29.05.2006, 20:27 | #1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
|
19.06.2010, 19:45 | #4161 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 31.05.2010
Сообщений: 1,733
Репутация: 230
|
|
||
|
19.06.2010, 19:50 | #4162 | |||
Новичок
Регистрация: 18.06.2010
Сообщений: 20
Репутация: -2
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
__________________
Подпись будет нормальной, когда смогу использовать ВВ-коды. |
|||
|
19.06.2010, 19:50 | #4163 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 22.11.2009
Сообщений: 1,151
Репутация: 164
|
Dingor, да, представь себе
Добавлено через 4 минуты Цитата:
В каждой из этих игр есть герой, у которого очень даже темное прошлое, но он не является отрицательным персонажем.
__________________
That's all i ever wanted. Credits for my kills Последний раз редактировалось Leo; 21.06.2010 в 02:50. Причина: Потер флейм |
||
|
19.06.2010, 19:59 | #4164 | ||
Новичок
Регистрация: 18.06.2010
Сообщений: 20
Репутация: -2
|
[FS] Raven, ты знаешь, если по данному сюжету снять фильм, получится очень даже интересная драма. А уж если добавить мистики... ^_^
И кстати, в тех играх, что ты перечислил, этого в принципе нет. Потому что в таком случае мы уже подразумеваем абсолютное разнообразие (а не единичные варианты) тех или иных факторов и их влияние на сам процесс игры.
__________________
Подпись будет нормальной, когда смогу использовать ВВ-коды. |
||
|
19.06.2010, 20:06 | #4165 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 22.11.2009
Сообщений: 1,151
Репутация: 164
|
Ну да, а про священника начале пути в Аркануме никакой олдфаг и не вспомнит. И про пилота-охотника на джедаев все резко забыли. Ну а в Fallout и the Witcher можно творить почти любой отыгрыш. DAO - ну про него можно сказать лишь то, что графика очень хорошая, а так
Цитата:
__________________
That's all i ever wanted. Credits for my kills |
||
|
19.06.2010, 21:58 | #4167 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Цитата:
Суть ролевой игры как-раз предоставить возможность отыграть разную роль, для этого и нужна система, иначе роль будет одна - "суперсильныйловкийвыносливыйумныйкрасивыйудач ник мастер на все руки". Что остается? Отыгрыш мировоззрения, если есть систематичное деление фраз в диалогах (т.е. деление фраз по мировоззрению). Без системы никуда. Вот хочу я отыграть хаотика-дипломата не умеющего драться мечами. Вот идет он по лесу и на него нападают бандиты, и тут я вижу что рядом валяется меч, поднимаю его и начинаю махать, потом понимаю, что драться у меня не выходит - они более крутые перцы в обращение с оружием, и я начинаю их уговаривать, чтобы они меня не убивали, убеждаю их что если я умру то их найдут и убьют и т.д. и т.п.И у меня это получается. Вот вам отыгрыш. Без ролевой системы это не реализовать.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ Последний раз редактировалось Сатарус IV; 19.06.2010 в 22:02. |
||
|
20.06.2010, 05:23 | #4168 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 22.11.2009
Сообщений: 1,151
Репутация: 164
|
Сатарус IV, это уже гораздо лучше.
НО. Как я уже говорил, игра может обойтись и без этого. Приведите мне пример из того же Ведьмака - успешности или неуспешности. Он вскрывает замки? Или не умеет стрелять из лука? И супер-мега-рульный-депутат-оратор из него тоже не очень. Но там это работает из того, что роль, как бойца у него уже прописана, и мы отыгрываем роль как характер. Цитата:
Я не говорю, что из любой игры можно убрать ролевую систему. Я говорю, что это просто возможно, и конкретные игры от этого не перестанут быть РПГ.
__________________
That's all i ever wanted. Credits for my kills |
||
|
20.06.2010, 09:17 | #4169 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 31.05.2010
Сообщений: 1,733
Репутация: 230
|
Но при этом все доводы были как раз в пользу того что перестанут. Роль как характер можно отыграть в любой игре, тем более это хорошо получается там где у тебя выбора нет. А даже там где он есть он оказывается не существенен. Опять же ты так и ни привел ни одной игры где этого нету, а она все равно рпг. Ты утверждаешь что убери прокачку из Ведьмака он останется рпг? Никак нет. Экшен+болтовня никогда не будет рпг. Потому что когда пишут "рпг элементы" имеют в виду именно это в первую очередь.
Последний раз редактировалось Dingor; 20.06.2010 в 10:07. |
||
|
20.06.2010, 12:54 | #4170 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
РПГ без прокачки видится мне в том случае если можно при создании персонажа выборать ему биографию/предысторию и пр. личные особененности, причем довольно в широком спектре. Т.е. ролевая система была бы, но умения и характеристики в течении игры оставались бы статичными (что на мой взгляд не есть гуд, т.к. любой человек может развиваться и учиться чему-то новому). Т.е. именно "прокачки" не было бы.
Мировоззрение по сути это тоже элемент личных особенностей персонажа и во многих РПГ он еще и полноценный элемент ролевой системы (как в BG, NWN. IWD, SW: KotOR и пр) Есть конечно РПГ где разное мировоззрение есть, но отдельно от ролевой системы, без названий хаотик-гуд или нейтрал-эвил. Это с одной стороны хорошо тем, что не тыкает игрока в рамки хорошо/плохо, но с другой стороны никак не проявляется на особенностях персонажа. В NWN2 например играя друидом (который истинно нейтральный), при совершение поступков, которые бы противоречили бы данному мировоззрению происходит переход на другое мировоззрение и как факт закрывается дальнейшее развитие персонажа, как друида. Меня лично такой вариант устраивает. Как бы банально не звучало, но мы так или иначе (с видимым градусником или нет) при создании персонажа/начале игры уже продумываем "а кого я хочу отыграть" и мировоззрение в это входит. По отношению к порядку/хаосу и альтруизму/эгоизму. В том же Ведьмаке белки определенно нарушили закон и поддерживая их в этом Геральт был явно не законопослушным. А вот ставая на сторону Ордена - наоброт. Был и нейтральный вариант - "не вашим и не вашим". По поводу отыгрыша характера. Тут есть один момент. Особенность диалоговой системы в ролевых играх отличается от диалоговой системы в адвенчурах и т.п. Точнее они используется для разных целей. Помимом проявления соц. умений через диалоговую систему (что есть труЪ), она еще в ролевой игре предоставляет именно что систематичное деление фраз по мировоззрению. В Хэви Рейн есть моральные выборы, но характеры персонажей там уже за нас продумали разработчики. И если кого-то убить, например, хорошим Итаном, то в следующей сценке он (Итан) непременно будет мучаться и пытаться убедить себя что у него не было выбора. Т.е. характер определен за нас. Поэтому диалоговая система, которую мы видим и в том же Ведьмаке это действительно диалоговая система ролевого толка. Хотя соц. умений Геральту не помешало бы. И я считаю, что именно через фразы должно преподноситься мировоззрение, т.к. в них видно саму мотивацию персонажа, а не только действие. Сейчас модно в экшенах делать моральный выбор: Дантес Инферно, ИнФамоус, Ред Дед Редемпшен - в них можно быть какбы хорошим и как бы плохим (или законопослушным и нарушающим закон в случае с RDR) - но диалоговой системы там нет и поэтому нет точной мотивации персонажа (его обоснования) к его действиям, есть просто выбор, который ставят перед игроком. Не смотря на выбор в данных экшенах их ведь никто не назовет РПГ?
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ Последний раз редактировалось Сатарус IV; 20.06.2010 в 12:57. |
||
|
20.06.2010, 16:10 | #4171 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 795
Репутация: 210
|
Цитата:
А если выбора нет, то и отыгрыша никакого тоже, ибо игра не требует от игрока никаких усилий - персонаж "играет" себя сам, без участия игрока. |
||
|
20.06.2010, 16:24 | #4172 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 31.05.2010
Сообщений: 1,733
Репутация: 230
|
|||
|
20.06.2010, 20:10 | #4173 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 22.11.2009
Сообщений: 1,151
Репутация: 164
|
Dingor, лизинг детектед.
Знаешь, мне даже не хочется тебе ничего писать. Сатарус IV, Цитата:
Мне тут намекают, что пора сворачивать срач.
__________________
That's all i ever wanted. Credits for my kills |
||
|
20.06.2010, 21:26 | #4174 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 31.05.2010
Сообщений: 1,733
Репутация: 230
|
Цитата:
и я не вижу тут ничего похожего на аренду Последний раз редактировалось Dingor; 20.06.2010 в 21:33. |
||
|
20.06.2010, 23:50 | #4175 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Цитата:
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
23.06.2010, 10:59 | #4177 | ||
Игроман
Регистрация: 24.05.2007
Адрес: One galaxy far far away..
Сообщений: 2,941
Репутация: 518
|
GTA IV - Наш выбор в RPG =) А если серьезно, то в чем-то ты прав. Вот только роль предполагает рамки, а не удаляет их. Если тебе дана роль спасать галактику (МЕ), то ты БУДЕШЬ ее спасать, а вот ЧТО ты будешь делать по ходу - дело игрока. Так же с другими RPG.
|
||
|
23.06.2010, 12:55 | #4178 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 31.05.2010
Сообщений: 1,733
Репутация: 230
|
Тогда уж GTA SA. Там нигер прокачивал скиллы как водительские так оружейные (не знаю правда к каким плаванье отнести) и мог серьезно измениться внешне даже круче чем в некоторых последних рпг. А уж какой отыгрыш! =) А если серьезно, то это был лишь один аспект, но важный. Тем более что если переборщить с рамками (ME), то игра, по утверждению многих, превратится просто в линейный шутер.
Последний раз редактировалось Dingor; 23.06.2010 в 13:05. |
||
|
23.06.2010, 17:59 | #4179 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
- это не та роль, которая подразумивается в РПГ под отыгрышем. Т.к. во многих РПГ мы спасем мир и т.п. Суть не в этом. Роль это конкертно модель поведения нашего персонажа, которая зависит от совокупности его личных особенностей, характеристик, взглядов и умений. Поэтому и получается, что роль твоего персонажа и моего будет отличатся.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
23.06.2010, 18:02 | #4180 | ||
Игрок
Регистрация: 17.08.2009
Адрес: Нижний Тагил
Сообщений: 518
Репутация: 113
|
GTA - RPG?! Лол!
Вы путаете отыгрыш со свободой действий, особенно в утверждении о ME. В RPG важна свобода перекраивания сюжетной линии по прихоти игрока, а не возможность прыгать с небоскребов и давить людей машинкой для гольфа.
__________________
Нельзя бежать быстрее пули. Но я ее все таки догоню. |
||
|
|