|
|
#301 | ||
|
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта
|
Цитата:
Кстати, знаешь, почему Z-буффер так назван? Потому что координата Z отродясь уходила вглубь сцены. Почему в 3D MAX решили выпендрится - загадка. P.S. Хотя можешь, конечно, воспользоватся C'шным препроцессором. Например, чтобы задавать вектора в удобной тебе форме, определить макрос Код:
#define vector3df_max(X,Y,Z) vector3df(X,Z,Y) А никак. Формат какой-то непонятный, когда я пробовал его использовать - он не понимал анимацию и вообще смысла в каком-то неизвестном формате я не вижу. X, 3DS - известные форматы. MD2 - в общем-то, тоже. А My3D откуда взялся - непонятно.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) Последний раз редактировалось pokibor; 01.12.2006 в 09:28. |
||
|
|
|
|
|
#302 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Скорость перемещений камеры FPS
Помогите разобраться пожалуйста
Масштаб поверхности 1:1:1 FPS-камера управляемая клавишами-стрелками летает как угорелая поймать интересующий меня объект, а тем более рассмотреть его со всех сторон практически невозможно... Хочу замедлить камеру.... |
||
|
|
|
#303 | ||
|
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта
|
Цитата:
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
||
|
|
|
|
|
#304 | ||
|
Юзер
Регистрация: 06.11.2005
Адрес: кому надо спросит.
Сообщений: 140
Репутация: 28
|
кто-нибудь знает физический движок newton?
Если знаете, подскажите пожайлуста, как сделать следующее. У этого невтона есть пример для ирллихта, в котором можно полетать камерой, и постреляться ящичками. после небольшой модификации, я сделал так, чтоб ящички стрелялись "очередью". Таким образом очень быстро настреливается предел в 512 ящиков, и игра вылетает. Чтоб она не вылетала я хочу удалять первый кубик, и (они там как я понял хранятся в массиве) смещать их в массиве на один влево (надеюсь, понятно обьяснил). но чего-то у меня ничего не выходит. Посмотрите пожайлуста этот пример, и объясните как это сотворить.
__________________
Эта подпись всех задолбает!!! Ну а хотя, кто её знает? |
||
|
|
|
|
|
#305 | ||
|
Новичок
Регистрация: 04.12.2006
Сообщений: 18
Репутация: 1
|
Недавно наткнулся на самописный модуль для иррлихта, позволяющий в нем использовать TrueType шрифты.
Одна из ссылок: http://www.zgock-lab.net/IrrFreeType.zip Хотя я нашел "нашу" разработку. Правда еще не пробовал ею пользоваться - мне еще до этого как до москвы в позе зю. Движок оказался хорошим, мощным, но документация рассчитана явно не на новичка, а русскоязычные ресурсы по этому движку практически отсутствуют.
|
||
|
|
|
|
|
#306 | ||
|
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта
|
Цитата:
Цитата:
P.S. А без знания английского языка (хотя бы технического) в геймдев вообще бесполезно лезть. ZaVok Тут подумал - если физика интегрируется в Irrlicht, то вполне может быть, что, удалив node в Irrlicht, ты удалишь его и из физики. А удалить node в Irrlicht можно методом ISceneManager::addToDeletionQueue(ISceneNode *node);
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
||
|
|
|
|
|
#307 | ||
|
Новичок
Регистрация: 04.12.2006
Сообщений: 18
Репутация: 1
|
Там в хелпе сказано, что можно не заморачиваться битмапами, а просто использовать любой TrueType шрифт. Что, в общем-то, дает гибкость в поддержке любых языков, если использовать что-нить юникодное, например arial_uni.
Ситуация как раз в том, что я не проггер, о трехмерной графике знаю только основы и то я уже начинаю в этом сомневаться. Единственное, с чем нет проблемы - это с английским, как-никак все-таки кандидатский минимум дает о себе знать. А что я хочу видеть в хелпе для новичков? Туториалы, это, конечно, хорошо, но можно было начать немного по-другому, имхо. Хотя, конечно, может быть что я просто не могу нормально разобраться в доке, ибо ся только читать умею более-менее, а сам испорчен кандидатским зачетом по делфям. Тогда вопрос - где бы надыбать ссылку на что-нить начальное или среднее по применению namespaces или как там оно правильно называется? Главное, чтобы не шлак был, а что-то нормальное. И, желательно, на русском (ну ненавижу я английский, просто ненавижу :/ ). P.S. А может с такими пожеланиями как у меня будет проще заюзать какой-то из готовых опен-сорс движков, основанных на иррлихт, в которых уже прикручено все, что для счастья нужно? |
||
|
|
|
|
|
#308 | |||||
|
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта
|
Цитата:
Кто тебе мешает из того же юникодного создать битмап с поддержкой всех нужных языков? Битмап создается нажатием одной кнопки, так что "заморочкой" это назвать никак нельзя. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Например, все интерфейсы irrlicht включены в один namespace irr. Непосредственно в этот namespace входят такие интерфейсы, как IEventReceiver, IrrlichtDevice и прочие "общие" объекты. В irr вложе несколько namespace'ов: core содержит все основные классы трехмерной графики, такие как vector2d, vector3d, maxtrix4 и прочие, а также функции их обработки; scene - все интерфейсы, используемые для работы с трехмерной сценой, такие как IMesh, ISceneNode при прочие. Ну и так далее. потому если не делать никаких using, то тебе придется везде писать: irr::IrrlichtDevice irr::scene::ISceneNode а если включить все namespace'ы irrlicht: using namespace irr; using namespace core; using namespace scene; using namespace video; using namespace io; using namespace gui; , то можно писать без префиксов: IrrlichtDevice ISceneNode Надеюсь, понял. Irrlicht сам по себе есть отличный Open Source - движок. Никаких "движков, основанных на нем" нет.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
|||||
|
|
|
|
|
#309 | ||
|
Новичок
Регистрация: 04.12.2006
Сообщений: 18
Репутация: 1
|
А вот и есть движки использующие иррлихт в качестве рендерера. С прикрученными уже либами для работы с сетью, звуком и скриптовым языком. На одном из таких движков писаны серьезные коммерческие игры. Ссылка была где-то с оффсайта иррлихта. Попозже будет время поискать и я ссылочку выложу.
|
||
|
|
|
|
|
#310 | ||
|
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта
|
Цитата:
Что же касается скриптового языка... а зачем оно надо? C++ ни один язык не обойдет по функциональности, так что скриптам остаются разве что рантаймовые задачи(например, скрипты AI или уровень, описаный скриптами). Но для реализации таких штук нужно как минимум неплохо знать алгоритмы синтаксического анализа, даже если язык какой-то уже есть (иначе как ты будешь разбирать предложения этого языка? Собственно разбирать их, конечно, и сторонняя функция может, но вот понимание когда какое правило срабатывает и в какой последовательности конструкции языка попадают в стек необходимо).
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
||
|
|
|
|
|
#311 | ||
|
Юзер
Регистрация: 06.11.2005
Адрес: кому надо спросит.
Сообщений: 140
Репутация: 28
|
BlueSky ты про RABCAT говоришь? Очень жаль, но их страницы я так и не нашёл.
Я хочу спросить, можно-ли в один node загрузить два отдельно текстурированных меша?
__________________
Эта подпись всех задолбает!!! Ну а хотя, кто её знает? |
||
|
|
|
|
|
#312 | ||
|
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта
|
Нет, но можно сделать один node родителем другого. Тогда все преобразования дочернего нода будут указываться относительно родительского, и при движении родительского также сдвинется дочерний.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
||
|
|
|
|
|
#313 | ||
|
Юзер
Регистрация: 06.11.2005
Адрес: кому надо спросит.
Сообщений: 140
Репутация: 28
|
просто с другом хотим сделать игру, с рандомальной генерацией уровней.
на словах это выглядит так: с помощью хитрого алгоритма генерим лабиринт и сохраняем его в массив, таким образом, что "0"-это пустая комната, а "1" - комната забитая пространством(то-есть стеной). объекты (меши) будем грузить из файла, так как хотим , чтоб стены были у нас фигурные Так же хотим сделать игру, с демонтажем стен. То есть, с имх уничтожением. Но вот в чем проблема, не пересчт=итывать ведь нам каждый раз дерево коллизий? МОжно в ирлихте создать дерево коллизий для каждого обьекта карты в отдельности, чтоб потом с ним было удобней работать? А так же, ну очень нужен алгоритм генерации лабиринтов. Тот что мы сделали, выдает какую-то странную лабиринту. . три раза подряд сделал одну и ту же карту. Нам поможет даже не сам программный код, а сам алгоритм.
__________________
Эта подпись всех задолбает!!! Ну а хотя, кто её знает? |
||
|
|
|
|
|
#314 | |||
|
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
А вообще можете использовать любые алгоритмы генерации шума, например http://freespace.virgin.net/hugo.eli...s/m_perlin.htm.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
|||
|
|
|
|
|
#315 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Самопальный Mesh (Vertex & Indices)
Просьба не бить ногами, а помочь мне ради бога разобраться как сделать сабж.
Хочу получить четырехугольную пирамиду. Создаю (как в уроке 3) пять вершин (Vertex): 000, 200, 202, 002, 121 начинаю их соединять (строю индексы Indices): u16 Indices[] = { 0,4,1, 1,4,2, 2,4,3, 3,4,0 }; ну и так далее... Вопрос: Имеет ли принципиальное значение в каком порядке обходить вершины, или нет. (замечено, что при различных комбинациях индексов может вообще не получиться никакой фигуры... только рваные части в лучшем случае) И вообще простроение самопального меша в иррлихте программным способом сильно отличается от привычного в 3дМаксе. Хотелось бы разобраться, чтобы научиться делать сложные фигуры, состоящие из простых и т.д. В хелпе ничего про это ненаписано мож ссылочку кто знает где почитать? А? Последний раз редактировалось DremLIN; 07.12.2006 в 00:16. |
||
|
|
|
#316 | ||
|
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта
|
Цитата:
Ну тут, пожалуй, проще научится на личном опыте...
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
||
|
|
|
|
|
#317 | ||
|
Новичок
Регистрация: 04.12.2006
Сообщений: 18
Репутация: 1
|
Вот ссылочка на RABCAT: http://www.rabcat.com/ (РС игры на иррлихте для консолей).
А вообще прожекты мона смотреть тут: http://irrlicht.sourceforge.net/scre...-projects.html Хотя там ссылочка на рабкат не рабочая получается. ![]() Ща вот пытаюсь соорудить себе экзампл сам. Если кому-то интересно, то могу потихоньку делиться своими наработками с елико возможно подробными комментами на русском. Авось кому поможет освоиться. Так что если кого-то действительно интересует, то пишите тут, тут же и буду выкладывать куски кода, заодно, скорее всего, буду на http://www.elite-games.ru/conference...f03ef2f42757a0 выкладывать их же параллельно (модеры, не сочтите за рекламу другого сайта, за флуд и за оффтоп). |
||
|
|
|
|
|
#318 | ||
|
Юзер
Регистрация: 06.11.2005
Адрес: кому надо спросит.
Сообщений: 140
Репутация: 28
|
А какие у ирлихта возможности по созданию воды?
Просто та вода из примера, это не вода, а какой-то обман. план колыхающийся. Даже если наложить текстурку воды, получится убожество, которое сейчас водой не считают. А ведь хочется чтоб с отражениями, преломлениями... (ПС я только что проснулся, по клавишам ещё плохо попадаю, но вроде всё нормально написано.)
__________________
Эта подпись всех задолбает!!! Ну а хотя, кто её знает? |
||
|
|
|
|
|
#319 | ||
|
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,375
Репутация скрыта
|
Цитата:
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
||
|
|
|
|
|
#320 | ||
|
Новичок
Регистрация: 04.12.2006
Сообщений: 18
Репутация: 1
|
Кстати вот что по поводу шрифтов. Скачивает твою гаму какой-нить японец, а гама сетевая и чат в ней встроен. Хочет бедный японец пообщаться со своими сородичами на родном языке, а ему фигу с маслом. И будет он тебе мозг долбать, чтобы ты сделал шрифт с иероглифами. И тут ты начинаешь долбаться мозгом, ибо ты иероглифов не знаешь...
Так а не проще ли сразу прикрутить какой-нить юникодный шрифтец и не мучаться? По ходу вообще можно без проблем обеспечить возможность юзверям самим использовать понравившийся шрифт. Разве это плохо? |
||
|
|
|
|
|
|