Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

 
 
Опции темы
Старый 14.09.2007, 12:19   #241
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Gilder Посмотреть сообщение
Не думаю что на то чтобы поправить ошибки оригинала и добавить далеко не революционные новшества уйдёт много времени..
а это уже как сказать...
Jesh вне форума  
Старый 23.09.2007, 00:30   #242
Игроман
 
Аватар для Sooltan DJ
 
Регистрация: 24.05.2007
Адрес: Vice City
Сообщений: 2,550
Репутация: 566 [+/-]
Вот я решил выложить интервью. Если повторялось, то сорри не знал!

Скрытый текст:
Когда-нибудь это должно было случиться. Пройдя S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl несколько раз, изучив каждый закоулок Зоны, научившись филигранно обходить все аномалии в Припяти и увидев две правильные концовки, геймерские массы незамедлительно потребовали продолжения банкета. Разработчики не стали торопиться, внимательно изучили отзывы фанатов, приняли к сведению оправданную (местами) критику и, спустя несколько месяцев после выхода оригинала, официально анонсировали аддон-приквел с, чуточку поэтичным, подзаголовком «Clear Sky».
В связи со всем вышесказанным, редакция Game-Portal (которую оригинальная игра, к слову, едва ли не разделила на два противоборствующих лагеря) в срочном порядке связалась с Олегом Яворским, руководителем PR-отдела GSC и задала свои вопросы относительно продолжения одной из самых заметных игр, когда-либо выпущенных на территории бывшего СССР.



Game-Portal:Здравствуйте, Олег. Начнем наш бескомпромиссный допрос не с Clear Sky, который вы несомненно знаете как свои пять пальцев, а с прародителя, Shadow of Chernobyl, воспоминания о котором еще живы в нашем сознании. Релиз именитого проекта, разбил армию бывших ожидателей на два враждующих лагеря. Первый без памяти боготворил игру, а второй ударился в массовый плач Ярославны по несбывшимся надеждам. Как вы думаете, в чем причина?

Олег Яворский: Мне кажется, здесь может быть несколько причин того, что некоторые игроки восприняли игру «в штыки». Во-первых, я заметил, что за годы разработки S.T.A.L.K.E.R. стал игрой, которую каждый представлял и трактовал по-своему, рисуя в воображении порой самые немыслимые картины. Поэтому последние года полтора до выхода, мы пытались несколько «приземлить» ожидания таких игроков, открыто рассказывая, что из изначальной концепции сработало, что нет и почему. До сих пор, к примеру, пытаемся донести мысль о том, почему был убран транспорт.
Другой причиной отторжения является техническая. Несмотря на то, что велось активное тестирование с нашей стороны, тестового подразделения THQ и маленькой армии нанятых тестеров «извне», длилось более 9 месяцев, количество всевозможных систем и конфигураций компьютеров у пользователей, похоже, настолько большое, что проблемы с «вылетами» приходится исправлять до сих пор, когда на очереди уже 5-й патч. Следует отметить также, что некоторые идеи и решения, придуманные нами, не смогли по тем или иным причинам попасть в релиз. Например, функциональность системы A-life, реакции и возможности NPC и т.п., могли показаться недостаточно проработанными. «Тень Чернобыля» стала первой ступенью в эволюции Зоны и ее обитателей. В приквеле игроки увидят следующий виток эволюции этих идей. Задел для развития системы очень большой, поэтому работаем с оптимизмом!
Мы поощряем и прислушиваемся к конструктивной критике игроков по поводу Shadow of Chernobyl, заведены специальные ветки на форумах, где можно изложить свои идеи и предложения. На основе этих отзывов команда разработчиков уже многое изменила и улучшила, так что приглашаем всех желающих к сотрудничеству.


GP: Ваше внимание к голосу геймерской общественности несказанно радует – хороший пример для остальных замкнутых в себе девелоперов. Откуда берет старт поезд с именем сюжет и в какие сценарные дебри он занесет нерадивых игроков? Доведется ли нам вновь столкнуться с Монолитом или О-сознанием? Как зовут того смельчака, который станет нашим Альтер-эго в новых, полных опасности приключениях? Повстречаем ли мы старых знакомых? И сколько, если не секрет, сестёр у её величества Концовки?

ОЯ: Сюжет «Чистого Неба» перенесет нас на год до событий оригинала. В оригинале говорится о том, что Стрелок трижды пробирался к центру Зоны. Он единственный, кому удалось осуществить подобное. События «Тени Чернобыля» начинаются весьма загадочным образом: главного героя без памяти находят на краю Зоны, рядом с разбившимся грузовиком смерти. По ходу прохождения, Стрелок осуществляет третий, успешный, поход в самое сердце Зоны Отчуждения. Что происходило с ним до этих событий, что было во время первого и второго похода Стрелка, как отреагировала Зона, и почему главный герой оказался в грузовике - эти вопросы остались без ответа. И вот об этом нам расскажет приквел. В «Чистом Небе» мы увидим все, уже знакомые по первой игре, группировки, плюс одну новую. Не забудем и об О-Сознании.
Главный герой – сталкер-наемник, который, против собственной воли, будет вовлечен в события глобальной войны группировок в Зоне. Вы будете играть против Стрелка. Мы хотим показать альтернативный взгляд на события, связанные с ним и дать геймеру почувствовать, что не бывает однозначно хорошего или плохого. Помимо Стрелка, встретим и других знакомых персонажей, часто в иных ипостасях. К примеру, главарь бандитов из SoC в «Чистом Небе» будет ходить «в шестерках», рассказывая, как он мечтает стать во главе банды. Говоря о концовке, по сюжету мы должны прийти к тому, с чего начинается первая часть. Поэтому концовка в приквеле одна.


GP: Скелет сюжета становится все более ясным и взрослым в наших глазах, поэтому поговорим о вещах менее поэтичных. Что представляет из себя знаменитая Зона за двенадцать месяцев до событий оригинала? Доведется ли нам лицезреть своими глазами неизведанные доселе локации, где еще не ступала нога сталкера?

ОЯ:Создавая Зону для приквела, мы исходили из желания уйти от привычной спокойной картинки SoC в сторону большей аномальности локаций. Мы хотим создать впечатление, что это уже не та Зона, которую вы видели в оригинале. Её будоражит, энергия кипит, аномалии очень активны и ландшафт сильно изменился. На место прежнему виду - зеленая трава, деревья, развалины построек и т.д., придут следы ужасающих аномальных явлений: развороченная или проваленная во внутрь под влиянием гравиконцентрации земля, изувеченная ударом «электры» растительность… Даже пространство уже не столь однозначно: в Зоне появились такие явления, как «пространственные пузыри», кольца Мебиуса, из которых не могут найти выход сталкеры и целые экспедиции.
Приблизительно половина локаций в «Чистом Небе» будут абсолютно новыми территориями, а вторая будет состоять из «опробованных» участков. Теперь, когда игроки немного освоились в Зоне и стали более опытными сталкерами, мы можем предложить им отправиться в глубинные, неисследованные её участки. Из-за изменения окружающей среды откроются проходы, например, в Рыжий Лес или потерянный город Лиманск, и ряд других, новых локаций.


GP: Звучит интересно. До наших шпионов дошла информация, что в игре впервые будет задействована система Fast Travel, отвечающая за мгновенные путешествия между локациями. Как она функционирует? Засветившийся на определенном участке Зоны игрок в дальнейшем может телепортироваться туда в любое время, как это было в приснопамятном Oblivion?

ОЯ: Нет, у нас будут специальные персонажи-проводники, которые знают пути, недоступные игроку. В случае если вам удастся отыскать проводника и договориться с ним, то сможете быстрей попасть в нужную часть Зоны. Такая концепция кажется нам более реалистичной и уместной для вселенной S.T.A.L.K.E.R.


GP: Подключаться ли к борьбе за власть новые фракции? Будет возможность, присягнув на верность одной, тайно вести двойную игры, выполняя заказ сразу нескольких работодателей? Как реализовано противостояние группировок?

ОЯ: Новые фракции будут, вернее, будет одна новая фракция. Группировки станут более организованными и функционально усовершенствованными – все происходящее обретет глубокий смысл. У каждой коалиции есть свой лидер и хорошо охраняемая база, в которой находятся бар, склады припасов, комната механика, проводники и другие NPC. Так же там можно сыграть в различные мини-игры. У группировки есть глобальная цель - ослабить и захватить базу противника, а также такие будничные задачи, как захват пункта переходов между уровнями, захват точек с артефактами и редкими аномальными явлениями, неожиданные нападения на вражеские отряды. Игрок сможет вступить во фракцию и принять участие в противостоянии между ними.
Как и в SoC, сюжетная линия помещена в симуляционный геймплей – ту самую войну группировок. Игрок может идти по сюжету и участвовать или не участвовать в противостоянии кланов, на свое усмотрение. Одна из целей, которую мы ставили перед собой при создании механики войны группировок - чтобы игрок видел, к чему приводят его действия. Например, контрольную точку, ведущую к месту с артефактами, контролируют бандиты. Их уничтожение означает, что путь к ресурсам безопасен. Игрок увидит, как сталкеры его группировки пойдут к месту с артефактами. Другой пример: чем больше коалиция контролирует точек с артефактами, тем более крутых сталкеров она может вербовать. А захват научной точки дает доступ к новому оборудованию, оружию и экипировке.


GP: Дабы не сгинуть во мраке межклановых войн, игроку придется приложить массу усилий, и верным соратником в этом деле могла бы стать госпожа Большая Пушка. Или её племянница карманная ядерная установка? Она включена в список новых стволов, и как выглядит он сам? Пополнился ли наш гардероб защитными костюмами, и какие изменения постигли систему апгрейда оружия?

ОЯ: В приквеле будет представлено несколько новых стволов, а также ряд новых возможностей. В частности починка. Помимо этого, будет введена система расширенных апгрейдов для уникального оружия и брони (ремонт и улучшение будут производиться благодаря механикам). Таким образом, у игроков теперь будет все, чтобы создавать по-настоящему уникальные стволы и защиту.


GP: Новые средства умерщвления антагонистов, приправленные Fast Travel, это, безусловно, гут. Но желание прокатиться с ветерком на милом сердцу КАМАЗе все еще сильно в наших сердцах. Многие сильно огорчились из-за того, что из Shadow of Chernobyl были под корень вырезаны все средства передвижения. Будут ли оные в Clear Sky?

ОЯ: Решение убрать технику из игры было непростым и вынужденным: при тестировании мы пришли к выводу что Зона и машины попросту несовместимы. Геймплей S.T.A.L.K.E.R. заточен под неторопливое исследовательское прохождение, в то время как безбашенная поездка на машине через невидимые аномалии вовсе не способствует выживанию в Зоне. Исходя из вышесказанного, средств передвижения в «Чистом Небе» не планируется.


GP: Печально. Надеемся, что ассортимент местного зверинца разросся как вширь, так и ввысь. И также верим, что виртуальная эволюция не обошла стороной умственные способности «старичков».

ОЯ: Планируем несколько новых мутантов. В основном ориентируемся на паранормальные способности монстров, дабы сделать их интересными противниками. Первый из новеньких будет показан уже в Лейпциге – это Болотная тварь, подвид Кровососа. Монстр использует невидимость, очень быстро перемещается, делая затяжные высокие прыжки, при этом может хватать жертву на лету, мгновенно исчезая вместе с несчастным. Другими сводками из бестиария поделимся позже.


GP: Редакцию GP поголовно волнует вопрос: «Прирастет ли полк нежно любимых в народе аномалий в приквеле?» Оригинал, по нашему скромному времени, в ущерб напряженности геймплея и атмосфере, излишне явственно демонстрировал их. Исправят ли сей досадный недостаток?

ОЯ: Мы несколько меняем концепцию аномалий и артефактов, хотим больше приблизить их к тому, что нравится игрокам. К примеру, в приквеле появится необходимость в детекторе – многие аномалии и артефакты будут невидимы, без специального прибора их обнаружить невозможно (мы модифицируем HUD, чтобы была возможность использовать 2 руки, например, в одной – детектор, в другой – пистолет). Артефактов в целом станет меньше, но будут редкие и дорогие виды, за которые действительно стоит побороться.


GP: Великая и ужасная A-Life, система имитации жизни, попала в Shadow of Chernobyl в донельзя искалеченном и куцем виде, став таким образом главным камнем преткновения, расколовшим единую, до того момента, общественность. Всем сердцем верим, что приквел покажет нам настоящую A-Life.

ОЯ: Согласен, у A-life очень большой потенциал, который только-только появился в SoC, в «Чистом Небе» игроки увидят систему симуляции жизни нового уровня. Наше главное направление здесь - придать смысл и глубину действиям NPC. Сделать так чтобы игрок видел, к чему приводят его действия. Есть реальная группировка, есть противник, с которым она ведет войну за территорию, места артефактов и редких научных явлений. Все происходящее в Зоне приобретает логический смысл. Контролируем больше территорий – наша фракция становится более крутой, в нее идут новички. Захватили новый научный поинт - у новоприбывших появляется новый, не доступный ранее костюм или оружие. При этом слабеет группировка противника. Еще одна важная цель – сделать поведение рядовых сталкеров более живым и реалистичным. Сталкеры-нейтралы обращают внимание на проходящего игрока, обращаются к нему. С этими ребятами можно будет поторговать и обсудить больше тем (добавлен целый ряд idle-анимаций). В лагерях сталкеров появятся дневной и ночной режимы. Будет много нового.


GP: Ожесточенное противостояние группировок, обновленная, но все та же Зона, мощные стволы и новые зверюшки - мы почти что счастливы. Для полного блаженства не хватает лишь немножко – узнать концентрацию полигонов на квадратный пиксель жилплощади. При всех своих достоинствах старичок X-Ray не поражал наше буйное воображение в оригинале. На что он стал способен после глобального апгрейда? Ведь к моменту выхода Clear Sky с прилавков уже будут улетать, как горячие пирожки, Bioshock, Crysis и другие высокотехнологичные проекты. Не померкнет ли на их фоне Clear Sky?

ОЯ: Ничего, мы тоже готовим собственное ядерное оружие технологий. Отмечу, во-первых, что мы планируем поддерживать «железо» не только следующего поколения, но и текущего. Обладатели видеокарт, заточенных под DirectX 9, не будут чувствовать себя ущемленными: мы существенно модифицируем графический движок, переделали освещение, внедряем ряд новых материалов и эффектов. В частности, уже на Games Convention в Лейпциге, будут продемонстрированы: dynamic ambient occlusion, depth of field effect, объемный свет и эффекты на нем, soft particles и другое. С приквелом планируем порадовать и обладателей топовых систем: в данный момент ведутся активные эксперименты по внедрению DirectX 10. Если все пойдет по плану, то к релизу можно будет взглянуть на Зону сквозь призму нового API.


GP: Стоит ли нам сломя голову бежать в магазины за новыми видео-картами? Расскажите об аппетитах игры.

ОЯ: В данный момент идет доработка движка, поэтому точные системные требования будут известны позже.


GP: На сколь длинный промежуток времени вырвет нас из жизни Clear Sky?

ОЯ: Мы ориентируемся на 20 часов прохождения. Как и в SoC, у игрока будет достаточная свобода, чтобы при желании остаться в Зоне так долго, как он этого хочет.


GP: Порадует ли старина мультиплеер кардинальными изменениями и новыми режимами?

ОЯ: Сейчас мы вовсю внедряем физику в сетевую игру. К слову, пробуем добавить и средства передвижения. Тесты пока не закончены, но в случае успешных проб, мультиплеер получит ворох новых элементов, а возможно даже и новый режим. Не будем загадывать.


GP: Из-за чего разрушилась дружба с THQ, более не значащейся издателем S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky?

ОЯ: Не нашли согласия по условиям на издание приквела.


GP: И напоследок самый волнующий вопрос. Надеюсь, нас с релизом больше не разлучат коварные шесть лет ожидания?

ОЯ: И этого мы не хотим. Держим прицел на начало следующего года.


GP: С нетерпением ждем выхода. Спасибо за интересные ответы на наши вопросы. Удачи вам!

ОЯ: Взаимно! Всем привет!

Последний раз редактировалось Sooltan DJ; 23.09.2007 в 16:45.
Sooltan DJ вне форума  
Отправить сообщение для Sooltan DJ с помощью ICQ
Старый 23.09.2007, 15:11   #243
Юзер
 
Регистрация: 22.06.2007
Адрес: Москва, Беляево.
Сообщений: 221
Репутация: 37 [+/-]
Султан
заверни лучше в споилер
*удалить*
__________________
Никогда не пытайтесь повторить удачный эксперимент. (Закон Мескимена)
Никогда не спорьте с дураком - люди могут не заметить между вами разницы. (Первый закон спора)
Если долго портить машину, она сломается. (Правило точности)
Sobol-3BEPb вне форума  
Старый 23.09.2007, 16:46   #244
Игроман
 
Аватар для Sooltan DJ
 
Регистрация: 24.05.2007
Адрес: Vice City
Сообщений: 2,550
Репутация: 566 [+/-]
Моя мечта насчет Проводника сбылась! Т.е. Fast Travel!
А насчет спойлера thanks не знал!
Sooltan DJ вне форума  
Отправить сообщение для Sooltan DJ с помощью ICQ
Старый 23.09.2007, 17:47   #245
Новичок
 
Аватар для $@nE|{
 
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 12
Репутация: 0 [+/-]
Я считаю что задержек в этот раз не будет, а если и будут, то максимум на 1 - 2 месяца, а игру жду не дождусь!
$@nE|{ вне форума  
Отправить сообщение для $@nE|{ с помощью ICQ
Старый 24.09.2007, 15:57   #246
Юзер
 
Аватар для KapJI
 
Регистрация: 02.12.2006
Адрес: Не скажу, а то вдруг что.
Сообщений: 130
Репутация: 27 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Султан Посмотреть сообщение
ОЯ: Взаимно! Всем привет!
Конец жесток

А так хорошо чтоб он нетупил.
Ато при огромных лагах играть нехочиться...
KapJI вне форума  
Старый 28.09.2007, 21:00   #247
Guest
 
Сообщений: n/a
а никто не знает, будет в чистом небе Мертвый город?
 
Старый 28.09.2007, 21:29   #248
Игроман
 
Аватар для Sooltan DJ
 
Регистрация: 24.05.2007
Адрес: Vice City
Сообщений: 2,550
Репутация: 566 [+/-]
Хрен его знает говрят добавят 5 локаций! Мне одно не понятно где этот город Лиманск как они говорят?
Sooltan DJ вне форума  
Отправить сообщение для Sooltan DJ с помощью ICQ
Старый 28.09.2007, 22:01   #249
Гейммастер
 
Аватар для LogruS
 
Регистрация: 05.03.2007
Адрес: Московская обл.
Сообщений: 6,395
Репутация: 661 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Султан Посмотреть сообщение
Мне одно не понятно где этот город Лиманск как они говорят?
Новая локация, скорее всего.
__________________
В электронике одно из первых мест занимает кувалда.
LogruS вне форума  
Отправить сообщение для LogruS с помощью ICQ
Старый 28.09.2007, 22:29   #250
Игроман
 
Аватар для Sooltan DJ
 
Регистрация: 24.05.2007
Адрес: Vice City
Сообщений: 2,550
Репутация: 566 [+/-]
Я знаю что новая только не пойму где находиться локация.
Sooltan DJ вне форума  
Отправить сообщение для Sooltan DJ с помощью ICQ
Старый 28.09.2007, 22:38   #251
Новичок
 
Аватар для Exzikutor
 
Регистрация: 22.09.2007
Сообщений: 91
Репутация: 8 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Султан Посмотреть сообщение
Я знаю что новая только не пойму где находиться локация.
Пока никто незнает , разрабы молчат как партизаны , даже интервью на эту тему давать отказываются ...
Exzikutor вне форума  
Отправить сообщение для Exzikutor с помощью ICQ
Старый 29.09.2007, 23:00   #252
Игроман
 
Аватар для Sooltan DJ
 
Регистрация: 24.05.2007
Адрес: Vice City
Сообщений: 2,550
Репутация: 566 [+/-]
Вот еще интервью! Жаль только на английском.
We had the chance to talk with the makers of S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky about their upcoming game. Igor Lobanchikov, Lead Graphics Programmer, was kind enough to answer our questions.

Our interview partner, Igor Lobanchikov

PCGH: Will the technical base of Clear Sky be a revised and enhanced version of the X-Ray Engine or do you decide to develop a new technology from scratch for the S.T.A.L.K.E.R. prequel? If this is the case what where the reasons to do so?

We’ve decided to improve existing X-Ray Engine in order to deliver even better game than the original S.T.A.L.K.E.R. was.

PCGH: If you revise or enhance your technology what were the reasons you develop a technically improved engine build for Clear Sky. What technical features could not be realized with the old build of the engine? Can you give us an overview about the technical features that will be improved, reprogrammed or even added?

Developing a completely new technology for a prequel game would be an overkill. On the other hand, the existing engine is rather powerful and flexible, so we decided to polish out what was already done and to extend existing systems. For example, dynamic obstacle avoidance for NPCs was added, animation system supports IK, new eye-candy effects were added to the renderer. Our work is not about reprogramming what was already done, it’s more about evolving of what currently exists.

PCGH: First announcements promise a polished up visual presentation. Can you give concrete examples? How has the renderer to be reprogrammed to realize these improved visuals? What new rendering techniques where integrated with the new iteration of the engine?

One year is quite a big time period for the game industry. Graphics technology evolves, as well as hardware becomes more powerful. New rendering techniques appear. Since our game is well known for it’s realistic picture we have chosen techniques that add even more realism to what you see on screen. Sun shafts (which are also known as “God rays”) were added. Depth of field and screen space ambient occlusion add even more depth to the picture. Particles and water were enhanced: we did our best to remove hard, unnaturally looking edges between particles/water and solid objects. Most of the changes were made to better utilize deferred shading technology benefits.

PCGH: When testing S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl we found out that under DX9 Multisampling FSAA could not be activated when the renderer utilizes deferred shading to display the dynamic lighting with many light sources. Are you aware of that problem and will it be fixed with the new iteration of the engine?

Multisampling FSAA that is widely used for the forward rendering, is not available for the deferred shading due to the limitations of this technology. There are techniques that can be used for DX10 to use a combination of hardware and software FSAA, however they are too expensive to use them for the current generation of hardware.

PCGH: Another thing we found out is that SLI or Crossfire didn’t increase the performance very much. Will that change with the improved build of the engine? Will you do further tests how the renderer could be optimized for multi GPU Settings?
We are working closely with NVidia to optimize performance both for SLI and single-GPU configurations.

PCGH: Quad-Core-CPUs become more popular and even affordable because the prices are cut. Will the new build of the engine be optimized for this kind of hardware and can players with an Intel Core Quad or AMDs K10 expect a remarkable performance boost? If yes will there be higher amount of separate threads or how is problem solved technically?

We are not planning to change overall architecture of the X-Ray engine. However, we’re trying to get everything we can from the newer hardware, including Quad-Core-CPUs.

Questions concerning the DX10 support in S.T.A.L.K.E.R.

PCGH: In our last interview your programmers said that the next iteration of the X-Ray Engine will fully support the new DX10 API of Microsoft vista? Is that the case? Will S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky fully utilize the possibilities of Direct X 10? What are the general advantages of that API? Can you give examples taking the games visual as well as performance into consideration?

We are going to add the support of DX10 API, however, I can’t currently tell you anything specific, even if it would be supported at all. It’s massive work to be done and experiments are being carried out as we speak.

PCGH: Had you designed your engine to utilize Direct X 10 form ground up or did you patch in support for DX10 later?

X-Ray was designed to support multiple renderers, however, it needs to be refactored in order to support DX10.

PCGH: Do you use advanced features of Direct X 10 like Geometry Shader, Virtual Texture Management etc.? Can you please give examples how they are utilized? In what way do these features improve or simplify the rendering process?

We are in progress experimenting with DX10, and still deciding what feature should be integrated into the final version. We are going to use geometry shaders, since some really nice effects require them. Rendering to volume textures could possibly be used…

PCGH: Will the DX10 visualization differ substantially from the graphics that are rendered with DX9 hardware? What are the visuals in S.T.A.L.K.E.R. Clear that can only be rendered with shader model 4 hardware? Will there be any significant in performance between the DX9 an DX10 version of the game?

Currently it’s really hard to say anything specific about DX10 final picture/speed, since we are experimenting with it a lot.

PCGH: How much of a performance hit will the improved optics of DX10 incur? With all details maxed out is a typical first gen DX10 card already running at its limits or is it possible to play the DX10 version of Clear Sky with all details in 1.024x768 with a middleclass DX10-Card like the Geforce 8600 GTS or HD2600 XT?

Well, even DX9 render path would make an advantage of faster graphics card, since some of our effects are rather resource-consuming, when they are maxed out. DX10 version would definitely need the latest hardware to allow you enjoy all the advantages of the enhanced renderer.

PCGH: Will your new game be “vista only”? If yes, do you support a fallback for Vistas DX 9 renderpath?

Prequel will definitely support WinXP. It will support all previous renderers for both WinXP and Vista and support a new one for DX10 for Vista.

PCGH: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl utilized the ODE physics engine for a powerful and realistic physics engine including vehicle physics that were not applied? Will you keep the engine or did you decide to utilize a physic middleware? Will it be possible to use vehicles in Clear Sky?
Currently we are going to use physics engine that was used in the original game. I can’t say if it will be possible
to use vehicle physics.

PCGH: Have you thought about licensing the Novodex or Havok Engine to make use of hardware accelerated physic like Ageias PhysX card or Havok FX? Will your game in generally support a Physx card? What is your personal opinion about the topic?

We are not going to use physics middleware for the prequel, we are going to continue developing our current physics solution.

Since physics content is not very scalable (you can add more or less physical particles, debris and that’s all), hardware physics acceleration usage is limited and I don’t see the prequel could have any significant advantages using physics acceleration.

PCGH: Will the minimum and recommended hardware requirements be much higher compared to the first S.T.A.L.K.E.R. part? What rig would you recommend to play Clear Sky in 1.280x1.024 without and with 4x FSAA/8:1 AF?

You’ll be able to play prequel on the hardware that you played the original game. However, if you are going to see all new effects at their best you’ll have to use latest graphics boards. [b]
Sooltan DJ вне форума  
Отправить сообщение для Sooltan DJ с помощью ICQ
Старый 29.09.2007, 23:26   #253
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
Султан
интерьвью хорошее, главное что так и небыл дан ответ на вопрос: DX9 или DX10? так что интрига остаёться!!!
Большая просьба выложить источик и писать интерьвью на понятном для народа языке(а то не удобно самому переводить), а так всё просто супер ждёмс продолжения...
Jesh вне форума  
Старый 30.09.2007, 10:32   #254
Forgotten
 
Аватар для Munes
 
Регистрация: 03.09.2007
Адрес: Ставрополь
Сообщений: 624
Репутация: 309 [+/-]
Султан
Ты это посты длинные бери в Споилер. И лучше был бы на русском, а то анг не очень хорошо знаю(
Munes вне форума  
Старый 01.10.2007, 13:30   #255
Железнодорожник
 
Регистрация: 22.06.2007
Адрес: Далеко на Севере.
Сообщений: 2,631
Репутация: 624 [+/-]
Пара новых Скринов
№1
Скрытый текст:
Вроде все то же болото.
№2
Скрытый текст:
Очень похож на Армейские склады.
__________________
Вы испытаете на себе восторг и тайну,
которые ведут нас из глубин разума
к горизонтам познания.

GREmio вне форума  
Старый 01.10.2007, 13:41   #256
Игроман
 
Аватар для Sooltan DJ
 
Регистрация: 24.05.2007
Адрес: Vice City
Сообщений: 2,550
Репутация: 566 [+/-]
Это все та же локация Болото, лучше видео посмотреть вместо скринов.
Но за скрины +1.
Sooltan DJ вне форума  
Отправить сообщение для Sooltan DJ с помощью ICQ
Старый 01.10.2007, 14:22   #257
Железнодорожник
 
Регистрация: 22.06.2007
Адрес: Далеко на Севере.
Сообщений: 2,631
Репутация: 624 [+/-]
Султан
Увы свежего видео нет, но скоро будет свежее интервью с командой GSC World Games по поводу приквела! Эти скрины ее как бы предворяют.
__________________
Вы испытаете на себе восторг и тайну,
которые ведут нас из глубин разума
к горизонтам познания.

GREmio вне форума  
Старый 01.10.2007, 14:31   #258
Новичок
 
Аватар для КосяЧок
 
Регистрация: 28.09.2007
Адрес: г.Магнитогорск
Сообщений: 38
Репутация: 14 [+/-]
Все таки интересно за что Меченому дали задание убить стрелка, ну ходил тот к центру зоны три раза(или2), ну нарушил противовесие, ну убивать то зачем?
КосяЧок вне форума  
Отправить сообщение для КосяЧок с помощью ICQ
Старый 01.10.2007, 14:37   #259
Железнодорожник
 
Регистрация: 22.06.2007
Адрес: Далеко на Севере.
Сообщений: 2,631
Репутация: 624 [+/-]
КосяЧок

Ты темой ошибся тебе сюда
__________________
Вы испытаете на себе восторг и тайну,
которые ведут нас из глубин разума
к горизонтам познания.

GREmio вне форума  
Старый 01.10.2007, 14:39   #260
Игроман
 
Аватар для Sooltan DJ
 
Регистрация: 24.05.2007
Адрес: Vice City
Сообщений: 2,550
Репутация: 566 [+/-]
Видео есть последннее это где отбиваешь Завод на Болоте!
Sooltan DJ вне форума  
Отправить сообщение для Sooltan DJ с помощью ICQ
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 22:05.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования