![]() |
| ||||||
| Ferrum Forum Форум о железяках. |
|
|
| Результаты опроса: Какого производителя видеокарт вы предпочитаете? | |||
| ASUS |
|
24 | 29.63% |
| EVGA |
|
5 | 6.17% |
| Gigabyte (Aorus) |
|
26 | 32.10% |
| Inno3D |
|
3 | 3.70% |
| KFA2 (Galaxy) |
|
5 | 6.17% |
| MSI |
|
28 | 34.57% |
| Palit (Gainward) |
|
17 | 20.99% |
| Zotac |
|
6 | 7.41% |
| Опрос с выбором нескольких вариантов ответа. Голосовавшие: 81. Вы ещё не голосовали в этом опросе | |||
![]() |
|
|
Опции темы |
|
|
#1 | ||
|
In Speed We Trust
Регистрация: 15.07.2006
Адрес: Deutschland
Сообщений: 2,570
Репутация: 413
|
Видеокарты Nvidia Geforce
__________________
Последний раз редактировалось Taro; 08.08.2019 в 15:02. |
||
|
|
|
|
|
#1261 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 02.10.2014
Сообщений: 1,607
Репутация: 1040
|
Цитата:
================= Навёл справки. Эта карта имеет очень много разновидностей. Какую конкретно брать? Последний раз редактировалось Iwand; 05.06.2020 в 17:24. |
||
|
|
|
|
|
#1262 | ||
|
Игроман
Регистрация: 18.10.2009
Сообщений: 2,718
Репутация: 650
|
Iwand, По большому счету выбирать можно исходя из личных предпочтений. Например я видел в работе 1650 и 1650S от палит разных конструкций СО. Все устраивает, температуры замечательные даже с самым простым радиатором. Требования по питанию GPU на этих картах низкие, т.к мощность такая же. Можно смело брать по деньгам, размеру, в общем какая нравится.
|
||
|
|
|
|
|
#1263 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 02.10.2014
Сообщений: 1,607
Репутация: 1040
|
Chess, спасибо, всё теперь ясно.
----------------------------- 23 июня 2020г. Видеокарта MSI GeForce GTX 1660 VENTUS XS 6G OCV1 [GTX 1660 VENTUS XS 6G OCV1] Смотрел отзывы, в основном положительные. Наверное буду брать. Последний раз редактировалось Iwand; 23.06.2020 в 22:45. |
||
|
|
|
|
|
#1264 | ||
|
Гейммастер
Регистрация: 24.11.2008
Сообщений: 6,779
Репутация: 928
Предупреждения: 30 |
Видеокарта Nvidia RTX 3080 не справилась с игрой Crysis Remastered
Подробности: https://regnum.ru/news/society/3067111.html Любое использование материалов допускается только при наличии гиперссылки на ИА REGNUM.
__________________
W10, i5 4460, h81, DDRL3 8GB, GTX1660, SSD 840 Pro + SSD 850 EVO, БП be quiet Pure Power 400w |
||
|
|
|
|
|
#1265 | ||
|
Предвестник
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Segmentum Solar
Сообщений: 32,315
Репутация: 4607
|
fidel1ti, игра явно не оптимизирована и текстурки далеки от идеала. Просто неоптимизированная помойка, я даже не думаю что она как бенчмарк подойдет, с таким же успехом можно дедли преманишен 2 использовать в качестве бенчмарка, там графон уровня второй плойки и все жестко лагает на любом железе и такого говна много.
Алсо, там оказывается встроенная в двигло игры трассировка лучей (софтвернаяя), которая не может, оттого ни одна карта ее не тянет, ибо движок игры не способен адекватно нагрузить видеокарту и процессор. Кстати, вспоминаю ту технодемку с дроном от крайтек, и обещания что все это будет на средних видеокартах зашибись работать... видимо они даже сами не могут это реализовать, а ожидать чуда от тех, кто на их движке что-то делает, вообще походу никак. Диджитал фаундари кстати выяснила что игра по прежнему играет в однопоток напрягая одно ядро, а остальные почти простаивают, привет из 2007, просто остальное в принципе нет смысла говорить. Графон не лучше того же метро исход.
__________________
Диктат Благоразумия Последний раз редактировалось McDragon; 19.09.2020 в 05:58. |
||
|
|
|
|
|
#1266 | ||
|
Гейммастер
Регистрация: 20.01.2009
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 12,045
Репутация: 1353
|
Где-то обман, т.к.
Цитата:
__________________
|
||
|
|
|
|
|
#1267 | ||
|
Пугатель
![]() Регистрация: 26.06.2005
Адрес: Москва, СССР
Сообщений: 6,111
Репутация: 1096
|
fidel1ti,
Скрытый текст: Ну тут проблема в том, что трассировка там выполняется на вычислительных ядрах целиком, в том числе расчет пересечений с треугольниками, а RT-ядра никак не задействованы, и потому просто стоят там и ничего не делают. Выполнение поиска пересечений (и навигации по BVH/K-D дереву) на RT ядрах сильно быстрее, чем на обычных CUDA ядрах, и при этом может выполняться параллельно (пока RT-ядро ищет пересечение, CUDA ядро выполняет hit/miss шейдер). Понятно, что если заставить CUDA-ядро делать и то и другое, будет сильно медленнее.
__________________
![]() Хорошо смеется тот, кто стреляет первым! (танкистская мудрость) |
||
|
|
|
|
|
#1268 | ||
|
Игроман
Регистрация: 10.06.2010
Сообщений: 4,412
Репутация: 592
|
[CCCP] Monster, Там всё проще. В ремастере те-же полтора потока используется, как и в оригинале. Там даже у какой-нибудь 1060 недогруз будет.
Добавлено через 2 минуты Сейчас бы по линивому ремастеру весь движок оценивать. Они на край последней версии бахнули код оригинала и в релиз пустили, а то, что он там распараллеливается, как в оригинале, то это и так сойдёт. В том-же Hunt Showdown всё нормально с многопотоком.
__________________
Ave, Caesar, morituri te salutant! Последний раз редактировалось vasyalus; 29.09.2020 в 20:23. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
|
|
|
|
#1269 | ||
|
Dominator80lvl
Регистрация: 13.10.2009
Адрес: Айсберг Лаунж
Сообщений: 7,311
Репутация: 1740
|
Цитата:
сучки
__________________
You're going down |
||
|
|
|
|
|
#1270 | ||
|
Игроман
Регистрация: 10.06.2010
Сообщений: 4,412
Репутация: 592
|
Цитата:
Ремастер делали питерцы из Saber Interactive.
__________________
Ave, Caesar, morituri te salutant! Последний раз редактировалось vasyalus; 30.09.2020 в 20:55. |
||
|
|
|
|
|
#1271 | ||
|
Гейммастер
Регистрация: 24.11.2008
Сообщений: 6,779
Репутация: 928
Предупреждения: 30 |
Маркетинг
Цитата:
__________________
W10, i5 4460, h81, DDRL3 8GB, GTX1660, SSD 840 Pro + SSD 850 EVO, БП be quiet Pure Power 400w |
||
|
|
|
|
|
#1272 | ||
|
Dominator80lvl
Регистрация: 13.10.2009
Адрес: Айсберг Лаунж
Сообщений: 7,311
Репутация: 1740
|
кстати вот интересный ньюанс по поводу этой изоляции в виде отдельных ядер под лучи. давно еще смутило что ядра в этом промежуточном поколении получается простаивают и их никак незапряч(?) может быть действительно в этом была необходимость по мимо маркетинга на данном уровне развития технолёджи?
то есть исходя из слов того разраба, получается нужно гораздо больше наростить шейдерных процессоров\куда ядер, а это бешеный скачек не только по производительности, но и по баблу, тепловыделению, нагрузкам. поэтому с одной стороны это невыгодно, если можно растянуть и подоить деньжат, и в тоже время освоить тех.процессы и т.д. ууу тогда молодцы.
__________________
You're going down Последний раз редактировалось fastBrandon; 30.09.2020 в 22:49. |
||
|
|
|
|
|
#1273 | ||
|
Гейммастер
Регистрация: 24.11.2008
Сообщений: 6,779
Репутация: 928
Предупреждения: 30 |
Меня смутило другое, в начало было заявлено что 1660 не RTX, а сейчас, с новым драйвером стало тоже поддерживать RTX. Ядро одно и тоже по сути, только ядер CUDA мало (отключены). И еще какие то тензо ядра ИИ, попробуй разберись тут)
__________________
W10, i5 4460, h81, DDRL3 8GB, GTX1660, SSD 840 Pro + SSD 850 EVO, БП be quiet Pure Power 400w |
||
|
|
|
|
|
#1274 | ||
|
Гейммастер
Регистрация: 20.01.2009
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 12,045
Репутация: 1353
|
fidel1ti, с добрым утром. На GTX тоже RayTraycing можно включать. Всё и так знают, что для RT не обязательны RT-ядра. Просто они это делают намного быстрее.
__________________
|
||
|
|
|
|
|
#1276 | ||
|
Гейммастер
Регистрация: 24.11.2008
Сообщений: 6,779
Репутация: 928
Предупреждения: 30 |
Ладно, если все все знают, тогда почему в спецификациях не указывается количество RT ядер, Тензорные ядр и тд и тп ?
__________________
W10, i5 4460, h81, DDRL3 8GB, GTX1660, SSD 840 Pro + SSD 850 EVO, БП be quiet Pure Power 400w |
||
|
|
|
|
|
#1277 | ||
|
Пугатель
![]() Регистрация: 26.06.2005
Адрес: Москва, СССР
Сообщений: 6,111
Репутация: 1096
|
vasyalus, вообще-то старый Cry-Engine был CPU-bound в первую очередь из-за способов вызова DX9 функций, где сам DX9 не был особо быстр, особенно на вызовах Draw, при этом там инстансинг почему-то только для травы использовался. И вода рисовалась везде. А для генерации карты высот воды там использовалось обратное преобразование Фурье над каким-то своим частотным спектром, по аналогии с вот этим подходом, на процессоре в текстуру размером 64х64. Я думаю, если ты понимаешь, что нужно делать для двумерного случая преобразования Фурье, то вопросы должны отпасть.
У Cryengine 5, уже нет таких проблем, хотя перенесли они воду на GPU, я не смотрел. Пока все теории про то, что ремастер использует мало потоков основаны лишь на том, что люди смотрят на один показатель - загрузку ЦП в диспетчере задач. Но по этому показателю никак нельзя понять, проблема действительно в том, что ЦПУ не успевает решать линейную задачу из-за нехватки производительности, или там есть блокировки, связанные с расчетами по внутренним ресурсам. Это, например, попытки делать ридбэки после расчетов на GPU без ожидания освобождения очереди или попытки неправильно использовать occlusion culling. Как-нибудь дойдут руки, нужно будет провести тест на загрузку CPU, уменьшив итоговое разрешение и размеры текстур, таким образом уменьшив сложность для GPU, а сложность CPU оставив как есть. Тогда можно будет понять, каков действительно максимальный фпс по процессору. Цитата:
То есть еще раз, операция поиска пересечения луча с геометрией не меняется никак в зависимости от алгоритма - ты все равно получаешь в результате точку пересечения и координаты на поверхности треугольника (и сам треугольник), т.е. от программируемости этой части ты не получишь никакого выигрыша, зато тебе понадобится в 3-4 раза больше CUDA-ядер для аналогичной производительности по сравнению с чипом, в котором RT-ядра есть. Ровно по этой же причине видеокарты оснащаются блоками растеризации и текстурными блоками. Первые вычисляют, каким пикселям экрана соответствует пришедший треугольник, а вторые обеспечивают аппаратную интерполяцию при чтении из текстуры. И вроде бы, например, для текстурных блоков есть смысл реализации своей логиики для чтения из текстуры, например, для шедоумапов (там интерполяция должна выполняться по результатам сравнения больше-меньше, а не по значению самой глубины), но тем не менее текстурные модули никто никуда не убирает. И этому есть хорошая причина - четыре чтения из текстуры с последующими тремя командами lerp гораздо медленнее, чем одно чтение из текстуры через текстурный модуль. И это если у нас один мип-уровень и линейная интерполяция, а что будет, если анизотропная 16х? Ну и потом, я подозреваю, что люди не правильно понимают, как работают шейдеры трассировки лучей. На самом деле там максимально широкие возможности для программирования: ты сам задаешь пейлоад для луча (данные, которые будет можно менять при каждой регистрации попадания луча в препятствие), ты сам определяешь, что делать, когда луч попал во что-то (например, можно породить еще один луч с новыми данными, изменить данные в старом луче и отправить его по другому направлению, или вообще сказать, что попадания не было, если текстура в месте попадания была прозрачной, как например участки на листьях деревьев). Так что можно, конечно, сделать всё вообще программируемым, но это будет сильно дороже и сильно медленнее.
__________________
![]() Хорошо смеется тот, кто стреляет первым! (танкистская мудрость) |
||
|
|
|
|
|
#1279 | ||
|
Пугатель
![]() Регистрация: 26.06.2005
Адрес: Москва, СССР
Сообщений: 6,111
Репутация: 1096
|
McDragon, RT ядра обеспечивают рейтрейсинг дешевле (в деньгах) чем не-рт ядра (в смысле лучей на рубль).
__________________
![]() Хорошо смеется тот, кто стреляет первым! (танкистская мудрость) |
||
|
|
|
|
|
#1280 | ||
|
Гейммастер
Регистрация: 20.01.2009
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 12,045
Репутация: 1353
|
fidel1ti, наверное их маркетологи пишут. Даже на сайте Nvidia у разных видях какие-то параметры есть у одних видеокарт, но есть у других, и наоборот.
__________________
|
||
|
|
|
|
|
|