30.03.2012, 18:26 | #21 | ||
Игрок
Регистрация: 14.06.2006
Адрес: Future
Сообщений: 672
Репутация: 159
|
Со структурой папок ты затупляешь это да. Думаешь от того что в каких папках будет храниться каким то боком относится к движку? Ну да изменить путь к папке внутри исходного кода дело 1 минуты. Структура движка это нечто другое. И делать абстрактный движок в ваакуме действительно бессмысленно. Есть какая нибудь цель? Без программироваия или знания построения архитектуры приложений все твои усилия обречены. Я бы помог, но затея изначально на уровне "а давайте сделаем чтобы можно грабить корованы, я уже джва года жду"
__________________
Understanding is impossible... Η κατανόηση είναι αδύνατο 理解することは不可能である समझना असंभव है Mr. Freeman +1 [url=https://deepbit.net][img]https://deepbit.net/userbar/4f1ea27f06917288bf000000_375ff6ce34.png[/img][/url] |
||
|
30.03.2012, 18:32 | #22 | ||
Новичок
Регистрация: 19.03.2012
Адрес: Неизведанные пещеры
Сообщений: 70
Репутация: 7
|
Pharaon, Я пытаюсь, но я не программист. Единственное, что у меня получается - приложение, работающее в полноэкранном режиме, умеющее читать 3d модели стандартных форматов, которыми некто не пользуется. При всем своем долбаном оптимизме я смогу еще сделать меню, все. В теории я смогу сделать структуру движка, но реализовать это в виде кода у меня не получится.
__________________
Я не знаю кокой будет третья мировая война... Я уверен в одном: четвертая станет первой... |
||
|
30.03.2012, 20:04 | #23 | ||
Новичок
Регистрация: 08.09.2011
Сообщений: 5
Репутация: 22
|
Ладно, я вот тоже не особо много знаю по игрострою, но кое-что вот по этим темам посмотри:
Совершенно необходимо для подавляющего большинства игр знать как работает алгоритм поиска пути. Классический волновой алгоритм, A* или какой-либо другой. Без этого никуда. Также очень важен алгоритм движения группы объектов. Если будешь делать стратегию - придётся изучать. В принципе его можно организовать варварским способом из готового для перемещения только одной точки, но лучше не надо. Применяй мат. анализ. Обратись к теме двумерных и трёхмерных (тензоров) матриц и их преобразований. Многопоточное программирование - тут я сам почти ничего не знаю. Но чтобы игра не провисала на одном единственном действии надо изучать эту тему. Использовать готовые классы потоков, или рисковать без синхронизации с простым освобождением очереди - сам решишь. |
||
|
31.03.2012, 07:48 | #25 | ||
Игрок
Регистрация: 14.06.2006
Адрес: Future
Сообщений: 672
Репутация: 159
|
Xenar,
Условно говоря движок можо разделить на несколько управляющих структур и модулей, как ты правильно выразился. Но все таки начинать делать от общего к частному, то есть от движка к игре, не имея понятия о нужном функционале, как минимум необычно). Итак если подойти к вопросу с практичской точки зрения - можешь поглядеть; http://ru.vlab.wikia.com/wiki/UML_пр...рхитектуры_игр http://habrahabr.ru/post/123220/ А вообще советую скачать http://vortex2d.codeplex.com/releases/view/60496 (как раз таки под .НЕТ) Потому что проектировать структуру движка без понимания того как оно вообще работает... ну это я думаю понятно)) Разобраться там в целом не сложно. Когда то я также фанател от создания своей игры но подошел к вопросу с практической точки зрения. И понял что игра, которая играется и игра, которая разрабатывается это совершенно разные и абсолютно непохожие вещи, первая это развлечение, вторая - работа, причем работа ничуть не уступающая например постройке собственного дома. И если продолжить эту аналогию, то вот такие слова при постройке собственного дома примут такой вид Скрытый текст: Если уж понять эту аналогию, то в твоем плане нет ни чертежей дома ни структур ни тем более даже видения того каким он должен быть. Надеюсь аналогия стала понятной и пока ты не выдашь конкретные предложения с конкретными задачами. А-ля: Предлагаю начать новый опен-сорс проект для реализации игрового движка. Можно обсудить имеет ли смысл писать свой рендер и физическую подсистему или мы попытаемся объединить кучу фреймворков в одно с целью создание некого шаблона для будущей игры.
__________________
Understanding is impossible... Η κατανόηση είναι αδύνατο 理解することは不可能である समझना असंभव है Mr. Freeman +1 [url=https://deepbit.net][img]https://deepbit.net/userbar/4f1ea27f06917288bf000000_375ff6ce34.png[/img][/url] Последний раз редактировалось Pharaon; 31.03.2012 в 08:46. |
||
|
31.03.2012, 19:40 | #26 | ||
Новичок
Регистрация: 19.03.2012
Адрес: Неизведанные пещеры
Сообщений: 70
Репутация: 7
|
Pharaon, В целом ты прав. Более того я даже понимаю, о чем идет речь. Темку я сделал как раз для того, чтобы люди вроде тебя смогли внести свой вклад в общее дело.
Цитата:
P.S. Если надо, то я попытаюсь найти dxmut и прикрепить его к теме. Файл будет в виде проекта *,csproj написанный на шарпе. Екзешник с примером прилагается.
__________________
Я не знаю кокой будет третья мировая война... Я уверен в одном: четвертая станет первой... |
||
|
10.04.2012, 14:44 | #27 | ||
Игрок
Регистрация: 14.06.2006
Адрес: Future
Сообщений: 672
Репутация: 159
|
Xenar,
Чтобы сделать свой полноценный движок с открытым кодом... Для этого потребуется целое сообщество заинтересованных людей. При этом обладающих специфическими знаниями. Как минимум нужно толково показать а почему собственно твоей проект будет лучше того же Юнити или Огра? Требуется просто гигантская работа, на которую уйдет не один год чтобы собрать даже предварительную альфу или бетку, поэтому в основном и обращаются к уже готовым решениям. Но... Если тебя не смущает потратить несколько лет своей жизни, собрать вокруг себя команду и создать продукт который может заинтересовать сообщество - вперед. Только согласись одной темой на форуме игромании не отделаешься, тут нет профессионалов, котоыре нужны, а если и есть то их очень мало и их нечем впечатлить. Потому что Опен-сорс как философия, еще не проела всем мозг настолько чтобы окунаться в неё с головой. Скажем так, можно попытаться, сделать Роад-мап, определиться с приоритетами, то есть отойти от абстрагрования "а давайте сделаем движок" и подойти непосредственно к технологиям "что и кто нам нужны". Ты предлагаешь начать с шаблона? Тогда сразу давай определим технические требования к движку. Если пока ничего не понятно, я могу еще отписаться, но и я в этой области еще особо не ходил. P.s. Ты предлагаешь писать движок используя технологии дотНет и директХ. Тут можно пойти несколькими путями. Писать собственноручные обертки по код шарпа, то есть по сути создание собственного Апи поверх ДиретХ, что будет все-таки медленней оригинальной работы напрямую с ДХ, или брать уже готовые но со своими костылями. Ты хочешь все своё, это похвально, есть как минусы так и плюсы, однако под уровень кризиса выйти скорее всего не получится, и даже больше, используя тот же ДиректХ все равно придется дело иметь с неуправляемым кодом, если хочешь серьезно этим заняться вот она первая цель - DirectX .Net Api, дальше будет все еще сложней) Но опять же встает вопрос уровень возможностей конечного продукта, что упирается в создание своего роад мапа и все по кругу...) В общем требуется некая определенность, которую может решить тот кто собственно и создает продукт, идейный вдохновитель, если ты не сможешь взять на себя такую роль, то никто не сможет, ведь те кто могут уже это сделали)
__________________
Understanding is impossible... Η κατανόηση είναι αδύνατο 理解することは不可能である समझना असंभव है Mr. Freeman +1 [url=https://deepbit.net][img]https://deepbit.net/userbar/4f1ea27f06917288bf000000_375ff6ce34.png[/img][/url] Последний раз редактировалось Pharaon; 10.04.2012 в 14:55. |
||
|
|