Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Пыльная полка Обсуждения игр, которые существуют уже давно

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.09.2007, 06:00   #1
Игроман
 
Аватар для ArhangelZl
 
Регистрация: 11.08.2008
Сообщений: 2,060
Репутация: 30 [+/-]
Post Operation Flashpoint: Dragon Rising

ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПОСТИТЬ В ТЕМЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ПОЧИТАТЬ ПРАВИЛА РАЗДЕЛА "GAMEZ BAZAR" и Правила форума



Operation Flashpoint: Dragon Rising

Жанр: Тактический шутер
Дата релиза: 6 октября 2009
Разработчик: Codemasters Studios
Издатель: Codemasters
Локализатор в России: Новый Диск
Издатель в России: Новый Диск
Мультиплеер: интернет, локальная сеть
Платформы: PC, Xbox-360, PS3
Движок: EGO
Официальный сайт / Русский сайт

Системные требования:
Скрытый текст:

Минимальная конфигурация
ОС: Windows XP SP2 or later
Видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c GPU: Shader 3.0 (GeForce 7900 GT / 256 MB VRAM или выше)
ОЗУ: 1 GB
8 GB на жестком диске
Процессор: Dual Core CPU 2 x 2.4 GHz
Рекомендуемая конфигурация
ОС: Windows XP SP2
Видеокарта с поддержкой Shader 3.0 (GeForce 8800 GT / 512 MB VRAM или выше), DirectX 9.0c
ОЗУ: 2 GB
8 GB на жестком диске
Процессор: Quad Core CPU


Operation Flashpoint: Dragon Rising — компьютерная игра в жанре тактического шутера, не является сиквелом оригинальной игры Operation Flashpoint, продукта BIS. Разрабатывается Codemasters, релиз запланирован на осень 2009 года. Действие игры должно происходить на вымышленном богатом нефтью острове Скира, реальный прототип которого — остров Киска на Дальнем Востоке, вокруг острова разворачивается военный конфликт с участием России, США и Китая.

В Codemasters позиционируют Operation Flashpoint 2 как самый реалистичный симулятор боевых действий. Все аспекты игры авторы стараются сделать как можно правдоподобнее, за исключением бредового сюжета, согласно которому Китай воюет против России и США за обладание неким островом Скира. В нашем распоряжении самое новое вооружение и современная техника, а колоссальные размеры карт (более 135 квадратных метров) позволяют применять по ходу миссии множество тактических решений. Техническая часть OF2 создается при активной помощи консультантов — «стволов» уйма, и все они отличаются друг от друга массой параметров.



Подробности


Скрытый текст:
Некоторые факты
  • Большинство миссий компании будут ограничены по времени
  • Раны действительно будут истекать кровью
  • В игре не будет дождя
  • Любая техника, как и персоонажи, смогут испачкаться грязью
  • Не будет музыки во время игры, только если в меню
  • Анлоков и повышений навыков не будет
  • Можно командовать не только одним отрядом, но и целыми группами
  • Медик не сможет поднимать мёртвых солдат, но сможет лечить тяжело раненых
  • При ранениях экран будет "мутнеть", эффект оглушения
  • Можно останавливать кровотечение, но нельзя лечить раны - только медик может
  • Таскать раненых нельзя
  • В игре можно плавать
  • Нельзя выглядывать из-за стен или объектов
  • Можно чинить лёгкие повреждения техники
  • Неограниченное кол-во топлива
  • Будет мануал для редактора (должен быть на диске)

О мультиплеере

Как и говорилось для мультиплеера будет два режима - "annihilation" и "infiltration".

Annihilation (уничтожение) - это битва за обладение конрольными точками. Захват определённых позиций, стратегически важных объектов или строений, как например мост или радарная станция. Миссии этого режима, как я понял, тоже ограничены по времени. После смерти игрок занимает место одного из членов своего отряда. Смерть всего отряда обязывает возрождение на базе/точке сбора. Также есть возможность настраивать опции возраждения: неограниченное возр. - все члены команды будут возраждаться переодически, ограниченное возр. - можно управлять одним из членов отряда (AI) без функции возраждения, и последняя опция - без возраждения или смены роли.

Infiltration (диверсия, проникновение в тыл противника) - атака защитных укреплений противника, а также разведовательные и диверсионные миссии. В данном режиме одна из команд занимает оборону, когда вторая должна произвести разветку на местности и по возможности, имея специальное вооружение (мины, снайперские винтовки, взрывчатка) атаковать проивника. Баланс сил в этом режиме таков: ПК - 10 на 22 игрока, консоль - 3 на 5 игрока.


Интервью с разработчиками Operation Flashpoint: Dragon Rising
Скрытый текст:
- Над Operation Flashpoint 2 работают те же люди, что и над первой частью?

Марек: Да. Это такие люди, как Ондреж Шпанел (Ondrej Spanel), главный программист, сооснователь Bohemia Interactive Studio и, по совместительству, мой брат. Джири Мартинек (Jiri Martinek), разработчик искусственного интеллекта, Ян Говора (Jan Hovora), главный художник, Виктор Бокан (Viktor Bocan), главный дизайнер и большая часть тех людей, что работали над Operation Flashpoint.

- А какова ваша роль, Марек? Какие вещи в Operation Flashpoint вы считаете наиболее удачными, и что, откровенно говоря, не удалось вам в предыдущем проекте?

Марек: Я руковожу проектом и, кроме того, управляю компанией. Я горжусь всеми теми наградами, которые получили Operation Flashpoint и Bohemia Interactive, также я горжусь тем, что игра стала мировым бестселлером и превзошла все наши самые смелые ожидания, ведь это все-таки была первая игра совершенно неизвестного восточноевропейского разработчика. В оригинальной игре нет ничего, чем бы я был огорчен, но существует множество вещей, которые мы хотели бы улучшить в продолжении игры.

- Когда возник проект Operation Flashpoint 2? Какие цели вы поставили перед собой при работе над Operation Flashpoint 2?

Марек: Вначале мы совершенно не хотели работать над сиквелом, поскольку мы собирались разрабатывать игры не только на военную тематику. Как бы то ни было, исследование и разработка новых технологий заняли гораздо больше времени, чем мы рассчитывали. Поскольку мы обладаем огромными амбициями, то осенью 2002 мы поняли, что просто невозможно 5 лет работать над новыми технологиями, их нужно применить в какой-нибудь игре.

Мы хотели бы добиться такого же масштаба, реализма и погружения в игру, как в оригинальной игре и, кроме того, мы хотели бы создать более красивый движок, использующий все доступные последние технологии. Также мы хотели бы создать тщательно проработанную и хорошо выверенную игру, в которой был бы мультиплейер, игру, которая была бы не просто игрой, а самым что ни на есть военным симулятором.

- На какой стадии разработки вы находитесь в данный момент?

Марек: Мы все еще находимся на ранней стадии разработки. Мы тяжело работали над версией Operation Flashpoint под Xbox, так что мы не могли бросить все наши ресурсы на работу над Operation Flashpoint 2. Мы точно знаем, чего мы хотим добиться и в некоторых областях мы уже добились успехов. Но я бы предположил, что пока сделано лишь 15% от всей работы, так что нам предстоит сделать еще много всего.

- Какой игровой движок будет использоваться в сиквеле? Какие основные изменения коснулись движка по сравнению с Operation Flashpoint? Какие новые технологии будут применяться в продолжении игры?

Марек: Движок представляет собой второе поколение Flashpoint Engine. Новый движок будет оптимизирован для работы с видеокартами, использующими аппаратную поддержку преобразований и освещения (hardware transform and lighting), вертексные и пиксельные шейдеры. Он будет способен отрисовывать пространства с большим числом деталей. В сущности, мы стремимся сохранить размах оригинальной игры и в то же время добавить в игровой мир новые детали.

- Фанаты тактических симуляторов всегда жаждут максимального реализма в играх. Какие планы относительно реализма вы питаете в отношении Operation Flashpoint 2? Будет ли в игре смена погоды, различные типы ландшафтов?

Марек: Нам хотелось бы создать игру, куда более реалистичную, чем оригинал, но вместе с тем мы уверены, что задумка и баланс оригинального Operation Flashpoint были довольно неплохи. В игру будет введено несколько новых интересных вещей, но прежде всего мы поиграем в нее в студии чтобы оценить, в каком направлении нужно вести работы над игрой.

- Звуковой движок в Operation Flashpoint был очень хорошим. Какие изменения коснуться звукового движка в Operation Flashpoint 2?

Марек: Большинство проблем с воспроизведением речи и звука уже решены и мы сконцентрируемся на применении новых идей. Мы планируем добавить новые звуковые эффекты, использующие EAX (начиная от EAX 2.0, имеющегося на большинстве звуковых карт и заканчивая наиболее продвинутыми эффектами, на которые способны аудиокарты уровня Audigy and Audigy 2).

- Operation Flashpoint был мечтой модостроителей - для игры были выпущены тысячи различных аддонов и модификаций. Что вы планируете в отношении модов для Operation Flashpoint 2? Будет ли их также легко и просто создавать, как и для Operation Flashpoint?

Марек: Да, мы планируем сделать процесс создания модов даже более простым.

- Какие инструменты вы используете при создании Operation Flashpoint 2 и планируете вы их выпустить?

Марек: Мы продолжаем использовать тот же инструментарий, что и для Operation Flashpoint. В этом плане нет ничего революционного, так что с помощью уже существующих инструментов можно будет создавать уровни как для старого, так и для нового движка. Конечно, мы планируем рано или поздно выпустить используемые нами инструменты, но в данный момент я не могу сказать ничего определенного.

- Каким будет основная сюжетная линия Operation Flashpoint 2? Встретим ли мы персонажей из первой части игры?

Марек: В данный момент я не собираюсь ничего рассказывать о сюжете.

- На официальном сайте было упомянуто, что в игре будут использоваться реально существующие локации. Не могли бы вы привести нас примеры таких локаций? Будут ли карты состоять из целых континентов, а не просто из островов, как в Operation Flashpoint?

Марек: Будет три больших локации в Юго-Восточной Азии, Центральной Европе и Африке, основанные на реально существующих местах, но у нас пока нет планов по поводу того, какие конкретно это будут локации. Размер игровых зон в Operation Flashpoint 2 будет значительно превосходить размеры островов из оригинальной игры.

- Не могли бы вы побольше рассказать нам о кампаниях?

Марек: Три локации, в которых будут происходить военные действия, уже были упомянуты: Юго-Восточная Азия, Центральная Европа и Африка. Я могу подтвердить, что действия кампании в Юго-Восточной Азии будут происходить во время печально известной вьетнамской войны. Мы потратили месяцы, чтобы убедиться, что в игре все будет происходить как можно более реалистично и мы собираемся сделать миссии, основанные на реальных событиях.

- Что по поводу новых средств передвижения и оружия в Operation Flashpoint 2?

Марек: Вы можете рассчитывать увидеть многое из того, что было распространено в семидесятые.

- Есть ли у вас планы по поводу улучшения сражений в зданиях, то есть можем ли мы рассчитывать увидеть более тщательно реализованные интерьеры и возможность побродить по зданию, не опасаясь за некорректную работу программы?

Марек: Да. Кроме того, система обнаружения была полностью переработана.

- Симуляция средств передвижения, особенно воздушной техники в Operation Flashpoint была сделана довольно плохо. Собираетесь ли вы ее улучшить?

Марек: Мы уже добились больших успехов в последней версии 1.91 по сравнению с версией 1.0 и мы продолжаем улучшать систему симуляции. В Operation Flashpoint 2 будет новая физическая модель, которая должна сделать игру более реалистичной.

- Какие улучшения мы сможем увидеть во второй реинкарнации искусственного интеллекта?

Марек: Нам хотелось бы создать новый ИИ, которым было бы удобнее управлять с помощью скриптов.

- Командный интерфейс в предыдущей игре был немного неудобным. Будет ли он улучшен? Будут ли введены новые команды? Если да, не могли бы вы привести несколько примеров?

Марек: Командный интерфейс будет рационализирован и улучшен, но вся система команд, разработанная для Operation Flashpoint, довольно неплоха, так что мы не собираемся менять эту часть игры. Мы просто хотим сделать интерфейс более интуитивным и простым для использования.

- Какие улучшения по сравнению с Operation Flashpoint мы можем ожидать в отношении многопользовательского режима игры в общем и сетевого кода в частности?

Марек: Наиболее значимым нововведением будет возможность присоединиться к игре в ходе миссии (хотя это зависит от дизайнера мультиплейерной миссии и будет реализовано не для всех миссий).

- Когда мы сможем увидеть играбельную демо-версию игры?

Марек: Еще так нескоро, что я даже примерно не могу сказать, когда…


Превью

Скрытый текст:
Operation Flashpoint: Cold War Crisis стал первой игрой года по версии «Игромании». В 2001 году он обошел даже Aliens Versus Predator 2 и Max Payne. Чехи из Bohemia Interactive говорили о холодной войне со стоеросовой серьезностью, и тогда, семь лет назад, это виделось какой-то художественной позицией. Квадратная модель «уазика» вызывала острые приступы ностальгии, а возможность пользоваться транспортными средствами в полноценном шутере казалась революционной.

Были и более объективные причины: огромные уровни спустя столько лет так и не стали нормой — километры джунглей, в которые есть смысл залезть разве что назло разработчикам, не в счет, речь идет об оперативном пространстве, где идут активные действия. В Operation Flashpoint сражения велись исключительно на дальних дистанциях, ближний бой был форс-мажорной ситуацией. Игра давала почувствовать себя участником конфликта с самых разных сторон: от лица совершающего затяжной марш-бросок рядового, затаившегося в кустах снайпера, водителя, пилота или командира взвода. Игрок чаще всего погибал либо после двух ранений, либо сразу. Поэтому, оказавшись в незнакомом городе, он начинал затравленно оглядываться по сторонам, вздрагивая от каждого неровного деревца, в панике принимая его за врага. Нормальной была ситуация, когда погиб весь ваш отряд, патроны кончились, солдаты противника медленно подходят со всех сторон, и тут наконец прибывают танки. Только не наши, а вражеские.[/size]

Тотальная мобилизация


Cold War Crisis моделировал комплексные, масштабные военные действия как ни одна другая игра в мире. Потом последовали многочисленные модификации и аддоны, порт на Xbox, а затем и развод разработчика с издателем Codemasters. ArmA: Armed Assault, незаконнорожденный потомок Operation Flashpoint, выпущенный уже под флагом 505 Games, оказался довольно противоречивой игрой. Кто-то сразу признал в нем наследника великой серии, кто-то разочаровался, так и не разглядев за программными ошибками весь потенциал.

Сейчас происходит настоящая холодная война: Bohemia Interactive готовится выпустить продолжение Armed Assault, гордо заявляя, что ее не волнует, чем там занимаются Codemasters, а те, в свою очередь, вовсю разрабатывают Operation Flashpoint 2: Dragon Rising. Путь этой игры к релизу далек от завершения и, мягко говоря, тернист. Первоначальная идея о боях в Африке отправилась в мусорное ведро, а долгие поиски подходящей команды разработчиков с должным уровнем профессионализма и нужным видением проекта закончились ничем. В итоге Codemasters занялись продолжением сами.

Им нужен был конфликт, не уступающий по размаху противостоянию США и СССР (Armed Assault серьезно критиковали за недостаточную значимость их вымышленной войны на безвестном островке). После долгих раздумий в конкурсе на звание самого опасного врага Америки победил Китай.

Соразмерно эпическому конфликту в боевую готовность было приведено огромное количество специалистов, занимающихся отдельными элементами игры: группа по работе с AI, армейские консультанты, двое наблюдателей, следящих за тем, чтобы военные доктрины стран были достоверно отражены (поговаривают, им удалось выкрасть секреты подготовки китайской армии). 70 художников, расположившихся в столице Малайзии, Куала-Лумпуре, работают исключительно над оружием и боевой техникой. Деятельность нового отделения отлично иллюстрирует модель ручной гранаты из пяти тысяч полигонов — в оригинальном Operation Flashpoint на целого солдата их приходилось в десять раз меньше. На первых этапах разработки для озеленения местности применялся генератор растительности, но руководство оказалось не удовлетворено результатом — сейчас каждое дерево создается вручную. Наконец, когда правительство США слегка подкорректировало форму своих военных, дизайнеры отреагировали молниеносно и переделали модели.
Таинственный остров

Codemasters, кажется, удалось найти достойную замену холодной войне. За актуальность сюжета ее вполне можно было бы назвать Tom Clancy’s Dragon Rising (у Клэнси даже есть похожая книга, называется «Медведь и дракон»). Итак, наши дни, Российская Федерация, остров Скира, на котором, по предварительным подсчетам, полезных ископаемых больше, чем на всем Ближнем Востоке. Сотни лет назад он принадлежал Китаю, потом перешел к Японии, а после Второй мировой — СССР. Подогреваемая вероятным энергетическим кризисом Поднебесная вспоминает о своих правах на данную территорию. Ничего не напоминает? Прототипом Скиры послужил остров Сахалин.

Тут необходимо сделать отступление. Codemasters гордо заявляли, что моделировали местность по реальным фотографиям со спутника, строго следя за соответствием ландшафта и растительности. Последовала незамедлительная реакция западных фанатов. На официальном форуме один из них отыскал на карте остров Сахалин и обеспокоенно заявил, что тот слишком худой, мол, негде развернуться. Пока взбудораженное сообщество разбиралось в географии нашей страны, неожиданно поступило известие от издателя. По последней версии, Скира — действительно фотореалистичная копия, где были учтены рельеф и флора, есть даже потухший вулкан. Только речь идет о совершенно другом острове!

На вопросы о том, не боятся ли они настоящей войны Китая с Россией, Codemasters выдают браваду вроде: «Это сделает нам отличную рекламу!»

Опозоренный медведь, пробудившийся дракон


Итак, на Скире трудятся работники американских нефтяных фирм (на Сахалине до недавнего времени располагались представители английского топливного гиганта British Petroleum), а на их страже стоит небольшой корпус морских пехотинцев. Ситуация достигает точки воспламенения (тот самый «flashpoint») в момент, когда на остров высаживается воздушно-десантная дивизия Китайской народно-освободительной армии и объявляет остров суверенной территорией КНР.

А вот дальше начинается чистый сюрреализм. В этой непростой политической ситуации руководство Российской Федерации принимает единственно верное решение — обращается за помощью к Соединенным Штатам Америки!

США два раза просить не нужно — поднятый по тревоге авианосец «Иводзима» немедленно подвозит к берегам нашей страны батальон морских пехотинцев, которые тут же вступают в бой. В первой части кампании доблестные американские солдаты будут сражаться с сынами Поднебесной, а ближе к концу игры… Точного подтверждения у нас нет, но есть подозрение, что ближе к концу игры мы с вами, уважаемые читатели, будем армейским сапогом вооруженных сил США топтать российский суверенитет. Ну… это если по пути к релизу сюжету Dragon Rising снова не сгладят углы.Flashpoint в разрезе
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising — это в первую очередь масштаб. Мы детально разбираем, что происходит в одну и ту же секунду на разных частях острова во время штурма аэродрома.

1 — OFP2_Foothold

Отряд десантников занял оборону в разбомбленном здании, которое штурмуют китайцы. Пули легко пробивают бетонные стены, за которыми пытаются укрыться американцы. В небе видны следы штурмовиков AV-8 («Харриер»), которые готовятся сбросить бомбы на аэродром.

2 — OFP2_Beachhead

Разведка дала ошибочные данные: предположительно безопасный пляж оказался занят вражескими войсками. Десантники попали под плотный пулеметный огонь.

3 — OFP2_Spearhead

Пока два вертолета UH-60 («Черные ястребы») ведут обстрел позиций китайцев, отряд американских солдат переходит в наступление под прикрытием БМП, который ведет заградительный огонь. Высоко над ними заметны следы «Харриеров», уже разбомбивших цели на аэродроме.

4 — OFP2_Airfield_Assault

На вершине холма у аэродрома солдаты готовятся к обстрелу бронетехники, окружившей периметр. Боец заряжает Javellin противотанковой ракетой, а над ним проносятся два вертолета AH-1Z (отводят огонь от наземных сил).[/size]

Военная машина


Площадь Скиры — 220 кв. км, что совсем немного по сравнению с 400 кв. км Armed Assault. Но пройти остров придется вдоль и поперек. Вероятно, разные задания часто будут проходить на одной и той же территории, и если вы, скажем, уничтожили здание в одной миссии, оно так и останется разрушенным в другой. Полноценного sandbox-геймплея тут не будет: кампания по-прежнему линейна и разбита на миссии. Но тут нужно понимать разницу между заскриптованным миссионным шутером и полномасштабным военным симулятором, где заранее предусмотрено только несколько ключевых событий. К тому же практически все задания — это реальные военные сценарии: обеспечить прикрытие огнем, вывести отступающие войска из горячей точки.

Серьезно преобразится самый главный элемент игры — система управления подчиненными. Тут Codemasters не делают резких заявлений, но обещают, что командование отрядом станет более интуитивным. Есть надежда, что появится тактическая карта. Под вашим управлением, как и раньше, окажутся солдаты и военная техника (танки, вертолеты, транспортные бронетранспортеры). Вдобавок обеспечена так называемая тактическая поддержка: артиллерийские удары, воздушный налет, доставка боеприпасов и даже эвакуация.

Англичане также много говорят об их уникальном AI, который обучен настоящей полевой тактике и военным маневрам. Тем, что поведение AI абсолютно не заскриптовано, сегодня мало кого удивишь. Но Codemasters говорят о гораздо более сложной системе взаимодействий в неприятельских рядах. Солдаты переговариваются, командиры отдают приказы отрядам, AI реагирует на изменения событий вокруг согласно военно-полевой парадигме той армии, к которой он принадлежит. При этом противники будут знать о наличии углов у стен и прятаться за ними.

Англичане конструируют, как они сами его называют, emergent gameplay («стихийный геймплей»). Игра за секунду меняет темп: стелс-вылазка с легкостью оборачивается крупномасштабными боевыми действиями, и наоборот.

В Operation Flashpoint 2 будет динамическая смена погоды, а также дневной цикл. Капризы природы сыграют тут большую роль. EGO Engine, взятый у Colin McRae: DiRT и Race Driver: GRID, способен генерировать самую реалистичную на планете грязь, которой с радостью обольют наших солдат. Обещано также, что оружие от долгого использования покроется царапинами, выпачкается и потеряет первоначальный блеск.
Несмотря на то, что Operation Flashpoint 2 — мультиплатформенный проект, такая детализация кабины будет только в РС-версии.

Серьезные изменения намечаются в системе повреждений. По-новому начнут рассыпаться здания, будет даже несколько фаз падения дома. Серьезным образом изменится модель ранений. Еще в оригинальном Operation Flashpoint она была очень недружелюбной и реалистичной. После серьезного увечья солдат не мог стоять на ногах — приходилось ползти.

В Dragon Rising обещают настоящую расчлененку. Но у Codemasters нет цели залить экран бутафорской кровью. Они говорят о достоверном моделировании повреждений от настоящего оружия. Ключевые слова — «страшно» и «реалистично», а вовсе не «весело». Более того, даже после незначительной раны боец просто истечет кровью, если ему вовремя не окажут медицинскую помощь. А вы говорите, после Halo аптечки остались в прошлом!

К тому же сиквел подается в модном сегодня псевдодокументальном ключе. Игровые ролики оформят на манер репортажей из горячих точек: обещают неожиданную потерю фокуса, ручную съемку, неудачные ракурсы, сбитую экспозицию. При этом субъективная (то есть от первого лица) камера сильно привязана к движениям игрока. Если тот, например, сделает резкий марш-бросок и побежит что есть силы, камера поведет себя соответственно: начнет мотаться из стороны в сторону так, что вы вряд ли сможете что-то разглядеть.

Ясно, что Codemasters не собираются отступать от прежних принципов. Они все так же трепетно относятся к мелочам, и цель у них прежняя: указать вам, простому игроку, свое место в строю.

* * *

При всем уважении к Bohemia Interactive и их Armed Assault 2 у Codemasters просто больше ресурсов. А они в этом противостоянии играют критическую роль. Для того чтобы развернуть на территории в 220 виртуальных километров настоящую, незаскриптованную, войну, одного только желания и опыта недостаточно. Нужны серьезные исследования, нужна спутниковая съемка, нужно, наконец, иметь возможность открыть отдельное подразделение для моделирования листиков и солдатских подошв. У Codemasters есть все это, а также есть опыт и технология, на которой создано две из трех самых красивых автогонок на Земле. Чтобы Dragon Rising стал плохой игрой, им придется очень сильно постараться.



Новости

Скрытый текст:
Поддержка DX11 может быть добавлена в Operation Flashpoint: Dragon Rising после релиза

Скрытый текст:
Представители Codemasters сообщили в интервью VG247, что на момент выхода тактического шутера Operation Flashpoint: Dragon Rising в РС-версии игры не будет представлена поддержка DirectX 11, однако со временем разработчики могут добавить таковую при помощи соответствующего обновления.

«В этом году Colin McRae DiRT 2 станет нашим первым проектом с поддержкой DirectX 11, - заявил пресс-атташе издателя. - На момент выхода Operation Flashpoint: Dragon Rising не будет поддерживать DX11».

Напомним, в прошлом месяце было объявлено, что компьютерная версия раллийного симулятора Colin McRae DiRT 2 была отложена на конец года, дабы разработчики успели проработать поддержку DX11.


Operation Flashpoint: Dragon Rising ушла на золото

Цитата:
Codemasters объявили сегодня, что Operation Flashpoint: Dragon Rising ушла на золото и станет доступна на PC, PS3 и Xbox 360: 6/8/9 октября на территории США/PAL/Великобритании соответственно.

Демоверсия игры будет только на PC.


Медия





Особые правила поведения в теме

Цитата:
  • Запрещается всячески сравнивать игру с Армой/Армой2/Код4 и прочими играми.
  • Тут идёт только обсуждение игры, по всем техническим вопросам/траблам с прохождение - СЮДА
  • Крайне не рекомендуется писать посты вида: "Ой, какое-то говно, а не игра"; "А в Арме "тота-тота" было намного лучше!!11"; "Где скачать?"; "А у миня будит на максе работать???!!"...
Особо одарённые будут получать по "мозгам". Так же, милые мои, прочтите внимательно правила форума и правила GAMEZ BAZAR.
Приятного срача общения

Последний раз редактировалось ArhangelZl; 06.10.2009 в 17:59.
ArhangelZl вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 07:20   #861
Юзер
 
Регистрация: 25.09.2007
Сообщений: 240
Репутация: 76 [+/-]
Думаю, если бы эта игра НЕ называлась Флэшпоинт её бы вообще никто не заметил. Именно из-за названия игры столько недовольных. Ведь название Flashpoint 2 предполагает прямую связь с оригиналом (а оригинал, напомню, является чисто хардкорной игрой). Но в результате нам выдали консольную стрелялку, в которой нет и десятой части, той масштабности и хардкорности, которой славился оригинал.

В оригинале мы имели огромные, и при этом, действительно используемые территории. Набор, самых различных родов войск (от пехоты до авиации), взаимодействующих между собой. Отличный выбор разнообразной техники и вооружения. И всё это детально проработано с прицелом на реализм. В результате мы имели действительно масштабные боевые действия.

А что нам предложили в Flashpoint 2?
Мало того что карта итак стала меньше, но даже её не используют полностью. Правда, нам обещали, что уменьшив размеры карты, хорошо поработают над её детализацией (насыщенностью) – но в результате даже в постройки не удосужились мебель поставить (хотя даже в оригинале открытые здания были мебелированы).

И даже эта слабо детализированная карта не используется полностью. Например, в мультиплеере, все действия обычно происходят вокруг какой-нибудь деревеньки или аэродрома. Враждующие войска тупо стоят по разные стороны от этого «важного» пункта и по команде бегут туда, чтобы постреляться. Ну или одна команда нападает, а другая защищает, какую-нибудь фигню.

А где же эпичность, масштабность происходящего? А фиг вам. Вертолёты тут нужны чтобы пролететь 300м. до этой деревеньки, ну и потом кружить над ней пока не собьют или сам не разобьёшься, благодаря «дружественному» управлению.

Тут не раз говорили, мол, зато в отличии от Армы игра отлично оптимизирована. Ну ещё бы - игра с отсталой графикой, с картой на две сосны, в которой даже здания пустые, чтобы ваши компы не тормозили. Если, теоретически предположить, что кто-нибудь сделал бы сейчас мод, улучшающий графику, детализацию и т.д. + сделал бы мультиплеерный режим, в котором бы задействовалась вся карта, (ну и мебели в дома бы понаставил ))) ) ну и сделал остальные фишки свойственные оригинальному ОФП и Арме - мнение про оптимизацию сразу бы изменилось.

Вобщем, это не ОФП, и не чего общего к нему не имеет. Эта игра может скорее тягаться с БФ или СоД, но ни как не с ОФП/Армой – у них разные целевые аудитрии. И думаю Коды затупили, выпуская такую игру под брендом ОФП.

P.S. Игромания всё больше удивляет.... Что за странный пункт в правилах - про запрет на сравнение с Армой/Армой2/Код4 и прочими играми?
Что бы не было срача? Он всё равно есть, что впринципе и логично. Т.к. срач = спор.
А истина, как известно, рождается в споре. И мир, кстати, познаётся в сравнении. ))

Последний раз редактировалось Dimas1515; 09.10.2009 в 08:02.
Dimas1515 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 08:55   #862
Игрок
 
Аватар для RYSНER
 
Регистрация: 26.08.2008
Сообщений: 685
Репутация: 179 [+/-]
Я тоже соглашусь, что если бы игра не называлась Operation Flashpoint 2, то ее бы даже не заметили. Рядовой низкобюджетный экшн. Типичный пример прикрывания брендом: разработчики раздают интервью - "супер-баллистика, просчет тысячи деталей, сверхреалистичное поведение AI, детальнейшее пространство", нам показывают десять раз обработанные трейлеры, пре-рендеры, а на выходе: наспех сделанный экшн средней примитивности, на коленке написанный AI, убогие спецэффекты.. Очень обидно, игра вышла бы горааздо лучше, если бы старую концепцию оставили, просто обновив графику и сделав классную кампанию.

АХТУНГ: Это написано лишь для того, кто желает понять, каким боком относится игра к первой части и так ли всё, "как было на трейлерах". Я не ругаю игру, я пишу всё как есть. Это Флешпоинт, а не квейк и не КоД и оценивать ее надо как флешпоинт.
RYSНER вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 09:31   #863
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Dimas1515 Посмотреть сообщение
Думаю, если бы эта игра НЕ называлась Флэшпоинт её бы вообще никто не заметил. Именно из-за названия игры столько недовольных. Ведь название Flashpoint 2 предполагает прямую связь с оригиналом (а оригинал, напомню, является чисто хардкорной игрой). Но в результате нам выдали консольную стрелялку, в которой нет и десятой части, той масштабности и хардкорности, которой славился оригинал.

В оригинале мы имели огромные, и при этом, действительно используемые территории. Набор, самых различных родов войск (от пехоты до авиации), взаимодействующих между собой. Отличный выбор разнообразной техники и вооружения. И всё это детально проработано с прицелом на реализм. В результате мы имели действительно масштабные боевые действия.

А что нам предложили в Flashpoint 2?
Мало того что карта итак стала меньше, но даже её не используют полностью. Правда, нам обещали, что уменьшив размеры карты, хорошо поработают над её детализацией (насыщенностью) – но в результате даже в постройки не удосужились мебель поставить (хотя даже в оригинале открытые здания были мебелированы).

И даже эта слабо детализированная карта не используется полностью. Например, в мультиплеере, все действия обычно происходят вокруг какой-нибудь деревеньки или аэродрома. Враждующие войска тупо стоят по разные стороны от этого «важного» пункта и по команде бегут туда, чтобы постреляться. Ну или одна команда нападает, а другая защищает, какую-нибудь фигню.

А где же эпичность, масштабность происходящего? А фиг вам. Вертолёты тут нужны чтобы пролететь 300м. до этой деревеньки, ну и потом кружить над ней пока не собьют или сам не разобьёшься, благодаря «дружественному» управлению.

Тут не раз говорили, мол, зато в отличии от Армы игра отлично оптимизирована. Ну ещё бы - игра с отсталой графикой, с картой на две сосны, в которой даже здания пустые, чтобы ваши компы не тормозили. Если, теоретически предположить, что кто-нибудь сделал бы сейчас мод, улучшающий графику, детализацию и т.д. + сделал бы мультиплеерный режим, в котором бы задействовалась вся карта, (ну и мебели в дома бы понаставил ))) ) ну и сделал остальные фишки свойственные оригинальному ОФП и Арме - мнение про оптимизацию сразу бы изменилось.

Вобщем, это не ОФП, и не чего общего к нему не имеет. Эта игра может скорее тягаться с БФ или СоД, но ни как не с ОФП/Армой – у них разные целевые аудитрии. И думаю Коды затупили, выпуская такую игру под брендом ОФП.


абсолютно согласен, только жаль что некоторые никак не хотят понять этого и пишут всякую чушь и откровенную ложь.

Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Dimas1515 Посмотреть сообщение
P.S. Игромания всё больше удивляет.... Что за странный пункт в правилах - про запрет на сравнение с Армой/Армой2/Код4 и прочими играми?
Что бы не было срача? Он всё равно есть, что впринципе и логично. Т.к. срач = спор.
А истина, как известно, рождается в споре. И мир, кстати, познаётся в сравнении. ))
это не игромания, это товарищ ArhangelZl против и его можно понять, так как Карл летает не подалёку...

lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 09:33   #864
Новичок
 
Аватар для Nepell
 
Регистрация: 02.02.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 30
Репутация: 7 [+/-]
Матёха, Ну такая и у меня графика а эффекты сремноваты(((
Nepell вне форума  
Отправить сообщение для Nepell с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 09:39   #865
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nepell Посмотреть сообщение
RYSНER, Ты поиграй в Арму2 Там флешпоинт на новом уровне. И игра хорошая и реализм, Уже как бы 4 патча вышло так что багов не много)
точнее серьёзных ноль, а мелких всего пара (косяк с анимацией глаз когда на карте больше 100 солдат, проявляется на трупах - они моргают и ещё редко кривовато проигрывается анимация лечения и перетаскивание раненного, на этом все баги сегодняшние закончились )


для ОФП2 обязательно выйдет не один патч, так как багов завались и не только мелких, и весом явно за 100 Мб. Увы чем больше игра тем больше патчей, потому что уследить за всем невозможно (конечно если только пол китая в тестерах не будет )
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 09:39   #866
Юзер
 
Регистрация: 25.09.2007
Сообщений: 240
Репутация: 76 [+/-]
Цитата:
Сообщение от RYSНER Посмотреть сообщение
Очень обидно, игра вышла бы горааздо лучше, если бы старую концепцию оставили, просто обновив графику и сделав классную кампанию.
Не могли они оставить полностью старую концепцию, т.к. это уже сделала Богема (Арма, Арма2). Просто, им стоило придерживаться основных фишек Флэшпоинта - глобальность (масштабность) происходящего, реализм, хардкорность и т.д. - коль уж взялись за такой бренд.
Dimas1515 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 09:42   #867
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
не в хардкорности счастье, именно реализм и именно за это я люблю ОФП1 и армы
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 10:23   #868
Игроман
 
Аватар для Каша
 
Регистрация: 03.04.2008
Сообщений: 2,249
Репутация: 219 [+/-]
Цитата:
не в хардкорности счастье, именно реализм
я люблю тебя))))
ЗЫ: рецензии ещё не появились на ДР?
Каша вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 10:38   #869
Опытный игрок
 
Регистрация: 02.08.2008
Адрес: Приморский край, Влад
Сообщений: 1,302
Репутация: 220 [+/-]
Цитата:
Ну такая и у меня графика а эффекты сремноваты(((
НУ тогда вы зажрались
HDR прикольный, дым хороший, спеццэфекты когда товарищи рядом стреляют ништяк зделаны
Скрытый текст:
Играйте в Crysis
__________________
X-box Live/PSN - Mateha007RU
Предпочитаю кооператив в Live

Последний раз редактировалось Матёха; 09.10.2009 в 10:41.
Матёха вне форума  
Отправить сообщение для Матёха с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 10:56   #870
Игроман
 
Аватар для Каша
 
Регистрация: 03.04.2008
Сообщений: 2,249
Репутация: 219 [+/-]
забыл ещё отметить что в игре нет такого понятия как одышка... и скока ты бы не пробежал, и скока ты бы не целился - планка будет смотреть точно в мушку
Каша вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 11:15   #871
Игроман
 
Аватар для Mr.DooDLez
 
Регистрация: 15.11.2007
Адрес: Передний край
Сообщений: 2,542
Репутация: 425 [+/-]
Цитата:
Сообщение от RYSНER Посмотреть сообщение
Интересно, почему нельзя было перенести первый флешпоинт на новый движок, ничего не меняя? Ведь был бы хит 10 баллов...
А ты не знал ? Жанр ТРУ-РС-ШУТЕР был зверски убит консолями еще 2 года назад.

Dimas1515, Ох, ну наконецто, ну сколько было споров до выхода, сколько флуда, пустых упреков, и тут наконец, да это уже не ОФП хотя мне и так нравитса.
Цитата:
Сообщение от Dimas1515 Посмотреть сообщение
Не могли они оставить полностью старую концепцию, т.к. это уже сделала Богема (Арма, Арма2). Просто, им стоило придерживаться основных фишек Флэшпоинта - глобальность (масштабность) происходящего, реализм, хардкорность и т.д. - коль уж взялись за такой бренд.
И без того замучаные консольщики убильсь бы головой ап стенку . Ммммм начало 3 мисии попахивет маштабностью, но потом оказываетса что все эти болванчики для вида и все становитса на свои места. Лично для меня маштабные битвы на километровых картах с использованием всех видов техники пехоты это мечта. В ОФП этого не было, ну тоесть было вы так думаете но просто тогда не было просто технических возможностей это сделать и чоб красиво, да и очень уж упровление неудобное было, а в АРМАХ вобще глюк на глюке я недавно играл в польностью пропатченую версию первой АРМЫ и ужаснулся, глюков и ошибок с ботами было просто колосальное количество, да и "маштабные" бои были ужасно реализованы,в сиквере все было лучше, технологии, графика, техника вся, куча оружия, ну просто сбылись мечны, а нет, ужасная оптимизация, опять глюки ну и самое главное нет хорошо поставленых боев, я конечно все понимаю реализм но бои не интересны, а ведь моглиб интересные задания сделать. А тут компромис между дружелюбностью и реализмом был нарушен, этого боялись одни и хотели другие, ведь комуто именно таким нравитса ОФП2.
__________________
Не будь наивным, в интернете нет места для правды.
"Отсюда, мать твою, выход только через крышу!" (с) Дольф Лунгренд
Ну и денек сегодня выдался, мать его (с) Джон Макклейн

Последний раз редактировалось Mr.DooDLez; 09.10.2009 в 11:19.
Mr.DooDLez вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 11:17   #872
Игрок
 
Регистрация: 25.04.2009
Сообщений: 507
Репутация: 53 [+/-]
Мда. Поиграл немного в ОФП 2. Впечатления двойственные. Не тормозит на средних, хоть за это спасибо ... Попробовал миссии, согласен ерунда , а вот мультиплеер пробовать не могу, ключа нет. Даже не знаю что и делать, неужели других нет игр кроме **** 2 и флэшпоинта 2 ( я имею в виду с большими боями, 64 человека хотя бы , открытыми простанраствами и т.д)
kaiser вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 11:25   #873
Новичок
 
Регистрация: 22.09.2009
Сообщений: 5
Репутация: -3 [+/-]
как надоело всё ,наобещают с три короба ,лишь бы продать побольше говна своего,а потом в кусты и ещё хотят ,что бы лицухи брали по (500р.),да мне жалко пиратку за 150 р.купить. Как только увидел рек. сист. требования-сразу понял графа будет фуфло.И потом если нет ума до конца свои проекты доделывать,то и не надо вообще начинать.
RASPUTIN1978 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 11:27   #874
Опытный игрок
 
Регистрация: 02.08.2008
Адрес: Приморский край, Влад
Сообщений: 1,302
Репутация: 220 [+/-]
Цитата:
а вот мультиплеер пробовать не могу, ключа нет.
Так его и в природе не существует
Создавай профиль и играй

Чем больше играю тем больше игруха нравиться, люболю миссии по эвакуации и ночное снимание часовых - и ща как раз такие были
2 км до точки эвакуации а вертушки так и кружат, одна вобще три круга вокруг нашей точки расположения зделала, эх хорошо трава отличная
__________________
X-box Live/PSN - Mateha007RU
Предпочитаю кооператив в Live

Последний раз редактировалось Матёха; 09.10.2009 в 11:33.
Матёха вне форума  
Отправить сообщение для Матёха с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 11:31   #875
Игрок
 
Регистрация: 25.04.2009
Сообщений: 507
Репутация: 53 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Матёха Посмотреть сообщение
Так его и в природе не существует
Создавай профиль и играй
Вообще весело ). Впервые на моей памяти игры переода 2003-2009 годов не требуют ключа . Мультиплеер вроде неплохой, но тут вся надежда на фанатов. Не хватает масштаба и техники. В ***** 2 я как понимаю это есть но там свои проблемы )
kaiser вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 11:35   #876
Опытный игрок
 
Регистрация: 02.08.2008
Адрес: Приморский край, Влад
Сообщений: 1,302
Репутация: 220 [+/-]
Цитата:
Вообще весело ). Впервые на моей памяти игры переода 2003-2009 годов не требуют ключа
GRID так же без ключа,то же проект Кодеков, Оверлорд так же без ключа вроде
DIRT 2 от Кодеков - Live - тоже халява считай
КОроче КОдеки не дрожат за денюжку(как некоторые, аж переносят из-за этого ПК-релизы) - вобщем молодцы, знают что делают.
__________________
X-box Live/PSN - Mateha007RU
Предпочитаю кооператив в Live
Матёха вне форума  
Отправить сообщение для Матёха с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 11:42   #877
Юзер
 
Регистрация: 30.12.2008
Адрес: Ленинградская область
Сообщений: 298
Репутация: 43 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Матёха Посмотреть сообщение
эх хорошо трава отличная
Вот с травой-то есть один большой грешок...Если,например,ты лёг где-нибудь в траве и тебе кажется,что ты надёжно укрыт от глаз противника,то, на самом деле,какой нибудь стрелок на расстоянии метров 200 видит тебя так,как-будто ты лежишь на чистом блюдечке(о снайперах вообще не говорю).То есть дальность отрисовки травы очень мала,и это очень хреново...Лучше бы её тогда вообще не было.Хотя она очень неплоха и красиво смотрится.
SergeyAkimov вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 11:43   #878
Игрок
 
Регистрация: 25.04.2009
Сообщений: 507
Репутация: 53 [+/-]
Ладно, игра вполне нормальная. Лучшего похоже все равно нету, но пока фанаты сделают хорошие мультиплеерные мисии... Все таки маловаты карты , и 32 человека маловато .
kaiser вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 11:49   #879
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
Цитата:
Сообщение от kaiser Посмотреть сообщение
Ладно, игра вполне нормальная. Лучшего похоже все равно нету, но пока фанаты сделают хорошие мультиплеерные мисии... Все таки маловаты карты , и 32 человека маловато .
32 человека мало!? Ты вообще по инету играл?
32 человека это очень много, не успеваешь замочить одного как тебя убивают двое
когда в А2 32 человека играют в Черноруссии становится тесно. В основном из-за самолётов и вертолётов
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 11:51   #880
Игрок
 
Регистрация: 25.04.2009
Сообщений: 507
Репутация: 53 [+/-]
Цитата:
Сообщение от lYXl Посмотреть сообщение
32 человека мало!? Ты вообще по инету играл?
32 человека это очень много, не успеваешь замочить одного как тебя убивают двое
когда в А2 32 человека играют в Черноруссии становится тесно. В основном из-за самолётов и вертолётов
Ну так там места много. Что мешает из лесу пальнуть из ПЗРК , или вообще из снайперки пилота снять если получится ?
kaiser вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 08:38.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования