Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 07.05.2013, 23:15   #1
Semiautomagic
 
Аватар для Crazy_Pickle

 
Регистрация: 02.09.2008
Сообщений: 2,159
Репутация: 489 [+/-]
Dying Light: Hellraid

ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПОСТИТЬ В ТЕМЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ПОЧИТАТЬ ПРАВИЛА РАЗДЕЛА "GAMEZ BAZAR" и Правила форума
Hellraid



Жанр: FPS (First Person Slasher)
Издатель: Неизвестно
Издатель в России: Неизвестно
Разработчик: Techland
Дата выхода: TBA
Платформы: PC, Xbox One, PS4
Официальный сайт
Страница игры в стиме
Системные требования:
Скрытый текст:

Минимальные || Рекомендованные:
OS: Windows® XP (SP3) / Windows Vista® (SP2) / Windows® 7 (SP1) / Windows® 8
ЦПУ: 2 GHz Intel® Core™2 Duo\2 GHz AMD Athlon™ 64 X2 || 3 GHz Intel® Core™2 Duo or 3 GHz AMD Athlon™ 64 X2
ОЗУ: 2 GB || 4 GB
Видеокарта: 512 MB DirectX® 9.0c || 1024 MB DirectX 10
Место на жестком диске: 6 GB
Дополнительно: Это предполагаемые требования, они могут немного изменится в процессе разработки.



Hellraid - это кооперативный слешер от первого лица, в котором вы встретите два абсолютно разных режима: однопользовательская сюжетная кампания, полная hack'n'slash; а также уникальный кооператив, который противопоставит четырёх игроков обитателям ада и друг другу - в битве за очки, награды и славу. Воинство Ада принесло боль и разрушения в мир людей, и только несколько из них имеют силы, чтобы противостоять дьявольским чудовищам. Сочетая элементы RPG, hack'n'slash, шутеров и MMOG, Hellraid предоставит глубокую и захватывающую боевую систему, с рукопашным, дальним боем и магией. Система Game Master делает каждую игру уникальной, размещая добычу и врагов во время генерации случайных онлайн-состязаний.

Первый взгляд от Eurogamer:(англ.)




Блог
__________________
Nationality? - Russian.
Occupation? - No, no, just visiting.

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 24.12.2021 в 15:13.
Crazy_Pickle вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.05.2013, 23:43   #2
Опытный игрок
 
Регистрация: 13.09.2011
Сообщений: 1,615
Репутация: 215 [+/-]
Звучит и выглядит интересно, надеюсь будет чем-то похоже на Dark Messiah.
Stormhell вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2013, 00:13   #3
Игроман
 
Аватар для klop
 
Регистрация: 10.10.2006
Адрес: IS, FedCom, New Exford
Сообщений: 3,590
Репутация: 321 [+/-]
Как раз вчера сам ее впервые увидел , ждемс, посмотрим что получится
klop вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2013, 11:16   #4
◘ Til Valhall ◘
 
Аватар для Firiam

 
Регистрация: 26.03.2009
Сообщений: 8,095
Репутация: 752 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Stormhell Посмотреть сообщение
надеюсь будет чем-то похоже на Dark Messiah.
Боёвкой пока очень похожа.
__________________
Бог всегда обходил стороной эту планету, другого объяснения существования человечества я не нашел. © SlowRider

Я собственно за то, чтобы новые проекты только на некст-ген делали, но понимаю владельцев старых консолей. #PS4 #PS3 © CrazyYura
Wolves asleep amidst the trees
Bats all aswayin' in the breeze
But one soul lies anxious wide awake
Fearing all manner of ghouls, hags and wraiths

Birds are silent for the night
Cows turned in as daylight dies
But one soul lies anxious wide awake
For the Witcher, brave and bold
Paid in coin of gold
He’ll chop and slice you
Cut and dice you
Eat. You. Up. Whole.
Eat. You. Whole.
Firiam вне форума  
Отправить сообщение для Firiam с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 08.05.2013, 11:59   #5
Игрок
 
Аватар для LewisNoire
 
Регистрация: 27.02.2013
Сообщений: 652
Репутация: 7 [+/-]
О, от Аркан получил мылоноред, так другой разработчик попробует сделать что-то годное. Мордобой от первого лица, всегда нравился.
LewisNoire вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2013, 14:58   #6
Юзер
 
Аватар для AMA1701
 
Регистрация: 21.06.2010
Адрес: Эсгарот
Сообщений: 211
Репутация: 49 [+/-]
Новый тизер(геймплэй прилагается.правда длится он немного)
http://www.youtube.com/watch?v=PGnzQlabIiA
AMA1701 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2013, 17:39   #7
Игрок
 
Аватар для Rama_81
 
Регистрация: 06.07.2007
Сообщений: 503
Репутация: 124 [+/-]
Если сделают вменяемую систему фехтования, будет круто. Если ограничатся тем, что было в Dead Island это будет фэйл... для меня по крайней мере.
__________________
Люди, делающие вид, что все знают, раздражают НАС - людей, которые на самом деле ВСЕ ЗНАЮТ!!!

"авторское право, сегодня, защищает авторов также, как крепостное защищало крепостных." (c) Rongar
Rama_81 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2013, 18:22   #8
Игрок
 
Аватар для LewisNoire
 
Регистрация: 27.02.2013
Сообщений: 652
Репутация: 7 [+/-]
Цитата:
Сообщение от AMA1701 Посмотреть сообщение
Новый тизер(геймплэй прилагается.правда длится он немного)
http://www.youtube.com/watch?v=PGnzQlabIiA
Посох херня и прочая шмагия. Рубилово мечами не показали практически.
LewisNoire вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2013, 20:45   #9
Игроман
 
Аватар для klop
 
Регистрация: 10.10.2006
Адрес: IS, FedCom, New Exford
Сообщений: 3,590
Репутация: 321 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Rama_81 Посмотреть сообщение
Если сделают вменяемую систему фехтования, будет круто.
На данный момент это есть только в Die by the Sword и больше нигде в обозримом будущем не предвидится
klop вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2013, 21:33   #10
Semiautomagic
 
Аватар для Crazy_Pickle

 
Регистрация: 02.09.2008
Сообщений: 2,159
Репутация: 489 [+/-]
Дневники разработки: Левел-дизайн. Катакомбы.
Скрытый текст:
Цитата:
Создание новой локации

На этой неделе мы начали работу над заготовкой совершенно новой локации. Мы хотим, что бы она выглядела хорошим образчиком готической архитектуры – одного из наших источников вдохновения.
Катакомбы - I
Цитата:

Я - Сейр, и это первая часть из серии материалов о создании игровой локации «Катакомбы». В одном из прошлых постов вы могли видеть [скриншоты] часть уровня. Я знаю, что игроки не очень любят бродить по пустым комнатам без окон, потому что это скучно. Именно поэтому в процессе создания игровой локации нам необходимо спланировать и внедрить ряд компонентов и фич, которые заставят игрока пройти этот уровень больше одного раза. Позвольте мне рассказать, как мы пытаемся этого достичь.

Вот несколько вопросов, на которые дизайнер обязан ответить о каждой карте: что делает ее крутой в игре? Какие эмоции она вызывает у игрока? Ответы должны быть записаны как пометки или наброски, таким образом, следует хранить все составные части, и нам нравится работать на бумаге на этом этапе. Простая зарисовка «вид сверху» на нашу карту показывает нам ее общую структуру. Нам нужно посмотреть, в состоянии ли игроки ориентироваться в лабиринте коридоров (нам не нужно, что бы игрок заблудился). Это к тому же подходящее время, что бы проверить общее расположение добычи, и быть уверенным, что есть хороший маршрут для нахождения эпических предметов. С опытом, левел-дизайнеры получают возможность устранять все больше недостатков уже на этом этапе, сохраняя время и усилия на их исправление позже, когда каждое вмешательство потребует непосредственно редактор [карт] (например Chrome Editor который мы используем в Hellraid).

Проектированию уровня всегда предшествует масштабное исследование. Для «Катакомб» мы искали настоящие средневековые планы и фотографии интересных нам мест, наряду с книгами, фильмами и другими играми. Мы решили построить этот уровень в готическом стиле, но нам хотелось сделать больше узких перекрестков между коридорами. К тому же, мы хотели бы иметь небольшие кладовки с клетками и сундуками полными добычи, большие пыточные камеры, огромные арены для битв с боссами и, конечно же, многоэтажность – это позволит разнообразить игровую тактику. К чему все это? Потому что ничто не работает так хорошо, как разнообразие, вне зависимости от того, насколько хороша была оригинальная задумка.



Мы должны проектировать от основной идеи к мелким деталям. Большая часть – это наброски со всеми этими комнатами, историями и т.д., и их назначение – боевая зона, тайник, склады и, конечно, арены боссов. Имея все это, мы можем проложить основной путь, по которому игрок будет проходить уровень. Как только такой чертеж готов, мы всегда показываем его остальной команде и другим разработчикам из Текленд – процесс абсолютно такой же, как и в любом другом прототипе. Первые отзывы всегда сфокусированы вокруг вопроса «Как вы проведете игрока сквозь уровень», «Как много путей для выбора» и «Какая тактика лучше всего для боя». После утверждения всех предложенных изменений мы можем приступать к планированию деталей.

Имея общую канву, мы можем расставлять геймплейные элементы: препятствия, ловушки и артефакты. К тому же нам необходимо спланировать все локации, где игрок встретит врагов (и каких именно), таким образом на следующем этапе работы над уровнем мы сможем расставить правильные точки спауна. Очень важно попытаться заполнить каждую секунду нахождения игрока в игре. Делая это, мы всегда имеем под рукой лист с описанием основных пунктов механики геймплея. Это сводный перечень всех вещей, которые может сделать игрок - от банального «прыжка», взмахов оружия и сбора добычи, до тех вещей, которые игрок делать НЕ может (например, летать и нырять под воду). Такой список напоминает нам о структуре в рамках которой мы должны работать и напоминанием о том, как и какие мы можем создать возможности и ограничения. Иногда это стоит того, что бы спросить у программистов их мнение об идее новой фичи, о возможности ее легко добавить, изменив одну из старых.
Это только начало работы над уровнем. В своем следующем посте я расскажу вам больше о переносе уровня с бумаги в виртуальное пространство.
Катакомбы - II
Цитата:
В прошлый я рассказал вам о написании и набросках идей для создания уровня, используя уровень «катакомбы», над которым мы сейчас работаем для Hellraid в качестве примера. С использованием 3ds Max мы превратили этот набросок в трехмерные детали.

Моделирование целого уровня из ничего может быть довольно затратно по времени и поэтому лучше иметь детальный план перед началом этого этапа. К тому же такие детали очень полезны – это как кирпичи, из которых мы строим большую часть игрового мира. Каждый отдельный компонент, созданный в 3ds Max, имеет строгую высоту и ширину, таким образом мы можем менять внешний вид лишь изменяя текстуры и типы стен.

Когда все детали готовы, мы можем перенести их в Chrome Editor и создать прототип. Это было бы гигантской потерей времени, если кто-нибудь сделает целый уровень до мельчайших деталей, и после первого же теста в игре вынужден будет переделывать его полностью. На этом этапе нам нет необходимости заполнять карту объектами или даже текстурами – она нуждается лишь в ключевых геймплейных элементах, таких как двери и враги. Именно поэтому такие прототипы обычно называют “whitebox” или “blockout”.



Все в нашей команде ждут возможности испробовать такой прототип, потому что именно так мы сможем проверить наши идеи и внедренные механизмы геймплея – вне зависимости, нахождение ли это всех путей и секретов игроком, или реалистичное уничтожение предложенных врагов. На этом этапе мы так же утверждаем маршруты, проверяя такие вещи как время перехода между схватками. Это те вещи, которые проявят себя после появления игрока. Первый внутриигровой тест может не только дать очень хорошую мотивацию для дальнейшей работы, но к тому же показать нам, какие еще фичи нужны. Тестирование «Катакомб» доказало, что для разнообразия нам нужны более просторные коридоры, с какими-нибудь притягивающими взгляд, запоминающимися монументальными композициями. Мы прямо сейчас над этим работаем и скоро покажем вам. Что случается, когда есть полностью вылизанный прототип и команда готова двигаться дальше?
Катакомбы - III

Цитата:
Наше приключение по созданию карты «Катакомбы» для Hellraid только началось. В двух предыдущих постах я писал о планировании и набросках и создании прототипа, используя «Катакомбы» как пример. Когда прототип закончен, мы можем начать работать над деталями, наполнить его декорациями, и что самое важное, врагами и приключениями. Самое время художнику и дизайнеру присоединиться к нам и сделать что-то действительно захватывающее.

Современные игры настолько сложны, что одному человеку почти нереально создать весь контент на уровне своими силами в разумные сроки. Именно поэтому различные задачи поделены между двумя или даже более людьми. Геометрия уровня, а это стены, пол и все такое связанное с графикой – работа художника по уровням, в то время как дизайнер расставляет врагов, добычу и все остальные геймлейные фичи (ловушки, специальные события, сюжет, NPC и т.д.) Конечно, они обязаны сотрудничать, что бы полностью раскрыть потенциал игры.


Первый шаг в производственном процессе – это создание структуры уровня, что в данном случае уже сделано на стадии прототипа, и лишь требует пару незначительных правок. Для «катакомб» мы решили использовать при строительстве готовые детали – что-то вроде тех блоков которые мы сделали в 3ds Max, и покрыли их текстурами, сделанными в Adobe Photoshop. Одна стандартная деталь обычно содержит две стены (с окнами или без них), пол и потолок, но могут быть и отдельные фрагменты. Одна из наиболее важных деталей – лестницы, пролеты и другие объекты, делающие локацию более вертикальной. Все элементы обязаны быть очень хорошо подогнанными друг к другу, иначе игрок провалится в эту «щель» на уровне и окажется в сером ничто, которое окружает все уровни.

Связанные детали создают структуру на которой держатся сотни мелочей, которые призваны объединить мир игры. Эти мелочи – бочки, сундуки, колонны, статуи или деревья и кусты на природе. Это очень важно для ощущения реализма – придерживаться размеров и пропорций в отношении остального мира. В своем следующем посте я объясню, как мы используем эти детали для украшения уровней, что бы в них было интересно играть и не чувствовать вторичности.
Катакомбы - IV

Цитата:
Недавно я писал о деталях из которых мы создаем уровень «Катакомбы» для Hellraid. Если игрок видит часто повторяющиеся детали на одной и той же карте, он будет чувствовать скуку из-за повторений. Во избежание этого очень важно иметь так много деталей, как это возможно. Конечно ж,е мы не можем сделать и слишком много, потому что нам нужно время на совершенствование тех, что у нас уже есть. Как и в реальной жизни, ключ к успеху – баланс. К тому же приходится держать в голове еще множество других важных вещей. Слишком много детализированных мелочей может создать проблемы с производительностью, потому что мы используем всю доступную видеопамять и это понизит количество кадров в секунду. Но как художник может избежать чувства скуки у игрока от повторяемости? Он декорирует весь уровень меньшими деталями, такими как статуи, ковры, свисающие с потолка цепи и даже пыль, и отколотые куски на текстурах.



В то же время, как расставляются декорации, дизайнер работает над расстановкой врагов, добычи и подачей истории, это он берет из тех набросков, которые были сделаны на этапе проектирования. В этот момент не важно, что врагов слишком сложно или слишком легко убить – уровень просто должен быть в целом проходим для тестеров.
Hellraid создается в ChromeEd для Chrome Engine 5. Этот редактор позволяет работать над одним уровнем нескольким людям одновременно, таким образом художник и дизайнер могут объединить усилия, вместо того, что бы делать свою работу изолированно. Как только билд игры автоматически компилируется в конце дня, тестеры начинают проверять механику геймплея или структуру карты и готовить свои отчеты. Их роль заключается в пометке всех проблем с балансом и таких вещей как производительность на различных вариантах компьютерного железа, неудачное расположение врагов, неверное количество и качество добычи или общий уровень сложности.

Во время тестирования уровня художник может, также, больше поработать с графикой, добавляя различные варианты освещения и выбирая лучший из них. Дизайнер в то же время может проводить собственные тесты геймплея и взаимодействия с окружением (например, может ли игрок перепрыгнуть определенное препятствие). Одна из наиболее распространенных ошибок – неправильные размеры. Комнаты, тщательно моделируемые 3D и левел-художниками, могут оказаться слишком маленькими для свободно перемещающегося игрока. Другие небольшие проблемы могут быть в слишком темных и нечитаемых текстурах. Такие вещи должны улучшаться посредством отчетов от тестеров. Это стадия тесной кооперации. На этом этапе уровень может меняться довольно серьезно, и это требует хладнокровия от человека, создавшего первый прототип. Во избежание нервоза и сердечного приступа, когда твой изначальный замысел подвергают многочисленным изменениям важно помнить несколько простых правил:
1. Не будьте слишком одержимы своей работой и оставайтесь открытым для возможных изменений.
2. Сразу же тестируйте каждый вновь созданный элемент – позже может не быть времени, поэтому плохие идеи должны отсеиваться сразу.
3. Каждый объект на уровне должен иметь свою историю – и понятно, и интересно рассказать ее игроку, глубже погружая его в мир игры.
После первых тестов и итераций новый уровень входит в стадию альфы – прямо сейчас «Катакомбы» на пороге этой фазы. Что это значит? Я попытаюсь объяснить в своем следующем посте.
Катакомбы - V

Цитата:
В прошлый раз, когда мы посещали «Катакомбы», они были на стадии альфа-тестирования, и ждали отчетов от команды и тестеров. Произошло множество изменений, но самое главное – уровень стал почти вдвое больше. Теперь это не просто подземные гробницы, а целый монастырь с великолепным собором.

В течение альфа-тестирования мы получили множество отзывов и конструктивной критики. Некоторые коридоры были излишне длинными, что было скучно для игроков, другие оказались слишком тесны для более чем одного игрока. К тому же, у нас было слишком мало вариантов наполнения, что вынудило нас создать больше модульных вариантов стен и потолков, в дополнение к элементам интерьера – мебели, посуде, сундукам и бочкам.

После увеличения геометрии уровня мы получили возможность работать над геймплеем. Эти две вещи должны быть сделаны перед отправкой уровня на стадию бета-версии (это уже полировка и отлов мелких ошибок, а не добавление новых деталей). Одна из первых проблем, встречающихся в процессе работы над геймплеем – расположение добычи. У нас было слишком много зелий манны и здоровья в начале уровня, но почти не осталось к моменту встречи с боссом, что делало битву чрезвычайно трудной.

Другой проблемой была прокладка путей для игрока, что зависело от событий, в которые игрок был вовлечен на уровне. У нас было много драк в самом начале, огромная зона для небоевого исследования, снова драки и битва с боссом, которая оказалась слишком легкой. Впечатления от такого пути скакали вверх и вниз, в то время как это обычная тактика для дизайнера – повышать накал страстей от относительно мирного старта, к волнующему финалу. Следует помнить, что такое тестирование – один из наиболее затратных по времени процессов на данном этапе. Некоторые разработчики тестируют это путем снятия скриншотов каждые пять секунд (это позволит видеть, какие геймплейные механизмы игрок использует наиболее часто), другие полагаются на аналитику статистики, но эти инструменты могут быть неточными. Для Hellraid мы записывали все прохождения наших тестеров и анализировали их поминутно.
Как я ранее заметил, «Катакомбы» выросли почти в два раза по сравнению с прошлым разом. Прямо сейчас это целый монастырь, созданный на основе образцов из реального мира. У нас есть кельи, комнаты переписчиков, библиотеки и целый комплекс соборных строений со склепами под ними, где игрок и стартует.

Мы потратили много времени, выстраивая и украшая собор, что бы сделать его настолько запоминающимся, насколько это возможно. В конце концов, ведь это место битвы с финальным боссом «Катакомб». Наиболее важно, что мы выстроили это место так, что солнечные лучи падают внутрь через разноцветные витражи. Мы хотим сделать это место как духовным и мистическим, так и одновременно загадочным и опасным. Я думаю, мы к этому близки и ждем когда сможем вам это показать.
Завершение работы над собором это только одна из многих вещей в длинном списке текущих задач. Они должны быть сделаны до того как «Катакомбы» перейдут в стадию бета-версии, мы исправим ошибки и отполируем детали геймплея (уровень сложности, враги, местоположение добычи и т.д.), дизайн освещения. Я думаю это будет тот момент, когда мы покажем вам реальный геймплей на этом уровне.
Ссылки на хайрез изображения:

__________________
Nationality? - Russian.
Occupation? - No, no, just visiting.
Crazy_Pickle вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.05.2013, 01:28   #11
Опытный игрок
 
Аватар для Three 666
 
Регистрация: 19.11.2008
Адрес: somewhere
Сообщений: 1,538
Репутация: 152 [+/-]
Вот это наконец-то наследник тёмного мессии, чему несказанно рад, давно бы уже.
Three 666 вне форума  
Отправить сообщение для Three 666 с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 09.05.2013, 15:01   #12
Игрок
 
Аватар для Rama_81
 
Регистрация: 06.07.2007
Сообщений: 503
Репутация: 124 [+/-]
Цитата:
Сообщение от klop Посмотреть сообщение
На данный момент это есть только в Die by the Sword и больше нигде в обозримом будущем не предвидится
А как же Mount and Blade, грядущие Clang и безымянный проект от Warhorse?
__________________
Люди, делающие вид, что все знают, раздражают НАС - людей, которые на самом деле ВСЕ ЗНАЮТ!!!

"авторское право, сегодня, защищает авторов также, как крепостное защищало крепостных." (c) Rongar
Rama_81 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.05.2013, 15:37   #13
Semiautomagic
 
Аватар для Crazy_Pickle

 
Регистрация: 02.09.2008
Сообщений: 2,159
Репутация: 489 [+/-]
Rama_81, Blade Symphony еще, чивалри тоже ничего.
__________________
Nationality? - Russian.
Occupation? - No, no, just visiting.
Crazy_Pickle вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.05.2013, 16:00   #14
Игроман
 
Аватар для klop
 
Регистрация: 10.10.2006
Адрес: IS, FedCom, New Exford
Сообщений: 3,590
Репутация: 321 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Rama_81 Посмотреть сообщение
А как же Mount and Blade, грядущие Clang и безымянный проект от Warhorse?
Ни в одной из этих игр нет возможности двигать мечем по абсолютно любой траектории, да и боевка в них то же так себе если уж на то пошло, единственное исключение Clang, вот это я понимаю с размахом люди подошли к делу, спасибо за наводку

Игра безумно Hexen напоминает...

Последний раз редактировалось klop; 09.05.2013 в 16:12.
klop вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.05.2013, 16:07   #15
Игроман
 
Аватар для Eson
 
Регистрация: 15.06.2008
Адрес: Одесса
Сообщений: 2,394
Репутация: 134 [+/-]
Дед Айленд про магов и гоблинов, мило.
Eson вне форума  
Отправить сообщение для Eson с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 09.05.2013, 16:18   #16
Semiautomagic
 
Аватар для Crazy_Pickle

 
Регистрация: 02.09.2008
Сообщений: 2,159
Репутация: 489 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Eson Посмотреть сообщение
гоблинов
Пока говорят только про нечисть из ада, без стандартных фентезийных эльфогномов.
__________________
Nationality? - Russian.
Occupation? - No, no, just visiting.
Crazy_Pickle вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.05.2013, 21:53   #17
Опытный игрок
 
Аватар для Marcus. F
 
Регистрация: 06.06.2011
Адрес: с. Сосновка
Сообщений: 1,629
Репутация: 243 [+/-]
Crazy_Pickle, добавь скриншоты и трейлер.
Marcus. F вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.05.2013, 23:09   #18
Semiautomagic
 
Аватар для Crazy_Pickle

 
Регистрация: 02.09.2008
Сообщений: 2,159
Репутация: 489 [+/-]
Marcus. F, Они есть в превью.
__________________
Nationality? - Russian.
Occupation? - No, no, just visiting.
Crazy_Pickle вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.05.2013, 00:00   #19
Опытный игрок
 
Аватар для Marcus. F
 
Регистрация: 06.06.2011
Адрес: с. Сосновка
Сообщений: 1,629
Репутация: 243 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Crazy_Pickle Посмотреть сообщение
Marcus. F, Они есть в превью.
И все же в шапке удобней, но как знаешь.
Marcus. F вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.05.2013, 18:00   #20
Юзер
 
Аватар для Desire
 
Регистрация: 03.01.2008
Сообщений: 450
Репутация: 114 [+/-]
Идея хороша!!! Реализовали бы грамотно, такие игры всегда на вес золота.
Только дата выхода смущает, анонсировали по прошествии практически полугодия 13-го и в этом же году обещают.
Desire вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 17:48.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования