![]() |
#1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
![]() |
|
![]() |
#3141 | ||
bmw головного мозга
Регистрация: 07.03.2008
Адрес: варегово болото
Сообщений: 7,338
Репутация: 1794
|
Скачал, убил полдня . Поставил - вы правы ( . Больше и сказать не чего. Анкар Цитата:
З.Ы. Поставлю пожалуй восьмую, чтоли опять. Поду в щепчуший лес - освобожу Тариэль Блэкторн из каменного плена и поду с ней пиво пить в любимую таверну в Теневом шпиле
__________________
Что Вы плачете здесь, одинокая глупая деточка, Кокаином распятая в мокрых бульварах Москвы? ![]() Последний раз редактировалось Ash wooD; 19.07.2008 в 17:45. |
||
![]() |
|
![]() |
#3143 | ||
la dolce vita
Регистрация: 03.03.2008
Сообщений: 2,744
Репутация: 620
|
S.S.nake
Ололо. Чушь редкостная - это "Не время для драконов", ибо там такие баги, такой клишированный сюжет и все прочее, что господиисусе. А вот "Магия Крови" вполне себе приятная игра. Не шедевр, конечно, но одна из лучших российских разработок. |
||
![]() |
|
![]() |
#3144 | ||
Юзер
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 182
Репутация: 17
|
И чего там приятного, магия отстой редкостный, обещали мощную систему комбинирование заклинаний, и что получилось, то же самое что есть в других играх. И меня все мучает вопрос зачем в игре про магию сделали мечи и доспехи? Ни разу не приходилось пользоваться оружием, оно там не нужно. Вопросов много, а вот ответов вразумительных нет.
|
||
![]() |
|
![]() |
#3145 | ||
Дуэлянт июля: NoR
Регистрация: 12.11.2007
Адрес: Таверна
Сообщений: 299
Репутация: 174
|
Цитата:
Для того, чтобы потом недовольные игроки не заявляли что-нибудь типа: "почему в игре нет никаких доспехов и холодного оружия, ведь это нереалистично", пусть там оружие почти не нужно, но всё-таки оно должно присутствовать, хоть ради того, чтобы хоть чисто "образно" разнообразить игровой процесс. |
||
![]() |
|
![]() |
#3146 | ||
Юзер
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 182
Репутация: 17
|
Цитата:
А про заклинания скажу следующее: блекло, скучно, однообразно. И никакой фантазии у разрабов, взяли готовое и впихнули. |
||
![]() |
|
![]() |
#3148 | ||
Дуэлянт июля: NoR
Регистрация: 12.11.2007
Адрес: Таверна
Сообщений: 299
Репутация: 174
|
|||
![]() |
|
![]() |
#3149 | ||
Юзер
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 182
Репутация: 17
|
Leo
Ну тогда бы еще добавили неиграбельный класс воина, зато и мечи с доспехами смотрелись бы уместно ![]() ![]() |
||
![]() |
|
![]() |
#3150 | ||
bmw головного мозга
Регистрация: 07.03.2008
Адрес: варегово болото
Сообщений: 7,338
Репутация: 1794
|
S.S.nake
Не дошол до конца, но в целом приятные впечатления. Да - игра явилась поводом перечитать первоисточник, изрядно уже подзабытый ) . Уже хорошо.
__________________
Что Вы плачете здесь, одинокая глупая деточка, Кокаином распятая в мокрых бульварах Москвы? ![]() |
||
![]() |
|
![]() |
#3151 | ||
Юзер
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 182
Репутация: 17
|
Цитата:
Добавлено через 2 минуты Я о том же, я не говорю что игра идеал, но по крайней мере не создает отталкивающего впечатления. И на фоне остальных отечественных РПГ смотрится вполне достойно. Последний раз редактировалось S.S.nake; 23.07.2008 в 23:09. Причина: Добавлено сообщение |
||
![]() |
|
![]() |
#3152 | ||
Дуэлянт июля: NoR
Регистрация: 12.11.2007
Адрес: Таверна
Сообщений: 299
Репутация: 174
|
Ну скажем не настолько к атмосфере это вообще относится, а больше наверное к реалистичности, скажи что лучше, если например тарелка будет стоять на столе словно прибитая или, когда герой легко может сдвинуть ее с места и/или унести её с собой, к тому же разнообразие предметов - это безоговорочный плюс, если эти предметы, конечно, различаются не только по названиях, но и по применению, образу и т.д., а не просто являются бесконечными клонами, под разными названиями.
|
||
![]() |
|
![]() |
#3153 | ||
Юзер
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 182
Репутация: 17
|
Цитата:
![]() |
||
![]() |
|
![]() |
#3154 | ||
Дуэлянт июля: NoR
Регистрация: 12.11.2007
Адрес: Таверна
Сообщений: 299
Репутация: 174
|
S.S.nake
Я не говорю, что оружие понадобится именно, как оружие,которым придётся кого-то убивать, когда "эта тарелка" лишь создаёт декорации и обстановку, то в мире, в котором есть магия, всегда должны присутствовать и доспехи, и оружие и т.д., это всё и придаёт игре ещё более магический оттенок, нет такой наверно РПГ, где одновременно с магией не присутствовали бы эти предметы. |
||
![]() |
|
![]() |
#3155 | ||
Юзер
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 182
Репутация: 17
|
-Belorus-
Ну и раскидали бы их как декораци (стойки с оружием и.т.д.), а то забили магазины и инвентарь ненужным совершенно барахлом. только не говори что его мол можно продать и заработать денег, денег можно и по другому заработать, сделали бы их тогда просто товаром а не предметами экипировки. |
||
![]() |
|
![]() |
#3156 | ||
Дуэлянт июля: NoR
Регистрация: 12.11.2007
Адрес: Таверна
Сообщений: 299
Репутация: 174
|
Цитата:
|
||
![]() |
|
![]() |
#3157 | ||
Юзер
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 182
Репутация: 17
|
А по моему смешно таскать на себе кучу совершенно бесполезного барахла, так для антуража. И все равно как ни крути Магия крови игра недоработанная, скучная и бредовая (в плохом смысле этого слова)
|
||
![]() |
|
![]() |
#3158 | ||
Дуэлянт июля: NoR
Регистрация: 12.11.2007
Адрес: Таверна
Сообщений: 299
Репутация: 174
|
Цитата:
Цитата:
|
||
![]() |
|
![]() |
#3159 | ||
Юзер
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 182
Репутация: 17
|
|||
![]() |
|
![]() |
#3160 | ||
Игрок
Регистрация: 14.06.2006
Адрес: Future
Сообщений: 675
Репутация: 159
|
Вообще по моему мнению, если взять за основу сисетму Tes, долго вот думаю, но так и не доходит, как можно её улучшить (исключая падения навыков, если их не пользуешь), проработанные диалоги добавить (на ум не приходит пример =)), то получится очень даже неплохая рпг. Атмосфера конечно тоже нужна. Но главное для жанра это именно ролевая система и и взаимодействие с окружающим миром - остальное вторично.
Если вести жанр к реализму (относительному), то для улучшения жанра нужно сделать генерацию карт и событий сс диалогами, причем каждое действие будет влиять на будущее... 0_о
__________________
Understanding is impossible... Η κατανόηση είναι αδύνατο 理解することは不可能である समझना असंभव है Mr. Freeman +1 [url=https://deepbit.net][img]https://deepbit.net/userbar/4f1ea27f06917288bf000000_375ff6ce34.png[/img][/url] |
||
![]() |
|
![]() |
|
|