06.02.2006, 20:49 | #1 | ||
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,363
Репутация скрыта
|
Учимся делать игры
Сразу осмелюсь остудить горячие головы, считающие, что они придумали генеальный сюжет и сейчас вот создадут по нему суперигру (сам таким был...) - ничего не выйдет, сюжет сам по себе для игры ничего не стоит.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
||
|
07.02.2006, 15:36 | #2 | ||
Юзер
Регистрация: 10.06.2005
Адрес: Мир духов
Сообщений: 156
Репутация: 45
|
у меня такой вопрос может кто обяснить вот как делать город это надо каждое сдание и улици делать а потом кодом соединять или в максе целый город сделать а потом в двиг закинуть?
__________________
--=THE ONE'S clan=-- Миром правят оптимисты а пессимисты там только зрители. --------------------------- Intel core 2 Duo E6300 GeForse 7600 GT на 256 mb 2X1=2Gb ОЗУ |
||
|
07.02.2006, 17:26 | #3 | ||
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,363
Репутация скрыта
|
Можно и так, и так. Только лучше все же здания делать отдельными объектами.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
||
|
09.02.2006, 08:03 | #5 | ||
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,363
Репутация скрыта
|
Проще всего окружить их и игрока сферами, потому что пересечение сфер просчитывать проще всего. Ну или параллелепипедами, их пересечение тоже более-менее прросто посчитать. Также работает смешанный вариант. Ну и самый тормознутый вариант - просчитывать пересечение каждого полигона с каждым, но это будет очень медленно... То же верно и для 2D, только там сферы соответственно на круги заменяются, параллелепипеды - на прямоугольники, а полигоны- на прямые.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
||
|
09.02.2006, 14:21 | #6 | ||
Юзер
Регистрация: 10.06.2005
Адрес: Мир духов
Сообщений: 156
Репутация: 45
|
а какие бесплатые движки для делфи есть кроме glscene и delphix?
__________________
--=THE ONE'S clan=-- Миром правят оптимисты а пессимисты там только зрители. --------------------------- Intel core 2 Duo E6300 GeForse 7600 GT на 256 mb 2X1=2Gb ОЗУ |
||
|
10.02.2006, 20:30 | #8 | ||
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,363
Репутация скрыта
|
Цитата:
Если (x-X)^2+(y-Y)^2 < (r+R)^2, то юнит шаг сделать не может и мы этот шаг запрещаем, если же нет - разрешаем. Разумеется, куда естественнее будет сделать стенки наборами отрезков, а героя - окружностью. В таком случае придется искать столкновение сферы с отрезком, что несколько сложнее. Я эти уравнения выводил, но на память не помню. Задачка, кстати, класса для восьмого. Предоставляю это тебе. Если не осилишь, я поднапрягусь и выведу из заново. Напомню, что уравнение окружности (x-xc)^2+(y-yc)^2=r^2 (xc,yc-координаты центра, r-радиус), а отрезка - x = (xa-xb)*c+xb y = (ya-yb)*c+yb 0<c<1 xa,ya - координаты одного конца отрезка, xb,yb - другого, а c - как раз коэффициент, который нужно тоже найти из системы уравнений и проверить условие 0<c<1.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) Последний раз редактировалось pokibor; 10.02.2006 в 20:42. |
||
|
14.02.2006, 14:50 | #9 | ||
Юзер
Регистрация: 10.06.2005
Адрес: Мир духов
Сообщений: 156
Репутация: 45
|
SkyLine
не кроме стондартых демок нет
__________________
--=THE ONE'S clan=-- Миром правят оптимисты а пессимисты там только зрители. --------------------------- Intel core 2 Duo E6300 GeForse 7600 GT на 256 mb 2X1=2Gb ОЗУ |
||
|
05.03.2006, 00:33 | #10 | ||
Новичок
Регистрация: 28.09.2005
Адрес: Yo-бург
Сообщений: 50
Репутация: 5
|
Цитата:
Покрайне мере я не слышал такого гдеб так колизии проверялись. Хотя могет через несколько лет процы наверное такую фишку осилят. Да и глупо это каждый полигон проверять на коллизии - смысла нет - когда можно обойтись сферами... Блин тож хотел книжку эту прикупить да воть чет пока обламывает... Так что читаю пока другие... Что тему такую создаль - МОЛОДЦА... Постараюсь тут почаще постить по теме!!!
__________________
Ни когда не спорь, стой на своем и баста!!! Последний раз редактировалось Evil.Hard; 05.03.2006 в 00:48. |
||
|
10.03.2006, 17:32 | #11 | ||
Новичок
Регистрация: 28.09.2005
Адрес: Yo-бург
Сообщений: 50
Репутация: 5
|
Разработчики выбирают такую структуру карт которая больше подходит к их требованиям.
В превую очередь это скорость рендера, быстрота работы с картой, возможность модификаций и т.п. Варианты структур карты: 1. Ландшафт - меши (строятся из кусков) - отдельные готовые здания. 2. Вся статика катры в одной модели. 1. Для ландшафта изпользуются Квадродеревья(QuadTree) или подобные ей структуры. Это дает большой плюс к скорости работы с ландшафтом. Остальные же здания хранятся в отдельных структурах, например D3DXMESHCONTAINER, или же собственые разработаные структуры. Примеров таких игр полно: FarCry, HalfLife, Doom3... 2. Всю стантику(ландшафт, здания и т.п.) хранят в ондной структуре (могут разбиватся на сектора). Есно что тут много плюсов по скорости, правда структура получается слишком большая, поэтому карту разбивают по секторам или же используют BSP деревья или другие подоюные технологии... Игры: PainKiller, Quake Arena(используется BSP)... Конечно описал слишком плохо всю идею, но думаю кто хочет разобраеться поймет... Если гдет ошибся не серчайте а просто поправте...
__________________
Ни когда не спорь, стой на своем и баста!!! |
||
|
10.03.2006, 18:00 | #12 | ||
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,363
Репутация скрыта
|
Интересно... вообще то первая идея называется "тайлы", только трехмерные Очевидно, она больше подходит для стратегий, и, возможно, RPG, где соответствует сути карты. Вторая - для Action'ов, где каждый элемент уровня должен быть неповторимым, т.к. на него смотрят с куда большего приближения. И на сектора разумеется надо разбивать, и использовать незаметную подгрузку уровней. Представьте, чтобы во второй халве СРАЗУ грузился в память весь уровень...
Кстати, еще можно попробовать сделать нечто вроде автоматической генерации ландшафта и даже зданий по фрактальным алгоритмам... Достаточно интересный вариант кстати. В реальном мире практически все можно свести к фракталам.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
||
|
10.03.2006, 18:18 | #13 | ||
Новичок
Регистрация: 28.09.2005
Адрес: Yo-бург
Сообщений: 50
Репутация: 5
|
Цитата:
К тому же можно тут и слои использовать для накладывания текстур... Т.е. одна текстура на весь ландшафт а слои покрывают те участки на которых должна быть другая текстура...
__________________
Ни когда не спорь, стой на своем и баста!!! |
||
|
10.03.2006, 20:19 | #14 | ||
Новичок
Регистрация: 28.09.2005
Адрес: Yo-бург
Сообщений: 50
Репутация: 5
|
Цитата:
Воть только меш можно понять как модель так как Mesh переводится как сетка... В экшенах тож используют такую фигню при построении архитектуры карт. Посмотри в сторону Unreal Tournament точнее полазь в редакторе и поймешь... Пол, стены делается кусками (тайлами) ну а более сложные уже храняться как модели.
__________________
Ни когда не спорь, стой на своем и баста!!! |
||
|
10.03.2006, 21:53 | #15 | ||
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,363
Репутация скрыта
|
Цитата:
Цитата:
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
||
|
10.03.2006, 22:32 | #16 | ||
Новичок
Регистрация: 28.09.2005
Адрес: Yo-бург
Сообщений: 50
Репутация: 5
|
Цитата:
Про фракталы я как то мало что знаю... Воть слил шас инфу по ним почитаю немнго... Кстать вопрос немного не в тему... ну даладно... Знает кто нить как в MVSC++ 6.0 Использовать инструкцию CPUID??? Или хотя бы ее обьектный код - db 0Fh, 0A2h; Если использовать объектный код то вылезает такая лажа: inline assembler syntax error in 'opcode'; found 'constant'
__________________
Ни когда не спорь, стой на своем и баста!!! Последний раз редактировалось Evil.Hard; 10.03.2006 в 22:38. |
||
|
11.03.2006, 01:20 | #17 | ||
Новичок
Регистрация: 25.09.2005
Сообщений: 0
Репутация: 1
|
Цитата:
__________________
учиться, учиться, учиться и, наконец, моделлить |
||
|
12.03.2006, 00:54 | #18 | ||
Новичок
Регистрация: 28.09.2005
Адрес: Yo-бург
Сообщений: 50
Репутация: 5
|
Чет тема выдохлась чтоль???
Поэтому предлагаю обсудить организацию хранения объектов в игровом мире... PS: Pokibor почитал тут инфу о фракталах. ТАк воть заинтересовали мя Стохастические фракталы... Весчь то удобная для генерации ландшафта. Такая штука мне могет потом пригодится... Я воть тут пишу движок игровой. Ну потомь думаю ченить простое на нем замутить. Если заинтересован в этомь то могет присоединишься. Раз разбираешься в фракталах то могет и тулзу поможешь написать...
__________________
Ни когда не спорь, стой на своем и баста!!! Последний раз редактировалось Evil.Hard; 12.03.2006 в 03:01. |
||
|
12.03.2006, 09:07 | #19 | ||
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,363
Репутация скрыта
|
Цитата:
Цитата:
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
||
|
12.03.2006, 12:06 | #20 | ||
Новичок
Регистрация: 28.09.2005
Адрес: Yo-бург
Сообщений: 50
Репутация: 5
|
pokibor
Ну могешь и позже присоединиться. Как раз движок мясом обрастет. А то он пока что мало что умеет. Я счас пишу конфиг и логер. Одновремено добавляя необходимые по необходимости классы. Когда закончу начну ландшафт добавлять или же чет есчо добавлять...
__________________
Ни когда не спорь, стой на своем и баста!!! Последний раз редактировалось Evil.Hard; 12.03.2006 в 12:14. |
||
|
|