|
|
#1 | ||
|
Игроман
Регистрация: 27.11.2007
Адрес: Сочи
Сообщений: 2,110
Репутация: 1387
|
Grand Theft Auto: San Andreas - моды
РЕКОМЕНДУЕТСЯ ПОЧИТАТЬ ПРАВИЛА РАЗДЕЛА "GAMEZ BAZAR" и Правила форума Глобальные модыВ этой теме обсуждаются модификации для Grand Theft Auto: San Andreas ![]() Скрытый текст: Дополнения Скрытый текст: Программы (Только описания) Скрытый текст: Последний раз редактировалось BinG; 29.11.2009 в 21:41. |
||
|
|
|
|
|
#801 | ||
|
Новичок
Регистрация: 30.06.2005
Сообщений: 61
Репутация: 9
|
__________________
Непредсказуемость мне не нужна Порядок чисел — точный ответ Ноль, единица, нет или да Нет Последний раз редактировалось Saten; 31.07.2006 в 00:12. |
||
|
|
|
|
|
#802 | ||
|
Игроманьяк
![]() Регистрация: 24.03.2006
Сообщений: 273
Репутация: 47
|
Цитата:
2. Звезды с неба не падают просто так... Вообще же можно сделать так, чтобы и за пределами города и в его черте игроку давали в бонус несколько примочек от служителей порядка. 3. Мы имеем дело с GTA, а не мегапродуманным и до миллиметра выверенным экшеном... Отсюда все вытекающие последствия. С теоретической точки зрения, если "перерыть" содержимое всех DLL и EXE файлов игры, есть небольшая вероятность реализации идеи со светофорами. На практике все выглядит куда печальнее - не существуеют никаких команд, скриптов и прочих параметров, способных поставить в зависимость игрока от светофоров. Таким образом идею - мол, ехал на красный, получил в "лоб" от мусоров, - реализовать не получится. Увы. |
||
|
|
|
|
|
#803 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
помогите блин добавить две новые банды в ГТА.скажите что нужно для этого.или пишите мне на мыло 4y4yHDpNk@rambler.ru
|
||
|
|
|
#804 | ||
|
Новичок
Регистрация: 26.07.2006
Адрес: Тульская обл.
Сообщений: 85
Репутация: 164
|
Levi, подскажи пожалуйста, каким опкодом проверить игровое время после занесения часов и минут в переменные, как это выше написал Saten?
Saten, спасибо за помощь.
__________________
From Russia with ОуКБ |
||
|
|
|
|
|
#805 | ||
|
Игроманьяк
![]() Регистрация: 24.03.2006
Сообщений: 273
Репутация: 47
|
Обращайся к ним, как к целым переменным, т.е. вот примеры использования:
;Пример №1 :Init_Vremia 0001: wait 0 ms 00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes :Проверка_условий 0001: wait 250 ms 00D6: if 1 0038: $TIME_HOURS == 12 ;; integer values 0038: $TIME_MINS == 25 ;; integer values 004D: jump if false JJПроверка_условий ;Твой код, выполнение которого прозойдет, если поставленное условие выполняется ;Пример №2 :Init_Vremia 0001: wait 0 ms 00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes :Проверка_условий 0001: wait 250 ms 00D6: if 1 0028: $TIME_HOURS >= 23 ;; integer values 0028: $TIME_MINS >= 15 ;; integer values 004D: jump if false ЈЈПроверка_условий ;Твой код, выполнение которого прозойдет, если поставленное условие выполняется |
||
|
|
|
|
|
#807 | ||
|
Игрок
Регистрация: 10.07.2006
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщений: 522
Репутация: 219
|
Спасибо вам что цените новые идеи и эксперементируете...
Сдесь уже много людей научились делать воображаемое в действительность и опытные люди подсказывают что как и где заточить! Я уже пишу свою модификацию надеюсь выйдет,использую опкоды и творю. Собираюсь сделать свою идею в полнлм объёме... До вопроса и ответа! Антон! Слушай а как с гигом памяти? Всё прёт,как грузится? Последний раз редактировалось Aллигатор; 31.07.2006 в 18:26. |
||
|
|
|
|
|
#808 | ||
|
Новичок
Регистрация: 19.09.2005
Сообщений: 0
Репутация: 23
|
Видел мод,в описание говорилось что можно фары включать и выключать в любое время. А такое возможно?
Еще если не трудно,где мод,который позволяет пассажиром в машину сдится? Или если не знаете,где скачать "сделайте" его ) |
||
|
|
|
|
|
#809 | ||
|
Новичок
Регистрация: 26.07.2006
Адрес: Тульская обл.
Сообщений: 85
Репутация: 164
|
Хочу представить Вашему вниманию, дамы и господа, один
простенький, но очень хороший на мой взгляд скрипт. Действие скрипта заключается в том, что на дорогах штата San Andreas в определенное время, т.е. в так называемый "Час Пик" становится больше машин и пешеходов. А потом, ближе к вечеру, улицы затихают, и народу с пешеходами становится меньше. :1 0001: wait 0 ms 00BF: $TH = current_time_hours, $TM = current_time_minutes 00D6: if 1 0038: $TH == 11 ;; integer values 0038: $TM == 29 ;; integer values 004D: jump if false JJ1 0002: jump JJ2 :2 0001: wait 500 ms 01EB: set car density to 500.0 ;; floating-point values 03DE: set pedestrians density multiplier to 500.0 ;; floating-point values 00D6: if 1 0038: $TH == 16 ;; integer values 0038: $TM == 59 ;; integer values 004D: jump if false JJ2 0002: jump JJ3 :3 0001: wait 1500 ms 01EB: set car density to 10.0 ;; floating-point values 03DE: set pedestrians density multiplier to 50.0 ;; floating-point values 0002: jump JJ1 Да, кстати, ДиДЖей Алигатор, я еще поработал над тем скриптом, немного переделал его, но всеравно, подлглюкивает. Вот он: :saver1 0001: wait 0 ms 0247: request model 105 0247: request model 106 0247: request model 107 0247: request model 421 0247: request model 353 038B: load requested models :saver2 0001: wait 0 ms 00D6: if 4 0248: model 105 available 0248: model 106 available 0248: model 107 available 0248: model 421 available 0248: model 353 available 004D: jump if false ЈЈsaver2 0002: jump ЈЈsaver3 :saver3 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 00E1: key pressed 0 10 004D: jump if false ЈЈsaver3 0002: jump ЈЈsaver4 :saver4 0001: wait 0 ms 04C4: create_coordinate $100 $101 $102 from_actor $PLAYER_ACTOR offset $103 $104 0.0 02C0: set $97 $98 $99 to_ped_path_coords_closest_to $100 $101 $102 009A: $ohr1 = create actor 4 105 at $97 $98 $99 0001: wait 1000 ms 009A: $ohr2 = create actor 4 106 at $97 $98 $99 0631: put_actor $ohr1 in_group $PLAYER_GROUP 0631: put_actor $ohr2 in_group $PLAYER_GROUP 0350: unknown actor $ohr1 not scared flag 1 0350: unknown actor $ohr2 not scared flag 1 01B2: give actor $ohr1 weapon 29 ammo 9999 01B2: give actor $ohr2 weapon 29 ammo 9999 01B9: set_actor $ohr1 armed_weapon_to 29 01B9: set_actor $ohr2 armed_weapon_to 29 02E2: set_actor $ohr1 weapon_accuracy_to 100 02E2: set_actor $ohr2 weapon_accuracy_to 100 0223: set_actor $ohr1 health_to 1000 0223: set_actor $ohr2 health_to 1000 035F: set_actor $ohr1 armour_to 1000 035F: set_actor $ohr2 armour_to 1000 0187: $m1 = create marker above actor $ohr1 0187: $m2 = create marker above actor $ohr2 :saver5 0001: wait 0 ms 00D6: if 1 0118: actor $ohr1 dead 0118: actor $ohr2 dead 004D: jump if false ЈЈsaver6 0164: disable marker $m1 0164: disable marker $m2 0002: jump ЈЈsaver6 :saver6 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 00E1: key pressed 0 13 004D: jump if false ЈЈsaver6 0002: jump ЈЈsaver7 :saver7 0001: wait 100 ms 04C4: create_coordinate $50 $51 $52 from_actor $PLAYER_ACTOR offset $53 $54 0.0 02C0: set $47 $48 $49 to_car_path_coords_closest_to $50 $51 $52 02C0: set $44 $45 $46 to_car_path_coords_closest_to $50 $51 $52 00A5: $car1 = create car 421 at $47 $48 $49 02AC: set_car $car1 immunities 1 1 1 1 1 0129: $vodila1 = create_actor 4 107 in_car $car1 driverseat 01C8: $ocr1 = create_actor 4 105 in_car $car1 passenger_seat 0 0186: $m3 = create_marker_above_car $car1 0165: set_marker $m3 color_to 4 0001: wait 10000 ms 00A5: $car2 = create car 421 at $44 $45 $46 02AC: set_car $car2 immunities 1 1 1 1 1 0129: $vodila2 = create_actor 4 107 in_car $car2 driverseat 01C8: $ocr2 = create_actor 4 105 in_car $car2 passenger_seat 0 0186: $m4 = create_marker_above_car $car2 0165: set_marker $m4 color_to 3 00D6: if 0 00E1: key pressed 0 14 004D: jump if false ЈЈsaver8 0002: jump ЈЈsaver15 :saver8 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 0206: actor $PLAYER_ACTOR near_car_on_foot $car1 radius 10.0 10.0 5.0 unknown 0 004D: jump if false ЈЈsaver8 0164: disable_marker $m3 0631: put_actor $vodila1 in_group $PLAYER_GROUP 01B2: give_actor $vodila1 weapon 28 ammo 9999 02E2: set_actor $vodila1 weapon_accuracy_to 100 0350: unknown_actor $vodila1 not_scared_flag 1 0631: put_actor $ocr1 in_group $PLAYER_GROUP 01B2: give_actor $ocr1 weapon 28 ammo 9999 02E2: set_actor $ocr1 weapon_accuracy_to 100 0350: unknown_actor $ocr1 not_scared_flag 1 0223: set_actor $vodila1 health_to 2000 0223: set_actor $ocr1 health_to 2000 035F: set_actor $vodila1 armour_to 1000 035F: set_actor $ocr1 armour_to 1000 0002: jump ЈЈsaver9 :saver9 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 0206: actor $PLAYER_ACTOR near_car_on_foot $car2 radius 10.0 10.0 5.0 unknown 0 004D: jump if false ЈЈsaver9 0164: disable_marker $m4 0631: put_actor $vodila2 in_group $PLAYER_GROUP 01B2: give_actor $vodila2 weapon 28 ammo 9999 02E2: set_actor $vodila2 weapon_accuracy_to 100 0350: unknown_actor $vodila2 not_scared_flag 1 0631: put_actor $ocr2 in_group $PLAYER_GROUP 01B2: give_actor $ocr2 weapon 28 ammo 9999 02E2: set_actor $ocr2 weapon_accuracy_to 100 0350: unknown_actor $ocr2 not_scared_flag 1 0223: set_actor $vodila2 health_to 2000 0223: set_actor $ocr2 health_to 2000 035F: set_actor $vodila2 armour_to 1000 035F: set_actor $ocr2 armour_to 1000 0002: jump ЈЈsaver10 :saver10 00D6: if 0 00E1: key pressed 0 14 004D: jump if false ЈЈsaver11 0002: jump ЈЈsaver15 :saver11 0001: wait 0 ms 00D6: if 6 00E1: key pressed 0 15 0431: car $car1 car_passenger_seat_free 0 0431: car $car1 car_passenger_seat_free 1 0431: car $car1 car_passenger_seat_free 2 0431: car $car2 car_passenger_seat_free 0 0431: car $car2 car_passenger_seat_free 1 0431: car $car2 car_passenger_seat_free 2 004D: jump if false ЈЈsaver11 0002: jump ЈЈsaver12 :saver12 00E1: key pressed 0 14 004D: jump if false ЈЈsaver13 0002: jump ЈЈsaver15 :saver13 0001: wait 0 ms 05CA: unknown_action_sequence $vodila1 $car1 10000 0 05CA: unknown_action_sequence $ocr1 $car1 10000 1 05CA: unknown_action_sequence $ohr1 $car1 10000 2 05CB: unknown_action_sequence $vodila2 $car2 -1 05CA: unknown_action_sequence $ocr2 $car2 10000 0 05CA: unknown_action_sequence $ohr2 $car2 10000 1 :saver14 0001: wait 0 ms 07F8: $car1 $car2 10.0 00D6: if 0 00E1: key_pressed 0 15 004D: jump if false ЈЈsaver14 0002: jump ЈЈsaver15 :saver15 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 00E1: key_pressed 0 14 004D: jump if false ЈЈsaver15 01C2: remove_references_to_actor $vodila1 01C2: remove_references_to_actor $ohr1 01C2: remove_references_to_actor $ocr1 01C3: remove_references_to_car $car1 01C2: remove_references_to_actor $vodila2 01C2: remove_references_to_actor $ohr2 01C2: remove_references_to_actor $ocr2 01C3: remove_references_to_car $car2 0002: jump ЈЈsaver2
__________________
From Russia with ОуКБ |
||
|
|
|
|
|
#812 | ||
|
Игрок
Регистрация: 10.07.2006
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщений: 522
Репутация: 219
|
Антон Кекс.
Я вижу продвигается твоё искусство... Добро. Отличный скрипт придумал! Проявил смекалку нашего времени,когда едешь в час-пик и мысленно,а то и прямо кроешь паддонков которые ездят(как бы не смотря по зеркалам). Тебе +(виртуальный не могу поставить,пишут мол поставь ещё кому то..) |
||
|
|
|
|
|
#816 | ||
|
Новичок
Регистрация: 26.07.2006
Адрес: Тульская обл.
Сообщений: 85
Репутация: 164
|
Levi, скажи пожалуйста, в опкоде, задающем частоту появления авто на дорогах какое может быть максимальное значение. в своем скрипте про "час пик" я написал 500, но правильно ли это?
__________________
From Russia with ОуКБ |
||
|
|
|
|
|
#817 | ||
|
Новичок
Регистрация: 26.07.2006
Адрес: Тульская обл.
Сообщений: 85
Репутация: 164
|
Цитата:
Скрипт с фарами лежит здесь А вот скрипт под названием ]"Езда пассажиром" Оба скрипта для SAMB.
__________________
From Russia with ОуКБ |
||
|
|
|
|
|
#818 | ||
|
Игроманьяк
![]() Регистрация: 24.03.2006
Сообщений: 273
Репутация: 47
|
Цитата:
Да, кто пользуется SAMB , держите парочку полезных операторов: Опкод №1. Заданный актер будет следовать за игроком, держась на определенном расстоянии от него. Очень полезно использовать такую команду в миссиях, подобных заданиям из Max Payne 2. 07A3: $Актер_преследователь $PLAYER_ACTOR 5.0 10.0 Опкод №2. Кого интересует возможность автоматически раскурочить определенный компонент авто, как, например, бамепр, багажник, капот и так далее, воспользуйтесь данной командой: 073C: damage_car $My_car component 5 За место значения 5 вы можете использовать любую цифру в диапазоне от 0 до 5. Опкод №3. Если кто-нибудь задумает реализовать миссию по перегону авто в определенные локации, то вне сомнения вам пригодится команда: 06A3: $Название_вашего_авто $Масса Полезность ее заключается в том, что посредством данного опкода вы можете проконтролировать массу автомобиля - возможно тот работодатель, на которого мы будем выполнять миссии в SA принимает только легковые авто. Опкод №4. Разнообразьте ваши задания, используйте всевозможные транспортные средства и манипулируйте ими. Напомню только один опкод из этой категории - команду, заставляющую воспарить любой грузный авиалайнер: 04D2: unknown RC car $Ваш_самолет race to [x] [y] [z] 0.0. 40.0 Опкод №5. На днях обнаружил один полезный опкод, позволяющий изменить местоположение маркера на радаре (мини-карте) - задать ему новые координаты: 08DC: put_radar_marker $Маркер on_radar_at 0.0 0.0 0.0 Опкод №6. Всех тех, кто любит "поприкалываться", возможно, заинтересует команда: 0A07: put_train $train at_next_station Она позволяет переместить созданный вами ж/д состав на новую станцию, прописанную в файле tracks.dat (кстати говоря, вам никакого труда не составит изменить пути следования поездов - просто переместите оригинальный значения на новые координаты). Опкод №7. Как я понял, в данной ветке форума собралось много людей, которым нравятся моды с применением транспортных средств. Так вот, тогда вас заинтересует и команда, позволяющая включать/выключать двигатель на выбранных авто и самолетах. На остальные транспортные средства представленный опкод не распространяется. 081D: set_vehicle $Авто engine_operation 0 Ну и напоследок дам несколько дельных советов: Совет #1. Не забывайте выгружать модели в своем моде. Если вы будете постоянно только накапливать созданные и уже неиспользуемые объекты в памяти, повесите San Andreas. Совет #2. Как можно чаще сохраняйтесь и тестируйте разработку в игре... P.s. Если будет время, то буду просто добавлять в данный пост новые окподы и советы, возможно составлю некий мини - F.A.Q. для новичков. Дополнено Levi. 01.08.2006 - 12:17. |
||
|
|
|
|
|
|