Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.10.2015, 00:45   #1
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 6,577
Репутация: 2710 [+/-]
Stellaris








Жанр:
Глобальная стратегия
Дата выхода:
2016
Разработчик:
Paradox Development Studio
Издатель:
Paradox Interactive




Суть
Скрытый текст:
Stellaris — 4X-глобальная стратегия в космическом антураже. Партия происходит в процедурно-сгенерированной галактике, которая отражена на плоскости. Игрок управляет одной из нескольких межзвёздных империй, цель игры — заселить 40 % планет либо уничтожить всех соперников. Начальные этапы игры посвящены прежде всего исследованию и освоению космоса и, таким образом, ближе к соответствующим стадиям игры в традиционных космических 4X-стратегиях. С середины игры, когда большинство систем колонизировано и границы межзвёздных империй начинают соприкасаться в игре акцент смещается на управлении империей и дипломатии. В дальнейшем игрок может столкнуться с угрозой галактического масштаба, устранение которой должно поддерживать интерес в поздней игре. Среди реализованных в настоящий момент кризисов — восстание ИИ или нашествие из другого измерения или другой галактики.


__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 04.09.2022 в 20:18.
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.02.2025, 02:13   #2821
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 6,577
Репутация: 2710 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №367. Изменения в 4.0. Часть первая
Скрытый текст:
Приветствую, сообщество Stellaris!

На прошлой неделе мы анонсировали обновление Stellaris 4.0 «Феникс», и сегодня мы начнём знакомиться с некоторыми изменениями в нём. Как уже говорилось, изменения, о которых мы расскажем в следующих дневниках, всё ещё находятся в разработке и могут претерпеть значительные изменения перед выпуском обновления.

Тем не менее, те изменения, о которых я расскажу сегодня, уже успели устаканиться.

Выбор предтеч

Начнём с самого простого, о чём я уже писал ещё в декабре.

Во вкладке «Продвинутые настройки» при создании новой игры теперь есть вкладка, в которой вы можете указать, какие предтечи будут доступны в игре.



Галактика будет разделена на части, и доступные предтечи будут распределены так, как в приведенном выше примере: Первая лига и Сайбрекс не появятся в этой галактике.

Число доступных предтеч может быть любым, вплоть до нуля, но помните, что в многопользовательских играх каждая цепочка предтеч может быть завершена только одним игроком. Рекомендуется использовать не менее четырёх, чтобы поддерживать чувство неопределённости и загадочности в галактике, но вы сами решаете, хотите ли вы принудительно использовать конкретную предтечу.

Банк данных Stellaris

Еще в обновлении Stellaris 3.8 «Близнецы» мы представили «понятия», как наш вариант подсказок внутри подсказок. С тех пор мы не раз использовали их, и они стали отличным подспорьем в разъяснении тонкостей Stellaris.

В обновлении Stellaris 4.0 «Феникс» мы добавляем своеобразный справочник, содержащий концепции в удобной для поиска форме, — банк данных Stellaris.



Понятия в банке данных разделены на категории и могут содержать ещё больше понятий. При нажатии на значок в правом верхнем углу можно открыть понятие в Stellaris Wiki, чтобы лучше с ним ознакомиться.



Поиск по слову «Сплавы» выводит все понятия, включающие это слово, при этом в верхней части находятся наиболее важные.



Если у вас открыто понятие и вы хотите узнать о нём больше, то просто щёлкните по нему.

Нам интересно узнать, как вы будете использовать банк данных и как его можно улучшить в будущем.

Модифицирование рас

На прошлой неделе мы рассказали вам о меню «Расы», но теперь мы немного углубимся в него. В окне «Расы» теперь можно получить больше информации о различных расах вашего государства, включая информацию о количестве оставшихся у них признаков.

Окно модификации шаблона было переделано, чтобы упростить выбор положительных и отрицательных признаков, а также упорядочить их по значимости, что значительно упростит поиск нужных вам признаков.

Новая система не требует нескольких щелчков мышью, а сразу же запускает особый проект.

Если же у вас есть свободное время, то вместо особого проекта по модификации расы вы можете просто задать шаблон по умолчанию для расы для её постепенного изменения. Некоторые традиции или сооружения влияют на скорость этого процесса.

Изменения в конструкторе кораблей

Как и другие элементы интерфейса, с которыми мы сейчас познакомились, конструктор кораблей тоже был несколько обновлён.

Например, мы взяли за основу роли кораблей, которые были добавлены в обновлении 3.6 «Орион», и сделали их использование частью основного процесса создания кораблей, а сами роли представили в виде изображений, а не в виде текстовых списков. Избавились от некоторых проблем, например, теперь кнопка «Автосоздание проектов» не будет блокировать сохранение шаблонов, да и в целом процесс создания общего проекта корабля стал быстрее и проще.

Для опытных игроков, которые хотят создать корабль с нуля, мы добавили роль «Индивидуальный шаблон», или же вы можете взять один из шаблонов и изменить его под свои нужды перед сохранением.

На следующей неделе

На следующей неделе мы подробнее расскажем об улучшениях в настройках системы сообщений, а также о других функциях, которые пока находятся в разработке и по-прежнему остаются пурпурными. Если мне не удастся получить приличные скриншоты, я выложу несколько набросков и объясню, над чем мы сейчас работаем.


Добавлено через 7 минут
Дневник разработчиков Stellaris №368. Изменения в 4.0. Часть вторая
Скрытый текст:
Приветсвую!

Сегодня мы поближе разберём изменения темпа игры благодаря изменениям генерации галактики, настройки сообщений, событий и аномалий. Мы также взглянем на систему фокусов, историю государства и на ряд других изменений.

Часть новинок уже обсуждалась в анонсирующем дневнике, но сегодня я покажу больше актуальных скриншотов и поделюсь подробностями. Так как всё берётся из версии, находящейся в активной разработке, то на скриншотах могут быть заглушки и временный текст, и всё ещё может измениться.

Изменения темпа

В Stellaris много компонентов, каждый из которых влияет на другие, из чего и получается сложное целое. Небольшие изменения в одном месте могут значительно повлиять на другое, что может вылиться в неожиданные изменения темпа игры и экономики в целом.

Генерация галактики

Как и упоминалось в дневнике разработчиков №366, мы прошлись по всем заранее прописанным системам и привели в порядок частоту из появления, а также запретили им появляться по соседству с родными мирами государств. Мы также внесли отдельные изменения в генерацию, из-за чего не гарантированные пригодные миры теперь должны распределяться получше и не так часто скапливаться в огромные группы прямо у вашего родного мира.

В комментариях нас просили добавить возможность вручную устанавливать вес этих параметров. Так как большинство из них использую скриптовые переменные, то это легко будет настроить с помощью модификаций.

Скриптовые переменные для создания систем:

# SYSTEM INITIALIZERS

@spawn_system_rare = 0.1

@spawn_system_uncommon = 0.5

@spawn_system_base = 1

@spawn_system_slightlycommon = 2

@spawn_system_common = 4

@spawn_system_verycommon = 8

@spawn_system_extreme = 16

@spawn_system_max = 99999

@spawn_system_enclave = 100 # используется первым анклавом, остальные использую значение extreme

Так как количество аномалий и заранее прописанных систем с гарантированным аномалиями также с годами выросло, мы слегка изменили шансы появления аномалий, чтобы это компенсировать.

Черты лидеров

С момента анонса мы внесли небольшое изменение: мы последовали предложению с форума о том, чтобы давать черты на выбор на чётных уровнях. Теперь система выглядит намного приятнее. Лидеры всё ещё появляются с чертой первого уровня.

Если лидер ожидает выбора черты, то в уведомление об этом будет зелёным, призывая к действию, а если нет, то значок будет более неприметным и одноцветным.

Места в совете лидеров также значительно повлияют на выбранные черты для игроков без Galactic Paragons или для игроков, предпочитающих автоматический выбор черт. Если же вы предпочитаете вручную выбирать черты, то это влияет на доступные на выбор черты.

В настройках можно выбрать свои предпочтения в автоматическом выборе черт. Когда вы садитесь за государство как главный игрок (это важно в основном для совместной игры), автоматический выбор черт настроится под ваши предпочтения.



События, сообщения и оповещения

Мы переработали множество событий, сообщений и оповещений, чтобы снизить общее количество всплывающих окон, отвлекающих от игры. И хотя крупные события всё ещё появляются во всплывающих окнах, те, которые не требуют немедленного ответа или являются чисто информативными, стали оповещениями и всплывающими уведомлениями.


Артисты и зеркальное измерение могут подождать, пока я не закончу свои дела.

Мы также превратили некоторые сообщения в уведомления, чтобы они были более информативными при беглом взгляде.



Фокусы и история государств

При создании фокусов государств мы учитывали следующее:

Stellaris — это динамичная игра, полная чудес и возможностей. Это песочница, поэтому предопределённые и структурированные деревья не подойдут.

Задачи фокусов должны помочь новым игрокам влиться в игру, давая им советы для краткосрочных и среднесрочных целей.

Выполняя действия, соответствующие фокусу государства, вы должны естественным образом завершить задачи этой категории.
Фокусами государства являются завоевание, исследование и развитие (названия не окончательны).

Награды за прогресс фокусов должны быть нематериальными.
Любые награды должны сочетаться с поведением государства. Например, агрессивный милитаризм должен направить ваших учёных на теоретическую разработку применимых технологий.
Эти награды должны снизить вашу зависимость от случайного получения технологий, если вы хотите следовать конкретному направлению.

История и фокус государства находятся в журнале.


Текущий набросок окна истории. Эта версия будет отличаться от конечной.

У задач четыре категории: завоевание, исследование и развитие соответствуют трём фокусам, а также есть «основные» базовые задачи в начале. Выполнение задач даёт прогресс соответствующей категории, а основные задачи дают прогресс всем трём.



Некоторые задачи ранней игры вполне очевидны. Подсказки дадут несколько советов по их завершению.

У государства может быть пять задач, которые будут посвящены выбранному фокусу. Задачи завершаются автоматически и с учётом прошлых событий, поэтому, если вы уже закончили раскопки ранее, то соответствующая задача сразу выполнится. Если вам попалась задача, которая кажется невозможной или вы не хотите её выполнять, то вы можете избавиться от неё, потратив немного единства.

Большинством наград за прогресс фокусов (пока что) являются варианты исследований, тематически связанные с фокусом. Например, первая веха завоеваний даст вариант исследований «Доктрина: Поддержка флота», а следующие дадут «Специализированные военные компьютеры» и «Эсминцы». Вам всё ещё нужно будет исследовать их, но мы довольны тем, что ваши действия в игре влияют на идеи ваших учёных.

История государства отображает множество ключевых событий в вашем государстве. Все важные вехи вашего государства будут сюда записываться, начиная с происхождения. Первые достижения государства также будут показываться в истории, вроде первой колонии или первого унижения от угасшей империи, а также другие важные моменты, вроде объявления войны, мегасооружений, появления кризиса или когда клятый соперник украл ваш Галатрон.

У истории есть несколько уровней масштабирования, что позволяет сразу увидеть общий обзор произошедшего или подробный список интересных моментов.



Полный сброс

В обновлении 4.0 «Феникс» мы добавил новое происхождение в сюжетный набор Synthetic Dawn — «Полный сброс».

Предупреждаем: это происхождение очень быстро становится мрачным, даже по меркам Stellaris.



В этом происхождении вы начинаете за кибернетических боевых рабов, которые служили маниакальным ассимиляторам, но внезапно потеряли связь с машинным разумом. Разумеется, вас снабдили лучшими военными имплантами.



Ваша цивилизация сразу же начнёт бороться за жизнь.

К счастью, будучи элитными боевыми рабами своих бывших хозяев, вы преуспели в жестокости. Это хорошо, поскольку вам нужно будет сражаться с заградительными флотилиями, которыми всё ещё кишат соседние системы.


Я уверен, что в Петле мечты всё отлично. Дальнейшее расследование излишне, верно?

Как и в случае со Сброшенными оковами, исследование самих себя — ключевая часть этого происхождения, и фракции появятся вскоре после получения независимости.



Ваша внезапная независимость также оставила население с признаками, отражающими суть боевых рабов. Узнавая больше о своём прошлом, у вас будет возможность смягчить или улучшить эти признаки, следуя пути декибернетизации или же приняв мощь машины. Есть также альтернативный путь: принять свою противоречивую природу и... Ну, никаких спойлеров этого пути вы от меня не дождётесь.

Достижения

В рамках разработки мы решили воспользоваться возможностью и изменить правила получения достижений. Поскольку множество простых достижений — это отличный инструмент для оповещения, что вы играете «правильно», то мы внесли изменения.

Для получения большинства достижений больше не нужен режим «Стальной воли». Неизменённая чексумма и одиночная игра всё ещё необходимы.

Для достижения Victorious теперь нужно «Выиграть, выполнив любое условие победы в режиме "Стальной воли"».

Следующая неделя

Мы всё ещё работаем над населением и изменениями планет, чтобы они выглядели прилично, поэтому на следующей неделе мы поговорим о торговле и логистике.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось Сулариус; 06.02.2025 в 02:20. Причина: Добавлено сообщение
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.02.2025, 12:27   #2822
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Segmentum Solar
Сообщений: 30,799
Репутация: 4085 [+/-]
Какая-то малопонятная хрень с этими фокусами, такое чувство что это не для тех кто все планируцет, а для тех кто неичего не понял и просто хочет с пивом посидеть вечером у моника, это точно про стелларис? Та самая новая аудитория, серьезно? Вместо QOL они занимаются опять какой-то хероборой.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.02.2025, 12:29   #2823
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: За компом
Сообщений: 10,974
Репутация: 2016 [+/-]
McDragon, я делаю вывод, что игра полноценно стала площадкой для тренировки новых сотрудников.
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.02.2025, 19:37   #2824
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Segmentum Solar
Сообщений: 30,799
Репутация: 4085 [+/-]
Qvaetsu, а какой в этом смысл? Для чего их дрессируют, для второй части игры?
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.02.2025, 02:55   #2825
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: За компом
Сообщений: 10,974
Репутация: 2016 [+/-]
McDragon, для работы с движком и созданием каких-либо идей. В данном случае с других игр пароходов идею взяли, и исполнили ее лениво. Все признаки студентов на лицо.
Плюс не забывай что недавно выходил стартрек, полностью копирка была. Думаешь игру делала основная команда? Ага.
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.02.2025, 04:13   #2826
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Segmentum Solar
Сообщений: 30,799
Репутация: 4085 [+/-]
Qvaetsu, думаю дело в том что у них именно основная команда это рукожопы и все хорошее это исключение из правил. Слишком много фейлов по всем фронтам. Я хз чего у них внутри творится, но разрабы себя явно хуже проявляют чем в далеком 2016. Да и если у них этим занимаются студенты, чем занимается основная команда в таком случае? Явно не вампирским маскарадом же.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.02.2025, 04:37   #2827
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: За компом
Сообщений: 10,974
Репутация: 2016 [+/-]
McDragon, хойку пятую делают.
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.02.2025, 12:20   #2828
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 6,577
Репутация: 2710 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №369. Изменения в 4.0. Часть третья
Скрытый текст:
Приветствую! Сегодня мы рассмотрим изменения в торговле и логистике, которые появятся в обновлении Stellaris 4.0 «Феникс», а также посмотрим на новые портреты.

Торговля и логистика

Торговля стала обычным ресурсом

Система торговли, представленная в обновлении Stellaris 2.2 «Le Guin», стала особенно часто вызывать недоумение у многих игроков. Проблемы с интерфейсом, связанные с отключением торговых станций, в сочетании с некоторыми особенностями системы, основанной на модификаторах (например, игнорированием обитаемости), стали причиной неинтуитивности некоторых элементов. Кроме того, система сильно влияла на производительность, поэтому, анализируя возможности оптимизации Stellaris, мы решили, что хотим переделать эту систему.

В 4.0 торговля станет обычным продвинутым ресурсом, который в целом будет производиться так же, как и раньше, и будет подчиняться всем стандартным правилам, связанным с производством ресурсов. Торговые маршруты будут удалены - добытая торговля будет немедленно собираться, как и любой другой обычный ресурс.


Также мы немного прибрались на верхней панели.

Логистика

Здравствуйте, я Gruntsatwork. После того, как Эладрин закончил работу над интерфейсом, я раскрою кое-какие торговые секреты.

В новой системе большинство доходов от торговли будет поступать из двух источников.

Во-первых, местный планетарный дефицит будет требовать торговли, в виде части стоимости недостающих ресурсов на галактическом рынке. Это представляет собой логистические усилия, необходимые для использования грузовых кораблей для снабжения несамодостаточных колоний из других миров. Имейте в виду, что это будет происходить в дополнение к обычному дефициту, если всё ваше государство не в состоянии обеспечить эти потребности.

Короче, ваши планеты будут либо удовлетворять свои собственные местные потребности, либо нуждаться в торговле, чтобы компенсировать затраты на логистику.

Вторым источником потребления торговли будут флотилии. Все военные флотилии, которые в данный момент пристыкованы к одной из ваших космических баз, не нуждаются в торговом обслуживании.

Как только ваши флотилии начнут перемещаться, на них будет расходоваться торговля, отражающая логистические усилия, необходимые для обеспечения флотилий. Эта трата торговли увеличится, если ваши флотилии окажутся на враждебной территории, так как снабжение флотов становится гораздо более опасным, а страхование космического пространства — не шутка.

В будущем логистика может быть использована для борьбы с думстаками, например, путём масштабирования поддержки в зависимости от количества кораблей во флотилии, количества флотилий, флотилий на систему и т. д. У нас пока нет конкретного решения, но мы рады вашим предложениям.

С этим обновлением, конечно, важно упомянуть, что мы также введём торговый дефицит. Как и в случае с единством, он не будет создавать ситуацию, а станет модификатором государства, который сохранится до тех пор, пока дефицит не будет устранён. Дефицит торговли снижает производство продвинутых ресурсов (сплавы, потребительские товары, единство и исследования) и урон от оружия всех кораблей.

Накопление торговых запасов и использование торговли на рынке

Мы не собираемся убирать торговые политики. Сейчас половина вашего чистого прироста торговли (после оплаты логистики) будет конвертироваться в другие ресурсы с помощью вашей торговой политики, как и другие базовые ресурсы сверх лимита. Некоторые из текущих торговых политик могут быть немного изменены. Остальные ресурсы пойдут в ваши запасы в качестве продвинутого ресурса.

Кроме того, галактический рынок был скорректирован таким образом, чтобы его основным торговым ресурсом стала торговля. Таким образом, энергия теперь доступна на рынке как стандартный ресурс. Лимит запасов энергии был доведён до того же уровня, что и у минералов и еды, а лимит запасов торговли был установлен на базовом уровне в 50 тысяч.

Поскольку мы находимся в середине процесса разработки, мы исправляем эти параметры по ходу разработки и продолжим это делать, когда настанет время открытой беты.

Мы будем внимательно следить за ценностью торговли как ресурса. Если потребуется, мы продолжим крутить циферки, чтобы убедиться, что это действительно интересный ресурс, на котором стоит сосредоточиться.

Основной ресурс рынка задан в define и может быть изменён на что-то другое.
Коллективный разум и торговля

Радуйтесь, жестянки, ведь начиная с 4.0 вы тоже сможете пользоваться преимуществами торговли. В обновлении «Феникс» коллективный разум сможет собирать торговлю, как и обычные государства, как с должностей, так и с залежей.

В отличие от обычных государств, коллективный разум редко будет использовать торговцев и клерков, вместо этого их самые простые дроны, например ремонтные, будут создавать торговлю в дополнение к своим обычным ресурсам и модификаторам. Кроме того, им будут доступны торговые политики.

Конечно, с преимуществами приходят и недостатки, поэтому коллективный разум также будет заниматься материально-техническим обеспечением местных планетарных дефицитов и флотилий, которые не пристыкованы и находятся на враждебной территории. Галактический рынок, разумеется, также будет принимать торговлю коллективного разума в качестве своего основного ресурса.

Мы также рассматриваем возможность добавления коллективного разума-корпората, но будет ли у нас на это время, пока неизвестно.
Обновления корпоративных филиалов

Для филиалов у нас есть множество улучшений, которые мы приготовили для вашего удовольствия благодаря нашему вечно трудолюбивому Mr. Cosmogone.

Сооружения филиалов теперь ограничены до 1 на планету и теперь дают больше подходящих рабочих мест на принимающей планете. Они также увеличивают производство местной торговли, а производство корпоративных ресурсов, в свою очередь, увеличивается за счёт местной торговли.

Большинство корпоративных моделей теперь также даёт бонусы определённому сооружению филиала, увеличивая бонус к его торговой стоимости и создавая должности торговцев в столице.

Многочисленные изменения коснулись преступных синдикатов:

Криминальные государства теперь могут заключать коммерческие пакты. Заключив коммерческий пакт с таким государством, вы замените все криминальные сооружения на их «законный» аналог. Пока действует коммерческий пакт, криминальные филиалы не будут удалены с планеты.
Все сооружения криминальных филиалов дают 25 преступности и одну должность преступника.
Мы также добавили уровень преступности для некриминальных сооружсооружений филиалов в государствах, с которыми у них заключено торговое соглашение, что означает, что на планете филиала всегда будет минимальное количество преступности. Криминальные филиалы также на 25% эффективнее на планетах с высоким уровнем преступности.

С точки зрения баланса, эти сооружения стали гораздо сисильнее, поэтому они будут стоить влияния, а филиалы теперь занимают 5 размера государства вместо 2.

О, и мы также разрешили мегакорпорациям открывать филиалы в колониях других мегакорпораций... Затраты влияния в этом случае удваиваются.

Портреты млекопитающих

Спасибо, Gruntsatwork. А теперь сообщение от руководителя отдела контент-дизайна CGInglis:

А теперь у меня для вас ещё один замууурчательный сюрприз. Обновление принесёт десять совершенно умилительных портретов млекопитающих


Стакан молока, стоящий между вымиранием в холоде и взрывным лучезарным ростом…

Следующая неделя

На следующей неделе мы начнём рассказывать о том, как изменятся поселения и, возможно, покажем новый интерфейс колоний. Так как в самой ветке ещё очень много заполнителей, мы будем использовать макеты дизайна при объяснении изменений.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 08.02.2025, 12:52   #2829
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: За компом
Сообщений: 10,974
Репутация: 2016 [+/-]
Даааа, умилительные портреты, ахахха
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.02.2025, 13:23   #2830
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 6,577
Репутация: 2710 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Qvaetsu Посмотреть сообщение
Даааа, умилительные портреты, ахахха
Вполне себе умилительно для симулятора рабства и геноцида
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 08.02.2025, 14:35   #2831
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Segmentum Solar
Сообщений: 30,799
Репутация: 4085 [+/-]
Я в шоке с этих мракобесов, они торговые маршруты вводили в игру, что бы наглядно отражать торговлю и то как пиратство на это влияет, т.е. это по сути был способ как-то определить роль пиратов в игре, а теперь они просто это вычеркнули...
- "Пираты? Какие еще пираты, у нас тут симулятор экономики заднеприводных млекопитающих, а не какие-то ваши космические хотелки, игра вообще же не об этом!"
Еще этим они хотят нерфануть размеры флотов игрока, т.е. пофиг что он напрягся и собрал, мы его накажем за это, ибо баянные "думстаки", которых уже много обновлений как нету и нынешние "думстаки" это смех по сравнению с тем что было раньше, но и это хотят зарезать, вообще флот не нужен, надо упразднить, оставить всякие векторы с иконками и текстовые сообщения, не, ну а чо, зато комп не будет грузить, как торговля.
Про коллективный разум собирающий торговлю и использующий ее... мда, не ну ок, некоторые его типы могут его собирать, допустим, для торгового взаимодействия со всякой шляпой, вроде как роботы выращивающие жратву на продажу, но использующие? Алло, Карл! Овермаинд юзает расширение ферм биткоинов и его теперь очень волнует ВВП в его маленькой геноцидной (или не очень) империи от трутней...
- Логика! Вернись, я все прощу!!!
Мне кажется стелька совсем сменила курс с аутентичности на какой-то бред, что они творят?
Козлины!

Последний раз редактировалось McDragon; 08.02.2025 в 14:42.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.02.2025, 00:50   #2832
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 6,577
Репутация: 2710 [+/-]
McDragon, поди потом еще они коллективному разуму дадут политические партии

__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 14.02.2025, 06:39   #2833
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 6,577
Репутация: 2710 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №370. Изменения в 4.0. Часть четвёртая
Скрытый текст:
Приветствую! Сегодня мы взглянем на грядущие изменения населения в обновлении 4.0 «Феникс».

На прошлой неделе я сказал, что мы также покажем окно планеты, но я оставлю это на следующую неделю, так как здесь есть о чём рассказать (особенно если вы разбираетесь в технических деталях), и я не хотел бы разделять отзывы.

Группы населения и рабочая сила

Как уже упоминалось в дневнике разработчиков №366, система населения и должностей, представленная в обновлении Stellaris 2.2 «Ле Гуин», всегда значительно ухудшала производительность в поздней игре, и с тех пор мы работаем над её постепенным улучшением. В обновлении 4.0 «Феникс» население будет объединено в группы по видам, слоям общества, принципам и фракциям, и эти группы будут производить рабочую силу, которая будет использоваться для полного (или частичного) заполнения должностей. В рамках этого изменения мы меняем общий масштаб населения — большинство элементов, которые раньше влияли или манипулировали 1 поселением, теперь будут влиять или манипулировать группами из 100. Новые системы могут манипулировать любым количеством населения в группе населения так же легко, как и одним, и ниже я расскажу о некоторых преимуществах более тонкого разрешения.

Наша главная цель — улучшить производительность в поздней игре, но в процессе работы мы воспользовались возможностью оптимизировать некоторые аспекты управления планетами и улучшить окно планеты.

Давайте подробнее рассмотрим некоторые детали.

Рабочая сила

В Stellaris с версии 2.2 основной экономический цикл выглядел так: население заполняет должности, а должности производят ресурсы.

В обновлении 4.0 «Феникс» мы вносим тонкое, но важное изменение: население теперь будет генерировать рабочую силу, которая используется для заполнения должностей, а сами планеты будут производить ресурсы.

На базовом уровне это работает почти одинаково. По умолчанию каждое население генерирует 1 единицу рабочей силы, поэтому должности будут заполняться с той же скоростью. Однако этот сдвиг имеет решающее значение для повышения производительности бэкэнда, уменьшая количество вычислений, которые игра должна производить каждый месяц.

Пример: раньше и сейчас

Раньше (3.14):

Возьмём планету со 100 населением, работающим на должностях металлургов, где 20 из них имеют бонус +10% к производству от признака.

Эти 100 населения производят 612 сплавов в месяц.

Каждое население проверяется индивидуально — 80 производят стандартное количество, а 20 получают 10% бонус к производству сплавов от своего признака.

Сейчас (4.0):

Вместо того чтобы отслеживать население, мы отслеживаем должности, заполненные рабочей силой.

Теперь должности заполняются 10.000 рабочей силы (так как население увеличивается на 100).

8.000 рабочей силы поступает от обычных населения, а 2 000 рабочей силы — от населения, получающего бонусы.
Бонус вида теперь выглядит так: «+10% рабочей силы при работе на должностях сплавов» — население получает дополнительно 200 рабочей силы, в результате чего общая сумма составляет 10.200 рабочей силы. Бонусная рабочая сила может превышать требуемую рабочую силу для работы, что даёт дополнительное производство.

Если 100 рабочих по-прежнему производят 6 сплавов, планета по-прежнему производит 612 сплавов - та же производительность, другая система.

Почему это важно:

Главное преимущество — эффективность. Вместо того чтобы вычислять производство для каждого отдельного поселения, игра теперь проверяет его только один раз для каждой планеты. Это делает систему более масштабируемой и повышает производительность, но при этом позволяет использовать видовые бонусы и модификаторы.

Большинство существующих признаков, влияющих на производство должностей, будут заменены на бонусы для рабочей силы или планетарные модификаторы. Как всегда, окончательный баланс будет доработан в ходе открытого бета-тестирования.

Есть несколько причуд и тонкостей во взаимодействии с другими модификаторами — бонус рабочей силы более мощный, чем бонус к производству, потому что они складываются мультипликативно, а не суммируются.
Рост поселений

За счёт меньшего размера единиц измерения поселений у нас появилась возможность поддерживать одновременный рост нескольких видов на планете. Каждый вид, присутствующий на планете, будет расти нормально, а при меньшем размере будет увеличиваться каждый месяц.

Из-за этих изменений в многовидовых империях не будут возникать ситуации, когда слабо представленные виды начинали вытеснять остальных, а также мы уберём ограничение на рост поселений в колониях. Правда, это означает, что недавно основанные колонии будут сильно зависеть от миграции при росте населения, пока не разовьются до уровня, позволяющего поддерживать собственный рост населения, и это решает давнюю проблему, когда спам колоний вне зависимости от обитаемости ради простого роста поселений был оптимальным.

Ксеносовместимость будет объединять все виды на многовидовой планете, чтобы рассчитать скорость их роста, а затем пропорционально распределять рост между различными видами.

Сборка работает почти так же, как и раньше, за исключением того, что частичная сборка станет «микропоселением» благодаря улучшенному размеру поселений. Машинная и органическая сборка больше не будут конфликтовать друг с другом, потому что органические поселения будут сами справляться со своим ростом, а механическая сборка будет направлена на самые высокие «показатели» шаблонов механических поселений.

Колонизация и гражданское население

Поскольку ваши новые колонии будут чрезвычайно зависимы от миграции с родной планеты, пока не достигнут критической массы жителей, способной самовоспроизводиться, мы добавили новый слой населения, называемый гражданским населением (или жителями, для видов без полного гражданства). Эти мирные жители составляют основу вашего государства, и в поисках лучших возможностей они будут устремляться в колонии. Поселения без работы всё ещё будут существовать и со временем будут понижаться до гражданских. Это скажется на стабильности, так как гражданские в основном довольны и не нарушают общественного порядка.

Технические подробности

Специально для мододелов: в новой системе «Безработный специалист» формально считается должностью, которая для каждого слоя своя. У должности есть цель понижения и время.

В нашем случае все рабочие-специалисты будут понижены до безработных специалистов, который в свою очередь понижается до безработного рабочего, а он — до гражданского, так как их надежды на право трудиться были растоптаны и они поддались отчаянью от наплыва новостей КосмосТВ.

Ещё больше технических деталей

На самом деле слоёв будет гораздо больше, чем я перечислил.

Текущий список для обычных государств:

Элиты

Безработные элиты

Специалисты

Безработные специалисты

Специалисты-рабы

Специалисты безработные рабы (долговое рабство)

Рабочие

Безработные рабочие

Рабочие-рабы

Безработные рабы

Гражданские

Резиденты

Преступники

Предразумные

Варианты коллективного разума:

Комплексные дроны

Дроны-слуги

Обслуживающие дроны (аналог гражданских, безработные комплексные дроны и дроны-слуги понижаются до этого уровня сразу)

Трутни-отступники

Рабы

Био-трофей

Безработный био-трофей

Предразумные

Вероятно, их будет больше, когда мы закончим, включая различные варианты для геноцида.

Как и многие другие изменения, все дело в устранении итераций. Вместо того чтобы перебирать все поселения в поисках безработных, мы уже знаем, что все безработные специалисты на самом деле безработные. И когда появляется должность специалиста, у нас уже есть небольшой список кандидатов, которые заранее определены, и у нас уже есть чёткий приоритет того, кто может претендовать на эту должность.

В этой модели рабы будут понижаться до уровня безработных рабов и всё, так что они никогда не достигнут уровня граждан или резидентов. Скорее всего мы, возможно, добавим рабов специалистов-безработных.
О чём я пожалею, что я написал это в дневник разработчиков

Мододелы: технически, ничто не мешает вам «понизить» должность до более высокого слоя общества. Например, если бы у вас был рабочий «Курсант», он может стать специалистом «Офицером». Просто убедитесь, что вы прокомментировали свой скрипт.

Ваш родной мир начнёт с довольно большим количеством гражданских, чтобы поддержать вашу раннюю экспансию. Мы немного беспокоимся о том, что раннее завоевание родных миров будет слишком лёгким снежным комом с таким увеличенным количеством населения на старте, поэтому мы рассматриваем различные способы сделать захват родных миров более сложным в начале и середине игры. Одна из наших идей заключается в том, чтобы гражданские создавали импровизированные оборонительные отряды для защиты своего дома, и, возможно, в начале игры у вас будет несколько оборонительных платформ. Другая идея — агрессивно настроенные гражданские получат должности «Сопротивления», с которых они должны были бы со временем «разжаловаться». Количество гражданских, переведенных на новую должность, и время, необходимое для того, чтобы они с неё ушли, будут изменяться в зависимости от того, как с населением обращаются новые и старые хозяева.

Мы приветствуем ваши идеи и предложения.

Клерки мертвы! Да здравствуют гражданские!

В настоящее время мы продолжаем экспериментировать с влиянием уровня жизни на гражданских (и население в целом). Вероятно большая часть торговли, производимая уровнем жизни, будет перенесена на гражданский слой, а производство безработного населения в старой системе также может быть перенесено на гражданских. Это даст им некоторые функции клерков из старой экономической модели. В гештальт-государствах они, скорее всего, будут называться не «Гражданские», а «Обслуживающие дроны».

Мы также переименуем слой «Правитель» в «Элиту», чтобы «Правитель» не был двойником правителя вашей империи в высшем экономическом слое.

Следующая неделя

На следующей неделе мы рассмотрим новое окно планет и то, как всё это меняет элементы.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 14.02.2025, 14:57   #2834
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Segmentum Solar
Сообщений: 30,799
Репутация: 4085 [+/-]
Мне кажется, или это нифига не разгрузит вычисления в игре? Да и сделано это было скорей для того что бы замедлить игру на стадии активной начальной колонизации и только для этого.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.02.2025, 16:00   #2835
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: За компом
Сообщений: 10,974
Репутация: 2016 [+/-]
McDragon, еще одно подтверждение того, что игрой сейчас заняты молодые сотрудники, которые зачем-то пытаются игру 2016 года "разгрузить".

Оригинальные разрабы бы правили именно движок, занимались бы оптимизацией кода.
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.02.2025, 19:58   #2836
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Segmentum Solar
Сообщений: 30,799
Репутация: 4085 [+/-]
Qvaetsu, там бы достаточно было его сделать dx12 френдли и заточить вменяемо на многопоточность, но зачем...
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.02.2025, 20:52   #2837
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: За компом
Сообщений: 10,974
Репутация: 2016 [+/-]
McDragon, да я тебе говорю, основная команда уже давно болт на стелку положила.
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.02.2025, 18:27   #2838
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 6,577
Репутация: 2710 [+/-]
Дневник разработчиков №371. Обновление 4.0. Часть пятая.
Скрытый текст:
Приветствую! Сегодня мы подробнее рассмотрим экономические изменения в обновлении 4.0 «Феникс», а также то, как мы собираемся обновить интерфейс планет.

Поскольку всё это ещё находится в разработке, то это не окончательная версия, и в этом дневнике разработчиков будет множество заглушек. Итоговый результат скорее всего будет отличаться от этих наработок. Открытая бета-версия будет определённо более проработанная. Также учтите, что все значения — это условные, чтобы помочь остальным участникам команды правильно составить макет, поэтому такие элементы, как количество населения или объём производства, неточные.

Планеты, районы, зоны, сооружения и должности

Как уже говорилось на прошлой неделе, одним из главных изменений, которые мы за кулисами вносим в экономику, является то, что теперь планеты — источник производства, а не население. С точки зрения игрока это, в целом, незаметное изменение, но оно открыло возможность пересмотреть структуру планет и формализовать иерархию должностей. Некоторые из вас уже догадались о том, что я собираюсь показать.

Мы вводим новую особенность планет: зоны. Зоны специализируют районы, как категории миров, вроде «мир-кузница», «мир-фабрика» и «индустриальный мир», которые ранее изменяли должности, предоставляемые промышленными районами. Теперь это более структурированная, интуитивно понятная и гибкая механика.

Иерархия на планетах в 4.0 выглядит так:

Планеты производят и потребляют ресурсы.

Районы дают базовое количество должностей за каждый уровень развития.

Зоны определяют, какие должности дают районы.

Сооружения обычно изменяют производимые должностями ресурсы, хотя и могут открыть открыть определённое количество должностей.

Должности заполняются рабочей силой и увеличивают планетарное производство ресурса.

Обычно на планетах есть городской район, представляющий городское развитие, и размер которого по-прежнему ограничен размером планеты, как и в 3.14. У городского района есть четыре зоны — в одной из них всегда будет находиться правительственная зона со столичным сооружением, а в трёх других вы можете сами построить необходимые сооружения. Также на обычных планетах есть горнодобывающий, сельскохозяйственный и энергетический районы, у которых есть одна зона, и, как и в 3.14, они ограничены планетарными особенностями. Промышленные районы были удалены, так как их функции были заменены зонами.



Улучшение районов теперь отчётливо представлено кнопкой в окне планеты, что должно снизить количество сообщений типа «играл 100500 часов, и только сейчас понял, что тут можно строить районы». И так как мы усилили различие между районами и сооружениями, мы немного изменили терминологию: вместо того, чтобы строить дюжину районов на планете, вы будете повышать уровень их развития. Впрочем, по сути, всё осталось по-прежнему.



Новое дополнение в структуре планет — зоны. Они позволяют изменять свойства района. По умолчанию городской район обеспечивает жильём и увеличивает максимальное количество гражданского населения, которое может содержать ваша планета. По результатам работы над дизайном за последнюю неделю мы решили, что столица вашего государства должна получить модификатор, значительно увеличивающий это число, благодаря чему завоевание родных миров в ранней игре будет сопровождаться общественными проблемами, связанными с внезапным появлением множества разгневанных диссидентов, которые не смогут вновь стать гражданскими из-за потери этого модификатора. При строительстве литейной зоны городской район заменит часть гражданского населения и жилья рабочими местами металлургов на каждом уровне развития. Если вы построите фабричную зону, городской округ предоставит рабочие места для металлургов и ремесленников, но при этом уменьшит количество гражданского населения.



Несмотря на то что вы можете построить несколько зон одного типа (например, в своём городском районе), первая зона каждого типа, построенная на планете, получает три ячейки для сооружений. Повторяющиеся зоны не открывают дополнительные ячейки для сооружений. Сооружения обычно изменяют производство связанной с ними должности, и большинство из них теперь уникальны для планеты. Строительство большинства сооружений ограничено определёнными зонами, в которых они могут быть построены, но некоторые из них могут быть построены где угодно. Правительственная зона и городская зона, тем не менее, допускают строительство большинства городских сооружений.

Большинство должностей по умолчанию будут производить один ресурс, поэтому исследователи будут разделены на физиков, биологов и инженеров.

Происхождения и гражданские модели, которые ранее заменяли должности, теперь обычно будут открывать сооружения, меняющие связанные с должности. Преимущество этого в том, что теперь они смогут лучше сочетаться с другими подобными гражданскими моделями — мы надеемся уменьшить ограничения, так что, возможно, теперь вы сможете построить культ, в котором поселения будут вам платить за возможность отправиться в чёрную дыру.

Планетарная поверхность

Ваш родной мир — это особый случай в Stellaris. Это не новая колония, но и не сильно специализированная планета. Она должна обеспечивать немного всего, но тут действительно нужно прибраться после всех этих лет развития (становление цивилизацией раннего космического века — грязная работа).

Вот рабочий макет интерфейса, который может показать, как Земля будет выглядеть в начале игры:



Неспециализированный хаос цивилизации раннего космического века даёт нам относительно неспециализированную зону, которая обеспечивает базовыми ресурсами, необходимыми в начале игры. В конечном итоге мы захотим заменить эту зону на специализированную.

Когда мы отправимся к звёздам, естественно, мы захотим колонизировать наши гарантированно пригодные для жизни миры. Новый интерфейс колонизации позволит нам сразу же установить желаемое планетарное назначение для нашей новой колонии.


Не волнуйтесь, вы сможете выбрать что-то другое, кроме индустриального мира...

Вот как может выглядеть наша новая колония после завершения процесса колонизации:


...но следовало ли выбирать горнодобывающий мир для планеты с низкокачественными минералами?

Демонтированный колониальный корабль даст должности колонистов, которые будут производить блага и стабильность, которые раньше колонии получали из модификатора специализации. Теперь технологии, необходимые для расширения на чужой планете, не обязательно нужны для развития вашей родной планеты.

Особые случаи

С момента выхода MegaCorp застройка всей планеты городскими районами всегда было целью всех космических государств.

Мы пришли к выводу, что экуменополис должен вести себя как мегаполис, которым он и является. У него будет несколько городских районов — один крупный основной и три небольших аркологии.


Подождите, это значит, что вы можете создать экуменополис-крепость...

Хотя процесс улучшения орбитального поселения через строительство орбиталей по всей системе сделал такие колонии интереснее, поиск того самого астероида для размещения ещё одной орбитали слегка бесил.

В версии 4.0 мы решили эту проблему. Улучшение районов на орбитальном поселении будет создавать орбитали по всей системе по мере увеличения уровня развития. Часть вместимости районов будет доступна сразу после колонизации центрального комплекса орбитального поселения, а остальная часть будет зависеть от улучшения столичного здания. Мы также рассматриваем возможность более тесной связи вместимости районов орбитальных поселений с месторождениями в системе, а не как сейчас, когда каждое месторождение даёт фиксированное количество вместимости.

Надеемся, что некоторые уникальные или бывшие районы для орбитальных поселений будут переосмыслены или возвращены в виде зон, таких как домен ордена для Рыцарей Токсичного бога или убежище органиков для взбунтовавшегося служителя.


Прощай, охота за последней скрытой орбиталью!

На следующей неделе

На следующей неделе Gruntsatwork расскажет о некоторых деталях модификаций должностей и групп поселений. У нас также будет больше информации о предстоящем стриме, посвящённом версии 4.0.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 20.02.2025, 20:02   #2839
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Segmentum Solar
Сообщений: 30,799
Репутация: 4085 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
должно снизить количество сообщений типа «играл 100500 часов, и только сейчас понял, что тут можно строить районы»
Это как в анекдоте что ребенок жалуется отцу что его поколение тупым считают, но это не так, а отец в ответ приводит инструкцию к машине, где в его время указывали как регулировать клапанные зазоры, а теперь пишут что нельзя пить аккумуляторную жидкость...
Вся эта чепуха просто переливание из пустого в порожнее, уже который патч они занимаются каким-то онанизмом, вместо реального полезного игре контента и доработок, они продолжают ковыряться в тех вещах, о которых никто не просил.
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Мы пришли к выводу, что экуменополис должен вести себя как мегаполис, которым он и является.
Ппц, да они больные на голову. Они не понимают что такое экуменополис в принципе. Это тоже самое что сказать что мегаполис это деревня просто чуть больше, это их уровень, не говоря о том насколько он сложнее и технологичней во всех аспектах и еще при этом включает в себя все что нужно для жизни людей в этом городе занимающим всю планету.

Последний раз редактировалось McDragon; 20.02.2025 в 20:09.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.02.2025, 20:48   #2840
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: За компом
Сообщений: 10,974
Репутация: 2016 [+/-]
Сделали порог вхождения в игре ниже.

Только зачем, если приток в игру новых игроков примерно около нуля.
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 22:53.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования