z) vector3df(X,Z,Y)
и так далее...

Цитата:
Сообщение от ZaVok Посмотреть сообщение
А как на счёт My3D? тем более, что этот эксопртер есть в поставке с ирлихтом.
А никак. Формат какой-то непонятный, когда я пробовал его использовать - он не понимал анимацию и вообще смысла в каком-то неизвестном формате я не вижу. X, 3DS - известные форматы. MD2 - в общем-то, тоже. А My3D откуда взялся - непонятно.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она -
Эпоха лживых, злых понятий.
Весь мир очнется ото сна,
И на обломках "демократий"
Напишут наши имена!

Мы были волшебницами (оригинальное фентези)
Тень Войны (фанфик по ГП)

Последний раз редактировалось pokibor; 01.12.2006 в 09:28.
pokibor вне форума  
Отправить сообщение для pokibor с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 01.12.2006, 19:57   #302
Guest
 
Сообщений: n/a
Скорость перемещений камеры FPS

Помогите разобраться пожалуйста

Масштаб поверхности 1:1:1
FPS-камера управляемая клавишами-стрелками летает как угорелая поймать интересующий меня объект, а тем более рассмотреть его со всех сторон практически невозможно...

Хочу замедлить камеру....
 
Ответить с цитированием
Старый 01.12.2006, 20:18   #303
Кандидат наук
 
Аватар для pokibor
 
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от DremLIN Посмотреть сообщение
Помогите разобраться пожалуйста
Масштаб поверхности 1:1:1
FPS-камера управляемая клавишами-стрелками летает как угорелая поймать интересующий меня объект, а тем более рассмотреть его со всех сторон практически невозможно...
Хочу замедлить камеру....
Млин, читай хелп! В функции addCameraSceneNodeFPS третим параметром идет moveSpeed (по умолчанию = 500.0). Догадываешься, за что этот параметр отвечает? Будут еще подобные вопросы - десять раз перечитай параметры всех функций и классов, так или иначе касающихся вопроса, а потом только задавай.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она -
Эпоха лживых, злых понятий.
Весь мир очнется ото сна,
И на обломках "демократий"
Напишут наши имена!

Мы были волшебницами (оригинальное фентези)
Тень Войны (фанфик по ГП)
pokibor вне форума  
Отправить сообщение для pokibor с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 02.12.2006, 11:34   #304
Юзер
 
Аватар для ZaVok
 
Регистрация: 06.11.2005
Адрес: кому надо спросит.
Сообщений: 140
Репутация: 28 [+/-]
кто-нибудь знает физический движок newton?
Если знаете, подскажите пожайлуста, как сделать следующее.
У этого невтона есть пример для ирллихта, в котором можно полетать камерой, и постреляться ящичками. после небольшой модификации, я сделал так, чтоб ящички стрелялись "очередью". Таким образом очень быстро настреливается предел в 512 ящиков, и игра вылетает.
Чтоб она не вылетала я хочу удалять первый кубик, и (они там как я понял хранятся в массиве) смещать их в массиве на один влево (надеюсь, понятно обьяснил). но чего-то у меня ничего не выходит.
Посмотрите пожайлуста этот пример, и объясните как это сотворить.
__________________
Эта подпись всех задолбает!!!
Ну а хотя, кто её знает?
ZaVok вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 04.12.2006, 08:38   #305
Новичок
 
Регистрация: 04.12.2006
Сообщений: 18
Репутация: 1 [+/-]
Недавно наткнулся на самописный модуль для иррлихта, позволяющий в нем использовать TrueType шрифты.
Одна из ссылок: http://www.zgock-lab.net/IrrFreeType.zip
Хотя я нашел "нашу" разработку. Правда еще не пробовал ею пользоваться - мне еще до этого как до москвы в позе зю. Движок оказался хорошим, мощным, но документация рассчитана явно не на новичка, а русскоязычные ресурсы по этому движку практически отсутствуют.
BlueSky вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 04.12.2006, 09:40   #306
Кандидат наук
 
Аватар для pokibor
 
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от BlueSky Посмотреть сообщение
Недавно наткнулся на самописный модуль для иррлихта, позволяющий в нем использовать TrueType шрифты.
Одна из ссылок: http://www.zgock-lab.net/IrrFreeType.zip
Смысл? Поставляемая с Irrlicht утилита IrrFontTool позоволяет строить по этим самым TrueType шрифтам понимаемые Irrlicht битмепы. Сдается мне, данная библиотека делает то же самое, только "на лету", вот только битмеп редактировать проще, чем TrueType, а если кажется, что места многовато занимает - спокойно можно жать хотя бы тем же png, зато будет некоторая экономия во времени загрузки программы.
Цитата:
Сообщение от BlueSky Посмотреть сообщение
Движок оказался хорошим, мощным, но документация рассчитана явно не на новичка, а русскоязычные ресурсы по этому движку практически отсутствуют.
Это ж какой должна быть документация, чтобы тебе понравится? Документация по Irrlicht как раз таки отличная, а учится нужно не по ней, а по примерам, с Irrlicht идущим. Вот в них, в комментариях, все так подробно описано, что и новичок поймет. Если этот новичок C++ хорошо знает и основы трехмерной графики, конечно, в противном случае ему движок осваивать бесполезно - все равно ничего путного не напишет.
P.S. А без знания английского языка (хотя бы технического) в геймдев вообще бесполезно лезть.

ZaVok
Тут подумал - если физика интегрируется в Irrlicht, то вполне может быть, что, удалив node в Irrlicht, ты удалишь его и из физики. А удалить node в Irrlicht можно методом ISceneManager::addToDeletionQueue(ISceneNode *node);
__________________
Товарищ, верь: пройдет она -
Эпоха лживых, злых понятий.
Весь мир очнется ото сна,
И на обломках "демократий"
Напишут наши имена!

Мы были волшебницами (оригинальное фентези)
Тень Войны (фанфик по ГП)
pokibor вне форума  
Отправить сообщение для pokibor с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 05.12.2006, 00:41   #307
Новичок
 
Регистрация: 04.12.2006
Сообщений: 18
Репутация: 1 [+/-]
Там в хелпе сказано, что можно не заморачиваться битмапами, а просто использовать любой TrueType шрифт. Что, в общем-то, дает гибкость в поддержке любых языков, если использовать что-нить юникодное, например arial_uni.

Ситуация как раз в том, что я не проггер, о трехмерной графике знаю только основы и то я уже начинаю в этом сомневаться. Единственное, с чем нет проблемы - это с английским, как-никак все-таки кандидатский минимум дает о себе знать. После его сдачи технический английский не знать практически невозможно.
А что я хочу видеть в хелпе для новичков? Туториалы, это, конечно, хорошо, но можно было начать немного по-другому, имхо. Хотя, конечно, может быть что я просто не могу нормально разобраться в доке, ибо ся только читать умею более-менее, а сам испорчен кандидатским зачетом по делфям.
Тогда вопрос - где бы надыбать ссылку на что-нить начальное или среднее по применению namespaces или как там оно правильно называется? Главное, чтобы не шлак был, а что-то нормальное. И, желательно, на русском (ну ненавижу я английский, просто ненавижу :/ ).

P.S. А может с такими пожеланиями как у меня будет проще заюзать какой-то из готовых опен-сорс движков, основанных на иррлихт, в которых уже прикручено все, что для счастья нужно?
BlueSky вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2006, 09:47   #308
Кандидат наук
 
Аватар для pokibor
 
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от BlueSky Посмотреть сообщение
Там в хелпе сказано, что можно не заморачиваться битмапами, а просто использовать любой TrueType шрифт. Что, в общем-то, дает гибкость в поддержке любых языков, если использовать что-нить юникодное, например arial_uni.

Кто тебе мешает из того же юникодного создать битмап с поддержкой всех нужных языков? Битмап создается нажатием одной кнопки, так что "заморочкой" это назвать никак нельзя.
Цитата:
Сообщение от BlueSky Посмотреть сообщение
Ситуация как раз в том, что я не проггер, о трехмерной графике знаю только основы и то я уже начинаю в этом сомневаться.
Если ты не программист - зачем тебе тогда сдался C++ вообще и Irrlicht в частности? Вообще-то движки являются чем-то вроде вершины программистской мысли. Чтобы разобраться с Irrlicht, нужно как минимум хорошо знать C++ (namespace'ы, ссылки, наследование, виртуальные функции - это все должно у тебя от зубов отлетать). Другие хорошие (т.е. не Blitz и прочий мусор) движки - не исключение, они тоже требуют отличного знания языка (не говоря уже о том, что без него тебе от Open Source не будет никакого толка).
Цитата:
Сообщение от BlueSky Посмотреть сообщение
Единственное, с чем нет проблемы - это с английским, как-никак все-таки кандидатский минимум дает о себе знать. После его сдачи технический английский не знать практически невозможно.
...
(ну ненавижу я английский, просто ненавижу :/ )
Привыкай. Вся документация по движкам на английском, на русский эти мегабайты за просто так никто переводить не станет.
Цитата:
Сообщение от BlueSky Посмотреть сообщение
А что я хочу видеть в хелпе для новичков? Туториалы, это, конечно, хорошо, но можно было начать немного по-другому, имхо. Хотя, конечно, может быть что я просто не могу нормально разобраться в доке, ибо ся только читать умею более-менее, а сам испорчен кандидатским зачетом по делфям.
Примеры есть самый вменяемый способ обучения. Если человек сел за освоение движка, предполагается, что язык он знает, а потому всякие книжные "напишем это, через строчку - это, а через пару страниц вы поймете, зачем мы это все писали" тут будут только раздражать. Никто тебе документацию в стиле "для чайников" делать не будет, ибо никто не думает, что за освоение движка сядит чайник!
Цитата:
Сообщение от BlueSky Посмотреть сообщение
Тогда вопрос - где бы надыбать ссылку на что-нить начальное или среднее по применению namespaces или как там оно правильно называется? Главное, чтобы не шлак был, а что-то нормальное. И, желательно, на русском .
Тут кидать нечего. namespace - пространство имен (ты ж английский знаешь?). Существуют они для того, чтобы групировать функции и классы в одном логическом объекте. Внутри одного namespace'а названия всех входящих в него функций и классов должны быть уникальными. Если какая-то функция или класс объявлена внутри namespace'а, то для ее использования нужно перед ней писать имя namespace'а и после него два двоеточия. namespace'ы могут быть вложенными друг в друга. Чтобы не писать каждый раз перед объектом из namespace'а его имя, можно один раз написать using namespace <имя namespace>; и дальше писать имена объектов из этого namespace без всяких префиксов.
Например, все интерфейсы irrlicht включены в один namespace irr. Непосредственно в этот namespace входят такие интерфейсы, как IEventReceiver, IrrlichtDevice и прочие "общие" объекты. В irr вложе несколько namespace'ов: core содержит все основные классы трехмерной графики, такие как vector2d, vector3d, maxtrix4 и прочие, а также функции их обработки; scene - все интерфейсы, используемые для работы с трехмерной сценой, такие как IMesh, ISceneNode при прочие. Ну и так далее.
потому если не делать никаких using, то тебе придется везде писать:
irr::IrrlichtDevice
irr::scene::ISceneNode


а если включить все namespace'ы irrlicht:
using namespace irr;
using namespace core;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace io;
using namespace gui;

, то можно писать без префиксов:
IrrlichtDevice
ISceneNode

Надеюсь, понял.

Цитата:
Сообщение от BlueSky Посмотреть сообщение
P.S. А может с такими пожеланиями как у меня будет проще заюзать какой-то из готовых опен-сорс движков, основанных на иррлихт, в которых уже прикручено все, что для счастья нужно?
Irrlicht сам по себе есть отличный Open Source - движок. Никаких "движков, основанных на нем" нет.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она -
Эпоха лживых, злых понятий.
Весь мир очнется ото сна,
И на обломках "демократий"
Напишут наши имена!

Мы были волшебницами (оригинальное фентези)
Тень Войны (фанфик по ГП)
pokibor вне форума  
Отправить сообщение для pokibor с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 05.12.2006, 14:15   #309
Новичок
 
Регистрация: 04.12.2006
Сообщений: 18
Репутация: 1 [+/-]
А вот и есть движки использующие иррлихт в качестве рендерера. С прикрученными уже либами для работы с сетью, звуком и скриптовым языком. На одном из таких движков писаны серьезные коммерческие игры. Ссылка была где-то с оффсайта иррлихта. Попозже будет время поискать и я ссылочку выложу.
BlueSky вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2006, 15:17   #310
Кандидат наук
 
Аватар для pokibor
 
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от BlueSky Посмотреть сообщение
А вот и есть движки использующие иррлихт в качестве рендерера. С прикрученными уже либами для работы с сетью, звуком и скриптовым языком. На одном из таких движков писаны серьезные коммерческие игры. Ссылка была где-то с оффсайта иррлихта. Попозже будет время поискать и я ссылочку выложу.
Это просто "Irrlicht с прикрученными либами". Движок подразумевет собственную структуру и взаимосвязь компонентов. Для Irrlicht уже выложена звуковое дополнение, а работа с сетью, имхо, есть штука достаточно индивидуальная, чтобы ее как-то универсализировать; ее я рекомендую делать на winsock (даже не на DirectPlay!) без всяких сторонних примочек.
Что же касается скриптового языка... а зачем оно надо? C++ ни один язык не обойдет по функциональности, так что скриптам остаются разве что рантаймовые задачи(например, скрипты AI или уровень, описаный скриптами). Но для реализации таких штук нужно как минимум неплохо знать алгоритмы синтаксического анализа, даже если язык какой-то уже есть (иначе как ты будешь разбирать предложения этого языка? Собственно разбирать их, конечно, и сторонняя функция может, но вот понимание когда какое правило срабатывает и в какой последовательности конструкции языка попадают в стек необходимо).
__________________
Товарищ, верь: пройдет она -
Эпоха лживых, злых понятий.
Весь мир очнется ото сна,
И на обломках "демократий"
Напишут наши имена!

Мы были волшебницами (оригинальное фентези)
Тень Войны (фанфик по ГП)
pokibor вне форума  
Отправить сообщение для pokibor с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.12.2006, 17:10   #311
Юзер
 
Аватар для ZaVok
 
Регистрация: 06.11.2005
Адрес: кому надо спросит.
Сообщений: 140
Репутация: 28 [+/-]
BlueSky ты про RABCAT говоришь? Очень жаль, но их страницы я так и не нашёл.

Я хочу спросить, можно-ли в один node загрузить два отдельно текстурированных меша?
__________________
Эта подпись всех задолбает!!!
Ну а хотя, кто её знает?
ZaVok вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2006, 18:20   #312
Кандидат наук
 
Аватар для pokibor
 
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от ZaVok Посмотреть сообщение
Я хочу спросить, можно-ли в один node загрузить два отдельно текстурированных меша?
Нет, но можно сделать один node родителем другого. Тогда все преобразования дочернего нода будут указываться относительно родительского, и при движении родительского также сдвинется дочерний.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она -
Эпоха лживых, злых понятий.
Весь мир очнется ото сна,
И на обломках "демократий"
Напишут наши имена!

Мы были волшебницами (оригинальное фентези)
Тень Войны (фанфик по ГП)
pokibor вне форума  
Отправить сообщение для pokibor с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.12.2006, 19:57   #313
Юзер
 
Аватар для ZaVok
 
Регистрация: 06.11.2005
Адрес: кому надо спросит.
Сообщений: 140
Репутация: 28 [+/-]
просто с другом хотим сделать игру, с рандомальной генерацией уровней.
на словах это выглядит так:
с помощью хитрого алгоритма генерим лабиринт и сохраняем его в массив, таким образом, что "0"-это пустая комната, а "1" - комната забитая пространством(то-есть стеной). объекты (меши) будем грузить из файла, так как хотим , чтоб стены были у нас фигурные Но создавать массив из node не очень хотелось, но как я погляжу, всё же придется.

Так же хотим сделать игру, с демонтажем стен. То есть, с имх уничтожением. Но вот в чем проблема, не пересчт=итывать ведь нам каждый раз дерево коллизий? МОжно в ирлихте создать дерево коллизий для каждого обьекта карты в отдельности, чтоб потом с ним было удобней работать?
А так же, ну очень нужен алгоритм генерации лабиринтов. Тот что мы сделали, выдает какую-то странную лабиринту. . три раза подряд сделал одну и ту же карту. Нам поможет даже не сам программный код, а сам алгоритм.
__________________
Эта подпись всех задолбает!!!
Ну а хотя, кто её знает?
ZaVok вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2006, 20:31   #314
Кандидат наук
 
Аватар для pokibor
 
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от ZaVok Посмотреть сообщение
объекты (меши) будем грузить из файла, так как хотим , чтоб стены были у нас фигурные Но создавать массив из node не очень хотелось, но как я погляжу, всё же придется.
Тут есть другой вариант: поверхность является одним каркасом и генерится в программе (это можно сделать, например, холмами - HillPlaneMesh, хотя тебя тут больше вершины, а не холмы интерисуют), а текстуры на этом деле шейдером рисуются.
Цитата:
Сообщение от ZaVok Посмотреть сообщение
Так же хотим сделать игру, с демонтажем стен. То есть, с имх уничтожением. Но вот в чем проблема, не пересчт=итывать ведь нам каждый раз дерево коллизий?
В вашем случае проще сделать коллизии самостоятельно, а не пользоваться встроенными. У вас же структура уровня дискретная! Заодно это и быстрее работать будет.
Цитата:
Сообщение от ZaVok Посмотреть сообщение
А так же, ну очень нужен алгоритм генерации лабиринтов. Тот что мы сделали, выдает какую-то странную лабиринту. . три раза подряд сделал одну и ту же карту. Нам поможет даже не сам программный код, а сам алгоритм.
Возможно, вы просто randomize (то бишь srand) сделать забыли.
А вообще можете использовать любые алгоритмы генерации шума, например http://freespace.virgin.net/hugo.eli...s/m_perlin.htm.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она -
Эпоха лживых, злых понятий.
Весь мир очнется ото сна,
И на обломках "демократий"
Напишут наши имена!

Мы были волшебницами (оригинальное фентези)
Тень Войны (фанфик по ГП)
pokibor вне форума  
Отправить сообщение для pokibor с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 07.12.2006, 00:11   #315
Guest
 
Сообщений: n/a
Самопальный Mesh (Vertex & Indices)

Просьба не бить ногами, а помочь мне ради бога разобраться как сделать сабж.

Хочу получить четырехугольную пирамиду.
Создаю (как в уроке 3) пять вершин (Vertex):
000, 200, 202, 002, 121
начинаю их соединять (строю индексы Indices):

u16 Indices[] = { 0,4,1, 1,4,2, 2,4,3, 3,4,0 };

ну и так далее...

Вопрос: Имеет ли принципиальное значение в каком порядке обходить вершины, или нет. (замечено, что при различных комбинациях индексов может вообще не получиться никакой фигуры... только рваные части в лучшем случае)

И вообще простроение самопального меша в иррлихте программным способом сильно отличается от привычного в 3дМаксе.

Хотелось бы разобраться, чтобы научиться делать сложные фигуры, состоящие из простых и т.д.

В хелпе ничего про это ненаписано мож ссылочку кто знает где почитать? А?

Последний раз редактировалось DremLIN; 07.12.2006 в 00:16.
 
Ответить с цитированием
Старый 07.12.2006, 00:19   #316
Кандидат наук
 
Аватар для pokibor
 
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от DremLIN Посмотреть сообщение
Просьба не бить ногами, а помочь мне ради бога разобраться как сделать сабж.
Хочу получить четырехугольную пирамиду.
Создаю (как в уроке 3) пять вершин (Vertex):
000, 200, 202, 002, 121
начинаю их соединять (строю индексы Indices):
u16 Indices[] = { 0,4,1, 1,4,2, 2,4,3, 3,4,0 };
ну и так далее...
Вопрос: Имеет ли принципиальное значение в каком порядке обходить вершины, или нет. (замечено, что при различных комбинациях индексов может вообще не получиться никакой фигуры... только рваные части в лучшем случае)
Пока что мне не приходилось осваивать создание каркаса с нуля, но, основываясь на опыте компьютерной графики, могу сказать: порядок обхода имеет огромное значение. От него, к примеру, зависит нормаль. Хотя в Irrlicht есть возможность задавать нормаль вершинам вручную (хм... вообще, такая возможность есть везде, конечно), но нормаль по умолчанию в любом случае зависит от порядка обхода. А от нормали, между прочим, зависит видимость полигонов с той или иной стороны.

Цитата:
Сообщение от DremLIN Посмотреть сообщение
И вообще простроение самопального меша в иррлихте программным способом сильно отличается от привычного в 3дМаксе.
Хотелось бы разобраться, чтобы научиться делать сложные фигуры, состоящие из простых и т.д.
Ну тут, пожалуй, проще научится на личном опыте...
__________________
Товарищ, верь: пройдет она -
Эпоха лживых, злых понятий.
Весь мир очнется ото сна,
И на обломках "демократий"
Напишут наши имена!

Мы были волшебницами (оригинальное фентези)
Тень Войны (фанфик по ГП)
pokibor вне форума  
Отправить сообщение для pokibor с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 07.12.2006, 04:03   #317
Новичок
 
Регистрация: 04.12.2006
Сообщений: 18
Репутация: 1 [+/-]
Вот ссылочка на RABCAT: http://www.rabcat.com/ (РС игры на иррлихте для консолей).
А вообще прожекты мона смотреть тут: http://irrlicht.sourceforge.net/scre...-projects.html
Хотя там ссылочка на рабкат не рабочая получается.
Ща вот пытаюсь соорудить себе экзампл сам. Т.е. встает какая-то проблема - лезу по стандартным экзамплам в поисках того что мне нужно и пытаюсь разобраться, а не тупо копи-пастить. В результате порядок следования получается намного более интересным и логичным. Получается типа как мини игру делаю. Обстоятельно, логично и по порядку.
Если кому-то интересно, то могу потихоньку делиться своими наработками с елико возможно подробными комментами на русском. Авось кому поможет освоиться. Так что если кого-то действительно интересует, то пишите тут, тут же и буду выкладывать куски кода, заодно, скорее всего, буду на http://www.elite-games.ru/conference...f03ef2f42757a0 выкладывать их же параллельно (модеры, не сочтите за рекламу другого сайта, за флуд и за оффтоп).
BlueSky вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2006, 06:10   #318
Юзер
 
Аватар для ZaVok
 
Регистрация: 06.11.2005
Адрес: кому надо спросит.
Сообщений: 140
Репутация: 28 [+/-]
А какие у ирлихта возможности по созданию воды?
Просто та вода из примера, это не вода, а какой-то обман. план колыхающийся. Даже если наложить текстурку воды, получится убожество, которое сейчас водой не считают. А ведь хочется чтоб с отражениями, преломлениями...

(ПС я только что проснулся, по клавишам ещё плохо попадаю, но вроде всё нормально написано.)
__________________
Эта подпись всех задолбает!!!
Ну а хотя, кто её знает?
ZaVok вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2006, 09:34   #319
Кандидат наук
 
Аватар для pokibor
 
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от ZaVok Посмотреть сообщение
А какие у ирлихта возможности по созданию воды?
Просто та вода из примера, это не вода, а какой-то обман. план колыхающийся. Даже если наложить текстурку воды, получится убожество, которое сейчас водой не считают. А ведь хочется чтоб с отражениями, преломлениями...
(ПС я только что проснулся, по клавишам ещё плохо попадаю, но вроде всё нормально написано.)
Изучай шейдеры. Всю воду сейчас делают ими, если ты не в курсе.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она -
Эпоха лживых, злых понятий.
Весь мир очнется ото сна,
И на обломках "демократий"
Напишут наши имена!

Мы были волшебницами (оригинальное фентези)
Тень Войны (фанфик по ГП)
pokibor вне форума  
Отправить сообщение для pokibor с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 09.12.2006, 04:48   #320
Новичок
 
Регистрация: 04.12.2006
Сообщений: 18
Репутация: 1 [+/-]
Кстати вот что по поводу шрифтов. Скачивает твою гаму какой-нить японец, а гама сетевая и чат в ней встроен. Хочет бедный японец пообщаться со своими сородичами на родном языке, а ему фигу с маслом. И будет он тебе мозг долбать, чтобы ты сделал шрифт с иероглифами. И тут ты начинаешь долбаться мозгом, ибо ты иероглифов не знаешь...
Так а не проще ли сразу прикрутить какой-нить юникодный шрифтец и не мучаться? По ходу вообще можно без проблем обеспечить возможность юзверям самим использовать понравившийся шрифт. Разве это плохо?
BlueSky вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 03:31.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования