|
|
#1 | ||
|
Новичок
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: Иркутская обл. г. Братск
Сообщений: 13
Репутация: 5
|
Кратко об игре. Задуман он был еще в 2004 году, но пока я без уроков и т.д учился хаммеру и прочим тулзам прошло 2 года, и теперь я окончательно решил заняться им всерьез, уже есть 1 карта, полноценный сюжет, который мы придумали в троем DevotioN,BulletProof,metALIK. сам мод перенесет нас в наш город(БРАТСК), причем будет он связан точь в точь с 1 епизодом с места, где он заканчивается, так сказать неофициальный второй епизод=). Весь мод будет построен на движек епизода 2 так что в ход пойдет все, включая новых персонажей, шейдеры и возможности, процент готовности на данный момент.... не судите строго... 30%(готово много эскизов и анимации, так же около 1000 текстур,) к сожалению я делаю его пока что один, поэтому за 2 года не так далеко ушел, если кого заинтересовало и если кто то хочет помочь, пишите сдесь, буду благодарен каждому Официальный сайт: http://hopetownmod.ru/ Тест Машины ВАЗ 2106 (Test_vehicle) - HOPETOWN©: 1.Скачать: http://depositfiles.com/files/sk3km2sgc 2.Устоновка 1. Модификация "TesT_VehiclE" устанавливаться на любой клиент игры с любой версией. 2. Запустите самораспаковывающийся архив, в нем написано что и куда извлекать 3. Если вы все сделали прально, добавится новый пункт в меню Half-Life 2: Episode Two Работа над модом: 1. .:: Наработки HOPETOWN ::. С 3.05.2009 HOPETOWN переходит на новый уровень создания, кроме моделей и текстур появились новые функции: Кинематографическая физика: (позволяет превратить пару строений в огромный БУМ полигонов на основе физики(записанной непосредственно в редакторе, что экономит ресурсы ПК) Скелетная анимация(движение, изменение геометрии и самое главное, создание транспорта, имеющего форму уже даже не легковых автомобилей, а грузовых (Ждите новость)) Рагдолл обьекты (веревки, цепи, тряпичная кукла и пару новых фишек, которые я вскоре тоже выложу) Разработана технология DEV_SKY v3.1_fix (Шедеры 3.0 эффекты линзы для "перетекания и обьема тучь,+ небольшая хитрость в бамп-маппинге. С 3.06.2009 HOPETOWN переходит Еще выше. Создание динамических струек\потока воды, рефракт-лужи, намокание плоскостей. 2.Прогресс Test_vehicle: ■■■■■■■■■■ - 100% HOPETOWN: ■■■■□□□□□□ - 42% Дополнительный контент: dm_assault ■■■■■■■■■■ - 100% (http://hopetownmod.ru/?p=13) Последний раз редактировалось DevotioN; 01.09.2010 в 11:27. |
||
|
|
|
|
|
#2 | ||
|
Юзер
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Кыргызстан, г.Бишкек.
Сообщений: 378
Репутация: 7
|
DevotioN, ты модели с инета качаешь или сам делаешь?
|
||
|
|
|
|
|
#3 | ||
|
Новичок
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: Иркутская обл. г. Братск
Сообщений: 13
Репутация: 5
|
50% сам делаю, некоторые с инета выкачивал, шестерку внешне делал сам, двигл скачал с интета (из ГТА выдрал помоему уже не помню) текстуры сам делал, только какие то основы моделей качал, и тут же их переделывал, чтобы модель работала корректно в SOURCE (т.к. нельзя лимит полигонов превышать)
|
||
|
|
|
|
|
#4 | ||
|
Юзер
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Кыргызстан, г.Бишкек.
Сообщений: 378
Репутация: 7
|
DevotioN, омг. Ты хочешь сказать гробил модели что бы работали в Source?
Лично я беру модели специально адаптированные под Source - так намного удобнее. А ты языки программирования знаешь? |
||
|
|
|
|
|
#5 | ||
|
Новичок
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: Иркутская обл. г. Братск
Сообщений: 13
Репутация: 5
|
Всего по чуть чуть(бейсик, паскаль,с++(только пару раз) )видел коды сурса но кодингом боюсь заниматься, иначе мой моЗг совсем порвет и так моделлинг, маппинг, текстуринг и дизайн на моих плечах... на все меня не хватит
![]() А если я качаю какую то модель то только высокополигональную, и потом уменьшаю полигоны до максимума сурса на 1 модель (16536 треугольников) и в РУЧНУЮ делаю лоды, ибо если использовать какие либо тулзы, то качество будет не ахти, а так я сам знаю что уреать а что оставить на том же уровне, сама шестерка обошлась в 4 колеса по 4200 полигонов с копейками(обьемный протектор) + подвижные двери капот бампера багажник в сумме 9000 с копейками, база машины 16000 с копейками + двигл 10000 с копейками, однако само работает отлично в машине используются текстуры 2048х2048 с бампом+фонг+кубемап. никто на производительность не жаловался из за правильных лодов Последний раз редактировалось DevotioN; 23.09.2009 в 18:22. |
||
|
|
|
|
|
#6 | ||
|
Юзер
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Кыргызстан, г.Бишкек.
Сообщений: 378
Репутация: 7
|
DevotioN, будут ли в моде гонки?Если да то можно было бы написать грамотную систему повреждений.
|
||
|
|
|
|
|
#7 | ||
|
Новичок
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: Иркутская обл. г. Братск
Сообщений: 13
Репутация: 5
|
Я думаю что гонки будут не к месту, так если только на подобии еп2, я люблю больше шутерную часть, сейчас закончу карту на дм(DM_ASSAULT) и продолжу делать модели под кинематографическую физику, меня особо эта штука задела, планирую машины сделать так: Т.К город будет заброшен, некоторый транспорт (естественно российский) люди оставят на улицах, машина будет повреждаться на сурс уровне. в любой момент можно будет поменять машину, из движущегося легкового транспорта планирую сделать вазы от 2103 до 21099, газ21, газ24, уаз, ну и там на выбор или на ваше предложение, Из грузового будет парочка, зил-130, Камаз я так думаю, модель есть в хай-поли, доработать нада, зилок в разработке, ну я думаю с грузовыми все. в виде пропов же моделей будет очень много уже есть ИЖ, Ваз, разбитые запорожцы и прочее, думаю в демо версии смогу показать то что уже наработанно.
З.Ы. Каждый проп будет разбиваться на большое количество деталей, что очень уместно когда не хватает патронов и под рукой гравиган. |
||
|
|
|
|
|
#8 | ||
|
Юзер
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Кыргызстан, г.Бишкек.
Сообщений: 378
Репутация: 7
|
DevotioN, на что будет сделан упор - на мультиплеер или на полноценную сюжетную линию?
|
||
|
|
|
|
|
#10 | ||
|
Юзер
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Кыргызстан, г.Бишкек.
Сообщений: 378
Репутация: 7
|
DevotioN, шапку я читал. Но на сколько будет разным геймплей между оригиналом и твоим модом?
|
||
|
|
|
|
|
#11 | ||
|
Новичок
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: Иркутская обл. г. Братск
Сообщений: 13
Репутация: 5
|
Т.К очень люблю"вселенную" хл2 я не поменяю ни одного персонажа (не из за технических проблем), возможно добавлю новые, будет что то продолжением 1-го эпизода со своим сюжетом, своими загадками, хитростями, может и покажется что наличие тех же героев это скучно, но сюжет будет довольно нестандартен, будет много того, чего не хватало в хл2, будет еще больше взаимоотношений с игровым миром, если вы увидите на игровой локации что то интересное, то это что то можно применить по своему, если вы видите на улице автомобиль кем то брошенный (а таких будет не мало) то можете на нем покататься, реализованна система случайных чисел, вот к примеру цитата из нашего форума
14.03.2009 (когда еще не вышла "TesT_VehiclE") В процессе создания и текстурирования машины вставало много проблем, и по разному они оптимизировались. Однако оригинальность это главное, в итоге вопрос о цвете машины решился довольно особым способом, в игре будут несколько разцветок машин, Но она останется такой до конца игры, в следующий раз, вам машину могут предоставить в другом цвете(при повторном прохождении), все выбирается случайно, если же кому то не понравиться цвет, скажу 1 пасхалку, скин будет выбираться за 5-10 секунд до того как вы увидите машину, достаточно сохраниться чуть раньше, и можно загружаясь постоянно так сказать выбирать, какая разцветка вам нужна, это не особо важно в игре, но пройти 2 раз мод будет интереснее, планирую сделать 4-5 скина(в реальности сделанно 6), так же скажу что весь мод, да и HOPETOWN и Test_Vehicle будут построены так, что основная цель будет определена,НО пути, дороги и развилки могут привести к разному геймплею, где то можно срезать, где то столкнуться с неприятностями, да и вообще, моя версия случайных чисел создает достаточно много инноваций, что делает приятнее игру. Есть у меня и диз-док. и еслиб мог сюда выложить показал бы примерный масштаб и пути в демо-версии, как то помню считал число путей в игре и их было около 36 чтоли на 9 демо-карт, прибавте к этому случайные числа и случайное поведения врагов (порой даже пропов в скрипт сценах) и я думаю в обиде неоставлю никого
|
||
|
|
|
|
|
#12 | ||
|
Юзер
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Кыргызстан, г.Бишкек.
Сообщений: 378
Репутация: 7
|
DevotioN, конечно как я понял сюжет будет частью игры, но будет ли он нелинейным?Вообще можно ли назвать HOPETOWN нелинейным шутером?
|
||
|
|
|
|
|
#13 | ||
|
Новичок
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: Иркутская обл. г. Братск
Сообщений: 13
Репутация: 5
|
Ну сюжет будет определен, всегда будешь знать свою цель, но, повторюсь, идти к цели можно разным путем, можно езать на машине, можно пешком, выбор той или иной дороги или пути будет разным, если в городе то можно идти по нескольким улицам, можно через дворы, можно пройти каждый домик, в некоторые дома можно зайти, посмотреть что и как, где то будут встречаться кучки повстанцев, где то загадки дополнительные,+ выбор тактики врагов, их поведение, все будет на случайных числах, страйдер будет стрелять из мега-пушки всегда в разные точки, абсолютно не ожидаемо, и повторно очень мал шанс что он поведет себя так же как и раньше, точно так же и с комбайнами, и с охотниками, в большинстве случаев все будет построенно на случайных числах на сколко это возможно, я стараюсь добавить в хл2 того чего небыло в оригинале, или то что было но в еще больших возможностях, так же налегаю на графическую часть, делаю обьекты фотореалистичными, большенство текстур 2048х2048 разрешения, вообще специально для мода брал хороший цифровик с высоким разрешением.
|
||
|
|
|
|
|
#14 | ||
|
Юзер
Регистрация: 08.07.2009
Адрес: Кыргызстан, г.Бишкек.
Сообщений: 378
Репутация: 7
|
DevotioN, какие нововведения перетерпит интерфейс?
|
||
|
|
|
|
|
#17 | ||
|
Новичок
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: Иркутская обл. г. Братск
Сообщений: 13
Репутация: 5
|
Работа над модом ведется уже месяц, Выработанно еще парочку интересных фитчей с транспортом, А так же закончен проэкт на Half-Life 2 DEATHMACH dm_assault
С Нас новость =) Последний раз редактировалось DevotioN; 24.03.2010 в 20:14. |
||
|
|
|
|
|
#18 | ||
|
Новичок
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: Иркутская обл. г. Братск
Сообщений: 13
Репутация: 5
|
23.08.2010
Добавлен эффект динамических лучей света. Так же вернул зеркала заднего вида в машины. http://www.youtube.com/watch?v=58pjV...layer_embedded 27.08.2010 Добавлен Еффект отражения света от воды. Присутствуют тени и анимация бликов. http://www.youtube.com/watch?v=aU5O_...layer_embedded 29.08.2010 Сегодня я обьединил оба Эффекта и создал первый Бекгроунд для мода. http://www.youtube.com/watch?v=ITARV...layer_embedded Так же существует одноименная группа вконтакте. Оцениваем=) |
||
|
|
|
|
|
#20 | ||
|
Новичок
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: Иркутская обл. г. Братск
Сообщений: 13
Репутация: 5
|
фрапс снижает до 25 стабильно, со скольки то нибыло фпс... сами эффекты "не тяжелые" все это работало бы даже на самом первом движке хл2, только вот теней бы небыло. последний эффект имеет тени даже на видеокартах с дх9 и шейдерами 2.0 с приемлемым числом фпс на 1280х1024
|
||
|
|
|
|
|
|