|
|
#1 | ||
|
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 23:01. |
||
|
|
|
|
|
#1421 | ||
|
Игроман
Регистрация: 11.06.2005
Сообщений: 2,646
Репутация: 549
|
|
||
|
|
|
|
|
#1422 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
|
||
|
|
|
#1423 | ||
|
Юзер
Регистрация: 29.04.2006
Адрес: г. Донецк, Украина
Сообщений: 129
Репутация: 16
|
Цитата:
На заборах тоже много чего пишут, в этом отношении маркетологи ещё бесстыднее заборописателей. Они тебе напишут всё, что угодно, лишь бы ты купил. |
||
|
|
|
|
|
#1425 | ||
|
Юзер
Регистрация: 30.10.2006
Адрес: Somwere in Northgoth
Сообщений: 162
Репутация: 60
|
Цитата:
P.S. извините за мой скромный вопрос, но что такое "роглайк"?
__________________
"FECI QUOD POTUI, FACIANT MEUORA POTENTES" — я сделал что мог, кто может пусть сделает лучше |
||
|
|
|
|
|
#1426 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Morrowind и Oblovion. Две "настоящих" ролевых игры. Как там круто развиваются характеры! От зашуганной чурки-шестерки, до просто чурки-шестерки. А какой там "нелинейный" сюжет! Если этого мало, то за примерами далеко ходить не надо. The Fall, например или Arx Fatalis. Это разве не RPG? Не надо себя обманывать и тешить илюзиями!
|
||
|
|
|
#1427 | ||
|
Игроман
Регистрация: 11.06.2005
Сообщений: 2,646
Репутация: 549
|
То, что сейчас называют дьябла-клонами. Они пошли от старенькой игрушки Rogue. Поэтому их и называют rogue-like (роглайк).
Цитата:
|
||
|
|
|
|
|
#1428 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Одно сткажу, что если отыгрышь это развитие характера, то половину игр, называемых ролевыми, можно причислить... Ух епт! Надо новый жанр придумать срочно! Цитата:
|
||
|
|
|
#1429 | ||
|
Игрок
Регистрация: 20.02.2006
Сообщений: 571
Репутация: 139
|
Вот как раз интересных разговоров с NPC во многих РПГ не хватает. А те игры, в которых они присутствуют (KOTOR, Baldur's Gate, Planescape Torment ), многие игроки недолюбливают из-за недостатка свободы и прочей линейности и нудности. Но тем не менее именно интересные диалоги с NPC создают атмосферу "жизненности", правдоподобности всего происходящего. Разумеется, ИМХО.
|
||
|
|
|
|
|
#1430 | ||
|
Юзер
Регистрация: 30.10.2006
Адрес: Somwere in Northgoth
Сообщений: 162
Репутация: 60
|
Очевидно, РПГ по сравнению с другими более сложны для "изготовления". Для ролевой игры важно заинтересовать человека своим миром, своей атмосферой и персонажами, а что нужно симулятору или шутеру? Ответ прост графика, да производительность и больше ничего. Конечно я согласен с тем что гениальные по сюжету шутеры тоже бывают, но для ролевых игр он гораздо важнее. Из этого можно сделать вывод, что РПГ - это жанр будущего
конечно пока не придумают какой-нибудь симулятор всей жизни. ИМХО.
__________________
"FECI QUOD POTUI, FACIANT MEUORA POTENTES" — я сделал что мог, кто может пусть сделает лучше |
||
|
|
|
|
|
#1433 | ||
|
Новичок
Регистрация: 27.02.2007
Адрес: Мир теней и вечности
Сообщений: 85
Репутация: 31
|
К RaptoR
Жизнь без смерти? Имитация жизни не будет полной без смерти, а значит её разработчики прикрутят. Если сделают смерть значит неизбежно и боевую систему надо иначе их сразу заплюют геймеры и сми.
P.S. Исключение "великая" наследница тамагочи Sims и её клоны и продолжения.
__________________
Жить нужно так, чтобы чтили при жизни и помнили после смерти. |
||
|
|
|
|
|
#1434 | ||
|
Юзер
Регистрация: 30.10.2006
Адрес: Somwere in Northgoth
Сообщений: 162
Репутация: 60
|
Согласен, если будет такой симулятор и к томуже без убийств, то скорее всего его создателем окажется Уилл Райт.) А в остальных случаях кто-нибудь, но прикрутит боевую систему и прокачку.
__________________
"FECI QUOD POTUI, FACIANT MEUORA POTENTES" — я сделал что мог, кто может пусть сделает лучше |
||
|
|
|
|
|
#1435 | ||
|
Новичок
Регистрация: 27.02.2007
Адрес: Мир теней и вечности
Сообщений: 85
Репутация: 31
|
Вот именно, а так как в играх как и в американском (ведущие производители игр тусуются в штатах или имеют там студии) стиле жизни присутствует культ героя который спасает мир, то неприменно будет и главный злодей и сюжетка.
__________________
Жить нужно так, чтобы чтили при жизни и помнили после смерти. |
||
|
|
|
|
|
#1436 | ||
|
Юзер
Регистрация: 30.10.2006
Адрес: Somwere in Northgoth
Сообщений: 162
Репутация: 60
|
Хотя, если подумать хорошенько, то скорее всего такая "игра будущего" будет онлайновой, а там не обязательны сражения. Вот например существует же игра на подобие этой в США, если не ошибаюсь, то называется она Second Life. А так усовершенствуют ее в будущем и никто не будет вылезать из игры. И кстати это довольно опасно, т.к. человек будет отлучаться от реальности. Но до этого еще далеко и вообще будет ли когда-нибудь никто не знает...
__________________
"FECI QUOD POTUI, FACIANT MEUORA POTENTES" — я сделал что мог, кто может пусть сделает лучше |
||
|
|
|
|
|
#1437 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 18.05.2006
Адрес: сердА
Сообщений: 1,025
Репутация: 450
|
ну..по идее и Симс РПГ!!! Разве нет, есть развитие, есть создание перса. Есть отыгрывание, хотя и простецкое.
__________________
Just MMMinor (23:55:54 21/03/2009) Т_Т Hood (00:27:45 22/03/2009) да Just MMMinor (00:29:35 22/03/2009) да? Hood (00:30:25 22/03/2009) Т_Т? Just MMMinor (00:30:31 22/03/2009) Т_Т Hood (00:30:36 22/03/2009) да |
||
|
|
|
|
|
#1438 | ||
|
Юзер
Регистрация: 30.10.2006
Адрес: Somwere in Northgoth
Сообщений: 162
Репутация: 60
|
Если подумать, то это очень похоже на РПГ, но все же отыгрыш там слишком простой, если вообще это можно назвать отыгрышем, т.к. без диалогов и особых действий отыграть роль практически невозможно.
__________________
"FECI QUOD POTUI, FACIANT MEUORA POTENTES" — я сделал что мог, кто может пусть сделает лучше |
||
|
|
|
|
|
#1439 | ||
|
Новичок
Регистрация: 27.02.2007
Адрес: Мир теней и вечности
Сообщений: 85
Репутация: 31
|
К RaptoR
Ты играл в неё? - нет. И хоть правильно назвал но засамнивался, а это говорит о том что она тебе неинтересна. Но 100% ты знаешь что такое WoW и линага. От сюда следует что игры ещё и сублемация наслия, и в часности желания убивать, которое у нас в генах (люди испокон веков воевали). Ты для разнообразия будешь играть в игры без насилия, но приоритет останится.
Желание приключения не чуждо ни одному человеку и хорошие истории люди любят, и игра без историй скука и однобразие. P.S.Потвоему Matrix это будущее
__________________
Жить нужно так, чтобы чтили при жизни и помнили после смерти. |
||
|
|
|
|
|
#1440 | ||
|
Юзер
Регистрация: 08.04.2006
Сообщений: 350
Репутация: 45
|
RiptoR
Так приехали.Каким боком Симс РПГ?Обьяснить мне почему вы так думаете |
||
|
|
|
|
|
|