|
|
#1 | ||
|
Модератор
Регистрация: 31.07.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 26,813
Репутация: 3039
|
007: First Light
![]() ![]() Разработчик: IO Interactive Издатель: IO Interactive Жанр: Action Дата выхода: 27 мая 2026 Платформы: Steam, PlayStation 5, Xbox Series X ![]() ![]() ![]() Цитата:
IO Interactive Bond Game (Project 007) - Teaser Trailer
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooo.me Статистика Steam 2022 Статистика Steam 2023 Статистика Steam 2024 Статистика Steam 2025 Последний раз редактировалось DoctorWagner; 23.12.2025 в 20:44. |
||
|
|
|
|
|
#201 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 30.11.2007
Адрес: Львов
Сообщений: 1,704
Репутация: 188
|
__________________
Ryzen 7 5700х3D / RTX 4070 TiS / DDR4 16GB |
||
|
|
|
|
|
#202 | ||
|
Игрок
Регистрация: 09.11.2008
Сообщений: 891
Репутация: 402
|
Цитата:
Либо же под "вариативностью" всё-таки не то, что пишешь выше, а то, что вкладываю в "вариативность" здесь я — спектр возможностей того, как игрок может воздействовать на внутриигровой мир, обоснованы эти возможности балансом и идеей или нет. Ну потому что хорошая линейная игра всегда повышает уровень сложности, по-тихоньку внедряя новые возможности и приуроченные к ним препятствия / типы врагов. В кульминации (к финалу игры) представляя феерию из всех доступных комбинаций препятствий/способов их преодоления. Таковы всякие платформеры. Просто любые. Хорошие тем более. "Крэш Бандикут 4", например. Таковы аркадные шутеры. Экшены и так далее, и так далее. Добавлено через 17 минут Alvaro, я подытожу стихийное обсуждение) На основе опыта и по самому существу вещей дела обстоят так. В "линейном" типе долгоиграющих, порой, бессмертных игр с выверенным балансом и представляющих тот набор вариативности, который ты перечислил больше. В играх же с "открытым миром" — меньше, так как в них технически сложнее всё учесть и свести как бы всё равно в линейный вектор прогрессии. В играх-песочницах больше вариативности именно по возможностям, по механикам, но из-за сложности наладки этого в единую систему качественного разнообразия там меньше. Количественное же утомляет и не работает, сводя пустое многообразие к какому-то одному единообразию. Поэтому раз пройдя игру-песочнику с кучей возможностей, скорее, перекрестишься, скажешь "слава богу" и больше к ней не вернешься. То есть они и дохнут быстрее, чем линейные. Последние, даже если их геймплей не блещет японским качеством, могут цепануть чем-то другим (той же эстетикой в случае первых Хитманов в моём восприятии) и, вследствие их линейности, вернуться к ним, перепроходя из года в год (такая практика не редкость среди геймеров) куда проще и приятнее. Порой, такие возвраты раскрывают какие-то доселе незадействованные геймплейные пласты.
__________________
что посмотрел Последний раз редактировалось HopeNick; 04.06.2026 в 17:23. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
|
|
|
|
#204 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 30.11.2007
Адрес: Львов
Сообщений: 1,704
Репутация: 188
|
Ну например космические рейнджеры какие нибудь. Тот же вальхельм . в минимальной степени вариативность в рогаликах всяких типа ретернал. Но мен скай. И тому подобное. Че там зяс с хитманом понятия не имею. Но в года кровавых денег было неплохо . Ну всякие легионы как аналог гта хорошо сделаны в плане вариативности. Прям реально такая песочница в стиле гта больше гораздо чем гта.
__________________
Ryzen 7 5700х3D / RTX 4070 TiS / DDR4 16GB |
||
|
|
|
|
|
#205 | ||
|
Супермодератор
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 7,572
Репутация: 2289
|
Цитата:
Многие варианты предусмотрены игрой и на это завязаны челленджи. Типа пройти по социальному стелсу, через пальбу, договорившись с кем-нить или найдя пароль. Там сценарий обычно такой - попадаешь в локацию, начинаешь ходить изучать. Игра услужливо пополняет журнал зацепками, которые можно прорабатывать. Можешь работать с любой, иногда надо с несколькими. Есть гаджеты, которыми по разному с людьми и объектами можно взаимодействовать. Смотря что с собой возьмешь - добавит вариантов. Ну типичный Абсолюшен на максималках, короче. |
||
|
|
|
|
|
#206 | ||
|
Игрок
Регистрация: 09.11.2008
Сообщений: 891
Репутация: 402
|
Цитата:
Ничего нет лучше. Каждый аспект сделан классно, поэтому БЕСЦЕЛЬНО рыться в мире, испытывая что-то (пережигать жир), просто идя куда-то и так далее - ПРИЯТНО. Лучшая игра для детей и ценителей-взрослых, у которых дохрена времени. В песочницах обязательно должен быть артикулированный импакт от всех взаимодействий, четкость контроля и управления персонажем, системный геймплей (то есть всякое действие должно быть доступным к использованию к любом месте, в любом контексте) и наибольшая иллюзия независимости мира от пребывания игрока в нём. Добавлено через 1 минуту наивно опровергает преимущества мат. носителя в теме про возрождение игромании
__________________
что посмотрел Последний раз редактировалось HopeNick; 04.06.2026 в 18:11. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
|
|
|
|
#207 | ||
|
Супермодератор
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 7,572
Репутация: 2289
|
Это сюжетная игра со статичным миром, по которому расставлены активности.
В своей системе координат я под песочницей понимаю такие игры, как Рейнджеры, Mount & Blade или Кенши. Где мир и без игрока функционирует по своим правилам. Но это уже демагогия. У терминов изначально не было обозначено определение. |
||
|
|
|
|
|
#208 | ||
|
Игрок
Регистрация: 09.11.2008
Сообщений: 891
Репутация: 402
|
там сюжета в привычном виде-то и нет.
Только абстрактная мотивация и цель, которую достичь при должной сноровке можно в начале игры. Касаемо независимости мира, да, там так себе. Невозможно прыгнуть выше головы, конечно. Но все геймплейные возможности предельно честные. Всё-везде-всегда можно юзать, всё честно работает, даже если это ситуативно нарушает баланс. Добавлено через 9 минут отлично!
__________________
что посмотрел Последний раз редактировалось HopeNick; 04.06.2026 в 18:26. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
|
|
|
|
#209 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 30.11.2007
Адрес: Львов
Сообщений: 1,704
Репутация: 188
|
Абсолюшен это та часть которую начали критиковать за уход от песочницы в более линейное направление?
__________________
Ryzen 7 5700х3D / RTX 4070 TiS / DDR4 16GB |
||
|
|
|
|
|
#210 | ||
|
Супермодератор
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 7,572
Репутация: 2289
|
Цитата:
Типа "проникнуть переодевшись" или "убить всех" или "использовать огурец". Ну такого плана. Но я не знаю, куда Хитманы пошли после Абсолюшена, я с тех пор не играл в них. |
||
|
|
|
|
|
#211 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 30.11.2007
Адрес: Львов
Сообщений: 1,704
Репутация: 188
|
Рейнджеры конечно безумно крутая концептуально. Даже сейчас. Не говоря на то время. Целая звездная карта котрая сама в себя играет без участия игрока. Это вот прям то что я хочу от игр остальных. Реально ощущаешь себя как вспомогательный винтик в событиях, а не центром галактики вокруг которого все крутится. Вот маунт Блейд не играл, если там похожая логика тоже игра наверно круто идет в этом плане. Вот такое бы про пиратов запилили.
Добавлено через 4 минуты Цитата:
Это кстати и касательно этого бонда, если тут есть миссии с провалом за обнаружение я даже не прикоснусь к нему. Забавно что подобные миссии есть в рдр2 и по-моему даже в каких-то сериях гта. Хотя казалось бы где рлр2 и где стелс. Но там больше все для постановки сделано . Особенно смешно в рдр 2 когда тебя заставляют зайти стелсом но по итогу ты выходишь убивая 200 человек который на тебя все равно по сюжету начинают выбигать Добавлено через 15 минут А кстати , боты оказались удивительно умные в васасине ориджен. Я до него как ни странно в основном васасины проходил прямо в лоб нарезая армии врагов, всячески игнорируя стелс. Но там в один момент решил ролеплеить немного и смешивал стелс по возможности, перед зарубой. И, то что я увидел во время шкеренья по углам меня крайне удивило. Боты так слажено между собой взаимодействовали, старший по званию звал чекнуть подозрительный угол младшего по званию и наблюдал за ним пока тот сверял уголол, трупы убитых таскают в общий схрон и так далее . Это для меня открытия прям было. Такой пласт механик который я просто скипал обычно влетая с двух ног в любую крепость. Исключение пожалуй только юнити. Там тебе лицо очень быстро ломают стрелки. Уж не знаю с какой там они части ввели ботам такие мозги сложные но в ориджене ботам респект . Плюс там вся фауна между собой взаимодействует . От части мир живет сам по себе. На послеки могут нападать бегемоты , фракции между собой рубятся. Животные охотятся друг на друга , чего по-моему нет даже в рдр2. Рдр2 скорее декорации просто красивая по сравнению с оридженсмо где реально попытки в симуляцию. Хотя по дальнейшим серям все же показалось что начали упрощать мозги нпс и прочей фауне. Походу пик у них был имено в ориджене. И там распорядок реальный у всех неписей есть они спят работают отдыхают и т п. Как когда-то готике было. Забытые технологии предтечей. Которых не могут реализовать в играх типа абобы
__________________
Ryzen 7 5700х3D / RTX 4070 TiS / DDR4 16GB Последний раз редактировалось Alvaro; 04.06.2026 в 19:14. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
|
|
|
|
#212 | ||
|
Супермодератор
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 7,572
Репутация: 2289
|
Цитата:
Не получилось - мордобой или уходишь и ищешь ещё пути. Это как бы не совсем стелс игра. Тут можно и пропуски добывать, и переодеваться дают (ну уже во второй половине). |
||
|
|
|
|
|
#213 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 30.11.2007
Адрес: Львов
Сообщений: 1,704
Репутация: 188
|
Это хорошо . Это должен быть дефолт в любой игре. Это было последней каплей соврмений когда я стар варс оутлав хотел попробовать , но как увидел что там есть провал за стелс сразу забыл про него. Да и то что там не дали чела с силой и мечем лазерным использовать уже большой провал. Надо ж было им пытаться чето придумать будто игр про форсюзеров в открытом мире просто гора, а вот стелса в открытом мире очень не хватает
__________________
Ryzen 7 5700х3D / RTX 4070 TiS / DDR4 16GB |
||
|
|
|
|
|
#214 | ||
|
Супермодератор
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 7,572
Репутация: 2289
|
Что ж. Игра пройдена. Впечатления положительные.
Энтузиатизм ближе к финалу подутих. Последние главы вообще проходил с перерывом в несколько дней, но все равно игра понравилась. Почти нигде чистого стелса не было. Я не особо пытался, в паре мест получилось, но в целом - нет. Почти гарантированно начинался мордобой или пальба. Хорошо, что игра прощает ошибки. Даже чекпоинтов много. Это как бы провоцирует импровизировать. Попался охране, отрбехался и пошел другим путем. Ну или начинаешь бросаться предметами. Понравился "социальный стелс". По сути надо ходить по локации в толпах людей, искать зацепочки всякие, ключи и так далее. Тут это очень органично смотрится. Такая адвенчура с вариативностью получается. Экшен-элементов сильно меньше, чем этой ходьбы. Из минусов, несмотря на многообразие миссий и постоянно движущийся вперед сюжет (тут нет биоварохерни, когда 2/3 игры надо тратить решая побочные проблемы в поиске четырех ключевых предметов для продвижения дальше), все равно у миссий есть схожая структура: социалка с ходьбой, стелс/мордобой, пальба и заскриптованные погони. Эти элементы есть в каждой миссии в разном порядке. Потому не вышло "пройти на одном дыхании". Я бы проходил даже по миссии в день, но они по большей части хорошо так бесшовно перетекают одна в другую, что усталость от игры ловил где-то в середине миссии. ![]() Короче, приятно было поиграть в такую игру. Хорошо развлекает на разных уровнях. Но вот аспект с прохождением всех испытаний я скипнул. Там в каждой миссии на все варианты прохождения предусмотрен набор испытаний. Незаметно пройти, с пропуском, переодевшись и тд. Я по разу прошел как получилось и хватит с того. |
||
|
|
|
|
|
#215 | ||
|
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 7,293
Репутация: 3414
|
Цитата:
![]() Добавлено через 1 минуту Цитата:
https://store.steampowered.com/app/4...lanid=33033406
__________________
Иисус умер не за меня Глупая жертва тупому народу Моя жизнь - это вечная война Я сам сдохну за свою свободу Я опухоль мозга планеты Земля Я железная палка в ваших колесах Я сам по себе Я сам за себя Последний раз редактировалось Сулариус; 10.06.2026 в 16:02. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
|
|
|
|
#216 | ||
|
Игрок
Регистрация: 09.11.2008
Сообщений: 891
Репутация: 402
|
Джигмэн чот испугался и не подарил диск, пришлось брать самому
![]() Пока в начале и впечатления положительные. Исчерпывающее хар-ка была выше от Leo: Фёст Лайт — это Абсолюшн на максималках. С той поправкой, что ощущается Фёст Лайт (управление, физика, детализация мира), как последние игры про Хитмана. "Социальный" способ игнорирования столкновения с противником прикольно, да. И прикольна вся боевка. Интеракции с персонажами и окружением, обратная связь от ударов, анимации ... Короче рукопашка прям хороша. Так нравилось заряжать по морде в Mad Max, а до него, пожалуй, только в Indiana Jones and the Emperor’s Tomb. Судя по началу (экспозиция обучения, отношения с "одногруппникми"), это не уровень Реквиема по подаче, как бы победнее как будто (что подкрепляет вторичность таких сцен, на которые метко указал АртВик). Но кол-во деталей в интерьерах и окружении вообще, куча мелких объектов, множество "визитных карточек" 007 всё равно придают игре сдержанного благородства. Без помпезности, но с основательной уверенностью в себе. Стартовая песня ок. Женщины красивые. Вкрапления главной музыкальной темы уместны и ненавязчивы. ГГ смахивает на Индржиха, а оба они такие простецы наивные, что впрочем для целей экспликации НАЧАЛА Бонда норм. Но по мне в физиономии Бонда должно быть больше английского аристократизма, чем ирландской вульгарности. Предварительный вердикт: целостный красивый боевик. Добавлено через 49 минут если бросить НЕПОДГОТОВЛЕННЫЙ взгляд на обложку, то налицо Том Круз. Вот это было бы смело
__________________
что посмотрел Последний раз редактировалось HopeNick; 11.06.2026 в 14:21. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
|
|
|
|
#217 | ||
|
Игрок
Регистрация: 09.11.2008
Сообщений: 891
Репутация: 402
|
Дошел до кладбища кораблей.
И чем дальше, тем круче. Помимо офигенной рукопашки тут ещё и перестрелки уровня, не знаю, Ремеди. Все смуф и флоу комбинируется, плавно перетекает одно в другое. Про импакт от ударов писал. Комбо ударов анимируются в зависимости от окружения (это долго описывать, лучше один раз увидеть). Короч, АйО интерэктив перед началом разработки 007 в аниме-стиле: "а теперь мы не будем сдерживаться". Парни, рекомендую. Горячо рекомендую.
__________________
что посмотрел |
||
|
|
|
![]() |
| Метки |
| project 007 |
|
|
|
|
|