Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Gothic & Risen Обсуждение игр серии Gothic, решение технических проблем

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.06.2007, 22:39   #1
Angel of God
 
Аватар для Lasair

 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 5,405
Репутация: 1092 [+/-]
Arcania: Gothic 4 - Обсуждение

Внимание! Перед тем как постить внимательно прочитайте правила форума и правила раздела Games Bazar.


Жанр: Action RPG
Название: Arcania: Gothic 4/Arcania - Fall of Setarif
Разработчик: Spellbound
Издатель: JoWooD
Локализатор: Акелла
Официальный сайт: arcania-game.com
Фан-сайт: http://arcania-game.ru/
Дата выхода:12.10.2010г.
Дата выхода "Arcania - Fall of Setarif": первый квартал 2011

Действие Arcania: A Gothic Tale разворачивается через 10 лет после событий Gothic 3 (т.е. через 8 лет после событий Gothic 3: Forsaken Gods). Безымянный герой взошел на престол и возомнил себя невесть кем, тем самым разгневав Ведьм Судьбы. Как всегда расплачиваться за ошибки придется нам - новому Безымянному. Разработчики обещают полную свободу выбора - мы сможем присоединиться к монарху или же поднять восстание. Все жители мира будут чутко реагировать на наши действия и в случае недовольства могут поднять цены в магазинах или же попросту не пустить героя в город.

Информация об игре:
Скрытый текст:

Arcania - Fall of Setarif:
Скрытый текст:
Аддон "ArcaniA – Падение Сетаррифа" начинается там, где заканчивается оригинальная игра.
После того, как король Робар 3 был освобожден от демона, тот отправился в Сетарриф, чтобы поискать себе нового хозяина. Сетарриф уже давно отрезан от внешнего мира, и его все больше охватывают хаос и запустение.
Король Робар 3 заботится о городе на востоке Аргаана, а также о своих старых друзьях, которые в этот момент находятся именно там. Безымянный герой по поручению короля отправляется в Сетарриф… Но он даже не представляет, что его там ожидает!


Андре Беку (Andrе Beccu), Главный геймдизайнер Spellbound Entertainment, заявил:
"Мы имеем великолепную возможность рассказать в этом аддоне историю Сетаррифа. Действие тесно связано с тем, что произошло в основной игре, кроме этого игроки получат возможность ознакомиться с невероятно разнообразными областями, квестами и подземельями. Уже сейчас можно выдать кое-какие секреты: вы можете продолжать играть своим героем из оригинальной игры и встретите старых знакомых. На этот раз мы, впрочем, приготовили для вас нечто совершенно особенное."

- 10 часов игры, благодаря многочисленным миссиям и квестам
- Впервые в серии появится возможность прожить историю от лица другого персонажа
- Можно играть главным героем ArcaniA – Gothic 4
- Множество новых предметов, чтобы ваш персонаж имел больший выбор и разнообразие
- Новые противники
- Новые локации и географические ландшафты – города, области побережья, джунгли и горы с вулканической активностью

Новостной раздел:
Скрытый текст:

Новости вы можете посмотреть на сайтах http://www.arcania-game.ru/ и http://www.worldofrisen.de/russian/

Новости:
HOT! Новые скриншоты аддона:
Скрытый текст:

Интервью с JoWood
Скрытый текст:
Наконец-то появились первые ответы нового комьюнити-менеджера JoWood - M.Venom по поводу аддона.
Из них вы узнаете о планах издателя насчёт бренда Gothic и Arcania, прочтете о том, можно ли буде в аддоне спать и прогуляться по локациям оригинальной игры, а также увидите ориентировочную дату выхода "Падения Сетаррифа"!

Вопрос: Будет ли возможность официально скачать аддон, как это можно делать с DLC?

Ответ: Будет возможно скачать аддон через Steam.

Вопрос: Название окончательное? И будет ли оно одинаково для всех стран?

Ответ: Да, название окончательное и одинаковое всюду.

Вопрос: Будут ли промежуточные секвенции?

Ответ: Будут интро и кватро плюс диалоговые секвенции.

Вопрос: Участвует ли в производстве аддона Фонд BvT? (этот фонд спонсировал разработку Аркании)

Ответ: Нет.

Вопрос: Насколько будет развиваться бренд Arcania?

Ответ: Мы планируем укрепление бренда, конечно-же с учетом пожеланий фанатского сообщества.

Вопрос: В какой мере Arcania 2 еще могла бы иметь какую-то связь с Готикой?

Ответ: Сходу можно было бы упомянуть историю, атмосферу, диалоги и выбор лексики.

Вопрос: Когда выйдет дополнение?

Ответ: В первой половине 2011 года.

Вопрос: Будет ли уделено внимание правдоподобию истории дополнения?

Ответ: Конечно. И город Сетарриф дает для этого массу возможностей.

Вопрос: Можно ли в аддоне посещать старые области из оригинальной игры?

Ответ: "Fall of Setarrif" сконцентрирован на событиях в городе и его окрестностях (видимо это значит "нет").

Вопрос: Можно ли будет играть в дополнение сразу после оригинальной игры?

Ответ: Он напрямую продолжает события основной игры.

Вопрос: Будут ли на сей раз квесты аддона хорошими, а не посредственными как в оригинале?

Ответ: Мы стараемся выстраивать квесты таким образом, чтобы игроки получили максимум удовольствия.

Вопрос: Что будет дальше с марками Arcania и Gothic?

Ответ: Мы запустили бренд Arcania и намерены и далее её развивать. По поводу Gothic мы, к сожалению, не можем сделать никаких конкретных заявлений (по крайней мере, сейчас).

Вопрос: Можно ли будет в аддоне спать?

Ответ: В аддоне для этого нет необходимости.

Вопрос: Как скоро мы сможем увидеть какое-нибудь видео или трейлер?

Ответ: Это решают пиарщики. Они мне намекнули, что нужно быть особенно внимательными в январе.

Два новых скриншота "Падение Сетаррифа":
Скрытый текст:

Официальная информация об аддоне Падение Сетаррифа:
Скрытый текст:
Цитата:
Аддон "ArcaniA – Падение Сетаррифа" начинается там, где заканчивается оригинальная игра.
После того, как король Робар 3 был освобожден от демона, тот отправился в Сетарриф, чтобы поискать себе нового хозяина. Сетарриф уже давно отрезан от внешнего мира, и его все больше охватывают хаос и запустение.
Король Робар 3 заботится о городе на востоке Аргаана, а также о своих старых друзьях, которые в этот момент находятся именно там. Безымянный герой по поручению короля отправляется в Сетарриф… Но он даже не представляет, что его там ожидает!


Андре Беку (Andrе Beccu), Главный геймдизайнер Spellbound Entertainment, заявил:
"Мы имеем великолепную возможность рассказать в этом аддоне историю Сетаррифа. Действие тесно связано с тем, что произошло в основной игре, кроме этого игроки получат возможность ознакомиться с невероятно разнообразными областями, квестами и подземельями. Уже сейчас можно выдать кое-какие секреты: вы можете продолжать играть своим героем из оригинальной игры и встретите старых знакомых. На этот раз мы, впрочем, приготовили для вас нечто совершенно особенное."

- 10 часов игры, благодаря многочисленным миссиям и квестам
- Впервые в серии появится возможность прожить историю от лица другого персонажа
- Можно играть главным героем ArcaniA – Gothic 4
- Множество новых предметов, чтобы ваш персонаж имел больший выбор и разнообразие
- Новые противники
- Новые локации и географические ландшафты – города, области побережья, джунгли и горы с вулканической активностью


Новостной раздел обновляется

Информация об игре:



Последний раз редактировалось Lasair; 26.12.2010 в 00:08.
Lasair на форуме  
Ответить с цитированием
Старый 28.02.2010, 21:44   #2721
Опытный игрок
 
Регистрация: 23.04.2008
Сообщений: 1,200
Репутация: 184 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Мин@то Посмотреть сообщение
официальная дата есть
Нету.

Цитата:
Сообщение от Мин@то Посмотреть сообщение
весна-осень 2010?
Да, именно в этом районе.
Vlood Dogg вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.03.2010, 16:00   #2722
Игроман
 
Аватар для Дюх
 
Регистрация: 24.08.2005
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 2,047
Репутация: 174 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Slain Посмотреть сообщение
Дюх, мда... извини, но ты написал чистый БРЕД. Какая разница где весит лук а где меч? Неужели это на столько важно?
Ну кому-то важно, а кому-то нет. Если тебе в РПГ игре неважно, как выглядит твой персонаж, то мне тебя жаль...
Дюх вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.03.2010, 16:31   #2723
Опытный игрок
 
Аватар для Slain
 
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Тайфон
Сообщений: 1,797
Репутация: 221 [+/-]
Дюх, ололо, ты говоришь не про внешний вид персонажа, а про то где весит меч и лук.
Slain вне форума  
Отправить сообщение для Slain с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 01.03.2010, 16:44   #2724
Юзер
 
Аватар для Тём@_=
 
Регистрация: 04.01.2009
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщений: 140
Репутация: 61 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Дюх Посмотреть сообщение
Ну кому-то важно, а кому-то нет. Если тебе в РПГ игре неважно, как выглядит твой персонаж, то мне тебя жаль...
...не в том дело как он выглядит, в первых двух частях очень глубокая атмосфера - то самое за что Готика так нам всем нравится, а составляющее этой самой атмосферы и есть эти мелочи: меч на поясе, страшные, небритые, квадратные рожи заключенных, грибы и травки на которых держится герой вначале игры, убогое ржавое оружие, налепленные черти как доспехи... все это часть Готики, часть далеко не идеального мира... но все таки чертовски захватывающего...
__________________
- If you're gonna die, die with your boots on!

Последний раз редактировалось Тём@_=; 01.03.2010 в 16:51.
Тём@_= вне форума  
Отправить сообщение для Тём@_= с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 01.03.2010, 19:33   #2725
Игроман
 
Аватар для Дюх
 
Регистрация: 24.08.2005
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 2,047
Репутация: 174 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Slain Посмотреть сообщение
ололо, ты говоришь не про внешний вид персонажа, а про то где весит меч и лук.
А то, где висит меч и лук персонажа - это по твоему внутренний вид, или какой? Я говорю к тому, что оставив положение оружия в покое, как в первых двух готиках - атмосферность и ощущение именно Готики. И вот пока всем плевать, где у героя висят меч и лук, разработчики будут продолжать клепать такие убожества, как Г3, Форсакен Годс. И Аркания вряд ли будет исключением. Но с другой стороны глупо ждать чего-то от серии Готик. Серия закончилась - и надо бы, чтобы Аркания подвела нас к немного другой игре так, чтобы мы её полюбили также, как готику.
Дюх вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.03.2010, 19:39   #2726
Опытный игрок
 
Аватар для Slain
 
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Тайфон
Сообщений: 1,797
Репутация: 221 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Дюх Посмотреть сообщение
что оставив положение оружия в покое, как в первых двух готиках - атмосферность и ощущение именно Готики
ржунимагу!!!!!1адын

ОМГ. В аркании оружие будет не там где в 1 части! Всё! Игра - УГ. Атмосфера - УГ, арканию ф топку... Спелбаунд на мыло они не там лук повесили....

Ну реально, ты говоришь что игра плохая (она еще не вышла) только потому что оружие не там весит... Ну [мат], какая тебе разница?
Slain вне форума  
Отправить сообщение для Slain с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 01.03.2010, 20:20   #2727
Игроман
 
Аватар для Дюх
 
Регистрация: 24.08.2005
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 2,047
Репутация: 174 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Slain Посмотреть сообщение
Ну [мат], какая тебе разница?
Ну мне, [мат], есть разница

Но я не к тому это писал. Под своими словами я имел ввиду то, что чем меньше разрабы начали уделять внимания мелочам, и глобализировать территорию, сюжет и тому подобное, тем больше игра начала походить на какашку, простите.
Дюх вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.03.2010, 21:05   #2728
Опытный игрок
 
Аватар для Slain
 
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Тайфон
Сообщений: 1,797
Репутация: 221 [+/-]
Дюх, размер территории будет как во 2 готике с адонном Ночь Ворона... И еще раз повторюсь, ты уже играл?
Slain вне форума  
Отправить сообщение для Slain с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 01.03.2010, 21:26   #2729
Игроман
 
Аватар для Дюх
 
Регистрация: 24.08.2005
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 2,047
Репутация: 174 [+/-]
Нет. Не играл. Но в роликах видел, что меч и лук висят на герое так же, как и в Готике 3. И просто написал, что мне это не нравится. И не надо меня убеждать) Уж в чем, чем, а в серии игр Готика я разбираюсь отлично. И могу по роликам для себя вынести предварительное мнение об игре относительно её "Готичности".

Если ты не заметил, я не писал, что игра гавно или УГ. Я просто сказал, что лук и меч висят криво и некрасиво, вот и всё.
Дюх вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2010, 00:14   #2730
Новичок
 
Регистрация: 18.01.2010
Сообщений: 0
Репутация: 1 [+/-]
Арканию покажут на GDC 2010, которая пройдет с 9 по 13марта!
www.worldofgothic.com/

наконец то покажут чтонить свеженькое=))
Russa вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2010, 16:08   #2731
Юзер
 
Аватар для KingShift
 
Регистрация: 27.12.2009
Адрес: Суровая Сибирь
Сообщений: 102
Репутация: 67 [+/-]
Пришло вдохновение
Скрытый текст:

Скорей бы уже вышла, а то я скоро сума сойду...
__________________
=)
KingShift вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2010, 03:31   #2732
Новичок
 
Аватар для caliginosus
 
Регистрация: 30.08.2008
Сообщений: 80
Репутация: 19 [+/-]
Интервью с художниками студии KARAKTER. Часть I

Скрытый текст:


arcania.gamona.de: Как вы находили взаимопонимание (с разработчиком) во время работы над Арканией?

Тобиас Манневиц: В Аркании надо было работать эффективно, так как сроки были очень сжатые:
Мы должны были быстро работать, а Spellbound быстро на нашу работу реагировать, и пространства для экспериментов или неудачных проб у нас оставалось мало. Итак, мы очень тесно сотрудничали с автором истории Ханс-Йоргом Кнабелем и креативным директором Жан-Марком Хессигом. Мы часами друг друга выслушивали, и были очень сосредоточены. Мы много работали с очень грубыми набросками и постоянно обращали внимание на то, насколько точно мы воплощаем историю визуально, с другой стороны, Ханс-Йорг всегда очень профессионально подхватывал наши дизайнерские идеи.

arcania.gamona.de: Как случилось, что Spellbound именно вас пригласили для работы, и как вам работалось с командой Аркании?

Тобиас Манневиц: Первый контакт состоялся у нас весной 2008 благодаря Йохену Хамме, который тогда был еще продюсером Аркании. Я до сих пор удивляюсь, как он нас разыскал, так как тогда нашей фирмы KARAKTER еще и в природе не было. Мы встретились в непринужденной обстановке в одном из кафе в Берлине, у меня в сумке было несколько работ моих коллег и моих собственных. В какой-то момент он попросил меня показать ему лучший, по моему мнению, рисунок в нашем портфолио, и я решил рассказать ему об одном, действительно, неприметном карандашном рисунке, на котором была изображена разрушенная часовня…

Пожалуй, на Йохена произвела самое большое впечатление наша тщательность. Аркания стала тогда, наряду с Battleforge, нашим первым крупным заказом.

arcania.gamona.de: В настоящий момент известно уже множество скриншотов из игры. Каково ваше мнение о том, как ваши концепты реализованы в игре?

Тобиас Манневиц: Вообще-то, честно говоря, я от этого в восторге. Временной промежуток между созданием эскиза и его осуществлением в игре занимает примерно два месяца, и вот однажды я смог пробежаться по миру, в котором уже функционировали погодные эффекты, звучала музыка, и, ура, таверна выглядела гораздо более живой и атмосферной, чем на статичном скриншоте. Мне доставляло невероятное удовольствие все там обследовать, узнавать детали и вдруг в полной мере ощутить все то, что существовало раньше только в моей голове и на нескольких больших листах бумаги. Я, на самом деле, стал очень суетиться, и больше всего мне хотелось бы сразу начать с какого-нибудь квеста, но персонажей в игре тогда еще не было. И такое случалось со мной каждый раз, когда я попадал в новую локацию, полагаю, это хороший знак.

arcania.gamona.de: Поговорим об арте, который, вероятно, вызвал наибольшее количество критики на форумах. Некоторым нравится эта работа, другие считают, что он нарушает стилистику мира Готики, и дело дошло до того, что некоторые начали опасаться, что скоро мы увидим эльфов в Аркании! Мы узнали, что вы непричастны к возникновению этого дерева. Как это получилось? Чья была идея? Почему вам кажется, что это годится для Аркании?

Тобиас Манневиц: Пока, насколько мне известно, никаких эльфов в игре не запланировано, но это прекрасный пример того, как в интернет-обсуждениях возникает паника из-за относительно безвредной информации, и начинают выдвигаться грандиозные теории…
Если вернуться к этому дереву - идея создания такого дерева возникла у автора истории Ханс-Йорга Кнабеля и креативного директора Жан-Марк Хессига. Я думаю, что очень даже имеет смысл создания в игре таких знаковых локаций, то есть мест, которые, действительно, становятся запоминающимися и узнаваемыми. Поэтому не стоит сразу ставить под сомнение саму идею, тем более, что вы смогли увидеть это дерево лишь в очень раннем арте главного художника Сержа Мандона. Но я предполагал, что будет нелегко представить такой элемент поклонникам Готики – просто это гигантское дерево выглядит слишком фантастично, а Готика - это серия, которая сторонится всего слишком фантастического. Таким образом, я изо всех сил старался продемонстрировать дерево, про которое, вопреки его исключительным размерам, даже скептически настроенные люди могли бы сказать: „ОК, таким оно МОГЛО БЫ быть…“
Над первыми эскизами этого дерева я работал всего несколько часов, но у всех участников сразу возникло чувство: „Это подходит!“ Я и сегодня очень доволен этим концептом. Я думаю, что в мире, где, в конце концов, есть и драконы, и магические купола километрового диаметра, такое дерево вполне приемлемо, так как оно находится еще где-то в пределах правдоподобия.
Серж Мандон, главный художник Spellbound и, так сказать, правая рука Жан-Марка по художественной части сделал затем на основе первоначального концепта замечательный рекламный арт, который вам был уже представлен в виде «обоев» для рабочего стола.

arcania.gamona.de: Многих поклонников, конечно, также очень интересует: „Почему вы так уверены, что сможете вдохнуть в Арканию «чувство Готики»?“ И на какую Готику вы ориентировались?

Тобиас Манневиц: Это «чувство Готики», на которое все молятся, на мой взгляд, лишь в незначительной степени отражается в визуальном ряде Готики, а кроется скорее в истории, и поэтому Пираньям с их первенцем удалось создать такое удивительное произведение. Однако нельзя постоянно рассказывать одну и ту же историю, поэтому Аркания пойдет другим путем и в ней будет, вероятно, вследствие этого совсем другое «чувство» - так, например, в “Хоббите” совсем другое «чувство», чем в “Сильмариллионе», хотя действие развивается в одном и том мире, а именно в Средиземье.
Теперь о том, что касается визуального оформления: Мы ориентировались на все Готики, так как все они - часть саги. Я думаю, мы смогли сделать в это свой неплохой вклад, так как мы очень серьезно относимся к тем вещам, над которыми работаем, мы принимаем всерьез мир, принимаем всерьез игрока, и мы не хотели бы навязать ему такие дизайны игрового мира, которые разрушат этот мир. Я вначале довольно глубоко вчитался в историю Миртаны - без фанской Вики я никогда бы не сумел обнаруживать так много информации за такой короткий срок, поскольку я никогда не играл в Готику, а только наблюдал несколько вечеров, как мой друг играет в Готику 1. Мои реакции слишком замедлены, я - плохой компьютерный игрок. Зато я раньше сыграл во множество настольных ролевых игр (Pen&Paper). На правах хобби, я до сих пор участвую вместе с несколькими друзьями в разработке нашей собственной ролевой игры Аera (www.aera-rpg.de). Как игрок я всегда многого ожидаю от логики и наполнении миров, и я был рад применить эту свою требовательность в процессе работы над миром Готики.

arcania.gamona.de: Когда вы думали: „Здесь я бы хотел кое-что изменять?“

Тобиас Манневиц: В мире Готики? Ну, мир Готики ведь тоже не был с самого начала высечен в граните, он рос постепенно, пока разработчики рассказывали свою историю. И эта история растянулась на много лет – от Готике 1 к Готике 3. Совершенствовалась техника, у разработчиков возникали новые идеи и так далее. По-разному выглядящие в первой и третьей части орки и падальщики - это лишь два примера из многих, которые так просто не объяснишь, если ограничить аргументацию исключительно «рамками данного мира». Я бы с удовольствием внес в это больше содержания. Я также хотел бы заполнить некоторые пробелы и разъяснить некоторые нелогичности, но при этом, не выбрасывая за борт что-то из предыдущих игр. Орки и падальщики – это как раз хороший пример. С помощью дизайнов, которые мы сделали для орков Аркании, мы как раз постарались закрыть пробел между орками Хориниса и орками из Г3.

Хенрик Болле: Я бы охотно изменил пропорции доспехов. Эти массивные формы раньше имели смысл и отчасти не могли быть убедительно решено другим способом, поскольку техника была еще не настолько продвинутая, но сегодня можно было бы сработать более тонко. Поэтому я сначала попытался сделать все немного реалистичнее. В принципе, некоторая утрированность форм была важным составляющим элементом Готики, который сохранился и в Аркании.


Арт

Скрытый текст:










http://arcania-game.ru/

Последний раз редактировалось caliginosus; 20.03.2010 в 03:38.
caliginosus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2010, 12:54   #2733
Юзер
 
Аватар для Lbon
 
Регистрация: 02.07.2009
Адрес: Тульская обл.
Сообщений: 135
Репутация: 24 [+/-]
caliginosus, нормально

Големы еще
Скрытый текст:



Интервью с художниками немножко дополненное
Скрытый текст:
arcania.gamona.de: Как именно вы можете определить (назвать) ваши арты, а если быть точнее, ваши концепты?

Хенрик Болле: Концепт – это некое впечатление, некий оттиск того, что позднее появится и будет действовать в самой игре.. То есть, настоящий концепт тесно соединен с производством. В большинстве случаев, делаются они быстро, «на скорую руку», за тем, чтобы составить некое представление для прочих членов команды и для себя.

Тобиас Манневиц: Точно, это самое настоящее средство коммуникации между арт-директорами и прочими умниками, работающими «внутри» и всяческими коммьюнити-менеджерами, пресс-атташе, действующими, соответственно, «снаружи».

Концепт арты часто кажутся просто иллюстрациями, но на самом деле их суть гораздо глубже.

arcania.gamona.de: И как вам помогало понимание этого во время работы над Arcania? Например, иллюстрированием рассказов и т.д.

Тобиас Манневиц: Тут речь шла о крайне эффективности нашей работы, ведь время очень серьезно и педантично рассчитано.
Мы должны были быстро работать, Spellbound должен был быстро реагировать, и у нас было не слишком много возможности для экспериментов или ошибок. Сотрудничество между автором Хансом-Йоргом Кнабелем, арт-директором Жаном-Марком Хесзигом и нами было чрезвычайно тесным. Мы старались работать как можно более сконцентрированно, стараясь максимально визуализировать рассказы, Ханс же, наоборот, очень креативно и профессионально воспринимал наши дизайнерские идеи.

arcania.gamona.de: Как получилось, что Spellbound приняли на работу именно вас? И как проходила совместная работа над Arcania?

Тобиас Манневиц: Ну, первый контакт был еще весной 2008 года с Йоханом Хаммом, который тогда был вроде как продюсер «Аркании». До сих пор удивляюсь его находчивости, ведб KARAKTER как таковой тогда еще не существовал. Мы встретились с Йоханом в одном из берлинских кафе, почти совершенно случайно, и почти так же случайно у меня в сумке оказалось несколько работ моих коллег. Зашла речь о нас, я рассказал ему про свои планы, и он попросил показать ему один из наших рисунков. Я показал ему изображение разрушенной церкви, выполненное в карандаше.

Хотя сам рисунок был не особенно гениальный, все же он стоил мне изрядных трудов – ведь чтобы адекватно нарисовать какие-либо руины, обязательно нужно знать, как здание выглядело в целом виде. Иначе получится просто груда камней.

Вместе со своим коллегой я довольно долго работал над этим артом, кропотливо собирая и анализируя различные сведения. Что за стройматериалы были в распоряжении строителей, когда была выстроена эта церковь и какие веяния популярны в местной архитектуре? Ну, и кроме того, стоило выяснить и некоторые мелочи, описывающие то, как эта капелла действовала. Даже то, как входят туда люди, есть ли там хор, священник и как протекает церемония. Только тогда, когда все это становилось ясно, я мог приниматься за дело.

Такая большая тщательность, думаю, произвела неизгладимое впечатление на Йохена. Arcania была тогда, вместе с Battleforge, нашим первым большим заказом.

arcania.gamona.de: Множество скриншотов и артов игры уже опубликовано, и поклонники уже могут составить о ней некое представление. А какое впечатление от игры было у вас, ведь вы, несомненно, уже опробовали Arcania?

Тобиас Манневиц: Впечатления были довольно восторженными, честно говоря. Я все работал, работал, и как-то пропустил момент, когда в мире, который я видел лишь серией застывших картин, вдруг появились погода, музыка etc. Этот мир стал куда более атмосферен, куда более реалистичен и завораживающе красив. Это доставило мне несоизмеримо большое удовольствие: разведывать все, узнавать все детали и в действительности совершать то, что существовало раньше только в моей голове и на нескольких больших листах бумаги. Arcania произвела на меня отличное впечатление. Мне, честно говоря, ужасно хотелось пройти парочку квестов, но тогда, когда я пробовал это чудо последний раз, не все NPC уже были в наличии. Буквально каждая локация в игре завлекает и вызывает живейший интерес, и я верю, что это хороший знак.

Но есть и некоторые проблемы, ну, по крайней мере, присутствуют те факторы, которые я считаю проблемными. К примеру, допустимый размер зданий, по мне, превышен процентов на двадцать-тридцать. Какая-нибудь таверна, по мне, должна быть более компактной и реалистичной, чтобы даже движение сквозь людскую массу представляло интерес.

Впрочем, неприятная мне просторность помещений используется по вполне понятным причинам. Ведь если мы сделаем помещение тесным и «камерным», то игроку гораздо сложнее будет ориентироваться в нем, не говоря уже о борьбе и прочих вещах.

Хотя мне кажется, что уже спустя несколько лет такая проблема исчезнет, но пока – довольствуемся тем, чем есть.

Я говорю о том, что мне не нравится не по причине того, что «Аркания» является низкокачественной игрой, нет, просто критически относиться к плодам даже своего творчества – моя работа, достаточно неплохо оплачиваемая, плюс ко всему, грамотная критика позволяет улучашаться.

arcania.gamona.de: Так, вот мы дошли и до этого арта, который вызвал такую волну критики. Очень многие восприняли это произведение как нарушение самой стилистики мира «Готик». Говорили даже, что такими темпами «Готика» дойдет и до эльфов.
Мы узнали, что вы были причастны к возникновению этого дерева. Как появилась эта идея? И почему вы считаете, что это подходит «Аркании»?

Тобиас Манневиц: Начнем с того, что я отлично знаю, что никаких эльфов в игре не появится, да и вы это знаете не хуже меня.

Однако, эта ситуация – отличный пример того, как быстро развивается паника в интернет-сообществах. Причем, паника по совершенно пустяковым поводам. Я теперь нередко размышляю над структурой социальной динамики в Интернете, ведь еще во время работы над Anno 1701 такие случаи были часты. Наверное, это происходит от того, что поклонники игры годами ждут достоверной информации, собирая ее буквально по крупицам.

Когда мы участвовали в разработке Anno 1701, там была немного похожая ситуация – малоизвестная студия, принявшая крайне популярную серию, причем предыдущая игра серии чрезвычайно не удовлетворила игроков. Поэтому, на всевозможных игровых форумах каждая кроха информации буквально разрывалась на клочки.

Тогда я буквально ощущал напряжение печенью. Сейчас я стал чуть опытней, и чувствую себя куда свободнее.

Дерево, к слову – не наша идея. Мысль о таком объекте и его воплощении на бумаге подали нам уже упоминавшиеся Ханс-Йорг Кнабе и Жан-Марк Хезиг. Я, кстати, могу позволить себе небольшой спойлер – подобная локация в игре наверняка будет.

Поэтому не стоит ставить под сомнение основную идею, к тому же, дерево уже появлялось в артах к «Аркании» - довольно давно, в артах художника Серджа Мандона. Я, конечно, знал, что получить «одобрение» от фанатов Gothic будет непросто – дерево уж слишком «фэнтэзийно» выглядит, а эта серия исключительно далека от фэнтэзи. Поэтому, я постарался представить это дерево как можно реалистичнее, как можно убедительнее, настолько, насколько это возможно, чтобы даже самые отъявленные скептики сказади: «Хорошо, Тоби, даже учитывая специфику Gothic, это могло бы быть так…»

Над первыми проектами дерева я работал очень мало, буквально пару часов, однако сразу возникло чувство: «Вот это подходит!». Ну, кроме того, мне немало помогал Сердж Мандон, один из главных художников Spellbound. Именно он, кстати, придал этому арту более-менее «печатный» вид.

arcania.gamona.de: Теперь то, что, конечно же, заинтересует многих поклонников. Как вы считаете, важен ли пресловутый «дух Готики» и смогут ли игроки ощутить его в Arcania: A Gothic Tale?

Тобиас Манневиц: Многократно упоминаемое «ощущение Готики» или «дух Готики», - это, конечно, тоже извесная проблема. Блестяще созданная Piranha Bytes первая часть игры заложила фантастический фундамент сразу на несколько проектов вперед. Однако, всякую историю можно рассказывать разными способами и, даже несмотря на то, что мир остался тем же, у Arcania будет свой неповторимый «дух».

Если вам угодны аллегории, то я приведу пример из Толкина. «Сильмариллион» и «Хоббит» – чудовищно различающиеся между собой книги, абсолютно разных жанров и разного стиля. Между тем, действие их происходит в одной и той же Вселенной – мире Средиземья.

Впрочем, если говорить о визуальном оформлении – то тут, надеюсь, я вас обрадую, мы целиком и полностью ориентировались на Gothic как на часть саги.

Я считаю, что в этой области мы поработали на славу. Мы всегда стараемся все воспринимать всерьез – от незначительных, казалось бы, мелочей до фундаментальных основ. Помните ту капеллу? Я довольно глубоко вчитался в историю Миртаны, стоит заметить, что без «Альманаха Готики» (в оригинале – Fan-Wiki, имеется в виду энциклопедия мира «Готик» на сайте http:\\worldofgothic.de) такое проникновение в самые глубины исторических процессов этого чудного виртуального мира было бы невозможным.

Большую часть информаци о мире «Готик» я получил как раз из материалов, составленных по игре, ведь сам я, к сожалению, лишь немного играл в первую часть трилогии. Признаюсь, я мало люблю сам процесс игры, прохождения etc. У меня слишком медленная реакция для этого, я – откровенно плохой компьютерный игрок.

Правда, в рамках хобби я все еще участвую с несколькими друзьями в развитии нашей собственной ролевой игры AERA (http://www.aera-rpg.de). Как у игрока, у меня всегда было много ожиданий от логики и наполненности миров, и было бы здорово воплотить все это во время работы над Arcania.

arcania.gamona.de: Были такие моменты, когда вам хотелось кардинально что-то поменять?

Тобиас Манневиц: В мире Gothic? Ну, этот мир не был выдолбен в камне пять лет назад, он постепенно рос и развивался. Это можно сравнить с неспешным рассказом разработчиков о своей игре. И этот рассказ растянулся от Gothic 1 до Gothic 3 на много лет. Техника совершенствовалась, у разработчиков были новые идеи, и так далее. По-разному выглядящие в части 1-3 орки и гоблины - это только 2, и таких примеров множество .

Признаюсь, над этими «пробелами» я бы с удовольствием поработал. Позаполнял бы логические пустоты, обусловил бы как-нибудь изменение внешнего вида тех же орков.

Кстати, создавая представителей этой расы в Arcania, мы старались создать нечто промежуточное между орками из «Готики III» и хоринисскими особями.

Хенрик Болле: Я охотно изменил бы пропорции вооружений. Эти массивные формы были скорее обусловлены не фантазией разработчиков, а развитием тогдашней техники. Сейчас мне хочется создать нечто более тонкое и реалистичное. Конечно, я не собираюсь серьезно отступать от тех типов оружия, что были популярны в предыдущих играх серии.

arcania.gamona.de: Напоследок, вопрос на отвлеченные темы. Чем вы еще занимаетесь, кроме «Аркании»? Есть ли какие-то иные проекты?

Тобиас Манневиц: В настоящее время мы работаем, как вам известно, с KARAKTER, прежде всего, над одним шутером для Sony, о котором наконец сообщат, скорее всего, в этом году. Ну, про серии Battleforge и Anno мы уже упоминали. Вообще, мы мы помогаем при разработке почти каждой важной игры, которая производится в настоящее время в Германии: К Settlers 7 и The Whispered World мы выполнили кое-какую работу, к Drakensang: На реке времени мы сделали несколько маркетинговых иллюстраций, а также в A New Beginning мы участвовали. Примерно один год назад у нас была ситуация, что статьи в двух самых крупных немецких игровых журналах (умолчим, каких именно) были одновременно и независимо друг от друга проиллюстрированы нами (об Anno 1404 и Drakensang). Это было уже очень серьезное ощущение.
Первоклассное, я бы сказал.

продолжение следует...

Источник arcania-game.ru

Последний раз редактировалось Lbon; 20.03.2010 в 16:05.
Lbon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.03.2010, 21:27   #2734
Юзер
 
Аватар для Deart
 
Регистрация: 12.04.2009
Адрес: Россия, Москва
Сообщений: 333
Репутация: 78 [+/-]
Новое видео из Аркании!

Новое видео из Аркании!


Очередная конференция разработчиков компьютерных игр GDC 2010 подошла к концу. Многие фанаты ожидали на ней появления Аркании. Но, к сожалению, ожиданиям было не суждено сбыться.

Но на конференции был представлен движок Vision Engine 8, на основе которого разрабатывается Аркания. В видео, представляющем особенности и возможности движка, имеются также и моменты из Аркании!

Примерно начиная с 1:30, мы можем видеть, как главный герой игры, вооруженный посохом пастуха, спускается к уже знакомому нам по скриншотам побережью, демонстрируя нам вид заходящего солнца и "живые" волны на море. Еще один эпизод, на котором мы видим эпизод из игры, начинается примерно на исходе 2-й минуты видео. есь мы видим героя, на котором одет доспех. Мы не стали выкладывать все видео демонстрации движка, а вырезали лишь отрывки с внутриигровым видео из Аркании:

Новое видео из Аркании
__________________
Risen 2: Dark Waters
www.Risen2.ru

ru.akella.com
Deart вне форума  
Отправить сообщение для Deart с помощью ICQ Отправить сообщение для Deart с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 20.03.2010, 21:31   #2735
Опытный игрок
 
Аватар для Slain
 
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Тайфон
Сообщений: 1,797
Репутация: 221 [+/-]
А ссылку на демо двигала можно?
*Самому влом искать ^^*

6 секунд геймплей видео - не фонатн.

Последний раз редактировалось Slain; 20.03.2010 в 21:35.
Slain вне форума  
Отправить сообщение для Slain с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 20.03.2010, 22:22   #2736
Юзер
 
Аватар для Deart
 
Регистрация: 12.04.2009
Адрес: Россия, Москва
Сообщений: 333
Репутация: 78 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Slain Посмотреть сообщение
А ссылку на демо двигала можно?
*Самому влом искать ^^*

6 секунд геймплей видео - не фонатн.
да, конечно
полное видео демо двига
__________________
Risen 2: Dark Waters
www.Risen2.ru

ru.akella.com
Deart вне форума  
Отправить сообщение для Deart с помощью ICQ Отправить сообщение для Deart с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 21.03.2010, 13:50   #2737
Игрок
 
Регистрация: 27.03.2009
Сообщений: 698
Репутация: 278 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Slain Посмотреть сообщение
6 секунд геймплей видео - не фонатн.
Ну хоть что-то
AltTab вне форума  
Отправить сообщение для AltTab с помощью ICQ Отправить сообщение для AltTab с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 21.03.2010, 18:34   #2738
Юзер
 
Аватар для Lbon
 
Регистрация: 02.07.2009
Адрес: Тульская обл.
Сообщений: 135
Репутация: 24 [+/-]
Вода на видео, как в третьей готике.
Lbon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.03.2010, 19:54   #2739
Игрок
 
Аватар для serG@mer
 
Регистрация: 23.12.2009
Адрес: Тенпенни-Тауэр
Сообщений: 673
Репутация: 26 [+/-]
я помню давно прочитал 7 номер игромании, и там была написана дата выхода 27 или 26 февраля. Как видно она ещё не вышла. Если кто то знает, можно примерно сказать дату выхода. Просто очень жду
__________________
Dragon Age и Fallout 3-лучшие игры в мире
Я есть Альфа и Омега, начало и конец; жаждущему дам даром от источника воды живой. (Fallout3)
serG@mer вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.03.2010, 22:26   #2740
 
Аватар для Мин@то

 
Регистрация: 27.01.2010
Адрес: Казань
Сообщений: 1,265
Репутация: 441 [+/-]
Дата вроде еще не известна. Заходи через полгода может тогда будет.;-) . Мне щас все равно сколько будет еще разрабатываться Аркания, главное что бы разрабы использовали время по максимуму и выпустили качественный продукт. Мне как то не охота что бы вселенная Готики ушла в небытие. Пускай будет с другой атмосферой, но все таки будет!
__________________
Мал
Мин@то вне форума  
Отправить сообщение для Мин@то с помощью ICQ Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 02:56.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования