Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

В разработке Ждете новую игру и жаждете поделиться новостями и ожиданиями? Тогда вам именно сюда.

Ответ
 
Опции темы
Старый 19.03.2024, 19:50   #1
Модератор
 
Аватар для DoctorWagner

 
Регистрация: 31.07.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 24,717
Репутация: 2297 [+/-]
The War of the Worlds: Siberia / Война Миров: Сибирь





Платформы: PC
Жанр: Экшен, Адвенчура
Разработчики: 1С Game Studios
Издатели: 1С Game Studios
Дата выхода: TBA
Официальный сайт: https://siberiawotw.com


Цитата:
События игры «Войны Миров: Сибирь» будут происходить в альтернативном 1896 году, когда Земля подверглась массированному вторжению марсиан. Действие разворачивается в России, где несколько героев, спасая свою жизнь, бегут из охваченного паникой Петрограда подальше на восток Империи.

Проект создаётся по мотивам классического романа английского фантаста Герберта Уэллса. Персонажами игры выступят классические типажи Российской Империи конца ХIХ века: гордые аристократы, пламенные борцы за народное счастье, столичный бомонд, бывшие сотрудники охранки, ну и конечно соль земли — рабочие, крестьяне, солдаты и казаки.
«Война Миров: Сибирь» — Официальный трейлер анонса
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooo.me

Статистика Steam 2022
Статистика Steam 2023
Статистика Steam 2024
DoctorWagner вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2024, 13:57   #2
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Segmentum Solar
Сообщений: 30,713
Репутация: 4074 [+/-]
Это настолько ранний анонс, и даже не анонс, в просто анонс анонса какой-то, у них даже еще не занимаются разработкой как я понял, а лишь есть планы, все на уровне како-то концепта.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2024, 14:56   #3
Модератор
 
Аватар для DoctorWagner

 
Регистрация: 31.07.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 24,717
Репутация: 2297 [+/-]
McDragon, да такие ранние анонсы сейчас нечто стандартное для индустрии. Возможно им выделили деньги на разработку по какой-нибудь госпрограмме, либо должны выделить, и для этого им нужно постоянно что-то показывать и рассказывать. Вот, анонсируют, показывают, особенно всяких подробностей по игре в последнее время появилось много.
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooo.me

Статистика Steam 2022
Статистика Steam 2023
Статистика Steam 2024
DoctorWagner вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.08.2024, 20:32   #4
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 9,943
Репутация: 3183 [+/-]
Авторы «Войны Миров: Сибирь» выпустили дневник разработки о сценарии и героях экшена
Цитата:
Создатели экшена про альтернативную историю «Война Миров: Сибирь» представили дневник разработки, который посвящён чтению сценария игры.

В видео автор сюжета Сергей Буркатовский рассказал, что концепция игры возникла у авторов ещё в 2005. Причём создатели пытались договориться с разными сценаристами, но видение сторонних авторов не подходило разработчикам.

Сам сюжет «Сибири» расскажет о массивном вторжении марсиан в 1889 году в России — на фоне этого события из охваченного паникой Петрограда пытаются сбежать несколько героев. По словам Буркатовского, в первую очередь творение создателей расскажет о «судьбе людей» в этой сложной ситуации.

Игрок будет управлять «Студентом» — это выходец из деревни, которого выгнали из института. Герой стал частью революционного движения, которое перевернуло его жизнь с ног на голову.

Кроме того, в процессе прохождения пользователи встретят различных второстепенных персонажей — дочь императора, учителя героя из института и так далее. В видео, кстати, представили концепт-арты участников истории.

Заодно Буркатовский поведал о своём положительном впечатлении от работы с «молодым поколением» актёров — автор не был уверен, что артисты смогут достойно представить сюжет, но результат его приятно удивил.

Художественный руководитель игры Альберт Жильцов рассказал, что считает этап озвучки одним из самых сложных, так как она «склеивает» все элементы игры.

При этом Жильцов полагает, что молодым актёрам не хватает жизненного опыта — вероятно, что это тоже усложняет процесс записи.

В следующих дневниках разработки авторы должны подробнее поведать про игровой мир, персонажей и работу с актёрами. Новый эпизод будет посвящён анимации и записи движений в мокап-студии. Кроме того, создатели поведают про работу постановщика трюков и каскадёров.

Геймплей новинки хотят представить этой осенью, а точной даты релиза у игры пока что нет. Ожидается, что разработка займёт порядка трёх лет (из них уже прошёл год). Ранее авторы поведали, что в игре будет три уровня сложности.
Видео - дневники разработчиков
Текстоплёт на форуме  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 30.11.2024, 12:55   #5
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 9,943
Репутация: 3183 [+/-]
Создатели экшена «Война Миров: Сибирь» и рогалика «Бессмертный. Сказки Старой Руси» выпустили новые трейлеры
Цитата:
1C Game Studios рассказала о своих готовящихся играх, среди которых выделяются приключенческий экшен «Война Миров: Сибирь» и карточный рогалик «Бессмертный. Сказки Старой Руси».

Прежде всего, последний наконец получил точную дату полноценного релиза на PC (в Steam и VK Play). Игра, где нам предстоит победить Кощея Бессмертного, покинет ранний доступ уже 12 декабря.

Цитата:
«Мы очень благодарны нашему сообществу за поддержку и обратную связь. Каждый комментарий, идея и предложение помогли нам в итоге создать игру, которая вдохновляет и увлекает». — говорит Денис Мальцев, продюсер игры.
Свежий трейлер «Бессмертный. Сказки Старой Руси» будет доступен ниже (на 12:30 МСК он всё ещё недоступен).

А приключение «Война Миров: Сибирь», вдохновлённое творчеством Герберта Уэллса, получило первый геймплейный трейлер. Ролик показывает Петроград конца 19 века, главного героя-студента и всё то, что предстоит сделать игроку, чтобы выжить во время вторжения марсиан.

Геймерам предстоит как заниматься стелсом, так и сражаться в ближнем бою и использовать огнестрельное оружие, чтобы избавляться от врагов-людей. Но сможем ли мы одолеть пришельцев? Вопрос остаётся открытым, пока все бегут от вторжения на восток, в Сибирь.

У «Сибири» пока нет точной даты выхода, но ждём новинку в 2025 году. Ролик ВК.
Видео - трейлер Война Миров: Сибирь

Новость получилась объединенная, главным образом решил ради "Войны Миров: Сибирь" запостить
Текстоплёт на форуме  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 30.11.2024, 22:07   #6
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Segmentum Solar
Сообщений: 30,713
Репутация: 4074 [+/-]
Ого, выглядит прям очень годно.
Меня зацепило.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.12.2024, 09:12   #7
Модератор
 
Аватар для DoctorWagner

 
Регистрация: 31.07.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 24,717
Репутация: 2297 [+/-]
Явно лучше Смуты, не прям уау, но что-то хотя бы похожее на игру.
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooo.me

Статистика Steam 2022
Статистика Steam 2023
Статистика Steam 2024
DoctorWagner вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.12.2024, 09:54   #8
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Segmentum Solar
Сообщений: 30,713
Репутация: 4074 [+/-]
Цитата:
Сообщение от DoctorWagner Посмотреть сообщение
Явно лучше Смуты
Да почти все на этом свете лучше смуты))
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.12.2024, 13:21   #9
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 6,503
Репутация: 1845 [+/-]
Цитата:
Сообщение от DoctorWagner Посмотреть сообщение
Явно лучше Смуты
А я наоборот подумал, что это как раз Смута 2.
Трейлер такой же.
Leo вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.12.2024, 13:33   #10
Юзер
 
Регистрация: 09.06.2009
Сообщений: 304
Репутация: 337 [+/-]
Похоже на The Order 1886.
__________________
Мой ник в PSN- Himialym42
Hellsing666 вне форума  
Отправить сообщение для Hellsing666 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 02.12.2024, 20:20   #11
Модератор
 
Аватар для DoctorWagner

 
Регистрация: 31.07.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 24,717
Репутация: 2297 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Hellsing666 Посмотреть сообщение
Похоже на The Order 1886.
Есть что-то подобное, но видимо потому что время действия примерно в одну эпоху. Тут события получается происходят через 10 лет после событий в Ордере.)
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooo.me

Статистика Steam 2022
Статистика Steam 2023
Статистика Steam 2024
DoctorWagner вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 26.02.2025, 14:24   #12
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 9,943
Репутация: 3183 [+/-]
1C Games Studios показала новый трейлер экшена «Война Миров: Сибирь»
Цитата:
Российская студия 1C Games Studios представила новый трейлер приключенческого экшена «Война Миров: Сибирь» В ролике персонажи играют в бильярд и переходят к трапезе, которая прерывается разрушительным вторжением пришельцев.

События игры развернутся в альтернативном 1896 году, когда марсиане напали на Землю. Игрокам предстоит взять на себя роль юного Студента, который скрывается как от закона, так и от гигантских пришельцев-треножников. Пытаясь спастись от хаоса, главный герой отправляется на восток — в пути его ждут встречи с союзниками, жестокие противники, загадки и испытания

Геймплей The War of the Worlds: Siberia сочетает в себе элементы стелса, исследования и сражений. Протагонист сможет использовать оружие XIX века — от револьверов и винтовок до сабель и взрывчатки. Помимо угроз со стороны пришельцев, опасность будут представлять мародёры и преступники, воспользовавшиеся хаосом.

Пока точная дата выхода игры остаётся неизвестной, но проект уже заявлен для PC. Разработчики отмечают, что релиз на консолях также возможен.
Видео

Последний раз редактировалось Текстоплёт; 26.02.2025 в 14:36.
Текстоплёт на форуме  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 26.02.2025, 16:20   #13
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Segmentum Solar
Сообщений: 30,713
Репутация: 4074 [+/-]
Вроде и годно выглядит, но актеры озвучки ппц переигрывают, такая лютая театральщина, нулевая естественность.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 26.02.2025, 17:19   #14
Модератор
 
Аватар для DoctorWagner

 
Регистрация: 31.07.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 24,717
Репутация: 2297 [+/-]
McDragon, они в самом деле сюда театральных актёров на озвучку приглашали.

Кстати, если будут следовать канону Уэллса, то людям даже и воевать против пришельцев толком не придётся, скорее больше погибать от их машин с щупальцами.
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooo.me

Статистика Steam 2022
Статистика Steam 2023
Статистика Steam 2024
DoctorWagner вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2025, 19:38   #15
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 9,943
Репутация: 3183 [+/-]
Я тут интервью пропустил, оказывается.

Интервью с продюсером игры «Война Миров: Сибирь». Стелс, прокачка, побочные квесты и сложность
Цитата:
Летом 2023 года 1C Game Studios анонсировала экшен «Война Миров: Сибирь». Игрокам предстоит бежать из альтернативной версии Санкт-Петербурга 1896 года, когда на Землю напали марсиане. У грядущей новинки до сих пор нет релизного окна, однако приключение постепенно обрастает деталями.

«Игромания» задала свои вопросы продюсеру Андрею Шумакову, желая узнать новые детали о разработке игры и самом приключении.
Скрытый текст:

Почему движком выбрали Unity, а не Unreal Engine 5? Были ли у разработчиков опасения из-за ситуации с Unity в 2023 году, когда компания собиралась ввести крупную комиссию за использование движка?

При работе над прототипом мы оценили возможность перехода на Unreal и приняли взвешенное решение остаться на Unity. Любой «коробочный» игровой движок требует глубоких знаний и многочисленных доработок для того, чтобы получить достойную производительность и картинку. С учётом этих неизбежных испытаний на пути разработки мы решили использовать наработанный при создании «Калибра» опыт и продолжить наш путь с Unity.

Сейчас разработка ведётся на Unity 6, и мы рассчитываем на продолжающуюся поддержку и развитие движка. Насчёт ситуации с Unity лучше спросить у них самих; из нашего общения с командой Made with Unity могу только сказать, что они заинтересованы в новых играх на их технологиях и в новых игровых разработчиках.

Пространственные головоломки будут тесно вплетены в геймплей и являться его важной частью, или они сделаны ради передышки от перестрелок и большего разнообразия? Будут ли какие-то специальные инструменты для решения головоломок (вроде портальной пушки из Portal), либо задачки завязаны исключительно на окружении?

Сюжет и вселенная — это мета-основа для всей игры, они в той или иной мере определяют игровые механики, баланс, ритм повествования и испытаний. Таким образом, пространственные головоломки служат одним из инструментов сторителлинга: чтобы подчеркнуть смекалистость героев, чтобы дать сцену дополнительным персонажам, чтобы показать и дать потрогать очередной удивительный кусок игрового мира.

Поэтому ответить «или — или» я не могу, ведь ответ — да. От особых инструментов мы отказались в пользу расширения интерактивности на игровом уровне. Магия, позволяющая видеть сквозь стены, была отброшена ещё при прототипировании. Поэтому пространственные задачки будут построены на правилах мира: огонь — горит, камень — падает, человек — живёт свою жизнь, а наблюдательный игрок этим пользуется.

В игре будет механика скрытности. Это отдельные уровни/сегменты, где возможен исключительно скрытный подход, или нас ждёт своего рода песочница, где можно как вступить в открытый бой, так и пробраться к цели незаметно?

Большинство уровней и задач на них позволяют игроку действовать по своему усмотрению. Это не значит, что мы дадим возможность пройти игру без убийств, но пройти стелсом — да, пожалуйста. Исключение составляют громкие экшен сцены, которые нужны с точки зрения повествования и эмоций, какие мы хотим передать игроку через приключения героя: погони, неожиданные для игрока события, непредсказуемые схватки и прочее.

Линейное повествование, состоящее из арен и коридоров, я не могу назвать песочницей, и всё же у игрока будет выбор и возможность достичь свою цель бесшумно, либо же с шашкой наголо. В целом, можно считать стелс предпочтительным способом прохождения, ведь противники будут бороться за свою жизнь, и у нашего героя шансы выжить будут лишь в одном случае — если игрок достаточно хорош.

Уровни будут сугубо линейными, либо же планируются какие-то уровни-песочницы с большими открытыми локациями? Можно ли на уровнях найти дополнительные побочные квесты, полезные бонусы?

Уровни состоят из коридоров и арен разной площади, ускакать на коне в закат не дадим. Небольшие побочные квесты будут тесно вплетены в основной сюжет и предназначены исключительно для большего раскрытия деталей о мире и персонажах. А вот полезные ресурсы, в том числе для крафта, будут доступны на уровнях.

С помощью каких первоисточников делаются ассеты для игры? Взять те же бронепоезда, дореволюционные дворцы и улочки, костюмы персонажей. Участвуют ли в создании игры исторические консультанты?

Нам очень помогают исторические консультанты, да. С одной стороны, у нас альтернативная вселенная, а значит, больше свободы показывать экзотику и анахронизмы. А с другой, хочется использовать узнаваемые образы и мотивы — с этим сложнее, потому что игр про Россию в конце 19-го века совсем немного (а есть ли?). Поэтому не исключаю, что какие-то предложенные нами элементы мира удивят игроков — так же, как порой исторические консультанты удивляют наших художников.

Вот в этом синтезе ожиданий и открытий мы формируем искомый визуал Российской империи 1896 года — в технической интерпретации боевика от третьего лица и с поправкой на вымышленную вселенную.

У игры обещано три уровня сложности. Как планируется их сбалансировать?

Скорость реакции ИИ-противников, степень их осторожности в попытках остановить игрока, меткость в стрельбе, агрессивность и энергичность в драке, количество лута, собираемого с побеждённых врагов — эти и другие параметры используются для настройки баланса сложности игры.

Как изменилась концепция «Войны Миров: Сибирь» с момента её создания? Сохранились ли основные элементы оригинальной идеи?

Думаю, что концепт значительно преобразился, когда началась работа над сценарием игры. Пока мы создавали технический прототип, формировалась структура повествования, его ритм и взаимосвязь с интерактивной, то есть геймплейной составляющей. Так идея пустила корни, проросла и теперь дразнит нас фантазиями о продолжениях и расширенной вселенной.

Судя по всему, у игры уже есть как минимум несколько полноценных играбельных сегментов. Планируется ли выпуск демоверсии?

Мы, возможно, выпустим демо незадолго до релиза игры. А до этого планируем показать новые трейлеры после того, как получим полную альфа-версию игры.

Обращаете ли внимание на критику, в том числе неконструктивную?

У нашего проекта классное доброжелательное сообщество игроков, и мы постараемся их не разочаровать. А что касается критики — это неотъемлемая часть каждодневной работы, вместе с исследованиями, экспериментами, спорами и компромиссами, с которыми команде приходится сталкиваться и разбираться каждый день.

На данный момент завершён захват движений для первой главы игры. Сколько часов неотредактированных записей получилось в итоге? Они включают в себя исключительно движения для катсцен, или в том числе геймплейные анимации?

Общий хронометраж катсцен, снятых и смонтированных для первой главы, составляет практически 30 минут (плюс/минус 10 секунд). В этот объём не включены геймплейные анимации и так называемые скрипт-сцены: постановочные эпизоды повествования, в которых управление камерой и движением персонажа остаётся в полной мере у игрока.

Таких сцен в полтора раза больше: Петроград это сюжетно важная стартовая локация, поэтому для экспозиции событий и персонажей мы использовали так много выразительных средств. Что касается геймплейных анимаций, то над ними продолжается кропотливая работа: для анимационной системы motion matching [технология для плавного перехода от одной анимации к другой], для боевых приёмов и так далее.

Известно, что стрельба в «Войне Миров» равняется на «Калибр». Разработчики шутера принимают помогают с созданием приключения или делятся советами по реализации интересной стрельбы?

Точнее сказать, мы применяем геймдизайнерский опыт «Калибра» при настройке стрелкового оружия в новом проекте. Команда процентов на 80 состоит из специалистов, в своё время работавших над «Калибром». Поэтому опыт работы над ним в полном распоряжении программистов и геймдизайнеров, когда они создают в «Войне Миров» схожие по функциям системы.

Разработчики упоминали, что игроки смогут плавать на лодке. Это какой-то уровень, где получится управлять судном, или какая-то механика для игры в целом?

Первое. Это одно из локальных приключений в насыщенном пути героя. Мы не смогли обойти вниманием величественные и прекрасные реки Сибири, да и важность рек как транспортной артерии нельзя переоценить. Так что сплав, конечно, тоже будет.

Как обстоят дела с физикой? Зачастую в линейных сюжетных играх это не главная фишка, но разлетающиеся во время перестрелок горшки и прочая утварь выглядят эпично. Стоит ли ждать нечто подобное в «Войне Миров»?

В той мере, в какой физика поможет нам создать правдоподобный и живой игровой мир, она будет использоваться. Незначительные элементы окружения будут разрушаться, некоторые значительные — тоже, а также простреливаться или падать, если это предусмотрено условиями арены. Физичность поведения мелких объектов на карте — инструмент художников окружения, и подробнее о том, как они им воспользуются, я смогу рассказать позднее, когда значительная часть локаций будет «покрашена»: примитивы заменены 3D моделями, добавлены эффекты и материалы.

Итоги

Разработчики не хотят сравнивать «Войну Миров» с другими играми. Важно учитывать и уникальный сеттинг, и то, что по мере разработки некоторые механики и идеи ещё могут поменяться. Однако уже сейчас можно сделать некоторые выводы.

От «Войны Миров: Сибирь» стоит ждать линейный экшен с фокусом на истории и российском колорите конца 19-го века. Учитывая желание разработчиков сделать едва ли не жизненно необходимый стелс и линейные локации, можно говорить о схожести геймплейной формулы с The Last of Us и A Plague Tale. Идя по главам, игроки смогут самостоятельно принимать решения о вступлении в открытый бой или скрытном прохождении. А разбавлять бойни будут головоломки или сегменты с уникальным геймплеем, вроде сплава по реке на лодке.

Сейчас «Войну Миров: Сибирь» можно добавить в список желаемого в Steam. Релизное окно неизвестно, но приключение выйдет точно не раньше 2026 года. Игра будет доступна на PC, хотя не исключается и релиз на консолях.
Текстоплёт на форуме  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Ответ

Метки
война миров: сибирь


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 09:25.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования