Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 20.07.2008, 16:37   #1
Игрок
 
Регистрация: 08.11.2006
Сообщений: 675
Репутация: 342 [+/-]
Жанр стратегий и все, что с ним связано




Стратегическая игра - игра, развивающая навыки выработки стратегии. В основном, для победы в военной операции. По сути первыми стратегическими играми можно считать настольные логические игры — шахматы, го и рэндзю.

В настоящее время существуют как настольные, так и компьютерные и консольные стратегии.

Изначально у игрока имеется ресурс, который необходимо преобразовать при помощи оперативного плана, разрабатываемого с учётом меняющейся обстановки. Обычными ресурсами в военных стратегиях являются персонаж (или подразделение) и позиция, которые следует развивать и использовать для достижения преимущества и победы. В экономических стратегиях вместо солдат — предприятие (или даже отдельный мир). Современные стратегические игры, так или иначе, соединяют в себе как военные, так и экономические признаки.

Различают походовые или пошаговые стратегические игры (англ. Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (англ. Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

В большинстве стратегий существуют экономическая (сбор ресурсов, подготовка войск) и военная составляющие части.
  • Наиболее популярные стратегии реального времени на PC: WarCraft, StarCraft, Command & Conquer
  • Наиболее популярные стратегии реального времени на Amiga: Exodus, Knights and Merchants: The Shattered Kingdom

Также можно разделить стратегии на имеющие так называемый "Сингл", т.е. игру, доступную в индивидуальном режиме, без выхода в интернет и чисто он-лайн игры. Среди таких проектов, не имеющих индивидуального режима и предназначенных только для игры в интернете также можно выделить браузерные игры и игры, требующие использования клиента. Среди наиболее популярных браузерных игр можно назвать Мир Империй, Травиан, Сферу Судьбы. В области стратегий, использующих клиент, ранее существовали только игры, выпускавшиеся с однопользовательским режимом. В настоящее время готовится к выпуску игра Миллидор, в которой планируется использование полноценного клиента без однопользовательского режима.

Real-Time Strategy (RTS)
Скрытый текст:
  • В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени (часть из них общие с другими стратегиями):
  • Экономика в игре носит вспомогательный характер и нацелена на сбор ресурсов;
  • В основе экономики лежат строения, которые можно строить и разрушать. Именно они строят юниты (см. ниже) и проводят исследования. Иногда строительство производят особые юниты, иногда (как в Dune) — другие здания. Некоторые строения могут атаковать противника;
  • Сбор ресурсов осуществляется особыми юнитами в специально предусмотренных для этого местах (в Dune это спайсовые поля), после чего они переносятся к специальному зданию на базе и только после этого поступают в распоряжение игрока;
  • Ресурсы бывают разных видов (в Dune один вид — спайс, в других играх это могут быть, скажем, золото, древесина, деньги, металл, уголь) и расходуются на строительство юнитов и зданий (также на это уходит время);
  • Юнит (unit) — любая боевая единица (пехотинец, танк, самолёт, корабль), которая обычно может атаковать другие юниты и здания и уничтожать их. Юниты имеют параметры, главными среди которых являются хит-пойнты (англ. hit points — «здоровье», «предел допустимых повреждений», «прочность»), наносимые повреждения, броня (уменьшающая наносимый юниту урон), скорость. Юнит может включать в себя и несколько солдат (танков, артиллерийских орудий и т. д.), но в этом случае командовать ими по отдельности нельзя. Некоторые юниты не могут атаковать и предназначены для сбор ресурсов, строительства зданий, транспортировки других юнитов;
  • Все здания и юниты имеют радиус обзора, дальше которого видеть они не могут;
  • Игрок может видеть, что происходит только на тех территориях, что попадают в радиус обзора его строений и юнитов. Те территории, на которых он ещё не был, закрашены чёрным. Те, на которых его войска уже были, но в данный момент не могут их видеть, покрыты так называемым «туманом войны» (Fog of War), который обычно позволяет видеть ландшафт этой местности и находящиеся там здания (такими, какими они были в последний момент, когда их видели юниты игрока), но не позволяет видеть юниты.

В 1994 вышла легендарная стратегия WarCraft от компании Blizzard Entertainment. В ней появлась возможность исследовать технологии (это происходит в специальных зданиях и даёт различные преимущества, например, «+20 % к скорости добычи определённого ресурса» или «+1 единица брони у всех юнитов»). Также в WarCraft появился такой важный термин, как предел строительства юнитов — после того, как количество юнитов достигало определённого числа, их невозможно было строить. Этот предел повышался с помощью строительства специальных зданий (в WarCraft — ферм), но в любом случае не мог быть больше максимального предела. Вскоре после WarCraft (1995) была выпущена игра Command & Conquer, положившая начало второй по известности после WarCraft серии RTS.

Существенные изменения принесла игра WarCraft II (1996), в которой появилась возможность объединять юниты в группы (до 9 юнитов в каждой) и давать им общие приказы. Кроме того, стало возможно отдавать приказы юнитам правой кнопкой мыши. Эти два существенных изменения в интерфейсе сделали его более удобным и позволяли игроку быстрее руководить войсками, что для игры в реальном времени очень важно. Дальнейшие игры в жанре RTS (StarCraft, Age of Empires) привносили в него новые элементы. В Age of Empires (1997) были слегка усложнены экономика и технологическое развитие, в целом игра приобрела более спокойный характер, в меньшей степени, чем WarCraft, требующий от игрока быстроты реакции. Age of Empires породила большое число похожих на себя игр (в России очень популярны «Казаки» (2001)), её идеи были продолжены в Rise of Nations (2003), в которой экономика и технологическое развитие играют ещё большую роль (разработчики привнесли в эту игру элементы глобальных стратегий).

В последнее время в жанр RTS всё активнее проникают ролевые элементы (начало этому положил WarCraft III, вышедший в 2002, в котором особый вид юнитов — герои — имели возможность накопления опыта, повышения уровней и развития своих способностей).

Помимо названных, среди RTS следует отметить StarCraft (1998) и серию Earth.

Особое положение занимают игры, которые можно отнести к жанру немецких экономических стратегий, например Settlers (первая часть вышла в 1994, вторая, заложившая основы подобных игр, — в 1996) и Knights and Merchants: The Shattered Kingdom. В таких играх развита экономика (существует большое число ресурсов; например, для получения хлеба сначала надо произвести пшеницу, затем сделать из неё муку и только потом выпекать хлеб; каждым из звеньев этой цепи занимается человек определённой профессии).

Также можно выделить серию градостроительных симуляторов. Самые известные представители этого жанра SimCity, Caesar и Stronghold.

Важные вехи в жанре
  • Total Annihilation — первая игра с использованием рельефа местности, включая карту высот, несмотря на свою 2D-графику.
  • Myth и Ground Control — первые игры в полном 3D, с использованием рельефа местности. В WarCraft III 3D чисто косметическое, эти же игры, хотя вышли раньше, тем не менее реально использовали наличие 3D в своём геймплейе.
  • Homeworld — первая по настоящему космическая RTS. До неё все битвы в космосе велись на самом деле в плоскости, а не в прострастве. Эта же игра благодаря полному 3D, повзволяла вести настоящие космические бои (для сравнения: в английском языке слово Space означает как пространство, так и космос).


Turn-Based strategy (TBS)
Скрытый текст:
Пошаговые стратегии (TBS — turn-based strategy) — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, это даёт ему возможность проявить способности к логическому мышлению.

В числе первых игр этого жанра надо отметить North&South (1989), Warlords (1989),King's Bounty (1990), Sid Meier’s Civilization (1991), Scorched Earth (1991), несколько позже появились Master of Orion (1993), Colonization (1994), Lords of The Realm (1994), X-COM (1994), Panzer General (1994), Heroes of Might and Magic (1995). Эти игры заложили основы жанра, они существенно отличаются друг от друга и поэтому почти невозможно разделить жанр TBS на поджанры.

В последнее время особенно популярна серия Heroes of Might and Magic и похожая на неё Disciples (первая игра этой серии вышла в 1999), произошедшие от игры King’s Bounty. В этих играх всегда были сильны ролевые элементы (в первую очередь, существование руководящих армиями героев и возможность их прокачки, в Disciples — также прокачка юнитов); основное действие происходит на глобальной карте, на которой расположены города, замки, места добычи ресурсов и т. д., по карте передвигаются армии (возглавляемые героями и состоящие из большого числа юнитов), при столкновении 2 армий начинается битва между ними на локальной карте (она также происходит в пошаговом режиме и требует от игрока тактических навыков).

Подобное разделение на глобальную и местную карты отличает и многие другие игры жанра — Master of Orion, Age of Wonders, Lords of The Realm, X-COM, серию Total War (там тактические бои происходят в режиме реального времени).

Особый вид пошаговых стратегий представляют игра Scorched Earth и произошедшая от неё серия Worms. В них много общего с жанром аркады, логическое мышление и выбор правильных решений почти не требуется, игрок управляет очень небольшим числом юнитов (в Worms — команды из нескольких червяков) или вообще одним (Scorched Earth). Тем не менее, эти игры относят к пошаговым стратегиям.


Экономические симуляторы
Скрытый текст:
Классификация стратегических игр, при которой они делятся на пошаговые и в реальном времени, не является единственно правильной. Иногда в особые поджанры стратегий выделяют экономические симуляторы, wargames (военные игры) и глобальные стратегии независимо от того, проходит ли в них игровой процесс в реальном времени или пошагово.

Экономические симуляторы — стратегии, в которых военная сторона отсутствует в принципе, так что от игрока требуется только налаживать экономику (и сделать это гораздо сложнее, чем в неэкономических стратегиях). Иногда в них присутствуют соперники (конкуренты), но военных действий с ними всё равно не происходит. Экономические симуляторы — очень специфичный жанр, это игры «на любителя».

Большинство экономических игр происходит в реальном времени, но с типичными RTS наподобие WarCraft или Command&Conquer у них очень мало общего. Этот жанр совсем не требует от игрока быстроты реакции, так как в любой момент можно поставить паузу в игре (но обычно и это не требуется, игра развивается очень медленно и плавно).

Наиболее распространены симуляторы бизнеса («тайкуны», от часто встречающегося в их названиях слова tycoon - «магнат»). Первой игрой подобного рода была игра Сида Мейера Railroad Tycoon. В симуляторах бизнеса играющий управляет как огромными промышленными компаниями (Capitalism, Industrial Giant), так и более мелкими предприятиями, такими, как закусочная или зоопарк (такие симуляторы носят менее серьёзный характер и часто предназначены не для того, чтобы игрок долго просчитывал ситуации и принимал выгодные решения, а просто для его развлечения; проиграть в таких играх нелегко, так как противников в явном виде нет). Очень распространены транспортные экономические симуляторы, такие, как Transport Tycoon (интересно, что эта игра была разработана своим создателем — Крисом Сойером — почти в одиночку).

Среди других видов экономических стратегий можно отметить такие поджанры, как градостроительные симуляторы (наиболее известна породившая этот жанр игра SimCity, а также серия градостроительных игр, действие которых происходит в древнем мире, — Caesar, Zeus и прочие; в последней серии присутствуют военные действия), спортивные менеджеры (в которых игрок руководит спортивным клубом, обычно футбольным, но не участвует в матчах непосредственно, а выполняет роль тренера и менеджера команды), симуляторы жизни (очень специфический жанр, происходящий от игры Sims).

Варгеймы
Скрытый текст:
Wargame есть игра, имитирующая боевые действия на стратегическом, оперативном или тактическом уровне. При этом игрок берет на себя командование войсками, представленными чаще всего в виде фишек с набором параметров. Каждая фишка — как минимум отделение пехоты или одна единица боевой техники, как максимум — обычно армия или корпус. В этих играх практически отсутствует сбор и распределение ресурсов. Если они и есть, то это только один ресурс, который собирается практически на автомате и расходуется только на постройку новых юнитов.
Классический варгейм предусматривает также походовость (обязательно!) и гексагональное (в крайнем случае, клетчатое) поле (не столь важно).
Классические варгеймы — уже совершенно сложившийся жанр. Новые идеи если и появляются, то в крайне небольшом количестве. Это дает повод обозревателям говорить о "еще одном середнячке".
Особый подраздел составляют военно–морские игры. Они бывают и походовые, и гексовые [знаменитая (но не у нас) серия Carriers at War, или 5th Fleet)]. Но чаще всего игровое поле вообще не разбито на какие–либо сектора. А сам игровой процесс протекает в не в походовом режиме.
Штука заключается в том, что в морских варгеймах применено не "реальное время", а "время 1:1" Время время 1:1 всегда оставит минуту–другую на размышления. Ход времени нередко приходится даже убыстрять, причем во много раз. (Harpoon — до получаса игрового времени на секунду (по эту сторону монитора). А в Great Naval Battles — всего в 4 раза.Если этого не хватает предусмотрительные разработчики вставляют в игру спасительную паузу. В этом режиме можно вволю наотдавать приказов, а затем включить время обратно. Такая возможность есть и в Age of Sail, и в GNB, и в Gettysburg! подобный режим был и в старых играх от Impressions (The Blue and the Grey, D–DAY: The Beginning of the End)).
Итак, варгеймы бывают классическими и морскими. Третий тип — реалтаймовые wargames, которые получают в последнее время особенное распространение. Сюда относится и наше российское "Противостояние".
И самая малочисленная группа — неклассические походовки. Сюда относятся, к примеру, Fantasy General или Final Liberation.

Глобальные стратегии
Скрытый текст:
Глобальные стратегии – это особый жанр компьютерных игр, изобретенный шведской кампанией Paradox entertainment . Особенность глобальных стратегий заключается в том, что они при некотором сходстве с обычными стратегиями обладают своим уникальным шармом. В каждой глобальной стратегии присутствует какая-либо карта. Как правило – это весь мир, но встречаются и другие варианты от Европы до отдельной страны. Вся территория суши разбита на провинции – некие куски, обозначающие ключевую единицу вашей территории (то есть, в разных играх это может быть какой-то город с его областью, графство, округ и т.п.). Из этих провинций составляются страны: причем, роль в силе составляемого государства играет не только количество располагаемых провинций, но и их свойства, такие, как индустрия, количество населения и т.п.

В результате, основой игрового процесса становится именно борьба за лучшие провинции. Борьба происходит путем управления армией, расположенной на территории. В зависимости от игры, она может быть как простой (с разделением на пехоту, кавалерию и артиллерию), так и сложной (с танками, мотто-пехотой и даже мехо-пехотой, авиацией и т.п.).

Игроку ставится роль распоряжаться армией: распределять ее в провинциях, создавать новые единицы и пополнять их, атаковать врага и обороняться от него и т.п. Также, игрок должен управлять экономикой и политикой страны и в некоторых случаях развивать провинции. Помимо всего, также дается возможность совершенствовать науку с последующим улучшением армии, флота, экономики и.т.п. Как и в обычных стратегиях, на все описанное выше тратятся ресурсы, которые в любом случае присутствуют в любой глобальной стратегии. Различия заключаются в количестве типов ресурсов и самих ресурсах. Так, например, они могут варьироваться от простых «люди, золото, поддержка населения» до «резина, нефть, металл и т.п.».
Каждый человек найдет свою нишу и будет играть так, как сам может.



Подробная статья о разновидностях жанра (Не только стратегий)
История жанра стратегий реального времени (Часть 1, Часть 2)
История стратегий в реальном времени
Аз, буки и веди RTS


F.A.Q.
Скрытый текст:
В разработке %)

Если у вас есть, что добавить в первый пост, пишите в ЛС, мне или модераторам раздела.

Модераторам, закрепите первый пост и в важное.


Последний раз редактировалось DoctorWagner; 11.03.2022 в 18:09.
Invincible вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2024, 11:13   #701
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 28,212
Репутация: 3591 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
А разве должен быть подвох?
Обычно он есть.
В любом случая я не фанат фентези вахи, может кому-то и зайдет.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2024, 11:34   #702
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,988
Репутация: 2245 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Обычно он есть.
В любом случая я не фанат фентези вахи, может кому-то и зайдет.
Дык, игра на релизе не взлетела, а дополнения нужно продавать в будущем. Большие скидки в стиме и куча дешевых ключей для этого как раз в тему
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 12.04.2024, 14:19   #703
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,793
Репутация: 1475 [+/-]
Подзалип немного в Captain of Industry.

Жанр типа экономической стратегии. Такая смесь тайкуна и строительства фабрики.
Суть такова. Дано - остров, на нем есть поселок и небольшой набор базовой рабочей техники, разрушення верфьи баржа. Упор на промышленность. Со временем поселок увеличиваем, добыча и обработка ресурсов превращается в мегазавод.
Строительство фабрики не такое замороченное, как в Факторио. Да, тут есть трубы и разные конвейеры, но по началу большую чать работы выполняют грузовики, которые сами понимают откуда что надо таскать, как рабочие в градостроях. Со временем уже автоматизируется процесс конвейерами и трубами.

Уникальная особенность - терраформирование. То есть тут источник руды буквально под землей и его надо выкопать. Задать зону для выкапывания карьера.
Не все, что выкапывается, можно тут же куда-то использовать и склады забивать этим смысла нет.
И собсно тут как раз есть прикольная механика карьеров с валов. Мы размечаем зону, которую надо выкопать (прям с учетом склонов и глубины), а так же зону, куда будут сваливаться сыпучие материалы (так же рисуем прям гору). Грузовики будут ссыпать излишки, и выкапывать карьеры, пока не сформируется указанная форма.
По сути тут ничего не пропадает бесследно. Пока роем руду, до кучи цепляем очень много грунта и его надо куда-то деть. Он может пойти на кирпичи, но явно не в тех объемах.
Поэтому можно организовать свалку грунта, а в будущей начать ее раскапывать для переработки. Есть примитивная "физика". Некая имитация сыпучести материалов. Слишком крутые стены карьеров осыпаются и могут повредить стоящие на краю здания. Так же как для отвалов, но можно стен настроить, чтобы организовать все лучше.

Любое производство генерирует побочные продукты. И если это не сыпучие материалы, типа шлака, то дым или сточные воды. Это единственный способ сделать так, чтобы что-то ушло "в никуда", но и так оно влияет на благосостояние жителей. Однако, сток надо вывести в море, а для выхода дыма провести трубу.
Готовые продукты поступают в город, но город в ответ генерирует мусор - сыпучий материал, и сточные воды. Мусор приходится сваливать в целые горы, а позже, с нужными анлоками, можно начать экскаваторами эти горы снова раскапывать и сжигать.

То есть эта игра про производство максимально сосредоточена на том, что у любого процесса есть побочный продукт. Любой ресурс не исчезает, превратившись в цифру в интерфейсе, а лишь меняет свои состояния. И это весьма интересная задача, как по мне.
Те фабрики, что на скринах в Стиме - https://store.steampowered.com/app/1...n_of_Industry/ это уже какой-то энгдейм. Я пока доживал только до отдельных минизаводов в разных местах карты. Даже не представляю, как можно с этим управиться на поздних этапах. Например есть проблема, что техника жрет запчасти и топливо. До заправки и мастерской ей ещё надо доехать. ПО трубам и конвейерам она не может перемещаться. А крупногабаритная даже под поднятыми не пролезет.

Еще бы физику воды сюда добавить, чтобы сточные озёра можно было делать и вообще кайф будет.
Но справедливости ради - это не какая-то новая мощная инди про заводы типа Факторио или Сатисфактори и даже не тайкун типа Транспорт Февера. Игра работает вокруг своего гимика и несмотря на сложность и комплексность всех процессов, какой-то великой глубины там нет и надолго затянуть может только если есть какой-то нездоровый интерес к жанру. Пока мне кажется, что как только я построю топовый завод и дойду до конца по древу развития, потеряю интерес к игре. Но тут легко проиграть - проморгал просадки по топливу или запчастям - техника встала и возможно что уже не выкарабкаться. Я уже дважды так слился.

Последний раз редактировалось Leo; 12.04.2024 в 14:35.
Leo на форуме  
Ответить с цитированием
Старый 12.04.2024, 14:49   #704
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,988
Репутация: 2245 [+/-]
Leo, этот симулятор завода я ещё в 23 году купил за 300 руб, поэтому теперь ожидаю релиза…
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 12.04.2024, 15:00   #705
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,793
Репутация: 1475 [+/-]
Сулариус, недавно вышел большой апдейт. Но я не знаю, что именно туда добавили, но поверил знающему товарищу, что это очень большой и серьезный апдейт. В котором некоторые моменты ещё и оказуалили. Теперь дефолтная сложность не включает необходимость сортировки руды и возни со смешанными породами.

Хотя бытует мнение, что когда ты все можешь сваливать в один сортировщик, то это даже упрощает дело.

Из того, что я предварительно считаю недостатком (но не уверен что с этими фичами будет лучше), так как бросается в глаза:
1. техника друг сквозь друга проезжает. То есть нет менеджмента трафика. Ну тут не такие уж просторы, чтобы с трафиком возиться, но напрашивается.
2. Нет ЖД
3. Нет физики воды, чтобы сливать ее прям на землю или в ямы.

Вроде как по п. 1 разрабы планируют добавить.
Leo на форуме  
Ответить с цитированием
Старый 17.04.2024, 17:30   #706
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,793
Репутация: 1475 [+/-]
Продолжаю вести наблюдение за странными стратегиями.
Infection Free Zone - очередной постапок-выживач, только тут людишки это маленькие человечки в огромном городе. Откровенно говоря, игра сырая пока что. И не факт что сильно поменяется. Там интерфейс причиняет боль и менеджмент очень неудобный.
Суть такова, что мы пытаемся обсустроиться в заброшенном городе, посылаем отряды на поиск припасов, переделываем заброшки под свои нужды - склады, столовые, медпункты и исследовательские помещения. Налаживаем производство и так далее. Оно играется именно как в трейлерах выглядит
Основная фича - игра генерит локации на основе реальных карт. То я прям взял, выбрал Ярославль, ткнул там на свой дом и сказал - это наш штаб. Ну и игра понимает, где продуктовый, где школа, где аптека.
И вот ты уже отправляешь отряд в соседнюю "Пятёрочку" добыть еды. А школы обшариваешь на предмет научной литературы.

В фестивальных демках фишка с картой не работала и сама игра показалась невыносимо скучной.
Ну, собственно, сейчас мало что изменилось, но механика, позволяющая повыживать в знакомых местах неплохо бустит интерес.
Leo на форуме  
Ответить с цитированием
Старый 13.05.2024, 13:50   #707
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 9,086
Репутация: 2838 [+/-]
Вышла демо-версия отечественной тактики ССР: Враг из будущего

В стиме пока нет, можно знакомиться через ВК-плей

Цитата:
На территории Зауралья происходит серия массовых исчезновений людей. Для расследования происходящего и поиска пропавших создается специальная Группа Оперативного Реагирования (ГОР). В ее состав, помимо других специалистов, входит подразделение Специальных Сил Реагирования (ССР). Выступая в роли командира одного из отрядов ССР, игроку предстоит сразиться с необычным и опасным противником, раскрыть причину и цель его появления на территории России. Встать на защиту своей Отчизны и предотвратить катастрофу для всего человечества в будущем.
Получается этакий Икс-Ком по-русски?..

Официальный сайт: https://sof-game.com/
Текстоплёт на форуме  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 13.05.2024, 21:55   #708
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 28,212
Репутация: 3591 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Текстоплёт Посмотреть сообщение
Получается этакий Икс-Ком по-русски?..
На тех самых минималках.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.06.2024, 01:19   #709
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,988
Репутация: 2245 [+/-]
Ого, спустя 7 лет Empires of the Undergrowth все-таки вышла из раннего доступа https://store.steampowered.com/app/4...e_Undergrowth/
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 14.06.2024, 11:29   #710
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 9,086
Репутация: 2838 [+/-]
Игра «ССР: Враг из будущего» выйдет в августе 2024 года
Цитата:
Студия QuadCom Interactive показала трейлер проекта «ССР: Враг из будущего». Это однопользовательская пошаговая тактическая игра, которая выйдет в августе этого года.

Игрокам предстоит возглавить отряд спецназа и бороться с пришельцами. Помимо этого, задачей команды будет раскрыть тайну исчезновения людей и загадки природных аномалий.

Цитата:
«Мы не планируем стать «убийцей» никаких известных игр. Сосредотачиваемся на бое. Основные фишки — точный выстрел и необходимость лутинга» — QuadCom Interactive
Разработчики сделают двухуровневый геймплей, то есть будет присутствовать стратегическая составляющая на базе и тактическая битва в миссиях. В отряде будут представлены разные классы юнитов: штурмовик, пулеметчик, снайпер, медик, тактик, гранатометчик и разведчик.
Видео - трейлер
Текстоплёт на форуме  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 14.06.2024, 18:19   #711
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 28,212
Репутация: 3591 [+/-]
Больше UFO навпоминает, чем х-сом.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.06.2024, 22:57   #712
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,988
Репутация: 2245 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Больше UFO навпоминает, чем х-сом.
Как будто это плохо?
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 15.06.2024, 03:19   #713
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 28,212
Репутация: 3591 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Как будто это плохо?
Я не говорил что это плохо, мне UFO так-то больше нравится.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.06.2024, 17:57   #714
Игроман
 
Аватар для vasyalus
 
Регистрация: 10.06.2010
Сообщений: 4,367
Репутация: 547 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Больше UFO навпоминает, чем х-сом.
Игромеханически это чистая копирка последнего X-COM. В UFO был одновременный ход в риалтайме с тактической паузой.
__________________
Ave, Caesar, morituri te salutant!
vasyalus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.06.2024, 21:49   #715
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 28,212
Репутация: 3591 [+/-]
vasyalus, ну там пауза не тактическая была, она была по факту начала боя, ну или ты сам мог его начать с паузы или в реалтайме, где он включится на паузу.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.06.2024, 18:49   #716
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 9,086
Репутация: 2838 [+/-]
Киберпанковая Dystopika геймдизайнера-одиночки получает 99% рекомендаций в Steam
Цитата:
Разработчик-одиночка Voids Within выпустил в Steam свой дебютный проект, градостроительную песочницу Dystopika. Она позволяет неспешно выстроить футуристический киберпанковый город, делая упор не на стратегии эффективности, а на творчество и атмосферу.

Создатель Dystopika называет игру своим «страстным проектом» и планирует развивать её и далее. До конца лета он собирается выпустить обновление с новыми зданиями, локализациями и правками, а в перспективе намечены дополнительные районы, мегаструктуры и городские пресеты. В игре предусмотрены фоторежим и полная поддержка пользовательских модификаций.

Dystopika получает в Steam 99% положительных отзывов, игрокам пришёлся по душе медитативный игровой процесс без боязни проигрыша. К тому же стоит игра «дешевле чашки рамена»: до 5 июля её можно купить с релизной скидкой всего за 252 рубля.
Видео - трейлер
Текстоплёт на форуме  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 10.07.2024, 12:37   #717
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 9,086
Репутация: 2838 [+/-]
Хайтек-нуарную тактику All Walls Must Fall сделали бесплатной
Цитата:
Независимая студия inbetweengames в 2018 году выпустила хайтек-нуарный тактический симулятор All Walls Must Fall. Игра собрала положительные отзывы в Steam: её посоветовали купить более 70% игроков, да и критики выставили ей средний балл 72.

Теперь же, спустя 6 лет после релиза, All Walls Must Fall сделали совершенно бесплатной. Разработчики решили: если кто-то всегда хотел поиграть, но так и не смог купить игру, было бы неплохо дать ему такую возможность. Так что её можно в любой момент скачать в Steam и itch.io.

Цитата:
Мы надеемся, что вам понравится играть в созданную нами тактическую игру в стиле техно-нуар. Мы вложили в неё немало души, и, хотя сейчас мы перешли к другим проектам, то время, когда мы делали свою маленькую инди-игру, всегда будет для нас особенным.
«Все стены рухнут» отправит нас в альтернативное будущее, в котором Холодная война так и не завершилась, более того, она грозит вот-вот стереть весь мир внезапным ядерным ударом. Так что все стороны противостояния отправляют в прошлое своих агентов. И у нас есть единственная ночь в Берлине, чтобы во всём разобраться — к счастью, её можно повторять снова и снова.
Текстоплёт на форуме  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 12.08.2024, 18:02   #718
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,793
Репутация: 1475 [+/-]
Пощупал демку Songs of Silence https://store.steampowered.com/app/2...gs_of_Silence/
Бои тут проходят сами, игрок лишь использует абилки из небольшого набора и отвечает за расстановку войск перед началом боя.
Далее юниты воюют сами.

Удивительное дело, но меня подобные игры всегда привлекали и я никогда не возился в них долго - вырубал и больше не возвращался после пары боев. Ну была пара исключений, разве что.
На бумаге мне такое кажется очень интересной механикой, но когда начинаю играть, бои выглядят как беспорядочное и бессмысленное месиво. Либо инфы мало о поведении юнитов, либо контроля надо давать немного больше - не могу понять.

Вот эту штуку даже как-то бросать лень было после боев в демке, но не получается понять фичу жанра. =/
Leo на форуме  
Ответить с цитированием
Старый 13.08.2024, 02:43   #719
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 28,212
Репутация: 3591 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Songs of Silence
У тех кто измывается над концепцией героев творческий кризис в названиях?
Посмотрел игру, довольно убогая по механике, по сюжетной кампании и в целом по наполнению, из нормального только визуал. Цена игре рублей 300 в праздничный день, но полтораху заломить не постеснялись, только не понимаю за что.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 13.08.2024, 11:24   #720
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,793
Репутация: 1475 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
довольно убогая по механике
Ну так а есть игры не "убогие" среди тех, где подобная боевка?
Leo на форуме  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 17:53.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования