Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

2005-2010 Архивы тем

 
 
Опции темы
Старый 22.04.2008, 21:21   #361
Новичок
 
Аватар для flabertigon
 
Регистрация: 13.01.2008
Сообщений: 49
Репутация: 1 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
шоу как раз начинается, когда кто-то пытается спорить с критикой.
шоумен отличный. Одной строчкой возбудить кривотолки на три страницы....
У-ху, значит у нас впереди несколько недель веселья, интриг...хм, кого же опустять на этой неделе? смотрите завтра на http://forum.igromania.ru/showthread...52#post3895952
__________________
His specialty is death, and he is preparing his masterpiece.
flabertigon вне форума  
Отправить сообщение для flabertigon с помощью ICQ
Старый 22.04.2008, 22:58   #362
Racoon
 
Аватар для Rя$Nick

 
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 5,822
Репутация: 1316 [+/-]
flabertigon
Цитата:
кого же опустять на этой неделе?
Нет, нет не так. Сейчас... ммм...

Только сегодня и только у нас - кто же самый плохой автор, чьи же рецензии похожи на сочинения двоечника Васи из 6-го "В"? Кто использует выражения от которых бы Даль перевернулся в гробу, а Пушкин бы застрелился сам? "Кубок рецензентов 2008" - показать всё, что есть на самом деле. Не переключайте канал!
__________________
Twit-ch
Rя$Nick вне форума  
Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью ICQ Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью Skype™
Старый 22.04.2008, 23:08   #363
Юзер
 
Аватар для Принцип
 
Регистрация: 05.01.2008
Адрес: 32 прерия
Сообщений: 393
Репутация: 31 [+/-]
23.08
Ну удачи ВСЕМ и пусть никто не уйдёт обиженным!..
Принцип вне форума  
Отправить сообщение для Принцип с помощью ICQ
Старый 22.04.2008, 23:17   #364
Страж Баланса
 
Аватар для Адмирал


 
Регистрация: 09.04.2006
Сообщений: 953
Репутация: 370 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
Только сегодня и только у нас - кто же самый плохой автор, чьи же рецензии похожи на сочинения двоечника Васи из 6-го "В"? Кто использует выражения от которых бы Даль перевернулся в гробу, а Пушкин бы застрелился сам? "Кубок рецензентов 2008" - показать всё, что есть на самом деле. Не переключайте канал!
Забыл добавить про самую привередливую критику.
Алсо, послал наконец. Это самая трудная из всех рецензий.
Удачи не желаю, с ней не очень честно %) Пусть победят сильнейшие.
И еще, Рясник пожалуйста не критикуй очень придирчиво, я маленький автор и каждая твоя "язвительная" критика меня убивает =(
Адмирал вне форума  
Отправить сообщение для Адмирал с помощью ICQ
Старый 22.04.2008, 23:30   #365
Юзер
 
Аватар для Принцип
 
Регистрация: 05.01.2008
Адрес: 32 прерия
Сообщений: 393
Репутация: 31 [+/-]
Цитата:
И еще, Рясник пожалуйста не критикуй очень придирчиво, я маленький автор и каждая твоя "язвительная" критика меня убивает =(
Хмм. Почему вы все так боитесь критики?.. Без неё сея тема будет унылое...
Принцип вне форума  
Отправить сообщение для Принцип с помощью ICQ
Старый 22.04.2008, 23:52   #366
Страж Баланса
 
Аватар для Адмирал


 
Регистрация: 09.04.2006
Сообщений: 953
Репутация: 370 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dr.Shadow Посмотреть сообщение
Хмм. Почему вы все так боитесь критики?.. Без неё сея тема будет унылое...
Это была ирония, понятная только мне, Ряснику и частым участникам конкурса ^_^
Адмирал вне форума  
Отправить сообщение для Адмирал с помощью ICQ
Старый 23.04.2008, 10:40   #367
Юзер
 
Аватар для Принцип
 
Регистрация: 05.01.2008
Адрес: 32 прерия
Сообщений: 393
Репутация: 31 [+/-]
Ох... Ну когда же будут рецензии выложены?.. А то уже как-то скучно стало. Критики хочется.
Принцип вне форума  
Отправить сообщение для Принцип с помощью ICQ
Старый 23.04.2008, 10:53   #368
Новичок
 
Аватар для KILLU
 
Регистрация: 25.11.2007
Сообщений: 53
Репутация: 7 [+/-]
Ну, я свою рецензию наконец отправил. Надеюсь, что ещё не поздно...
__________________
www.rpg-zone.ru - лучший FRPG-сайт Рунета.
KILLU вне форума  
Старый 23.04.2008, 11:00   #369
Игрок
 
Аватар для Trovatore
 
Регистрация: 25.09.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 710
Репутация: 295 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dr.Shadow Посмотреть сообщение
Критики хочется.
Ты в этом уверен? Ну хорошо, я тебя запомнил

Кстати, Aspir vs. Kevin - 1:0. Аспир мог бы написать и получше (например, лучше сбалансировать описание разных аспектов игры), но у Кевина получилось слишком уж мало и развинченно. Технический нокаут.
Цитата:
Сообщение от Aptimist Посмотреть сообщение
Отправил рецензию.
Вот тока попробуй проиграй в первом же раунде. Учти, я в июне буду в Питере... В общем, ты меня понял
__________________
Better to reign in hell than serve in heaven

Последний раз редактировалось Trovatore; 23.04.2008 в 12:53.
Trovatore вне форума  
Отправить сообщение для Trovatore с помощью ICQ
Старый 23.04.2008, 11:17   #370
Юзер
 
Аватар для Принцип
 
Регистрация: 05.01.2008
Адрес: 32 прерия
Сообщений: 393
Репутация: 31 [+/-]
KILLU
Конечно, тема не очень актуальна. Писать про нашумевший сериал? Приктически нечего. Мнения здесь может быть только два: либо супер (фанаты), либо отстой (остальные). Хотя я в эту игру не играл, и судить посему не буду.
Принцип вне форума  
Отправить сообщение для Принцип с помощью ICQ
Старый 23.04.2008, 13:06   #371
Новичок
 
Аватар для Morfius
 
Регистрация: 09.06.2005
Адрес: Между адом и раем
Сообщений: 5,284
Репутация: 737 [+/-]
Цитата:
Хотя я в эту игру не играл, и судить посему не буду.
Цитируя мастера Йоду: "Но ты судишь!"
__________________
"Что наша жизнь"? - игра, сюжет хреновый, но графика мне нравится.

"Человек пытается и терпит неудачу, но по-настоящему он проигрывает только тогда, когда даже перестает пытаться"
Morfius вне форума  
Старый 23.04.2008, 13:15   #372
Юзер
 
Аватар для Принцип
 
Регистрация: 05.01.2008
Адрес: 32 прерия
Сообщений: 393
Репутация: 31 [+/-]
Цитата:
Цитируя мастера Йоду: "Но ты судишь!"
Не-а. Я не судил, а просто высказал своё мнение о поводу темы рецензии. Хочу просто сказать, что тема не актуальна и писать по ней довольно сложно, хотя для кого как...
Принцип вне форума  
Отправить сообщение для Принцип с помощью ICQ
Старый 23.04.2008, 15:20   #373
Sugar
 
Аватар для OldBoy


 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1619 [+/-]
Рецензия пользователя Адмирал:

The Orange Box

Жанр: Сборник из лучших идей современности
Разработчик: Valve Software/Nuclear Monkey Software
Издатель: Valve Software
Издатель в России: Бука
Локализатор: Бука
Официальный сайт игры: http://orange.half-life2.com

Знаменитая на весь мир команда разработчиков из Valve пришла к выводу, что заставлять поклонников ждать продолжения всеми любимого Half-Life 2 не очень и гуманно. Поэтому было принято спорное на тот момент решение о дальнейшей судьбе бренда – предполагаемый триквел был поделен на 3 эпизода. Тогда это казалось полнейшим бредом – SiN, который в перспективе тоже должен был выходить посерийно, похоже, увидел свою гибель после первой же части.
Half-Life 2: Episode One стал разочарованием для фанатов. Пара часов игры хоть и концентрировали в себе столько динамики, что хватило бы на среднестатистический 10-часовой шутер, но были явно недостаточны для привередливой публики. Но тут-то и раскрываются все плюсы эпизодичности – Valve учла все гневные отзывы и анонсировала следующую «серию», длинней и интересней предыдущей. Срок разработки увеличился, геймеры затаили дыхание в ожидании... А «добавкой» к основному блюду послужили две очень заманчивых игры – Portal, позиционирующийся, как логическая аркада с технологией перемещений в пространстве, и Team Fortress 2 – продолжение безумного аддона к Quake, впоследствии перенесенного на движок «Халф-лайфа».
И вот, в наших руках коробка под названием Orange Box – самый невероятный сборник абсолютно разных идей и решений.

«Истинное предназначение ям в том, чтобы из них выбирались Фримены»
Вортигонт


Парадокс «Half-Life» объяснить сложно. Казалось бы, архаичный неменяющийся геймплей должен был надоесть игрокам еще после Blue Shift и Opposing Force (потрясающих дополнений к первой части). А если подумать, то с тех времен мало что изменилось. Посудите сами, ограниченность свободы действий, узенькие коридоры уровней и физические загадки преследуют нас уже столько лет. Ан нет, геймеры всего мира сметают с полок магазинов заветные коробочки. Одним из аспектов, обуславливающих такую популярность, конечно является местный сюжет.
Для любителей окунуться в дебри историй о Гордоне Фримене Valve заботливо упаковала в Orange Box сам HL2 и первый эпизод, которые в свое время поведали нам начало длинной сказки об очередном герое, спасающем мир.
Сюжет второй серии стартует сразу после окончания первой – наш бронепоезд, на котором мы даем деру из разрушающейся цитадели, традиционно на полпути падает с моста, а дальше нам приходится пройтись пешком. Комбайны, конечно же, не очень рады тому факту, что их тайны попадут в руки к прямому противнику, и всячески стараются нам в этом помешать. А потому нас ждет увлекательный прорыв сквозь все оставшиеся силы врагов с единственной целью – добраться до союзной базы и предотвратить еще одну войну.
Как видите, каких-либо откровений в сюжете не предвидится. Что до геймплея, то тут все аналогично. Единственное, что меняется с новой игрой это динамика происходящего, а в остальном - все, как и прежде. Даже сами разработчики понимают однообразность своего проекта и в новом эпизоде ее высмеивают тонкими намеками в словах Вортигонта, хранящих в себе истинную правду.
На лицо как раз пресловутая «работа над ошибками». Все, что вызывало недовольные крики, было решено исправить. Поэтому длительность путешествия по неизведанным локациям увеличилась. Да и само разнообразие местности радует – наш защитный костюм прошагает и по лесам Белой Рощи, где запрятана база повстанцев, и по партизанским лагерям, и даже по жилищу муравьиных львов. И это самое интересное из приключений – жуткие облепленные паутиной и личинками стены пещер, стаи диких, защищающих родные «пенаты» насекомых, нехватка патронов и адреналиновые забеги на скорость со Стражами этого логова.
В культурной программе снова хоррор-экшен с зомби, перестрелки с дивизиями вражеских солдат, и, конечно, всеми любимые заезды на машинах. На этот раз нас ждет прекрасный желтый muscle-car, без пары деталей корпуса, чем-то похожий на Шевроле Камаро старого образца. Но поистине главным развлечением будут тактические бои с новыми типами врагов – мини-страйдерами, или в народе «охотниками». Это юркие трехногие роботы, которые доставят вам массу неприятностей. Однако, битвы с ними – одно удовольствие, и это в полной мере вы ощутите в последние полчаса игры. Концовка как геймплейно, так и сюжетно превосходит все ожидания. Обширная местность, так несвойственная Half-Life, стратегические сражения с толпами страйдеров и бешеный ритм по-хорошему радуют игроков.
Что же до визуальной составляющей, то можно снова петь дифирамбы в честь старичка Source. Этот движок опять поражает нас в самое сердце. Удивительно, но разработчикам в который раз удается выжать из него все соки. Картинка радует глаз, притом игра совсем непритязательна к ресурсам компьютера. Проработка и анимация моделей на высоте, все эмоции и чувства на экране оживают, и игроки переживают их вместе с героями.
Как уже было сказано, Valve умеет работать над ошибками. В этот раз они исправили многое, что в Episode One вызывало сомнения. Но сегодня, как и всегда, мы снова говорим «Мало!» и начинаем ждать завершающей серию третьей игры.

«Поместите экспериментальный утяжеленный грузовой куб на 1500-мегаваттную экспериментальную сверхпрочную сверхударную сверхнопку»
GLaDOS

Если бы не великодушие (или прагматичность?) Valve вторая игра в составе Orange Box могла стать средним инди-проектом с интересной идеей, загубленной плохой реализацией, или вообще кануть в лету не дойдя до релиза. Концепция использования портального перемещения в пространстве была придумана фирмой Nuclear Monkey Software, но разработчики Half-Life решили, что такое чудо упускать не стоит. Совместными силами был написан сюжет, связывающий Portal с вселенной HL, а на выходе мы получили такой заряд свежести и бодрости, которого не достает многим современным проектам.
Когда происходят действия игры в основной вселенной, не сообщается. Параллельно научному комплексу Black Mesa создается компания Aperture Science, которая занимается примерно схожими с Мезой исследованиями. Здесь создан совершенный искусственный интеллект с женским голосом и добрыми побуждениями, загадочный корабль «Борей», обладающий огромной силой, или безобидный AS Handheld Portal Device. Вот о последнем и пойдет речь.
Несколько испытаний оружия, создающего связанные между собой порталы на ровной гладкой поверхности, провалились. Наконец, устройство было доведено до ума, и понадобился еще один подопытный для его проверки. Была выбрана хрупкая молчаливая девушка, имя и происхождение которой так же туманно, как прошлое Гордона Фримена. Сопровождать и поучать нас будет та самая ГЛэДОС, правда лишь комментируя те или иные ситуации. Стимулом же к прохождению будет свежий тортик, обещанный нашей новообретенной подругой.
Этот робот-девушка главное достояние игры. Какой бы гениальной ни была концепция, каким бы потрясающим не был дизайн, этот персонаж играет наиважнейшую роль. Ради нее вы будете возвращаться снова и снова, бежать сквозь уровни, решать загадки. Все это потому, что на первом плане здесь искрометный юмор. Он тонок и умен, тут нет бешеных животных с туалетными принадлежностями в руках и диким криком или дуэта агрессивного зайца с оружием и собаки-полицейского. Комментарии ИИ здесь настолько уморительны, что в первые дни продаж ее просто растащили на цитаты.
В плане геймплея здесь все элементарно. Аркада от первого лица, в которой оружием будет тот самый портал-ган. Но для начала нас проинструктируют, дабы мы запомнили основные правила. Положив предмет, а именно специальный грузовой куб, на большую красную кнопку в полу, мы открываем какую либо дверь. Поместив энергетический шар в специальную установку – включим лифт. Никаких сложностей. В дальнейшем Вы, наконец, получите заветное приспособление. Управление им опять же примитивно: левой кнопкой мыши вы создаете один портал, правой – другой, но только на специально обустроенной для этого поверхности. Все это не просто для забавы – при помощи чудо-изобретения вы будете забираться в укромные уголки и решать логические задачи, тем самым, приближаясь к заветному лифту, символизирующему переход между уровнями. Игра включает в себя 19 помещений, из которых только последнее по-настоящему долгое и трудное. Остальные проходятся за каких-то десять минут, хотя и заставляют сердце заколотиться, а мозги поднапрячься.
Дизайн уровней выполнен на отлично – белоснежные монотонные стены лабораторных комнат будут сопровождать Вас вплоть до самого конца. Иногда будут попадаться тонкие намеки, что эта нарочная безупречность лишь фикция, а внутри, где-то далеко, не все так светло и весело, как кажется на первый взгляд. Ближе к концу радужный образ милашки ГЛэДОС может немного рассеяться, а белизна – померкнуть. Valve на славу постаралась, чтобы не скатиться к обыденному финалу, и в этом вы убедитесь воочию.
Позапрошлогодний Prey выиграл гонку концепций портальных перемещений и пересек финишную ленточку первым. Проект, который должен был поставить жанр шутеров вверх ногами в прямом и переносном смыслах, оказался лишь приятной игрой с большими амбициями и совершенно обыденной реализацией. Зато разработчики Half-Life мигом перевернули все наши представления об этом жанре – именно Portal вынуждает открывать от удивления рты и восторженно хлопать в ладоши, дивясь незаурядности идей и решений. И если эпизоды «бьют» по любителям острых ощущений и эмоциональных сюжетов, то Портал захватывает умы и сердца поклонников умных игр с тонким юмором. Совершенная противоположность последнему в нашем сборнике инновационному проекту.

«Некоторые считают, что они умнее меня? Посмотрим... Посмотрим... Я еще не встречал никого умнее пули»
The Heavy

В далеком 1996 году, когда еще в полк многопользовательских экшенов не прибыл Counter-Strike, тремя людьми была создана модификация к монументальному Quake, впоследствии перенесенная на движок Half-Life. Основывался он на идеально выверенном балансе между девятью классами бойцов. Тактические сражения были неимоверно захватывающими, и именно в этой игре впервые появилась настоящая командная игра. Каждый из видов солдат имел свои положительные и отрицательные черты, и лишь поддерживая друг друга, команда могла добиться успеха. Спустя долго время был анонсирован сиквел, базирующийся уже на второй части прародителя. Однако, к счастью, не сложилось, и проект был заморожен. Практичные Valve, как и в случае с Portal, использовали чужую идею, дабы не дать ей погибнуть от плохой реализации или под слоем пыли на полках.
Team Fortress в свое время был практически вехой своего жанра. Но второй раз та же концепция серьезной тактической игры могла померкнуть на фоне таких столпов, как Battlefield и Unreal Tournaments. И тогда «Валв» взял в руки оранжевую краску и создал самый необыкновенный и невероятно бодрый ММО-шутер современности.
TF2 оказался единственной игрой, абсолютно ничем не связанной с остальными фруктами из нашего ящика. Он, по сути, является старорежимной примитивной стрелялкой без премудростей - никаких гор разнообразного оружия и патронов, никаких RPG-составляющих, никакой сюжетной завязки. Удивительно, но эти разработчики умудрились выпустить экшен, в основу которого не положена сложная история, денно и нощно тщательно отточенная, пожалуй, лучшими сценаристами современности.
Арабские террористы с АК-47, русские партизаны в ушанках, фашисты с видоизмененной свастикой на плечах и прочие латиноамериканцы/корейцы/инопланетяне – это удел других проектов. Тут есть только Красные и Синие, и кроме цветовой гаммы и первенства хода на некоторых картах разницы не наблюдается.
Главным отличием TF2 от всей массы, конечно же, является стиль. Как видно по остальным играм компании, она никогда не пренебрегает визуальными особенностями, Half-Life 2 и Portal невозможно спутать с чем-то другим. И этот апельсин не отстает от собратьев – в упаковке он самый сочный и яркий. Все выполнено в мультяшной манере, краски насыщенные и теплые. Отсутствие серых тонов, забавная анимация персонажей, уморительные жесты и реплики делают свое дело – настолько бодрый и живой процесс мало, где сейчас можно увидеть.
Сиквел в своих основных геймплейных чертах цитирует старичка-отца, а это значит, что Valve должны были потрудиться на славу, чтобы перенести идеальную сбалансированность классовой системы из прародителя. Как и в те далекие года нам предлагается выбрать из девяти видов солдат.
Скаут, самый быстрый и задорный в команде, своей умопомрачительной скоростью и высотой прыжков способен запрыгнуть во многие укромные уголки и доставить засевшим в засады снайперам немалые проблемы. Универсальные солдаты с ракетницами наперевес смогут вмиг разрушить мощную оборону. Стайка бешеных Пиро с огнеметом прервут почти любую атаку, но для этого нужно будет подойти поближе. Демомен с дистанционными минами и гранатами лучше всех защитит узкие коридоры. Heavy с шестиствольным пулеметом заменяет полк бронетехники, а медик поддержит его лечащим бластером или даже на десяток секунд сделает бессмертным, чтобы снайперы с дальнобойными винтовками не оборвали столь мощное нападение. Инженер это основа поддержки – постройка турелей, порталов и ящиков с амуницией помогут выстоять союзникам на контрольных точках. А шпион, маскируясь под соперников, способен сорвать и нападение, и оборону.
Это только малая доля преимуществ каждого класса, при этом каждый из них обладает очевидными отрицательными чертами, и без мощного братского плеча и слаженной поддержки выиграть невозможно. Только помогая друг другу и комбинируя классы, можно добиться победы.
Карты делятся на виды в зависимости от целей, прямо как в пресловутой «Контре». Захват точек и capture the flag (объектом выступает увесистый рюкзак с военными данными). Уровней на момент выпуска было меньше десятка, но все они были идеально выверены и сбалансированы.
И вот перед нами последняя часть в Orange Box, бодрая как апельсиновый сок по утрам. Такого заряда энергии и положительных эмоций вкупе с адреналином сейчас почти не встретишь. Разработчики последней пулей поразили сердца онлайновых геймеров, которые теперь не скоро очнуться от эпилептически-ярких красот Team Fortress 2.

***


Все проекты OB по-отдельности необычны и удивительны. Выйди они в отдельных jewel-упаковках, должного эффекта можно было и получить. Однако, дополняя друг друга, вкупе они показывают насколько удачен был данный маркетинговый ход. Абсолютно вся аудитория геймеров в коробочке найдет для себя что-то свое или получит огромный заряд положительных эмоций от великолепных концепций и идей. Valve добились главного – сделать так, чтобы проекты Portal и Team Fortress 2 были не маленькой припиской к главному событию Episode Two, а равноценными апельсинами в большой коробке под сочным названием The Orange Box.

Вывод. Лучший в современной игроиндустрии сборник из инновационных идей наносит удар по умам всех геймеров. Главное событие 2007 года и по совместительству самый удачный маркетинговый ход, который мы когда-либо видели.

Реиграбельность: нет
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 100 %

Геймплей: 9.5
Графика: 9.5
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 9.0
Итого: Бесценно
__________________
I'M SICK OF BRONIES! ARE YOU KIDDING ME? I'M SICK OF THESE STUPID, OVER-FEMININE, IN-THE-CLOSET, TAKING-IT-UP-THE-POOPER, PROSTATE-MASSAGING, HOTDOG-UP-THE-ASS-HAVING, NIPPLE-CLAMP-LOVING, BUTT-PLUG-UP-THE-ASS-LOOKING, WISH-THEY-HAD-A-PONY-SHOVED-UP-THEIR-CLOGGED-UP-POOPER-HAVING PIECES OF CRAP! I don't like them!

Смейся, и весь мир будет смеяться вместе с тобой; плачь, и ты будешь рыдать в одиночестве.


OldBoy вне форума  
Старый 23.04.2008, 15:22   #374
Sugar
 
Аватар для OldBoy


 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1619 [+/-]
Рецензия пользователя о_Вайнер_о:

The Orange Box
Жанр: action
Разработчик: Valve Software
Издатель: Valve Software
Издатель в России: Бука
Локализатор: Бука
Официальный сайт игры: orange.half-life2.com




Нет никаких сомнений, что Сотрудники Valve - Гении. Они Сверхлюди. Ангелы во плоти.
Гейб Ньювелл, президент Valve Software



Точно в цель
Всем известно о феноменальной способности Valve Software бить точно в цель. Это
удивительное свойство, как известно, является предметом черной зависти конкурентов. Поговаривают, что разработчики некоторых других компаний потребляют в пищу те же продукты, что и валвэвцы, одеваются в то же, что и валвэвцы. Они покупают предметы быта один в один как у
сотрудников Valve. Называют детей именами "Гейб", "Эрик" и "Пол", но все безрезультатно
- игры выходят значительно хуже похождений Фримана. Возможно, всё дело в мастерстве?!
Свежайший, на сегодняшний день, отжиг Valve, как вы уже поняли из заголовка, носит
название "Ящик Апельсинов"(The Orange Box), название, милое любому ребенку. Гейб Ньювелл
и Компания сразу дают понять, кому уподобится любитель качественного экшна, открыв заветную
коробку.
Внутри Orange Box мы обнаруживаем три больших, сочных апельсина... извините, три
великолепные игры. Трио года. Любители необычных головоломок выхватывают Portal; почитатели великой серии и отменного, адреналинового экшна, тянут ручки к Half Life 2:
Episode II; любители сетевых баталий предпочитают Team Fortress 2. Мы же, дорогие
друзья, как настоящие ценители жанра, недоуменно смотрим на этих странных людей,и играем во все orangebox-игры.
Честное слово, было бы у меня три пары рук и шесть глаз, я бы взялся за прохождение всех этих шедевров сразу... но... Глаза разбегались, а мозг упорно не хотел искать ответ на вопрос: с какой игры начать? Поняв, что настреляться ещё успею, я щелкнул по иконке с надписью "Portal".


Её звали GLAdos

Пока австралийское отделение 2K грозилось невероятным Bioshock, а свихнувшиеся 3D Realms
в очередной раз пустили в сеть пару скриншотов нового Дюка, Valve Software в снова поразили середину мишени. Увидев самопальный проект энтузиастов из DigiPen`ского Института - Narbacular Drop, Ньювелл приказал охранникам запереть дверь кабинета, в котором проходила презентация, и заявил разработчикам инди-головоломки, что они должны во что бы то не стало войти в состав "болтов". Студенты, слава богу, попались трезвые, и
без психических отклонений, и дали согласие на сотрудничество с титанами индустрии, а
старина Гейб начал воплощать в жизнь формулу - "Оригинальная идея + возможности Valve = отменный результат".
Portal - удивительный проект. Один вид оружия (стреляющий порталами!), отсутствие живых
противников, стерильные уровни... Однако, не смотря на это, по уровню драйва и атмосферности игра даст фору многим и многим мясным экшнам. Здесь отсутствуют многие
обыденности, присущие стрелялкам: все дело в необычной игровой механике,
характеризующейся шестью словами: "синий портал открываем тут, оранжевый - там" - всё
гениальное просто. Насколько гениален геймплей, настолько гениален сюжет - тут чувствуется фирменная рука матерых сценаристов Valve. На протяжении двух десятков
уровней вам ни разу не дадут четкого оправдания происходящему - додумывайте и
достраивайте самостоятельно. История, как и в случае с Half Life, подается полунамеками,
экскурсиями "за кулисы", а единственным NPC за всю игру является... Суперкомпьютер GLAdos (точнее - его голос).
Этот персонаж, без сомнения - один из главных сюрпризов года. Не хочется портить удовольствие от личного знакомства - скажу лишь, что персонаж получился на редкость ярким и запоминающимся. GLAdos шутит - мы смеёмся. GLAdos язвит - мы искренне обижаемся. GLAdos ведет нас по ложному следу - мы злимся. GLAdos, GLAdos, GLAdos... Да черт возьми, какой персонаж виртуальных развлечений поет для главного героя
финальную песню?! Кстати, о главном Герое. Мы играем за загадочную женщину - ни истории,
ни мотивации, ни целей мы не знаем - все в лучших традициях Half Life.
...В финале, героиня на пару секунд открывает глаза. Не успеваем мы ошарашенно вглядеться в открывшиеся панарамы, как она теряет сознание... Самое время запустить Half Life 2: Episode II.


Будни Гордона Фримана

С момента последнего приключения прошло, без малого, два года. Мы, в компании напарницы,
выбирались из City17 на поезде, который попал под взрывную волну и потерпел крушение.
Второй Эпизод начинается с того момента, как Гордон Фриман приходит в себя, в сошедшем с
рельс, разрушенном локомотиве. Вскоре, к нам присоединяется Аликс, которая говорит, что
из-за поломки транспортного средства "придеться проделать нелегкий путь". Первое, что бросается в глаза - графика. Посмотрите на эту играющую бликами гравитационную пушку. Посмотрите на эти ели. Посмотрите, наконец, на аппетитную фигуру Аликс Вэнс - посмотрите, и вспомните, что движку Sourсe пошёл четвертый годик. Так могут только Valve Software, честное слово.
На смену баталиям в City17 пришли уровни в логове муравьиных львов (ты, муравьи и могучие вортигонты ), а также битвы на свежем воздухе (Ты, Страйдер, опушка леса) и в ракетном бункере (ты и толпа комбайнов). Подобия "Классических" уровней, знакомых еще с HL2, присутствуют - тут вам и болота, и шоссе, и пустынные локации...
С первых-же минут мы втягиваемся в сюжетную канву. Вот мы слегка приоткрываем рот на
десятой минуте геймплея, а уже через мгновенье и вовсе роняем челюсть под клавиатуру. "Мой бог, Что же будет дальше?!", спрашиваете вы себя. Шесть часов ураганного геймплея пролетают, как одно мгновенье. Удивительное дело - игровой механике больше трёх лет, а она все еще успешно функционирует. Дело тут в том, что тогда, в 2004-ом, Half Life 2 и Valve опередили свое время. И заслуженно пожинают плоды своего успеха.

Браво, Valve!

В заключении хотелось бы затронуть Team Fortress 2. Буду краток - мы имеем очень
стильный многопользовательский action. Мультяшная стилистика, харизматичные персонажи, увлекательный процесс - поклонники сетевых баталий в восторге. Valve на коне. И это не удивляет.
Удивительно вот что - Orange Box, при всех различиях друг от друга каждой из трех
входящих в комплект игр, воспринимается как нечто цельное и целостное. Что может быть
общего у головоломки, онлайн-экшна и, просто, очередной халвы? Я отвечу - качество исполнения.
Превосходное качество исполнения.
Браво, Valve.


Вывод:
Вопреки своему названию, Valve и не думает ложить болт на фанатов жанра и вселенной Half
Life в частности. В итоге, получилась ядренная смесь, проходить мимо которой строжайше
запрещается.


Реиграбельность: да/нет
Классный сюжет: да/нет
Оригинальность: да/нет
Легко освоить: да/нет
Оправданность ожиданий: 100 %


Геймплей: 9
Графика: 9
Звук и музыка: 9
Интерфейс и управление: 9
Итого: 9.5
OldBoy вне форума  
Старый 23.04.2008, 15:27   #375
Sugar
 
Аватар для OldBoy


 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1619 [+/-]
Рецензия пользователя ES19:

Call of Duty 4

Жанр: Action
Разработчик: Infinity Ward
Издатель: Activision
Издатель в России: ND Games
Локализатор: Новый диск
Официальный сайт http://www.charlieoscardelta.com

Долг против медали

Вряд ли шесть лет назад руководители конторы 2015 осознавали, что отпустив на вольные хлеба ведущий состав своей команды (за плечами которых был Medal of Honor Allied Assault – главный, до поры до времени, WWII-шутер), они сами подписали свой смертный приговор. Не прошло и года, как дебютный проект свежеиспеченной студии Infinity Ward артиллерийским ударом шарахнул по всей индустрии. Это был Call of Duty, объединивший в себе почти все, за что вообще можно любить жанр шутеров. Тут вам и превосходная постановка, и голливудская зрелищность со взрывами на пол-экрана и даже интерактивная сцена водружения красного знамени над Рейхстагом (от которой у автора этих строк просыпается острый приступ патриотизма и желание петь про «союз нерушимый республик свободных»). Подоспевший осенью аддон Untied Offensive лишь укрепил позиции сериала. Собственно, все это и положило начало негласному противостоянию «Call of Duty vs. Medal of Honor».
Ответный удар был нанесен спустя почти год, с выходом Medal of Honor Pacific Assault, целиком посвященной борьбе морской пехоты США (бойцы которой, если верить агитлистовкам сороковых, самые натуральные Ктулху, способные вброд перейти Тихий океан) с раскосыми солдатами страны Восходящего Солнца. Несмотря на довольно узкий театр военных действий и некоторые проблемы с оптимизацией, игра получилась весьма и весьма крепкой, если не сказать отличной. Call of Duty был выдворен с пьедестала почета, но лишь на некоторое время.
В 2005 Infinity Ward вновь переходят в наступление, выбрасывая на прилавки всего мира коробки с Call of Duty 2. Внутри – экшен, эквивалентный по своей мощности паре-тройке АЭС, несколько часов безумного милитари-аттракциона и один из самых лучших D-day за всю историю индустрии. Была, правда, не самая внятная кампания за русских, но за зрелищность и драйв игре можно было простить многое, если вообще не все. О Medal of Honor, понятное дело, никто не вспоминает. Да и особых причин на это нет – серия полностью перешла под крыло EA и взяла неограниченный отпуск.
Проходит еще год, и серия Call of Duty празднует очередное пополнение. На этот раз – уже триквел, разработанный силами Treyarch и представляющий собой некстген-переосмысление первой части с красочной биркой «только для консолей». Почти одновременно с этим, сами Infinity Ward объявляют о работе уже над четвертой(!) частью сериала, а из стана EA в срочном порядке телеграфируют ¬- «Франчайз жив зпт новый MoH ждите в сентябре тчк».
Нетерпеливый читатель, возможно, спросит, для чего здесь весь этот скучный исторический очерк? Друзья, все дело в том, что здесь и сейчас противостояние, длившееся пять с лишним лет, кажется, подходит к концу. Воздушно-десантный Medal of Honor: Airborne, с одной стороны, не запутался в стропах и даже приземлился как положено. Но с другой, ничем, кроме прилежного использования Unreal Engine 3 запомниться не смог. Что же до его противника, то тут выходит довольно-таки парадоксальная вещь. А именно: Call of Duty, по сути, выходит победителем из битвы лучших WWII-шутеров… уже не будучи WWII-шутером как таковым.

Modern Warfare

В чем причина такого поворота событий? Можно придумать множество гипотез: от ребрендинга до внезапного дефицита учебников по истории на всем западном полушарии. Но самым правильным здесь, пожалуй, будет то, что Infinity Ward просто ищут пути для развития своего франчайза. Call of Duty уже тесно в рамках Второй мировой, тема которой и без того испахана гусеницами сотен и тысяч игр всевозможного калибра. В черт знает какой раз запустить пусть и изрядно подретушированную, но уже сидящую в печенках, карусель с немцами и танками – это, согласитесь, не самый лучший способ вывести сериал на качественно новый уровень. И решение разработчиков сменить время действия с середины прошлого века на недалекое будущее здесь видится разумным и вообще правильным шагом. Это не сказать, чтобы новый вектор развития, но уж точно движение в правильном направлении. Были, конечно, опасения, что освободившись от оков истории Call of Duty растеряет всю свою индивидуальность, попросту слившись с великим множеством других шутеров «про спецназ и террористов», но этого, слава Богу, не произошло.
Итак, комрадс, записывайте. Если верить штатным сценаристам Infinity Ward, ближайшее будущее нашей планеты практически ничем не будет отличаться от того, что мы каждый вечер видим в сводках новостей, читаем в газетах или, на худой конец, узнаем через месяц от людей, которые всем этим занимаются. Неназванная страна на Ближнем Востоке, где традиционно неспокойно. Президента убивают в прямом эфире на глазах у всего остального мира, а власть в стране захватывает Халед Аль-Асад: террорист, милитарист и просто нехороший человек. В общем, совсем не тот, с кем вы бы желали выпить чашечку чая или там поиграть в шахматы. Но это еще не самое плохое. У нового врага мировой (а вы сомневались?) демократии под мышкой припрятано ядерное оружие, а за спиной виднеются грозные фигуры русских ультранационалистов, пользуясь случаем, передающих привет полковнику Клэнси.
То, что начинается дальше, способно дать фору х/ф «Хитмен» и игре «Freedom Fighters» вместе взятым, потому как, извините, клюква неимоверная. На сцену выходят однорукий лидер тех самых ультранационалистов по имени Имран Захаев с сыном Виктором, резидент британской разведки, вездесущая морская пехота США под ручку с SAS и русские военные, а в списке мест, которые предстоит посетить игроку, значатся Азербайджан, Алтай и - внимание, гвоздь программы! – Припять. Выглядит это все, впрочем, очень занимательно, а местами так и вовсе забавно.
Тем не менее, часть русскоязычных геймеров отчего-то приняла Call of Duty 4 в штыки. Игра, мол, пропитана русофобией, оскорбляет национальные чувства русских, и вообще, у них там пьяный в стельку солдат на первом уровне и «***» на стене написано. Высказывались даже смелые идеи бойкотирования игры по всей территории РФ, вплоть до запрета скачивания ее с торрентов(!), но на этом неожиданный всплеск патриотизма, похоже, иссяк. Можно, конечно, всерьез говорить о выставлении России в невыгодном свете и искать в сценарии политический подтекст, но стоит, все же, брать во внимание и тот факт, что в CoD 4 мы воюем против терроризма, а никак не против самих русских. Это, сами понимаете, большая разница.

Ода Голливуду

Вообще говоря, смена исторического периода ощутимо развязала Infinity Ward руки, в результате чего Call of Duty 4 полностью оправдывает цифру в своем названии, смотрясь ровно в четыре раза ярче, зрелищнее и динамичнее всех предыдущих частей. Это, кроме шуток, вовсе не пустые слова, а вполне себе реальное положение вещей.
В плане геймплея, конечно, никаких особых откровений нет. Пока вокруг летят пули, взрываются автомобили и мрут пачками статисты, мы мечемся от укрытия к укрытию, отстреливаясь от, натурально, бесконечных орд врагов. И так вплоть до самых финальных титров. Казалось бы, о каком еще «движении в правильном направлении» здесь может идти речь? Беги и стреляй, все как раньше. Но, дело тут вовсе не во внутренней механике Call of Duty 4, которая как раз таки перекочевала из предыдущих частей, а в том, как эта самая механика преподносится игроку. И вот здесь очень хорошо дает о себе знать специфическая способность людей из Infinity Ward сделать шедевр из любой перестрелки, вне зависимости от того, сколько человек в ней участвует – хоть пять, хоть все пятьдесят. Сражения в CoD 4 – это такая мини-ода Голливуду. То есть, кругом постоянно что-то искрит, горит и, извините, бабахает, а количество взрывов в минуту достигает какой-то запредельной концентрации. Братья по оружию вопят и идут в атаку, пущенная чумазым террористом ракета вычерчивает в воздухе дымовой след и взрывается где-то за углом, взлетают на воздух брошенные у обочин автомобили. Вы в это время прячетесь за какой-нибудь бочкой, лихорадочно пересчитывая патроны в обойме, и думаете, что такого не было ни на Омаха-бич, ни в Сталинграде. В большинстве случаев, после этого к вам под ноги прилетает вражеская граната и мигом отправляет к праотцам, попутно пустив на экран какое-нибудь из изречений современных политических деятелей.
Плюс, в Modern Warfare присутствуют настолько мощные эпизоды, что их, кажется, можно проматывать в памяти до бесконечности. Когда на своем плече тащишь раненую девушку-пилота к своему вертолету под плотным вражеским огнем, чувствуешь себя, по меньшей мере, настоящим героем. Когда, чудом выжив в ядерной катастрофе, пару последних минут жизни бродишь по руинам, кажется, что чего-то более впечатляющего в индустрии не было уже давно. Когда прячешься в жухлой чернобыльской траве от военного патруля, стараясь не сделать ни единого движения, вживаешься в роль настолько, что, сидя по эту сторону монитора, боишься лишний раз выдохнуть. Call of Duty 4 напичкана такими эпизодами, как швейцарский сыр дырками. Говорить о них можно бесконечно долго, смакуя каждую секунду. Но лучше, конечно, пережить это самому, хотя бы один раз.
Простые вещи

После всего этого, говорить о таких банальных вещах, как «звук» и «графика» становится как-то даже неудобно. Хотя, стоит признать, что и с первым и со вторым у Infinity Ward все в полном порядке. К саундтреку, кстати, приложил руку не нуждающийся в представлении Гарри Грегсон-Вильямс, за плечами которого не только музыка к «Шрэку», «Хроникам Нарнии» и еще паре десятков фильмов, но и к сериалу Metal Gear Solid. Ну а что же до графики, то она, в общем и целом, радует глаз, порой выдавая почти роскошного качества картинку, и отличается приличным числом FPS даже на слабых по сегодняшним меркам машинам. Да и на то, чтобы пересчитывать полигоны или оценивать качество эффектов, в бою времени совсем не находится, мозг преимущественно занят двумя мыслями: «Стрелять, стрелять, стрелять!» и «Во они дают!».
Ну а если ваша душа желает сражений с живыми соперниками, то у Infinity Ward и здесь припасен внушительный сюрприз. Call of Duty 4 принадлежит к тому редкому числу игр, мультиплеер которых ни в чем не уступает сингловой части (хотя обычно получается одно в ущерб другому). Тут вам и система рангов с 55 уровнями-званиями, и внушительный арсенал оружия и особые способности персонажей. О да, эту игру можно восхвалять бесконечно…

*******
Call of Duty 4 – это не просто всесторонне замечательная игра. Это еще и жирная точка в истории целого поджанра с жутковатой железнодорожной формулировкой «рельсовый шутер». Создать что-то более совершенное – равносильно увидеть обратную сторону Луны, нечто из области фантастики. Так что, если вы вдруг по какому-то крайне досадному недоразумению не успели ознакомиться с одним из главных шутеров прошедшего года, то сделать это надлежит в обязательном порядке. Если вам, конечно, не безразлично интерактивное искусство. В конце концов, не факт, что в ближайшее время кто-то сможет хотя бы повторить успех Modern Warfare.

Вывод:
Красивая, зрелищная и очень дорогая игра, на которую обязательно стоит обратить внимание. По совместительству – лучший военный блокбастер последнего времени, венец эволюции жанра и попросту великая игра.


Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 90 %

Геймплей: 9.0
Графика: 8.5
Звук и музыка: 9.5
Интерфейс и управление: 8.0
Итого: 9.0
OldBoy вне форума  
Старый 23.04.2008, 15:29   #376
Sugar
 
Аватар для OldBoy


 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1619 [+/-]
Рецензия пользователя Morfius:

Call of Duty 4: Modern Warfare

Жанр: Ураганный action
Разработчик: Infinity Ward
Издатель: Activision
Издатель в России: ND Games
Локализатор: Новый Диск
Официальный сайт игры: http://www.charlieoscardelta.com

Жанр «экшен», а точнее его производное – шутер, всегда развивался быстрее всех остальных. Большинство геймплейных и технологических новшеств пробовались сперва именно на «стрелялках», а уж затем плавно перекочевывали в прочие аркады и рпг. Но шли годы и в какой-то момент, году этак в 2005, стало понятно, что заскриптованные рельсовые аттракционы уже мало кому нужно, и необходимо искать что-то новое. И пошла мода на sandbox-экшены или, выражаясь простонародным языком, «песочницы». Но остались приверженцы и старой школе. Среди таких «консерваторов» оказалась Infinity Ward, создатель культовой уже серии Call of Duty. Именно с последней частью сериала, за номером четыре, они показала, что значит настоящий old-school.

Non-stop action

Первые части Call of Duty были ярким примером качественного аттракциона, безумно красивого и дорого. Ни секунды игрок не скучал, вокруг всегда что-нибудь происходило. То под артобстрел попадете, то ближайшую стену вдруг проломит вражеский танк, или в паре метров от главного героя упадет самолет, или на ваших же глазах расстреляют брата по оружию. К четвертой серии с подзаголовком Modern Warfare мало что изменилось. Все по-прежнему красиво взрывается, здания рушатся, а безумная пальба не прекращается ни на мгновение. Отличить очередную часть от предыдущих позволяет только переезд из декораций набившей оскомину Второй Мировой в недалекое будущее. А раз уж действие теперь не привязано к историческим событиям, то сценаристы позволили себе вволю порезвиться. С первого взгляда местный сюжет – концентрированный клюквенный бред про плохих русских в ушанках и бравых американцев, несущих демократию с помощью тяжелого вооружения. Но с другой стороны картина, которую показывает Infinity Ward, весьма напоминает многие вещи, происходящие в наше время. История крутится вокруг террориста по имени Имрат Закаев (то еще имечко), который одним прекрасным днем, представьте себе, решил возродить СССР. И тут понеслась нелегкая. В одной из стран Ближнего Востока происходит революция, туда в срочном порядке откомандировывают армию США. Тем временем бойцы британского SAS пытаются выследить самого террориста. Игра по-прежнему состоит из нескольких сюжетных линий, но на этот раз они связаны единым сюжетом. Не верится, но вся эта околесица мистическим образом жутко затягивает. Все шесть часов, что займет у закаленного боями Второй Мировой игрока, вы не сможете оторваться от экрана. Поражает, прежде всего, не сам сценарий, хотя парочка неожиданных поворотов все-таки есть, а его подача и размах. В Modern Warfare присутствует колоссальный эффект погружения. Достигается это прежде всего благодаря полной интерактивности. В любой скриптовой сценке игрок не теряет управления персонажем, будь вы в роли раненного солдата, которого поднимают на вертолет, или умирающего офицера американской армии, находящегося в эпицентре ядерного взрыва. Количество действия, приходящегося на единицу игрового времени, зашкаливает все мыслимые пределы и достигает своего апогея в финальной погоне. Первые минут десять игры создается ощущение, что вы находитесь на просмотре нового дорогого блокбастера в кинотеатре. Только попкорна не хватает. Но уже через полчаса не покидает ощущение, что это именно вы сейчас сидите в окопах, отстреливаясь от напирающего со всех сторон врага. Режиссерскому таланту разработчиков остается только позавидовать.


Классика не стареет

В остальном же перед нами предстает все та же вторая часть Call of Duty, только после похода в салон красоты. Там подкрасили, тут текстуры чуть подтянули, здесь полигонов подкачали. Персонажи наконец-то избавились от инвалидности и теперь двигаются как живые люди, а не деревянные буратины. Игровая механика же не изменилась ни на грамм. Мы все так же с веселым гиканьем и улюлюканьем бежим напролом с автоматом наперевес, пачками укладывая террористов и прочих моджахедов, не забывая вовремя прятаться за укрытиями. Как же это не надоедает, спросите вы, идти вперед по железным рельсам, следуя воле его величества Триггера? Ответ оказался прост, как и все гениальное. Ситуации в игре сменяют друг друга со скоростью звука. Вот вы на брюхе, затаив дыхание, ползете мимо вражеского полка, молясь лишь о том, чтобы на вас ненароком не наступили. В следующее мгновение пробуете себя в роли Тома Беренджера из знаменитой картины «Снайпер». Вдруг с боем прорываетесь к сердцу бункера, а время поджимает, ведь когда таймер дойдет до нуля – Game Over. И тут с ракетницей в руках оказываетесь в джипе, на полной скорости удирающем от целой армии преследователей. Из рации все это время доносятся вопли товарищей по команде. А к словам напарников стоит прислушиваться, если они кричат: «Слева противник, мать его!» - значит, так оно и есть. Адреналина выбрасывается в кровь столько, как будто вы только что прыгнули с парашютом с Останкинской башни. Из нововведений стоит упомянуть разве что мини-игры «кто кого быстрее отправит на тот свет» с добрыми собачками, так и норовящими перекусить свежей человеченкой, а так же возможность вызвать поддержку с воздуха. Когда ковровой бомбардировкой накрывает очередной отряд противников, и те разлетаются в разные стороны, душа поет от счастья, и игрок, злобно ухмыльнувшись, продолжает прокладывать себе путь через горы трупов.

* * *

Схема, по которой выстроена Call of Duty 4, стара как мир, но до сих пор работает как часы. Modern Warfare – это стопроцентная квинтэссенция чистого экшена, гимн коридорным шутерам. Ничего лишнего, лишь безостановочное действие, ураганные перестрелки и великолепная постановка. Кажется вот он предел, лучше уже некуда. Но, как известно, идеал не достижим, и поэтому еще есть, к чему стремиться. Infinity Ward доказали, что рельсовые шутеры еще не готовы сдаться, они еще повоюют.

Вывод: Сумасшедшая шестичасовая пробежка по горячим точкам под непрекращающимся ливнем свинцового огня. Что еще нужно для счастья? Наверное, только добавки.

Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 95%

Геймплей: 10
Графика: 8
Звук и музыка: 9
Интерфейс и управление: 9
Итого: 9.0
OldBoy вне форума  
Старый 23.04.2008, 15:33   #377
Sugar
 
Аватар для OldBoy


 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1619 [+/-]
Рецензия пользователя Deetz:

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Жанр: Actoin
Разработчик: GSC Game World
Издатель: THQ
Издатель в России: GSC World Publishing
Локализатор:
Официальный сайт игры: http://www.stalker-game.com/
Адрес рецензии:

Его ждали и видели в снах. О нем слагали легенды, он был главным героем бесчисленных шуток и предметом мечтаний многих десятков тысяч неполовозрелых геймеров. Игра, грозившая стать первым отечественным проектом ААА-класса и носящая гордое имя. Есть ли хоть кто-то, не пускавший слюни при виде умопомрачительных роликов и скриншотов? Если есть - немедленно покиньте помещение, а мы продолжим.

Итак, свершилось. Событие, отчаянно грозившее своим свершением откуда-то с фланга в течении семи лет наконец-то приблизилось к финишной прямой, совершило ускорение и к великой радости улюлюкающей толпы разорвало ленточку. Фанаты с безумным взглядом и брызжа слюной тут же возвели финишера в ранг идолов, со всех сторон то и дело слышались восторженные всхлипывания. Спустя некоторое время страсти и волнения поутихли, позволив основательно приглядется к достигнутому результату и оценить, действительно ли все так хорошо.

Впервые очутившись на Зоне некоторое время действительно отходишь от огромного открытого пространства. Впереди меж деревьев маячат развалины, слышны негромкие разговоры и неловкое бренчание гитары. Прямо скажем - просыпается желание пойти туда, хорошенько осмотреться, понять что тут к чему, ввинтиться в круговорот событий и получать удовольствие от процесса. И на какое то время это желание является главной движущей силой. Но, как это всегда бывает, интерес часто улетучивается, страсть затухает и приходят простые трудовые будни. Именно к этому моменту господства бытовухи в геймплее движушей силой должен стать сюжет, увлекательный, динамичный, заставляющий вновь и вновь возвращаться в образ Меченого.

Увы и ах - не в этот раз. Сюжетную завязку с амнезией трудно назвать достаточно оригинальной, а побочные миссии как-то уж слишком слабо относятся к основной линии, достаточно скучны и однообразны. Интересных персонажей с мощной харизмой или иными средствами привлечения нестойких геймерских умов в игре также явный дефицит. А ближе к середине игры становится очевидным еще один явный недосмотр разработчиков. И недосмотрели они за геймплеем.

Как следствие, столп любой игры является здесь натуральным симулятором Чечни. Раз за разом тут приходится пробиваться сквозь лезущих из всех отверстий воинственно настроенных ботов, что довольно-таки утомительно - проходить через одни и те же локации вам придется не один и даже не два раза. Возникает резонный вопрос - а куда же подевалась та Зона с мутантами, с опасными аномалиями, которые тут можно найти только в каких-то неприглядных местах и по большим праздникам? Зона, наводящая страх и трепет перед своим величием и таинственностью. Со снующими же туда-сюда сгустками кода она больше напоминает проходной двор.

Но те немногие места, где можно почувствовать себя по-настоящему неуютно и сникнуть перед громадой Зоны, вы запомните очень надолго. Вот где действительно передана атмосфера пугающей неизвестности, где за каждым углом таится неведомая опасность, а окружение выглядит насколько пугающе, настолько же и притягательно.

Неживой природе и всевозможным заброшенностям тут стоит уделить особое внимание. Визуальный стиль у игры прекрасный. Осенние тона и пасмурное небо неплохо делают свое дело. Кладбища техники, тут и там неприглядно скособочившиеся зданьица, сарайчики, заброшенные научные комплексы и склады выглядят просто шикарно. Порой бросаешь очередное унылое задание и в восхищении осматриваешь столь милые сердцу полуразрушенные корпуса НИИ с типичными для 80х мозаиками на фасадах, чугунными перильцами на крылечках, высаженными рамами и полуобколотой в санузлах плиткой. Как жаль, что подобные экскурсии омрачены борьбой с надоедливыми и не слишком то изобретальными ботами.

Отдельной строкой стоит упомянуть столь ожидаемый "живой мир". Живой-то он может быть и живой - но только на первый раз. И открытость его весьма условна. Да, есть возможность идти куда угодно и делать что заблагорассудится. Только вот куда идти и что делать? Бездумно охотиться на несчастных монстров довольно быстро наскучивает, искать тайники и артефакты тоже как-то не прельщает, потому что довольно быстро можно найти все необходимое.

Что же мы имеем в итоге? Люди делали игру своей мечты так, как они хотели; что-то получалось, что-то не очень. На словах всегда все прекрасно, но не все реализуемо и укладывается в игровую механику. Некоторые вещи просто слишком сложны, на некоторые не хватило времени или денег.

Вывод: Очень крепкий представитель жанра FPS в советскоапокалиптических декорациях с претензией на ролевую игру и открытый мир. Претензией - увы - абсолютно несостоятельной.

Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: да/нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 60 %

Геймплей: 6,0
Графика: 9,0
Звук и музыка: 6,0
Интерфейс и управление: 8,0
Итого: 7,5
OldBoy вне форума  
Старый 23.04.2008, 15:36   #378
Sugar
 
Аватар для OldBoy


 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1619 [+/-]
Рецензия пользователя Dr.Shadow:

S.T.A.L.K.E.R.
Жанр: игра-миф, игра-опасность, игра-предупреждение
Разработчик: GSC Game World
Издатель: GSC World Publishing
Издатель в России: GSC Game World
Официальный сайт игры: http://www.stalker-game.com/ru/

Как-то давно - около года назад – светлым, весенним деньком случилось мне узнать, что та самая игра про Чернобыль, которую ждали, меняли, переносили и критиковали вот уже ШЕСТЬ лет, наконец-то вышла… Вы только вдумайтесь, “Сталкер” наконец-то вышел. Порой казалась, что всё, разработка игры зашла в тупик и мы никогда не увидим эту игру… Но всё-таки… всё-таки он вышел и это главное. Теперь же эта игра, на территории нашей Великой Страны, приобрела просто культовый статус, наряду с “GTA”, “WarCraft”, “C&C” и другими игрогигантами. И вот уже весной этого года планируется приквел, этой гениальной во всех отношениях игры. Надеемся, как говорится, на лучшее…

Начало
С трепетом сжимая в руках заветную коробку с игрой, я прибежал домой, чтобы наконец увидеть, услышать, вникнуть и просто погрузиться в этот мир, полный сталкерских легенд и историй, в этот глубокий мир настолько живой, увлекательной и главное атмосферной игры. С первых же минут я понял, что это действительно “Сталкер”, такой, какой и должен быть. Эти ветхие хуторские домишки, заброшенная ферма, костёр, со сталкерами вернувшимися из дальнего рейда, бутылка водки “Казак”, хмурый торгаш из подвала, стая слепых псов, костюм химзащиты и противогаз – все эти вещи собственно являются символами игры, возможно без них не было бы этой Живой и глубокой игры, так как каждая, даже мелкая, деталь сыграна в игре на атмосферу. За что и обеспечила игра себе столь большой интерес публики, так это благодаря атмосфере… Как я считаю без атмосферы нет хорошей игры, ибо никакая глянцевая графика не сделает игру интересней, если в ней нет атмосферы, а также хорошего сюжета, интересного мира, ярких персонажей, ну и конечно же души. Душа в Сталкере есть (и в виде артефакта тоже) и играет одну из главных ролей в игре. Конечно, полная симуляция мира так и не была полностью реализована. Да мы можем встретить сталкеров, идущих без дела, да мы видим регенерацию квестов, да у нас есть свобода выбора… Но, по сути, всё сходится к главному квесту. Без него мы так и не попадём в бар, без него не будет отключена мозголомка и т.д. Мы можем сколько угодно отклоняться от него, но в результате всё сведётся к нему. Кроме основного квеста и побочных, по сути, в Зоне заняться нечем. Можно, конечно, посидеть у костра со сталкерами, можно открыть сезон охоты на мутантов, можно собирать артефакты (которые так не трудно собрать), но толку от этого мало. И тут (после нескольких минут/часов наслаждения) мы понимаем, что не такой уж «Сталкер» инновациональный. Вместе с сей мыслю мы также понимаем, что разработчики не сдержали много своих обещаний. Их можно понять, ведь «Сталкер» делался быстро в последнее время. Давил издатель. Но всё же Сталкер получился довольно урезанный. Про то, что обещали вертолёт, машины, огромное количество монстров, быстрое перемежения меж локациями и ещё много чего я промолчу…

История одного сталкера
Итак, начинается игра с того, что мы видим как какой-то странный грузовик, с не менее странным сталкером, попадает в, мягко говоря, аварию. В результате сталкер выживает, получив амнезию, а в ПДА красуется загадочная надпись “Убить Стрелка”. Хитрый торговец Сидорович, спасший главгероя и давший ему прозвище Меченый, даёт задание найти флешку, которая у сталкера-разведчика, а сталкер-разведчик в плену у бандитов, а бандиты в своём пристанище на АТП. Итак, получив задание, Меченый выходит из сырого подвала и… Удивительно, перед нами свобода, та самая настоящая свобода, вокруг кажется лишь мрачная Зона и одинокий сталкер… Ах да, ещё тысячи говорливых НПС, регенерируемые квесты, различного рода и вида мутанты, населяющие Зону, аномалии, являющиеся одним из самых опасных препятствий сталкера, и, конечно, же артефакты, ну как же без артефактов, которых на местном жаргоне принято ласково называть хабар. Вообще местный сталкерский жаргон штука особенная такие слова как хабар, схрон и прочие жаргонизмы лишь добавляют атмосферность к игре. Боевое крещение может пройти где угодно, когда угодно, с кем угодно. Мы, выйдя от Сидоровича, можем сразу ринуться в лес, угодить в какую-нибудь аномалию (а аномалий много), нарваться на патруль военных сталкеров, угодить в логово мутантов и т.д. и т.п. А можем осторожно и неторопливо всё исследовать и изучать. Посидеть у костра с местными, послушать разные сказки про сталкеров-героев, кто знает, может среди сказок затесалась быль… Предварительно кинув в подозрительное место болт, и убедившись, что опасности нет, мы прячась по кустам, продвигаемся дальше. И вот слышны по рации переговоры вояк, а где-то вой собак. А вокруг Зона… Подле леса лежит раненный сталкер, мы ему поможем, дадим аптечку, ибо в Зоне принято помогать друг другу. Далече лес, слышно как потрескивает дозиметр… И вот на опушки сидят наши ребята во главе с Петрухой. Мы решаем идти в бой и атаковать бандитскую АТП. Начинается суета. Опять же, можем выбрать несколько вариантов решения данной проблемы. Можно устроить три вида тактических манёвров. Первый: тупо начать «Дум», то есть прорваться внутрь и устроить там «мясокомбинат». Второй: это тактическое решение проблемы, то есть вести стрельбу на расстоянии. Используя укрытия, пользуясь оптикой и метко стреляя из своего орудия. Ну, и прочие тактические трюки. В такие моменты игра явно напоминает «Флешпоинт». Третий: это как не сложно догадаться стелс. Правда, не такой детальный, как скажем в «Сплинтер селл», но для игры подобного жанра сгодится. Здесь присутствует шкала скрытности, возможность переносить трупы. Ежели играть подобным образом, то лучше передвигаться под покровом ночи, обнажив перо или ПМ с глушителем… Но не каждый сможет так играть. В большинстве случаев, всё сводится к «мясокомбинату». Кстати, про местный арсенал. Он велик. Среди него есть как знакомые отечественные стволы, так и зарубежные. Среди них могу выделить «Винторез», «Грозу» и… Нет, «Гаусс» довольно медлен.


Вечная осень
В Сталкере можно жить долго, но так и не увидеть первого снега… В связи с тем, что в «Сталкере» всегда та самая мрачная и гнетущая вечная осень… По видимым причинам, разработчики «Ждалкера» поняли, что именно осень является истинным временем года для сталкеров. Именно осень является самым мрачным, грустным и дождливым временем в году. И как раз вписывается в местную атмосферу. А атмосфера здесь как раз антиглобалистическая. Вся Зона сделана в серых, мрачных тонах, что как раз подходит для подобной игры.

Творчество
После релиза игры последовало целая серия книжек по вселенной «Сталкер». Во-первых, первый литконкурс. Избранные произведения (повесть и рассказы) – довольно неплохи. Во-вторых, произведения, написанные профессиональными писателями. Среди них есть как унылое чтиво, так и довольно уникальные произведения. Например «Дом на Болоте» - рекомендую всем. Но помимо современных произведений, есть и такие вещи как книга «Пикник на обочине» братьев Стругацких и фильм «Сталкер» Тарковского. Без них быть может и не было бы игры «Сталкер»…

***
Напоследок хочется сказать про графику. Да графика здесь очень хороша и по сей день. С одной поправкой: на достойных машинах. А на моей развалюхи он вылетал, глючил и зависал. В общем, мы получили хорошую во всех отношениях игру. Но до десятки чего-то не хватает…
Скрытый текст:

Это истинное лицо Чернобыля.

Скрытый текст:

Я хочу жить фигенно.

Скрытый текст:

Кто не спрятался, я невиноват...

Скрытый текст:

Я дурак, бросай оружее!


Вывод: Мы получили отличную игру! Ждалкер наконец вышел! Смотреть должны все!

Реиграбельность – да.
Классный сюжет – да.
Оригинальность – да.
Легко освоить – да.
Оправданность ожиданий – 80%


Геймплей – 1.0
Графика – 9.0
Звук и музыка – 10.0
Интерфейс и управление – 9.0
Итого – 9.0
OldBoy вне форума  
Старый 23.04.2008, 15:39   #379
Sugar
 
Аватар для OldBoy


 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1619 [+/-]
Рецензия пользователя Aptimist:

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Жанр: Action
Разработчик: GSC Game World
Издатель: THQ
Издатель в России: GSC World Publishing
Дата выхода: 23 марта 2007
Официальный сайт игры: www.stalker-game.com

Спросив любого бывалого геймера: «Что за игра такая, S.T.A.L.K.E.R.», в ответ услышите, что это проект, разрабатываемый украинской студией GSC шесть с лишним лет. Что это великолепный шутер про зону, позаимствованную из книги братьев Стругацких. Что это великий долгострой, оправдавший надежды геймеров.
За шесть лет разработки S.T.A.L.K.E.R. приобрел невиданную популярность. И в день выхода игры геймеры стояли в огромных очередях, дабы приобрести заветную коробочку. Игровые издания ставили десятичные рейтинги со словами: «такого давно не было!». Но как оказалось шесть лет разработки оказались своеобразным пиар-ходом хитрых украинцев. S.T.A.L.K.E.R. – действительно необычный проект, заслуживающий внимания, но та ли это игра, которую геймеры ждали столь огромный срок? Ответ прост:

«Нет!»


Главная странность игры состоит в следующем: первые минуты игры в S.T.A.L.K.E.R. незабываемы, последующие напротив, заставляют побыстрее забыть об игре, и приобрести что-нибудь «умное» вроде кубика-рубика.

Наверное, стоит начать, непосредственно, с сюжета. С того, к чему нет никаких претензий. Завязка такова: вы – бывалый сталкер, забывший о себе всё. После автокатострофы просыпаетесь на столе странного торговца. В КПК одна задача – убить стрелка. На руке странная татуировка. Упитанный торговец сообщит вам где вы, что вы, и что должны сделать для него в благодарность за спасение.
Да, вроде стандартная такая завязочка с тысячью клише. Амнезия – это уже давно не круто, а автокатастрофа – не смешно. Но достоинство истории совсем в другом. На протяжении всей игры вы будете собирать кусочки своей памяти в одну целую картинку. Странные «видения» в виде высококачественных скриптовых роликов предают истории эдакой «таинственности», что позволяет вам не отходить от экрана довольно-таки длительное время.
Только вот главное достоинство вам открывается тогда, когда вы выходите из бункера торговца в впервые видите плод дизайнеров GSC. Зона. Невероятная локация. Она выглядит именно так, как должна выглядеть. Серая лиственность, шершавый асфальт, старые полуразрушенные дома, заброшенные деревни, горы разрушенной техники... Весь дух, вся атмосфера чувствуется буквально в каждом уголке локации. Уникальное чувство безнадежности и грусти – вот то, чего добивались GSC. Эдакая... романтика, взгляд на современную цивилизацию через призму крупнейшей техногенной катастрофы. Атмосфера – то, ради чего нужно опробывать сталкер. Испытать его на себе.
При всем этом, зона буквально живет своей собственной жизнью. Сталкеры сидят у костра и расcказывают друг другу анекдоты. Мутанты охотятся на прохожих. Военные переговариваются между собой по рации... как же всё здесь продуманно.
Атмосфера послеядерной катастрофы создает особый стиль. Жаргон сталкеров, привычки прятать свой «хабар» в труднодоступных местах, описания, дающиеся бывалыми «бойцами» зоны; артефакты, которые она порождает. Зона предстаёт практически идеальной локацией. FallOut 3 должен выглядеть именно так!

Внезапное падение.


Вдоволь насладившись здешними красотами, наслушавшись различных историй сталкеров, перед вами внезапно предстает истинное «лицо» игры. Весь шарм, вся атмосфера буквально рушится у вас на глазах. Вся романтика куда-то бесследно пропадает. В этот момент игрок понимает, что S.T.A.L.K.E.R. – обычный проходной шутер... Вся продуманность локаций, великолепный стиль не могут скрыть одного единственного факта – в S.T.A.L.K.E.R. неинтересно играть.

Для того, чтобы описать всё это, требуется взглянуть на обещания украинцев. Во-первых, игра должна являться свободным шутером, как нам обещали. Свобода, страсть к приключениям... тут всего этого нет. Вернее зона – довольно-таки велика и разнообразна, но при этом вас буквально подгоняют по ровной дорожке с отстрелом всего, что движется. Непробиваемые заборы с колючей проволокой (кусачки, к сожалению, здесь не продают), повсюду разбросанные аномалии, непроходимые скалы проводят нас к концу игры, так и не дав обследовать зону как следует. Чего уж там говорить о каких-либо приключениях, если вам банально не захочется что-либо делать, чтобы сойти с сюжетной линии.
Но беда S.T.A.L.K.E.R. даже не в том, что игра является эдаким «псевдосвободным» коридорным шутером, а в ужасающем однообразии. И ладно, если бы S.T.A.L.K.E.R. повторял сам себя только при наборе дополнительных квестов. Даже сюжетная линия не отличается разнообразием. Разработчикам удается наступить на одни и те же грабли несколько раз, оставляя игрока в полном недоумении. Как вам, например факт, что первую половину (а то и больше) игры вам три (!!!) раза придется искать секретные документы. И ладно, лежали бы они где-нибудь неподалеку, в домике с парой-тройкой бандитов, так нет, чтобы взять заветные бумаги, придется пройти несколько локаций, уничтожить сотни врагов и несколько раз попасть в одну и ту же перестрелку. Респаун врагов – вещь не самая приятная. Сколько раз вы пройдете по локации, столько и повоюете, при этом не факт, что с последующим заходом в локацию врагов станет меньше.
Всё можно понять, будь перестрелки хоть чуть-чуть интересны, но и тут разработчики схалтурили. Здесь нет эдакой динамики, тактичности, нет желания рваться в бой. Вместо этого вы уныло шагаете по локациям, убивая толпы врагов, в надежде в награду за квест получить какой-нибудь редкий ствол или красивый скриптовый ролик.
И как-то при всем этом атмосфера куда-то бесследно пропадает. Вместо душевной локации остается грязная карта с сотней похожих друг на друга деревьев и домомов. И уже начинаешь замечать, что сталкеры у костра ничего не делают, кроме как байки рассказывают, а солдат скорее погибнет, чем сойдет со своего поста справить нужду или с напарником поговорить. Начинаешь со вздохом вспоминать о четком распорядке дня НПС в Gothic 2. Думаю, за шесть лет можно было бы соорудить нечто подобное.
Зато за искусственный интеллект разработчиков можно и похвалить. Враги ведут себя очень неплохо: прячутся за домами, слаженно работают в команде, обучены заходить с тыла. Но и здесь видны явные недостатки. Разработчики, к сожалению, не обучили неписей ориентироваться в пространстве. Так что не удивляйтесь, если ваш «умный» враг случайно попадет в аномалию или упрется в стенку. Явное читерство вроде чрезвычайной точности (враги умудряются выбить из вас 25% жизненной энергии, стреляя с дальней дистанции из обреза) и живучести (в торс каждого противника уходит 6-9 патронов даже на легком уровне сложности) не поможет противникам одолеть вас. Они всегда берут числом – это явный факт.

«Пацаныыыыыыыыыыыыы, цепанулииииииии!»


И что же получается? За шесть лет разработчики научились лишь идеально врать, скрывая тонны недостатков за атмосферой украденой из книжки локации. Не всё так плохо. Например, общую унылость всего происходящего, GSC разбавляют неплохими хоррор-вставками. Шествия по подземным лабораториям, слушая постоянные завывания, а также непонятные аномалии и летающие предметы остаются в памяти надолго. Жаль, конечно, что для сталкера «надолго» означает очень маленький срок времени. Через пять минут летающие ящики становятся смешными, а также предстает истинный источник завываний – скрипты. S.T.A.L.K.E.R. не выдерживает своей собственной атмосферы. Все локации буквально трещат по швам, и наконец взорвавшись не оставляют ничего, кроме отвращения. Страшно перестает быть, как только вы встретите первую толпу зомби (которые при отсутствии мозгов, мастерски стреляют), а затем вторую, третью, четвертую... так до самого выхода. Складывается чувство, что в игре нет ничего, кроме перестрелок.

Ролевая составляющая также весьма своеобразна. В погоне за реализмом, разработчики ввели в игру три аспекта: голод главгероя, «привычка» оружия изнашиваться, а брони портиться, а также ограниченный вес вещей, который может унести с собой главгерой. К сожалению, все три аспекта являются абсолютно никому не нужным геморроем. Голод – вещь тут абсолютно дурацкая. Сталкера нужно все время «подкармливать». Палки колбасы хватает дня на два. Только вот в жарких перестрелках без возможности что-либо съесть, аспект этот очень раздражает. Что же касается износа вещей, то здесь игра достигает предела недоработанности. Поношенные вещи чинить никак нельзя, поэтому не удивляйтесь, если недавно купленный бронежилет за 200 000 рублей уже через несколько перестрелок по защите достигнет уровня привычного комбинезона. Наконец вес... Учитывая то, что привычный ствол весит примерно 5 кг, коробка патронов (~20шт.) – 0.5 кг, а комбез – 7, то приходится ограничивать количество вещичек. Два-три слова, один костюм, пять сотен патронов и палка колбасы – стандартный набор для путешествия по зоне. А учитывая то, что в перестрелки вы будете попадать ОЧЕНЬ часто, то придется возвращаться и пополнять боеприпасы.
Ах да. Прокачки здесь нет. Навыков, параметров, перков – тоже. Напрашивается вопрос: «В каком месте S.T.A.L.K.E.R. РПГ?»
Из оставшихся достоинств, которых тут и так крайне мало, можно выявить большой арсенал и гардероб героя. Около 40-ка стволов и 20-ти курточек очень хорошо вписываются в игру. Приятно, что большинство из орудий – действительно интересные и нужные, чего, конечно, не скажешь о броне. Примерно 3-5 нужных костюмов (которые приходиться беречь на «черный день»), остальные либо не нужны вообще, либо пригодятся на случай износа старого броника.
Стоит также сказать о PDA. Эдакий карманный компьютер, в котором находится вся информация о зоне, квестах и т.д. Вещь – абсолютно никому ненужная. Здешняя карта настолько неудобна, что приходится запоминать каждый уголок зоны. Хотя... учитывая то количество перестрелок, которое тут есть, локации как-то сами по сбе запоминаются, а тут и никакая карта не нужна.
Скучный однопользовательский режим, разработчики скрасили довольно неплохим мультиплеером. Режима всего три: team match, death match, и охота за артефактами (эдакий Capture the flag). Маловато конечно, но все-таки довольно увлекательно, учитывая разнообразие здешних карт.
Остается упомянуть лишь о технической стороне игры. Движок X-Ray выдет довольно-таки сочную картинку. Неплохая детализация, отличное освещение и тени, хорошие спецэффекты. Другое дело, что всё остальное в S.T.A.L.K.E.R. выглядит бледно. Трава похожа на кляксу, лица неписей – на блины, а объекты выглядят и вовсе безобразно. Не говоря уже об ужасной оптимизации, куче тормозов и глюков. Но ведь главное то, что движок идеально подходит под атмосферу игры, которая «удобряется» еще и великолепным сетереозвуком.

И все-таки S.T.A.L.K.E.R. нельзя назвать плохой игрой. Что-то все-таки в нем есть. То, что не дает нажать на клавишу «Uninstall». Возможно это атмосфера влияет на головной мозг, возможно сюжет не дает отойти от экрана... кто знает. Но одно известно точно – S.T.A.L.K.E.R. многим обязан кинге Стругацких. Очень многим.

Вывод: Атмосферный, необычный шутер, который, к сожалению, попался в руки тем, кто, возможно все шесть лет разработки не видел новшества современных шутеров. S.T.A.L.K.E.R. страдает лишь от недоработки. GSC придираясь к мелочам, забыли, что мелочи – далеко не главная вещь.

Реиграбельность: нет
Классный сюжет: да
Оригинальность: нет
Легко освоить: да


Геймплей: 6.0
Графика: 7.0
Атмосфера: 10
Разнообразие: 3.0
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 7.0
Оценка автора: 6.0
Итог: 7.0
OldBoy вне форума  
Старый 23.04.2008, 15:41   #380
Sugar
 
Аватар для OldBoy


 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1619 [+/-]
Рецензия пользователя flabertigon:

S.T.A.L.K.E.R.:Shadow of Chernobyl

Жанр: 3D Action с элементами RPG
Разработчик: GSC Game World
Издатель: THQ
Издатель в России: GSC World Publishing
Локализатор: GSC World Publishing
Официальный сайт игры: http://www.stalker-game.com/ru/

S.T.A.L.K.E.R. – игра, которая стала культовой, ну по крайней мере на территории СНГ, ещё до выхода. Еще бы — разве можно было пройти мимо обещаний потрясающего мира, сочетающего в себе Чернобыльскую катастрофу со всеми ее загадками и легендарную повесть братьев Стругацких. Игра находилась в разработке шесть лет и за это время успела несколько раз поменять графический движок, основную концепцию и общий антураж. К счастью, разработчики вовремя отказались от своей первоначальной идеи и в финальной версии S.T.A.L.K.E.R.`a мы не увидели древнегреческих пирамид, роботов и прочей sci-fi паранойи. Это монументальная игра, которую трудно описать словами – нужно самому сесть и прочувствовать всю атмосферу «зоны отчуждения». И, несмотря на многие недостатки, S.T.A.L.K.E.R. оправдал ожидания большинства и в нём трудно найти минусы, точнее их просто не замечаешь.

Тень Чернобыля

Итак, главный герой игры – Меченый, от лица которого нам и предлагается окунуться в зловещую атмосферу Зоны. Меченый просыпается на столе у местного торговца и, по доброй традиции большинства игр, ничего не помнит кроме лишь таинственного грузовика, перевозящего мёртвых сталкеров, а о туманном прошлом напоминает только запись в КПК «Убей Стрелка». Стрелок, по рассказам местных, это какой-то полумифический сталкер, который якобы несколько раз ходил на север Зоны — места, откуда возвращаются лишь единицы. Сидорович, тот самый торговец, с гордостью заявляет, что спас нам жизнь и, чтобы не быть должным, главный герой должен выполнить парочку заданий, а взамен Сидорович попробует поискать что-нибудь интересное про этого Стрелка.
И вот, выйдя из бункера торговца, мы впервые оказываемся в Зоне. Вечная осень, дует прохладный ветерок, кругом гробовая тишина, лишь иногда прерываемая воем собак. Сразу же вспоминается старый добрый Fallout - похожие чувства мы испытывали десять лет назад, когда выходили из Vault 13 и брели сквозь выжженную ядерную пустыню в поисках чипа для водяного генератора. Пока что перед нами достаточно мирная картинка: пустынная деревенька; старые, полуразрушенные дома; заброшенная техника и сталкеры, сидящие у костра. S.T.A.L.K.E.R. постепенно вводит игрока в атмосферу Зоны, давая освоиться с окружающим миром и понять её основные правила. Благодаря своей системе симуляции жизни A-life игра создаёт свой собственный, неповторимый мир. Каждый персонаж в игре это не просто какой-нибудь скрипт, а это практически живой человек, который может переходить между локациями, торговать и участвовать в боях с другими сталкерам. Поэтому, уничтожив, допустим, военных, охраняющих проход под железнодорожным мостом, через несколько дней Вы увидите, как бандиты бьются со сталкерами за эту территорию. Так же ведёт себя и различная живность в игре, атакуя в основном стаями, ну а в случае неудачи тут же разбегается в разные стороны.
Очень хорошо проработана и ролевая составляющая игры. С любым человеком, встретившимся Вам на просторах игры, можно поторговаться и большинство из них могут Вам дать какой-нибудь «побочный квест». Правда, все они построены по системе «сходи туда-то – принеси то-то», однако это хорошо разбавляет игровой процесс. Основные же, сюжетные задания Вы может получить, допустим, у того же Сидоровича или бармена из лагеря Долга. Сопроводив какого-нибудь ученного через Болота или добыв секретную информацию в лаборатории, Вы станете на шаг ближе к разгадке происходящего вокруг.

Ядерный геймплей

Что же действительно поражает в S.T.A.L.K.E.R.`е, так это искусственный интеллект. В каждому бою необходимо выбрать определённую тактику, постоянно следить за перемещениями врага – не удастся просто отсиживаться за укрытием, постреливая иногда. Главное, что есть в игре – это способность противника вести командный бой – один противник пристреливается из-за дерева, в то время как другой тихо обходит Вас со стороны и может подло всадить Вам нож в спину, если зазеваться. Постоянно слышны выкрики, вроде «Обходи его!» Конечно, схваткам не хватает динамизма, какой-то изюминки, которая есть, допустим, в F.E.A.R., поэтому они больше похожи на игру в «кошки мышки». Однако ближе к концу игры разработчиками удалось выиграть за счёт эпичности сражений, когда при входе в Припять начинается настоящая бойня между бандитами, сталкерами и военными.
Вообще геймплей S.T.A.L.K.E.R. уникален и его вариация зависит от множества факторов, будь то от выбора оружия или от количества напарников. Допустим, если у Вас в руках дробовик, то игра становиться больше похожей на DOOM III, где Вам в темных коридорах приходиться отстреливать кровососов; бои с бандитами на Кладбище техники больше похоже на F.E.A.R., когда вы заманивает противника, подпускаете его к себе поближе, а потом в упор расстреливает. Ну а выбор оружия в игре велик и устроить любого «требовательного покупателя»: это и старый добрый пистолет Макарова; и различные модификации автомата Калашникова, на который можно прикрепить оптический прицел или подствольный гранатомёт; есть даже Gauss Gun – копия пушки Гаусса из того же Fallout. Вообще S.T.A.L.K.E.R.`у будет трудно избежать сравнения именно с Fallout, потому что уж больно близки эти игры не только по стилю и оформлению, но и по духу. В S.T.A.L.K.E.R. Вы практически никогда не увидите светящего Вам в глаза солнца – это очень мрачная игра, где Вы один – нет ни друзей, ни родных, только товарищи по оружию, и те немногословны.

X-ray

Конечно же, без подходящего визуального ряда и музыки трудно создавать нужную атмосферу. Хотя графика совсем не поражает — движок выглядит очень красиво, но это уже давно не последнее слово компьютерных технологий. Отметить хочется разве что работу дизайнеров и художников — нарисовано все приятно, со вкусом. S.T.A.L.K.E.R. создан преимущественно в мрачных осенних тонах: атмосфера разрухи и запустения на лоне удивительной красоты природы. Разработчики постарались с фотографической точностью повторить большинство мест реальной зоны «отчуждения». Поэтому испытываешь какую-то ностальгию по старым временам, какую-то грусть, видя эти опустившие улицы, детские песочницы, где больше уже никто не будет играть, заросший стадион «Авангард», где вместо футболистов теперь бегают кабаны и лисы.
Не отстаёт от движка и звук. Гул колючей проволоки в Рыжем лесу, завывания ветра на пустых улицах Припяти среди заброшенных домов, треск дозиметра возле ядерных отходов на Свалке... Все эти звуки сливаются в какую-то симфонию одиночества, заброшенности, обреченности.

[i]Вывод: В итоге получилась практически идеальная игра – разнообразный геймплей, интересный сюжет, ну и конечно же – атмосфера. Огорчает только одно — то, что игра рождалась так долго. S.T.A.L.K.E.R. удивительно хорош и по праву может называться одним из лучших экшенов 2007 года. [i]

Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 95%

Оценки по десятибалльной шкале Игромании:

Геймплей: 9.5
Графика: 9.0
Звук и музыка: 10.0
Интерфейс и управление: 9.0
Итого: 9.5
OldBoy вне форума  
 


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 21:34.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования