29.05.2006, 20:27 | #1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
|
04.10.2017, 14:11 | #5261 | ||||||||
Itchy trigger finger
Регистрация: 01.05.2007
Адрес: Bright ≠ Springs
Сообщений: 31,445
Репутация скрыта
|
Цитата:
Но по сути то возразить нечего, я минимально вкусовщины писал, просто вещи, близкие к фактам. Вот например все, кто работал над Арканумом http://www.mobygames.com/game/window...bscura/credits Вот Тормент http://www.mobygames.com/game/window...orment/credits Больше людей не равно лучше качество. Больше людей не всегда равно выше скорость разработки. Это базовые вещи, которые знает любой человек, сталкивавшийся с производством или руководством.
__________________
|
||||||||
|
04.10.2017, 14:17 | #5262 | ||
Игрок
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 745
Репутация: 16
|
Цитата:
И забудь уже о том, как делались игры тогда. Это были свободные художники, творящие то, что им хочется, в условиях современного рынка это не прокатит.
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . . |
||
|
04.10.2017, 15:23 | #5263 | ||||||||
Itchy trigger finger
Регистрация: 01.05.2007
Адрес: Bright ≠ Springs
Сообщений: 31,445
Репутация скрыта
|
Цитата:
В условиях современного рынка можно работать как угодно, выживать без издателя, создавать игры одному и творить вообще черт знает что. Ты пытаешь апеллировать к сотням миллионов, необходимых для хорошей игры, потому что пиплу нужна крутая графика. Но пиплу, которому нужна крутая графика не нужна сложная комплексная игра с множеством диалогов. Она нужна не большему кругу людей чем в 98-99 годах. Максимум на что может претендовать современная красивая РПГ это игра типа Ведьмак 3, где ролевая часть подменена адвенчурной, вырезана любая партийность, задан главный герой. И даже при такой модели игра еле смогла выйти и долечивалась до полностью удобоваримого состояния ещё почти год. Ну или Драгон эйдж, прости разум, Инквизиция. И ещё раз тезис Цитата:
Да, и чтобы ты знал, в процессе разработки игры сначала выбирается движок, пилится основная техническая часть и только потом начинается сценарно-геймдизайная работа. И если ты будешь делать сверхрпг в полном 3д от первого лица с прямым управлением, то при любых бюджетах у тебя выйдет либо устаревшая игра по графике, либо игра откровенно шлачная (зато быстро). Почитай мемуары создателей игр, интервью и прочую информацию, а не натягивай на обывательский глобус, что если есть много денег, можно все легко сделать.
__________________
|
||||||||
|
04.10.2017, 17:27 | #5264 | ||||
Игрок
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 745
Репутация: 16
|
Красиво, но бестолково.
Цитата:
Цитата:
Вот, представь себе такой проектец, да с участием корефеев ролевых игр? Если бы проджекты с таким на кикстартер вышли, я бы первый кинул в них баблом. Цитата:
Цитата:
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . . |
||||
|
04.10.2017, 17:46 | #5265 | ||
Игроман
Регистрация: 19.04.2009
Адрес: РГ
Сообщений: 3,562
Репутация: 358
|
Цитата:
Скрытый текст:
__________________
Doki Doki ! Времени на раскачку нет. |
||
|
04.10.2017, 18:04 | #5266 | |||||||||
Itchy trigger finger
Регистрация: 01.05.2007
Адрес: Bright ≠ Springs
Сообщений: 31,445
Репутация скрыта
|
Цитата:
Цитата:
Они так пытаются сделать в Киберпанке. Игра уже который год в разработке? Не, если у них получится, я им сам буду готов перста да длани лобызать. На самом деле одновременное участие нескольких сильных личностей только усложнит процесс ещё больше. Каждый будет тянуть на себя. Цитата:
А ещё в нем будет в 20 раз больше ошибок (:
__________________
|
|||||||||
|
04.10.2017, 18:16 | #5267 | ||||
Игрок
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 745
Репутация: 16
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Могут помочь найти того, кто поможет )) А я-то думал что я пессимист )) По крайней мере, будет больше народу, чтобы их править )) Я знаком с принципом ста маленьких багов в коде
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . . |
||||
|
04.10.2017, 18:56 | #5268 | ||||||||
Itchy trigger finger
Регистрация: 01.05.2007
Адрес: Bright ≠ Springs
Сообщений: 31,445
Репутация скрыта
|
Цитата:
Цитата:
__________________
|
||||||||
|
04.10.2017, 22:31 | #5270 | ||
Игрок
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 745
Репутация: 16
|
Ну не верю я, что у них нет разделения обязанностей. Один пилит модельки, другой скрипты, третий физику . . . Всё равно, даже с учётом рассинхрона, ошибок и прочей ереси, с увеличением числа работников, процесс выполнения общей задачи должен ускоряться. Или это не работники, а говно.
Придумал тебе ответный пример: Дом строят 20 человек. Сколько-то каменщики, сколько-то монолитчики, сколько-то маляры, плотники и тд. Сколько-то среди них дебилов, это неизбежно, как неизбежно и то, что дебилы будут косячить. Но, если увеличить количество рабочих одной специальности, то они будут успевать и работать работу и исправлять косяки за дебилами. Я понимаю, что с увеличением кол-ва работников, увеличится и число дебилов, но их, по определению меньше, так что, если вывести формулу, думаю, в процентном отношении, при N процентном увеличении числа работников, процесс ускорится на (N-(N/10+3))*0,8
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . . |
||
|
05.10.2017, 01:52 | #5271 | ||
Супермодератор
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,783
Репутация: 1475
|
Цитата:
Но если один программист пишет, скажем, ИИ, другие ему в этом никак не помогут. Только мешаться будут. Модельки и арты - это да. Можно миллион фрилансеров использовать. Чем больше, тем быстрее. |
||
|
05.10.2017, 02:35 | #5272 | ||||||||
Itchy trigger finger
Регистрация: 01.05.2007
Адрес: Bright ≠ Springs
Сообщений: 31,445
Репутация скрыта
|
Цитата:
Цитата:
__________________
|
||||||||
|
05.10.2017, 03:51 | #5273 | ||
Игрок
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 745
Репутация: 16
|
Цитата:
Так что все твои аргументы про взаимные помехи, может и обоснованы, но не всегда уместны. Всё зависит от работников, мы, к примеру, даже не были знакомы ( я знал только своих коллег - 3 человек). Разумеется, процесс создания игры сильно отличается от моего примера, однако, от видоизменения процесса, суть если и изменится, то не принципиально. Добавлено через 9 минут Цитата:
Да, я понимаю, что, зачастую, решить одну задачу, отдельно от другой, или даже ДО того, как решат следующую, невозможно. Но, к счастью, так бывает не всегда. Нередко, большую часть процесса можно, при определённом уровне умения, выполнять параллельно.
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . . Последний раз редактировалось Dronios; 05.10.2017 в 04:00. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
05.10.2017, 11:05 | #5274 | ||
Супермодератор
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,783
Репутация: 1475
|
Тем не менее большинство игровых контор использует для артов и моделей именно фрилансеров. Подозреваю, что потом приходится допиливать самим многое, но.
Я работаю в IT конторке штатом около 80 человек. Программисты заняты всегда вообще. И если по какой-то причине задачи начинают пересекаться - происходит сильная задержка, ибо им надо разобраться в коде друг друга, перед тем как с ним работать. В логике и прочих нюансах. |
||
|
05.10.2017, 12:02 | #5275 | ||
Игроман
Регистрация: 29.11.2009
Сообщений: 3,970
Репутация: 394
|
Цитата:
другое дело что никто не начинает работу над большыми проектами без главного чувака распределяющего ресурсы
__________________
/watch?v=5ToxRG4isxk |
||
|
05.10.2017, 13:58 | #5276 | ||||||||
Itchy trigger finger
Регистрация: 01.05.2007
Адрес: Bright ≠ Springs
Сообщений: 31,445
Репутация скрыта
|
Цитата:
Ну вот хочешь ты много квестов, диалогов и лора, ок. Берешь 40 сценаристов - круть, быстро все сделают. А кто это потом к единому знаменателю приводить будет? Чтобы не было неувязок логических, несоответствий? И сколько это займет времени? Цитата:
Добавлено через 41 секунду Стесняюсь спросить, где ты тут увидел подтверждение тезиса "больше-лучше"?
__________________
Последний раз редактировалось ShadowJack; 05.10.2017 в 13:59. Причина: Добавлено сообщение |
||||||||
|
05.10.2017, 14:12 | #5277 | ||
Супермодератор
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,783
Репутация: 1475
|
|||
|
05.10.2017, 14:17 | #5278 | ||
Игрок
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 745
Репутация: 16
|
Ничего подобного, всё хорошо в меру.
Кто-то же этим всё равно занимается, поделили между собой сюжет по главам и давай согласовывать ))
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . . |
||
|
05.10.2017, 15:48 | #5279 | ||||||
Itchy trigger finger
Регистрация: 01.05.2007
Адрес: Bright ≠ Springs
Сообщений: 31,445
Репутация скрыта
|
У тебя явно нет опыта подобной работы и какой это адище.
__________________
|
||||||
|
05.10.2017, 15:52 | #5280 | ||
Игроман
Регистрация: 29.11.2009
Сообщений: 3,970
Репутация: 394
|
зачем нужен единый знаминатель? игра - не книга,
сценарист 1 пишет глобальный квест, сценарист 2 квесты в вайтране, сценарист 3 квесты в винтерфеле, сценарист 4 квесты гильдии воров. в пиларсах, например, арт (персонажей и в интерактивных сценах) и игровой дизайн вообще никак не связаны. и ниче. а еще там есть рейнджер с копьем в каждой руке, но это уже другая история. Цитата:
но другой проект он ускорит или замедлит?
__________________
/watch?v=5ToxRG4isxk |
||
|
|