|
|
#1 | ||
|
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
|
|
|
|
|
#4801 | ||||
|
Agent Cooper
Регистрация: 12.02.2010
Адрес: The Great Northern
Сообщений: 1,674
Репутация: 356
|
Цитата:
Цитата:
Новая армия фанатов школьников и людей, не разбирающихся в играх и потеря старой гвардии. Забыли дописать, я помогу. Цитата:
Ну а вообще стандартное ОКАУ.
__________________
i may be but small but i will die a colossus |
||||
|
|
|
|
|
#4802 | ||
|
Юзер
Регистрация: 06.11.2008
Сообщений: 243
Репутация: 27
|
Цитата:
Драгонэйдж меня и первый не особо зацепил, ну прошол и удалил, а вот нового ХОММа ждал и очень сильно разочарован... Почти так же сильно, как чуть раньше от Демигода, от которого ожидал возрождение идей Спелфорса, а получил... Опуская ругательства - контерстрайк в фэнтезийном сетинге. И что больше всего разочаровало - это не тупой сюжет (undead-некромантка ведёт себя как школьница... Шиза!!! Хотя понятно, из каких сумерек рога растут) и даже не баги (что мы не русские? После Маскарада Вампиров на такое и внимания не обращаеш...) а именно вырезанная почти под ноль ролевая система. Нет больше разнообразных и странных билдов, каких в предыдущих версиях было тьма тьмущая, всё прописано заранее и навсегда... Скукота смертная!
__________________
Как часто в горестной разлуке, В моей блуждающей судьбе, Скайрим, я думал о тебе! Скайрим... как много в этом звуке Для сердца геймерского слилось! Как много в нем отозвалось! Последний раз редактировалось Worldowner; 14.02.2012 в 15:56. |
||
|
|
|
|
|
#4803 | ||
|
Новичок
Регистрация: 18.07.2010
Адрес: Москва, Россия
Сообщений: 65
Репутация: 14
|
А вот лично мне нравится полная свобода прохождения в играх, как в том же Морре и особенно в Аркануме, где можно было вообще не проходить основной квест.
|
||
|
|
|
|
|
#4804 | ||
|
Юзер
Регистрация: 06.11.2008
Сообщений: 243
Репутация: 27
|
Полная, не полная...
Факт то, что свобода является суммой двух факторов - мощности компьютера и воображения разработчиков конкретной игры. Попробуй Mount&Blade - там вообще никакой цензуры нет в принципе, сюжет сводится к экрану на старте игры, где говорят - завоюй весь мир, и всё... Дальше всё на сетинге - собирай армию, бей врагов, захватывай города...
__________________
Как часто в горестной разлуке, В моей блуждающей судьбе, Скайрим, я думал о тебе! Скайрим... как много в этом звуке Для сердца геймерского слилось! Как много в нем отозвалось! Последний раз редактировалось Worldowner; 22.02.2012 в 16:28. |
||
|
|
|
|
|
#4805 | ||
|
Просто еще один
Регистрация: 14.10.2008
Адрес: Воронеж
Сообщений: 2,671
Репутация: 675
|
Ну а при чем тут мощность компа и реализация свободы в игре?
__________________
Тян Are [Not] Нужны http://steamcommunity.com/id/SandroXXL/ |
||
|
|
|
|
|
#4806 | ||
|
Юзер
Регистрация: 06.11.2008
Сообщений: 243
Репутация: 27
|
А при том. Ты попробуй реализовать свободу, когда твой комп с трудом отрисовывает пару комнат. Единственное, что из этого выйдет - это маленький и тесный Аркс Фаталис. Это обьективное ограничение, о котором многие уже успели забыть.
Конечно, люди изощрялись, что-то пытались сделать, обойти ограничения. Из этого, собственно, и возникли два основных жанра игр - акшены и РПГ. В конце 90-самом начале нулевых если ты хотел сделать игру с большим и богатым миром тебе приходилось мирится с тем, что на отдельные обьекты мира ты сможеш выделить всего пару десяктов пикселей, и естественным видом получаеш РПГ (как БГ, Планскейп, Арканум), а если ты хочеш сделать красивые и минимально правдоподобные виды - то мощности хватит только на неболльшие локи, наприм, как в Макс Пэйне или Джеди Кнайт, и в результате получаеш акшен. И их никак не соединить, потому что мощности просто не хватит. Это только в середине нулевых началась революция в железостроении (отмеченная Морровиндом, который в те времена шел, как недавно Кризис, только на самых топовых компах), и чисто физические возможности взлетели до небес. Всего-то несколько лет прошло, а этого никто уже и не помнит... Тем не менее, именно эти ограничения и сформировали жанры.
__________________
Как часто в горестной разлуке, В моей блуждающей судьбе, Скайрим, я думал о тебе! Скайрим... как много в этом звуке Для сердца геймерского слилось! Как много в нем отозвалось! Последний раз редактировалось Worldowner; 22.02.2012 в 18:37. |
||
|
|
|
|
|
#4807 | ||
|
Просто еще один
Регистрация: 14.10.2008
Адрес: Воронеж
Сообщений: 2,671
Репутация: 675
|
Возможно ограничения не давали сделать крутой топовый графон, но это не означает, что мощность компа как-то вредило свободе. Именно поэтому разработчики брали и делали, например, гта, с тремя городами, кучей квестов и возможностей. А если они хотели красивые виды, то мощности хватало не только на макс пейна, но и на гта 3, дэус экс, да что там, мастодонт shenmue рубежа 99-00 и то не понимает, о каких ограничениях идет речь.
А еще были всякие элиты и прочее-прочее.
__________________
Тян Are [Not] Нужны http://steamcommunity.com/id/SandroXXL/ |
||
|
|
|
|
|
#4808 | ||
|
Юзер
Регистрация: 06.11.2008
Сообщений: 243
Репутация: 27
|
Ещё как вредило. Я щас переигрываю Арканум, и я тебе скажу - графика там не просто слабая, а УЖАСНАЯ. Её там фактически нету, есть только значки, внешность которых игроку пологается додумывать самому.
__________________
Как часто в горестной разлуке, В моей блуждающей судьбе, Скайрим, я думал о тебе! Скайрим... как много в этом звуке Для сердца геймерского слилось! Как много в нем отозвалось! Последний раз редактировалось Worldowner; 23.02.2012 в 15:06. |
||
|
|
|
|
|
#4809 | ||
|
Pip-Boy 2000
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 11,565
Репутация: 3732
|
Worldowner, а кто-то это ставил играм с изометрией - типа Fallout, Planescape, Arcanum туда же - в плюс. Ведь участвует воображение человека в процессе, получается образ более законченный. А по праздникам дают и лицо собеседника видеть (Fallout - Повелитель, Гарольд, супермутант Гарри, командир супермутантов, Смотритель...; Planescape - энциклопедия игры; Arcanum - например компаньон Верджил).
Но вот графика появляется. Пока слабая и вроде бы уже лица нарисованы, но они повторяются у разных персонажей, так как только шаблоны заготовлены. Может не хватать деталей, может лицо расходиться с характером персонажа и тому подобное. |
||
|
|
|
|
|
#4810 | ||
|
Гейммастер
Регистрация: 11.03.2011
Сообщений: 5,313
Репутация: 322
|
Нормальная там графика для своего времени. В своё время прошёл мимо этого шедеврика и недавно играл в него. Отторжения не вызывает. Хотя может быть сказывается то, что я геймер с 18-летним стажем и видел разную графику.
__________________
Скачал игру с торрентов->Понравилась->Купи в Стиме лицензионную копию. |
||
|
|
|
|
|
#4811 | ||
|
Юзер
Регистрация: 09.12.2009
Сообщений: 235
Репутация: 43
|
На мой взгляд, устарелость графики сильнее сказывается на играх в 3D и от первого лица, таких как Готика, Морровинд, TES Arena. К старым играм в изометрии привыкаешь очень быстро. Я, к примеру, Балдур Гейтс 1-2 впервые прошел два-три года назад и ничего. А вот сесть за первую Готику мешает то, что графика не как в Круизисе)
|
||
|
|
|
|
|
#4815 | ||
|
Игроман
Регистрация: 19.01.2008
Адрес: Moscow
Сообщений: 2,165
Репутация: 342
|
FEDERAL, Ну... сейчас попробую вспомнить...самую худшую графику которую видел...ну....допустим...."Wolfenstein 3D" (доисторическая игра типа DOOM).
Там абсолютно было все ясно что происходит. Так что значит не в этом дело.
__________________
На всякую глупость, баги и нелепости в игре - можно сказать: "Это просто такой прикол разработчиков!" Последний раз редактировалось Xsy; 03.03.2012 в 12:15. |
||
|
|
|
|
|
#4816 | ||
|
Юзер
Регистрация: 09.12.2009
Сообщений: 235
Репутация: 43
|
Цитата:
Мне кажется тут вот в чем дело - в играх в 3d от первого лица, от третьего лица авторы игрушки берут создание внешнего облика мира на 100% на себя, не полагаясь на фантазию игрока. И самый главный инструмент разработчика - именно графика. Поэтому, когда графика устаревает, и реализация мира начинает выглядеть убого. В изометрии, функция графики сводится к функции иллюстрации в книге, что предусматривает значительные условности и допущения. К тому же, уровень взаимодействия с элементами внешнего мира намного ниже, чем в 3D. Поэтому ущербность графики в изометрии не так критична. |
||
|
|
|
|
|
#4817 | ||
|
Игрок
Регистрация: 10.12.2008
Адрес: 53°12' 45°01'
Сообщений: 758
Репутация: 239
|
Xsy, ага, но концепт по сути правильно высказан. Ещё можно вообще от художества уйти и всё в текстовом виде подавать, а игрок будет представлять всё это в голове, как в текстовых рпг и делается, хотя это совсем другая история.
Тут влияние оказывает, даже не знаю как сказать, порог восприятия что ли, и у каждого он индивидуальный, естественно, и не исключено, что он будет меняться со временем прогресса. Вон у некоторых графика в первой готике такое отвращение вызывает, что они просто играть в это не могут, что для меня например странно. А есть те, кто в дремучие игрули с псевдографикой играют, и это совершено не мешает им получать фан. Хотя последних, наверное, можно по пальцам сейчас пересчитать.
__________________
The truth is out there Последний раз редактировалось Lezter; 03.03.2012 в 13:07. |
||
|
|
|
|
|
#4818 | ||
|
Игроман
Регистрация: 19.01.2008
Адрес: Moscow
Сообщений: 2,165
Репутация: 342
|
Т.е вы картинки смотрите? А! Ну-ну! Ужас, деградация.....
Смотрите кино или мультфильмы. Хотя это плохо, что у игрока нет фантазии, но не об этом речь. Зачем вам модный графон, вот что я спрашиваю? Ну это перебор. Цитата:
Вторая - слишком сложно играть, привыкли пиф-паф и в дамки. И скорее всего тут эти причины вместе. з.ы. Я никого лично не имею в виду.
__________________
На всякую глупость, баги и нелепости в игре - можно сказать: "Это просто такой прикол разработчиков!" Последний раз редактировалось Xsy; 03.03.2012 в 15:22. |
||
|
|
|
|
|
#4819 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 17.02.2008
Адрес: Elsewhere
Сообщений: 1,449
Репутация: 630
|
Хсу, ты какой-то странный. Одно дело, сетовать на то, что разрабы гораздо больше времени и усилий тратят на "модную" графику, другое дело пытаться полностью аннигилировать графику в играх. Различай как-то разницу, чтоли. А теперь снова и еще раз, но подумавши, что ты хотел сказать?
|
||
|
|
|
|
|
#4820 | ||
|
Игроман
Регистрация: 19.01.2008
Адрес: Moscow
Сообщений: 2,165
Репутация: 342
|
Гаф, Это FEDERAL сказал в виде примера и с некой иронией.
Я же с некой иронией пытаюсь узнать что важнее графика или наполнение? То есть обертка от конфектки или сама конфетка. Пока обертка в некоторых умах побеждает. Вот я и хочу понять почему.
__________________
На всякую глупость, баги и нелепости в игре - можно сказать: "Это просто такой прикол разработчиков!" |
||
|
|
|
|
|
|