13.02.2008, 03:50 | #1 | ||
Модератор
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 5,775
Репутация: 750
|
Red Alert 3 / Red Alert 3:Uprising - обсуждение
Red Alert 3 Жанр: стратегия в реальном времени Разработчик: EA Los Angeles Издатель: Electronic Arts Издатель в России: Electronic Arts Дата выхода: 28 октября 2008 года Дата выхода в России: 5 ноября 2008 года Полезные ссылки: Официальный сайт Официальный рускоязычный сайт Демо-версия Видеоролики Скриншоты Подробные описания юнитов Руководство и прохождение Патч 1.12 для русской версии Патч 1.12 для английской версии Патч World Builder v2.0 Описание игры: EA решила вернуться на семь лет назад и возродить самую любимую серию за всю историю проекта Command & Conquer™. В скором времени на прилавках магазинов появится выпущенная для PC и Xbox 360™ игра Command & Conquer: Red Alert 3, которая позволит нам вновь окунуться в беззаботный, причудливый и немного сумасшедший мир Red Alert™. В результате нескольких лет столкновений союзники вот-вот добьются победы. Укрывшееся за стенами Кремля советское командование прибегает к последнему средству – экспериментальной установке, благодаря которой можно совершать путешествия во времени. Задание: вернуться в прошлое и ликвидировать Альберта Эйнштейна до того, как он создаст технологии, которые в настоящем помогают союзникам добиться победы. После выполнения задания советское руководство обнаруживает, что позиции союзников на мировой арене заметно ослабли. Однако празднование омрачается новостью о появлении новой супердержавы, обладающей мощными технологиями, – таинственной Империи восходящего солнца. Добро пожаловать в Третью мировую войну. В игре Red Alert 3 у каждой из трех сторон конфликта будет своя кампания с тщательно продуманным сюжетом. Вам предстоит объединяться с союзником, совместно координировать военные действия и вырабатывать общую стратегию в каждом эпизоде кампании. Вы можете играть с друзьями через Интернет или выбирать одного из ИИ командующих, каждый из которых обладает своим стилем игры и особенностями. Многие стратегические игры в реальном времени не уделяют большого внимания морским сражениям, чего не скажешь о Red Alert 3. Теперь океаны – источники важных ресурсов, и учитывая тот факт, что многие боевые единицы могут передвигаться по воде или под водой, игроки, которые не станут уделять должное внимание океанам и морям, будут испытывать немалые трудности, пытаясь завоевать мировое господство. Особенности игры:
Системные требования:
Предрелизный FAQ (если кому-то еще интересно) Скрытый текст: Гимн Советов(официальный вариант) Скрытый текст: Red Alert 3 - Uprising Жанр: стратегия в реальном времени Разработчик: EA Los Angeles Издатель: Electronic Arts Издатель в России: Electronic Arts Дата выхода: март 2009 года Дата выхода в России: 13 марта 2009 года Полезные ссылки: Официальный рускоязычный сайт Commander's Challenge Trailer Gameplay Trailer Описание игры: Command & Conquer Red Alert 3: Uprising представляет собой глобальное дополнение оригинальной игры, состоящее из нескольких кампаний для индивидуального прохождения. Игра будет доступна для загрузки уже в марте этого года! Сюжет Command & Conquer Red Alert 3: Uprising повествует о событиях, случившихся после окончания мировой войны. СССР пытается возродиться после сокрушительного поражения, Империя стремится обрести утраченную гордость и самосознание, а победивший Альянс вынужден бороться с коррупцией в собственных рядах. В дополнение к 4 стандартным кампаниям (за Альянс, Империю, СССР и одной дополнительной, повествующей о приключениях Юрико Омеги) в Command & Conquer Red Alert 3: Uprising будет представлен новый режим состязания, где на протяжении 50 эпизодов (каждый со своим набором правил и условиями победы!) вы будете сражаться с девятью лучшими командирами со всего земного шара. Сюжет игры будет раскрываться точно так же, как и в предыдущих частях – посредством видеороликов в высоком разрешении с участием звезд Голливуда. Вы увидите уже полюбившихся зрителям Гемму Аткинсон и Ивану Милицевич, а также многих-многих других замечательных актеров. Особенности игры:
Для запуска Command & Conquer Red Alert 3 - Uprising не требуется оригинальная игра. Орден "Aequitas" Аргументируем свое мнение. Посты, выражающие лишь ваши эмоции в отношении игры, без всякого осмысленного обоснования - флуд. Гимн Советов в теме не обсуждается, его перевод смотрите в шапке темы. Модератор. Последний раз редактировалось Emix; 13.11.2009 в 12:12. |
||
|
06.05.2008, 06:49 | #521 | ||
Новичок
Регистрация: 18.10.2005
Адрес: CCCP
Сообщений: 31
Репутация: 3
|
Ссылка: http://www.cnc-inside.de/news-artike...g,30240,1.html Интересно, кто вообще там был? Ощущение такое, будто он живёт в Москве а я в Китае.. Последний раз редактировалось Meccaryn_B@Z; 06.05.2008 в 06:55. |
||
|
06.05.2008, 08:14 | #522 | ||
Игрок
Регистрация: 14.01.2006
Адрес: St-Petersburg
Сообщений: 716
Репутация: 263
|
Цитата:
Уверен, что в следующем BСPT будет инфа об этом - David вет-таки ведущий этого проекта |
||
|
07.05.2008, 16:03 | #523 | ||
Новичок
Регистрация: 18.10.2005
Адрес: CCCP
Сообщений: 31
Репутация: 3
|
Цитата:
Последний раз редактировалось Meccaryn_B@Z; 07.05.2008 в 16:14. Причина: У меня Мания |
||
|
09.05.2008, 17:23 | #525 | ||
Новичок
Регистрация: 18.10.2005
Адрес: CCCP
Сообщений: 31
Репутация: 3
|
Цитата:
|
||
|
11.05.2008, 04:12 | #528 | ||
Новичок
Регистрация: 11.05.2008
Сообщений: 21
Репутация: 5
|
Перевод
Не претендую на первенство, это просто для тех кто не любит английский или кому лень переводить. Переводил сам, как умею. http://www.commandandconquer.com От 1.05.08 Интервью с Мэттом Бриттаном (Matt Britton) - ведущий арт директор проекта RA3. Как отдел арта работает с отделом дизайна при создании юнитов? Какие специфические элементы дизайна принимались во внимание при создании обоих юнитов? Как и все наши юниты и строения, они появились на совещании с дизайнером юнитов и строений Грегом Блэком (Greg Black). Bullfrog изначально являлся двумя различными, но внешне похожими, противовоздушными юнитами, один – наземный, другой – водный. Но, в конечном итоге, его дизайн свелся к одному противовоздушному юниту-амфибии. К счастью, их легко было объединить в форме амфибии. Sickle, кажется, является обращением к арт-концептам Советов из RA2? Вы черпали вдохновение из юнитов и концептов RA2, с целью привнести в RA3 немного ностальгии, при этом изменив её под сегодня? Можете пролить на это свет? Советы уже имеют кое-какие традиции связанные с четерехпалыми юнитами, например Terror Drone из RA2. Sickle, по сути, является увеличенной версией шасси Terror Drone, вооруженым пулеметами. Мы, естественно, оглядывались на предыдущие игры серии RA в поисках вдохновения. Мы попытались остаться верны арт-стилю RA и его продолжения, при этом добавив кое-что новое и забавное. Фишкой RA является гипертрофированная юмористичность юнитов и их действий. Какими забавными и весёлыми атаками и действиями будут обладать Sickle и Bullfrog? Был слух, но никто этого не видел, что Bullfrog может запускать медведей-парашютистов, пролейте свет на эту и другие забавные вещи, которые умеют делать эти юниты. Sickle обладает ужасающей прыгучестью, позволяющей ему добраться до мест недоступных другим юнитам. Я ещё не пробовал эту возможность во время тестов мультиплеера, но надеюсь вскоре испробовать. Да, я могу подтвердить, что Bullfrog обладает способностью десантировать медведей-парашутистов с воды на землю. Это выглядит очень весело и ощущается реалистично (прим. Ну да – очень реалистично! ) на фоне более чем несерьезного тона серии RA. Вообще, работа над этой игрой принесла мне больше удовольствия, чем какой-либо из предыдущих проектов, благодоря её несерьезности и юмористичности. Почему Вы назвали эти юниты Sickle и Bullfrog? Sickle (прим. “серп”) – это очевидный элемент образа Советов, взятый с их флага. Этот юнит уничтожает пехоту, как коса, так что название подходит идеально. Советы задумывались как фракция с направленностью на тяжелое вооружение. Мы позаимствовали форму Bullfrog с советского вертолёта Hind (прим. “Лань”, он же Ми-24), она всегда напоминала мне жабу. Bullfrog является чистейшим выражением этой идеи. Что, по-вашему мнению, доставит наибольшее удовольствие фанатам в этих двух юнитах Советов? Визуально эти юниты очень забавные. Один представляет из себя механического жука, вооруженного пулемётами, тогда как другой – акулообразная жаба, которая сбивает вражеские самолеты и запускает медведей-парашютистов. Что может быть веселее? От 8.05.08 Привет ребята! С Вами Крис. Прошло уже около трёх месяцев с тех пор как мы анонсировали Red Alert 3, и как исполнительный продюсер игры я хочу поблагодарить комьюнити за такой теплый и полный энтузиазма приём. Я получил удовольствие общаясь со многими из вас на наших форумах (мой ник EASmudge) или во время встреч с комьюнити. Меня постоянно вдохновляет ваш безграничный энтузиазм и страсть, связанные с вещами относящимися к Command & Conquer. Я знаю, что многие из вас уже давно ждут новую игру из серии Red Alert, и у нас нет намерений вас огорчить. Не могу дождаться момента, когда смогу показать вам все те классные вещи над которыми мы работали последний год или около того – у нас есть множество тем для общения в ближайшие полгода. Когда я пишу эти строки, я нахожусь на первой записи видеороликов для Red Alert 3. Это второй день записи из восьми, я сижу в одной из наших пещерообразных голливудских студий, оснащенной зелёным экраном высотой 20 футов (прим. приблизительно 6 метров). Вокруг меня полудюжины или около того приспособлений, тянущихся от старинного подъемника – ожидающего спецэффектов, которые превратят всё это в лабораторию машины времени – к великолепным… хотя подождите, кажется я забегаю вперед. Мы вскоре поговорим о видеороликах и, особенно, о наших высококлассных актёрах. Если вам понравились ролики в C&C3, то значит вы ещё ничего не видели; если же они вам не понравились… тогда вы действительно будете удивлены. Фанаты Red Alert 3, наверняка, уже хорошо знакомы с его основными моментами. Red Alert возвращается со всем своим юмором и подобно субботним шоу (прим. видимо речь о различных фантастических сериалах) берет курс на альтернативную историю. В нашей вселенной СССР всё ещё существует, и ведет непримиримую борьбу с Союзниками (The Allies). Но это не Холодная война времен ваших родителей. На этот раз у Советов есть новая игрушка – страшный монстр – машина времени. Они предпринимают первое путешествие, задачей которого является стереть Альберта Эйнштейна из мировой истории. Но как мы все знаем подобный способ решения проблем очень рискован, не так ли? Когда счастливые лидеры Советов возвращаются в свою новую реальность, уверенные что нейтрализовали техническое превосходство Союзников и победили их, они обнаруживают что их действия непреднамеренно породили новую мировую суперсилу. И эта суперсила – Империя Восходящего Солнца (The Empire of the Rising Sun), не правда ли очень удачный ход? Но почему? Почему мы избрали Империю, Японию, в качестве третей фракции? И зачем мы вообще ввели третью фракцию? Во-первых, когда мы приступали к работе над Red Alert 3, мы даже не предполагали вводить третью сторону. В конце концов, как доказали первые две игры серии, нет никаких существенных недостатков для RTS в наличии только двух фракций. Но по мере углубления в процесс создания игры мы оказались перед диллемой. Мы захотели создать игру, которая будет чем-то большим нежели просто продолжение Red Alert 1 и 2. Но если бы мы очень изменили Советы или Союзников, то мы обязательно потеряли бы центральную изюминку, саму суть игры. Мы хотели улучшить классические фракции, сохранив при этом их основные элементы, знакомые всем кто играл в предыдущие части. Наконец мы поняли, что добавление третей стороны будет самым либеральным решением. Империя позволила нам добавить кое-что совершенно новое и уникальное, не задев при этом основы, делающие Red Alert самим собой. К тому же Империя Восходящего Солнца открывает абсолютно новые направления для фантазии создателей, которую вы, я думаю, оцените во время прохождения японской кампании. Кстати, под конец этой кампании сюжет сделает изгиб, открывающий совершенно иной взгляд на многие предыдущие события игры. Конечно же, традиционные образы японской попкультуры позволили нам сделать множество классных вещей с их юнитами и строениями. Империя обладает гигантскими плавучим островами-крепостями, они, собственно, и преобладают в сюжете. Вы не сможете не оценить всё богатство возможностей открываемое японской фракцией – ниндзя, самураи, мехи, юниты-трансформеры, школьницы-псионики (школьницы-псионики?!?). Ну вот, кажется освещение в студии настроили и нам пора браться за работу. Через несколько дней я отправляюсь в Москву – и обязательно расскажу про эту поездку в следующий раз. Ещё раз благодарю Вас за вашу поддержку и интерес к Red Alert 3. Вся наша команда, которая трудится над проектом – это истинные фанаты Command & Conquer. И мы сделаем всё, чтобы поделиться с вам нашей любовью к этой игре. Ждите! Крис Корри (Chris Corry) Исполнительный продюсер (aka "The Premier") Command & Conquer: Red Alert 3 EA Los Angeles Последний раз редактировалось MS Red; 11.05.2008 в 13:40. |
||
|
12.05.2008, 13:34 | #531 | ||
Новичок
Регистрация: 11.05.2008
Сообщений: 21
Репутация: 5
|
В ожидании новых откровений разработчиков, я решил перевести раздел вопросов и ответов на официальном форуме (правда они за апрель). Из них можно почерпнуть много интересного.
4.04.08 Будут ли в RA3 карты без воды? В кампании у нас будет несколько карт, где воды мало или вообще нет. В тоже время, каждая из карт мультиплеера будет иметь водные пространства. Будут ли в RA3 подразделения? Все юниты будут управляться индивидуально. Подразделений в RA3 не будет. Что стояло за решением замедлить геймплей? К созданию геймплея Red Alert 3 мы подходили очень обдуманно и взвешенно. Мы проводим обычные 20-30 минутные матчи и хотим сделать так, чтобы тактика раннего раша из одного типа юнитов, характерная для C&C3, стала менее жизнеспособной. Игры между опытными игроками в RA3 будут склоняться в сторону того, кто умеет правильно комбинировать войска и осуществлять микроконтроль, а не того кто успел построить бульшую толпу танков. В этом весь фокус, и я думаю мы проделали большую работу чтобы достичь это цели, не замедлив при этом геймплей слишком сильно. Не волнуйтесь – вы увидите, что геймплей Red Alert 3 достаточно быстрый, и, конечно же, весёлый. Будут ли морские сражения преобдадать в RA3, или же суша, вода и воздух будут сбалансированы, чтобы иметь одинаковую важность? Флот будет основным элементом геймплея Red Alert 3, а возможность возводить строения на воде и суше будет инструментом в вашей стратегии. Конечно же, отдавая дань игровому балансу, мы наделили сушу, воду и воздух одинаковой важностью. Мы, определённо, не хотим подавляющего превосходства одного над другим, нам нужен баланс, товарищи! Вернётся ли сайдбар? ДА! 18.04.08 Теперь когда базы могут строиться на воде, ресурсы могут добываться в море и многие юниты могут действовать на его пространствах, чем будут отличаться водные сражения от сражений на суше? Как вы собираетесь сохранить самобытность морских баталий? Одним из способов, которыми мы собираемся сохранить самобытность стилей игры на суше и на море, является существенная вариация роли юнитов. Например, Союзники обладают кораблем на воздушной подушке (hovercraft), который эффективен против техники и строений пока находится на воде, но стоит ему оказаться на суше и он становится эффективен только против пехоты. Почему в ваших играх Союзники и GDI всегда имеют типично американские черты? Вы собираетесь исправить это в RA3? Вообще-то, в Red Alert 2 было достаточно юнитов Союзников имевших европейские корни, такие как шпион (Spy) или британский снайпер (British Sniper), и поэтому в этом вопросе Red Alert 3 не будет сильно отличаться. К тому же некоторые лучшие юниты Союзников из Red Alert 3 будут не-американскими, например охранный танк (Guardian Tank). Какие виды ландшафтов будут в RA3? Одна из приятнейших черт кампании в Red Alert 3 то, что её действие будет охватывать множество уголков земного шара. Это даст нам возможность использовать массу уникальных окружений отличающихся друг от друга. Мы, конечно, не собираемся представить все возможные ландшафты, но вы можете ожидать сражения в заснеженной России, урбанистичной Японии и в живописных европейских деревеньках, а также многое другое. Мы так же усиленно фокусируемся на морском геймплее, а это означает, что много карт игровой кампании и все карты для скирмиша/мультиплеера будут иметь береговую линию океана или другого водоема, вносящую свой вклад в уникальность каждой карты. Будут ли присутствовать какие-либо опасные факторы окружающей среды (радиоактивное, биологическое заражение и др.)? Разумеется да. Снова таки, ничего сверхестественного, но как минимум одно супероружие будет на короткое время после применения оставлять после себя вредное воздействие на поверхности (попробуте догадаться какое и у кого ). Будет ли в Command & Conquer Red Alert 3 возвращено возведение стен и ворот? Самый простой ответ – это да… и нет. Стены, скорее всего, вернутся в Red Alert 3 из ранних серий Command & Conquer, а вот ворота – нет. На данный момент в игре присутствует возведение стен и мы пытаемся как можно больше упростить процесс их постройки. Тем не менее (всегда есть какая-нибудь загвоздка), если мы не доведём их до того уровня, который бы нас устроил, то возможно будет принято решение отказаться от них, как это было сделано в Command & Conquer 3. А пока в планах оставить стены в игре и сделать их максимально удобными для игрока. Будет ли возможность добывать ресурсы на воде? Как это будет выглядеть? Ну да, наша механика сбора ресурсов включает и ресурсы на воде. Я думаю мы поговорим о модели ресурсов более детально через несколько недель, а пока достаточно сказать, что вы сможете собирать ресурсы и на суше, и на воде. Если вы отдадите контроль над одним из этих источников противнику, то поставите себя в очень невыгодное положение. Действия истории Red Alert 2 происходили на карте и пространствах реального мира. Сохранится ли эта традиция в RA3, если да, то это будет более или менее абстрактно, чем в RA2? Мы определенно продолжим традицию Red Alert 2 по переносу игроков на реальные локации земного шара. Некоторые события кампании Red Alert 3 будут происходить в таких местах, как Лос-Анжелес, Токио, Канны и др. Будут ли какие-нибудь ограничения на то, как далеко от суши вы сможете строить морские базы? На самом деле, всё будет зависеть от избранной вами фракции. Существует небольшое различие между ними. Союзники и Советы используют традиционную систему застройки, которая требует для возведения любого строения (включая и морские) постоянного расширения территории базы. Таким образом для Союзников и Советов ответ – да, есть ограничения, связанные с размерами вашей базы. Что же касается Империи Восходящего Солнца, то она использует систему застройки заметно отличающуюся от таковой и у Советов, и у Союзников… пока это всё, что можно сказать по этому поводу. Последний раз редактировалось MS Red; 12.05.2008 в 13:54. |
||
|
12.05.2008, 17:26 | #532 | ||
Гейммастер
Регистрация: 05.02.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 26,056
Репутация скрыта
|
Это хреново - в серии RA всегда рулил тот, понастроил большую армаду танков/дирижаблей/прочей техники. Я например не хочу заморачиваться с микроконтроллем, мне одного WarCraft 3 хватает, до сих пор проигрываю постоянно. Мне бы лучше не думать - настроил 20 танков и пустил в расход, скопил ресурсы, опять 20 танков и так до победы. А кликать по 200 раз в минуту мышкой, выбирая оптимальные комбинации юнитов и отдавая по нескольку приказов - это не моё.
|
||
|
13.05.2008, 07:43 | #537 | ||
Новичок
Регистрация: 12.09.2007
Сообщений: 69
Репутация: 53
|
So1idus
Все же врятли они сильно отойдут от раша, это же Red Alert! А вот про баланс можно немного подредактировать, а то всегда кто-то в чем-то уступал и наоборот, хотя в жизни также, у каждого свои преимущества. |
||
|
13.05.2008, 14:45 | #538 | ||
Новичок
Регистрация: 11.05.2008
Сообщений: 21
Репутация: 5
|
Почитайте превью http://www.igromania.ru/Articles/132...ed_Alert_3.htm
|
||
|
14.05.2008, 05:13 | #539 | ||
Autopilot
Регистрация: 02.03.2007
Адрес: Аксиома
Сообщений: 1,119
Репутация: 261
|
А мне вот совсем не нравиться эта вся вода... не ну на воде сражения конечно идут и идти должны. Но такое чувство что разрабы решили вообще избавиться от разницы между одим и другим.
__________________
Бесконечный - значит больший, чем что бы то ни было, и еще чуть-чуть больше. |
||
|
14.05.2008, 20:38 | #540 | ||
Игрок
Регистрация: 09.07.2006
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 574
Репутация: 66
|
А зачем нам еще один StarCraft2?
Red Alert 2 ценили именно за веселый ненапряжно-рашевый мультиплеер с армадами из нескольких десятков танков. В RA1 ситуация, на сколько мне известно, не сильно отличалась. Что, блин, за странная привычка у ЕА переворачивать все с ног на голову?
__________________
Welcome to reality, be ready for the pain Welcome to reality, will it be in vain Welcome to reality, Nothing much has changed since you were gone (Ayreon - Day Twenty: Confrontation) |
||
|
|