| |||||||
|
Результаты опроса: Ваш выбор: | |||
Elche | 25 | 86.21% | |
Ewig Custos | 3 | 10.34% | |
Боевая ничья | 1 | 3.45% | |
Голосовавшие: 29. Вы ещё не голосовали в этом опросе |
|
Опции темы |
24.02.2010, 20:42 | #1 | ||
Ночная вошь
Регистрация: 02.09.2006
Сообщений: 2,037
Репутация: 515
|
(Fallout) Elche [ЗА] vs Ewig Custos [ПРОТИВ]
(Fallout) Elche [ЗА] vs Ewig Custos [ПРОТИВ] Срок дуэли: Начало 27.02.10 в 21.00 МСК, окончание 02.03.10 в 21.00 МСК. Правила Дуэли: В первом посте каждый из вас должен кратко объяснить, почему именно эту игру выбрал для защиты, в чем видит ее ценность и чем она ему дорога. Со следующего поста начинается сама дуэль, в процессе которой рекомендуется придерживаться следующих правил: 1) Четко определяйте критерии, т.е. графика, геймплей, сюжет, квесты, локализация (если есть) и т.д. Один пост - один критерий, с кратким описанием и обоснованием превосходства игры по этому признаку над игрой, выбранной вашим соперником. 2) Критерии вы вольны добавлять какие угодно, также вы сами определяете как, когда и в каком порядке их называть. 3) После определения критерия аргументы и контраргументы желательно приводить только по нему до тех пор, пока стороны не сочтут вопрос исчерпанным и не будут готовы перейти к следующему (во избежание распыления внимания и винегрета из факторов) 4) Соблюдайте очередность. Аргумент -> Контраргумент. 5) Если участник отказывается от дуэли: а) По уважительным и обоснованным причинам, то дуэль может быть перенесена (по согласию сторон) на более поздний срок. б) По неуважительным причинам - участнику автоматически засчитывается поражение. 6) Здоровые подначки разрешены. 7) Запрещены оскорбления и переходы на личности. 8) Во избежание безразмерных постов и оверквотинга, вводится ограничение: не более двух аргументов на пост, не более трех цитат в посте. 9) Особое внимание дуэлянтам следует обратить на пункт № 3 правил ДК. Для зрителей: После окончания дуэли вам будет дана возможность высказаться о поединке, его участниках, а также проголосовать за них. Также будет учрежден приз зрительских симпатий по результатам нескольких туров. Примечания: В процессе дуэли в теме могут постить только участники и организатор. За всеми вопросами и пояснениями обращайтесь сюда или сюда Право начала поединка предоставляется Ewig Custos Последний раз редактировалось L!Nk; 28.02.2010 в 10:43. |
||
|
27.02.2010, 21:50 | #2 | ||
Neutral Evil
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: Вне времени
Сообщений: 1,641
Репутация: 841
|
Предлагаю на этот раз не обременять себя различными пафосными описаниями того, что наши альтер-эго делали во время данной дуэли, а сразу перейти к делу. Итак, я считаю, что игра Fallout, несомненно, хороша, но все же не заслуживает всех тех хвалебных слов, что постоянно сыплются в ее адрес. У всякой игры есть недостатки, и эта не является исключением. Да, атмосфера великолепна. Но одной ее явно недостаточно, чтобы закрыть глаза на все недостатки игры. Так как Fallout принадлежит к жанру RPG, хотелось бы начать именно с ролевой системы. Итак, S.P.E.C.I.A.L. Система, которая вообще является эдаким отступным вариантом Interplay, когда этой компании запретили использовать G.U.R.P.S. в ее детище. В том или ином виде в последней системе есть все главные атрибуты, что и у S.P.E.C.I.A.L., разве что за исключением харизмы и удачи. В спешле их всего 7, впрочем, думаю, вам это объяснять не нужно. Весь парадокс в том, что вместо того, чтобы игрок разрывался во время генерации персонажа, чтобы он не мог понять, куда же лучше поставить еще одно очко, ведь оно везде нужно, мы видим следующую ситуацию: разница между большим количеством атрибутов и маленьким остро не прослеживается (кроме ловкости, она дает драгоценные АР). Персонаж-коротышка с мизерной силой с ножиком в руке спокойно пережил всех, особо не задумываясь (есть же напарник!). Восприятие - пардон, но разница между 40% шансом попасть и 50% не так уж и велика. Особенно учитывая, что благодаря броскам кубиков будут часто появляться ситуации, когда с 40% шансом персонаж будет попадать чаще, чем с 50%. Низкая выносливость подержит, подержит, а потом отпустит, особых проблем с ней не возникало (или ты выживешь, или же тебе зарядят в лоб критом, и тебе вряд ли помогут дополнительные хп). С харизмой вообще забавное дело. Она вообще не нужна. Да, для навыков пригодится. Но это все. Шарахались бы от меня люди в городах вроде того, как в Шейди Сэндз бегают дети, было бы здорово. А так - просто бесполезно. Интеллект. Полезно в разговорах, да. Пожалуй, все же второй навык после ловкости, но только ради диалогов. Очки навыков спокойно можно получить и другим путем. Удача. От нее зависит возможность случайных встреч и критического удара. Первое не критично, ибо из них полезных мало. А второе... Ну, не знаю, но особую разницу я замечал лишь с талантом, увеличивающим шанс критов, но уменьшающих урон. Там уж действительно удача влияла на то, будут ли криты в нужное время и в нужном месте. А иначе можете спокойно снова смотреть на картинку со скелетом Vault Dweller'а.
__________________
Со смертью встречаться – наш вечный удел. Один из немногих, ты будешь с ней смел. Ты веришь, ты знаешь, что был недалёк Светивший в ночи золотой огонёк. |
||
|
27.02.2010, 23:05 | #3 | ||
Новичок
Регистрация: 10.03.2009
Сообщений: 364
Репутация: 108
|
*Форточка дуэльного клуба начала уже было со скрипом открываться, но..*
- Ну что ж, уважаемый оппонент, давайте без описаний. Тем паче, что по-джентльменски огреть друг друга ломиками нам все равно не дадут. Перво-наперво имею намерение сказать, что Fallout - изумительнейшая ролевая игра, которая в полной мере заслуживает всех тех хвалебных слов, которые сыпались и, надеюсь, до сих пор сыплются в ее адрес. Нет, конечно я понимаю, критический взгляд на принятые вещи - штука хорошая, а в последние годы так вообще качество обязательное и незаменимое, но тут, как мне кажется, есть один момент. Всякая критика должна учитывать временные реалии критикуемого объекта. Не строго следовать, конечно, но учитывать. Так вот, для своего времени первый Fallout был революцией, прорывом и, если позволите так выразиться, началом новой эпохи. Многие принципы, заложенные в нем, к дню сегодняшнему стали неотъемлимой частью любой качественной компьютерной ролевой игры. Отсюда Вам и все дифирамбы. Но это было вступление. Перейдем же к нашей дискуссии. Вы пожелали обсудить ролевую систему. Прежде всего параметры. 1. Сила. Как-то Вы обошли ее стороной. А ведь данный параметр существенно влияет на переносимый персонажем вес, повышает урон в ближнем бою, а также позволяет использовать оружие тяжелое. Конечно, потом у нас появляется силовая броня, дающая +3 к силе, но до нее еще надо дожить. 2. Восприятие. Влияет на дальность и точность стрельбы, а также, совместно с ловкостью, на порядок хода в бою. Что касается точности, Вы утверждаете Цитата:
И хотелось бы знать, как Вы вычислили эти несправедливые броски кубиков? Есть какая-то официальная формула? Или может данные? Разовое стечение обстоятельств не считается. 3. Ловкость. Ну, тут Вы особо не критиковали, так что комментировать не буду. 4. Выносливость. Сопротивление-всему-на-свете, а также, что немаловажно, очки жизни. Даже силовая броня не станет панацеей от гранатометов и энергетического оружия, и при малом количестве HP Вы в бою далеко не уедете. 5. Интеллект. Опять же комментировать тут нечего - Вы все сказали. От себя лишь добавлю, что он дает дополнительные возможности при использовании навыков ремонта и науки. 6. Харизма. Ну как так не нужна? А как же болтология, коей игра просто напичкана целиком и полностью? К тому же плюсы к торговле. 7. Удача. Помимо упомянутых Вами критов это еще и частота и характер случайных встреч на карте, и я говорю не только про особые места. В целом хотелось бы Вам напомнить, что мы имеем дело с ролевой игрой, а не тактической стратегией. А потому на боях свет клином не сошелся. Есть еще и отыгрыш. И в зависимости от того, какого Вы персонажа захотите отыграть, параметры примут совершенно разные значения. У Вас был коротышка-рукопашник, путешествующий, насколько я понял, вместе с командой спутников. А вот я отыгрывал исследователя-одиночку, использующего исключительно винтовки. Не подумайте чего, просто мне показалось, что Ваши аргументы касались применения ролевой системы к системе боевой, коей Fallout совсем не исчерпывается. Последний раз редактировалось Elche; 27.02.2010 в 23:40. |
||
|
28.02.2010, 15:17 | #4 | |||
Neutral Evil
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: Вне времени
Сообщений: 1,641
Репутация: 841
|
Извиняюсь за задержку, были дела насущные.
Здравая критика не помешает и старой игре. Или вы хотите сказать, что какой-нибудь трэш, вышедший лет эдак десять назад, стал лучше?) Впрочем, действительно глупо было бы нападать на Fallout аргументами по поводу графики, которая, к слову, ни капли не мешает играть. А говорящие головы и сейчас более-менее выглядят. Цитата:
Теперь по поводу восприятия. Ну, цифры 40% и 50% я сказал навскидку, так что не придирайтесь. Ну, формулу-то где-то найти можно, но ведь важнее то, что действительно происходит. И да, то, что я описал, случалось не раз. До сих пор помню несколько ситуаций, в которых с небольшого в общем-то расстояния пытался нанести упреждающий выстрел. Шанс был 49%, но я не попадал. И враг даже ухом не шевелил. После пяти выстрелов я уж было решил, что там невидимая преграда, но на шестой мой герой все же попал. Так что да, несмотря на кажущуюся величину разрыва в процентах попадания, она все равно не сильно-таки влияет, просто увеличивает шанс удачного выпадения кубиков. С шансом 10% вы не обязательно попадете 1 раз из 10, а можете попасть и три раза подряд, или вообще не попасть. И раз уж заговорил о бросках этих кубиков, то иногда они моделируют ну совсем глупые ситуации. Яркий пример: крыса перед убежищем 13 нанесла Vault Dweller'у крит в 1 урон и следом обычный удар в 4. Впрочем, вернусь к теме. Выносливость. Как я уже говорил, хп не является ультимативным доводом в сражении, впрочем, разговоры о ней станут пустой тратой времени, так что пусть каждый из нас останется со своим мнением. Харизма. В диалогах больше играет роль интеллект, да и навыки speech и бартер, которые вы привели, получают лишь по +2% от повышения харизмы на единицу. Ей-богу, легче взять все тот же интеллект, проку от него будет больше, да и дополнительные очки навыков закроют разницу от харизмы. Может не сразу, но со временем - точно. Говоря про удачу, я упоминал про случайные встречи. Цитата:
Цитата:
Если вы хотите, мы можем далее обсудить особенности (traits), ибо я считаю, что их легко можно разделить на полезные (не важно, всем, или определенному "классу") и бесполезные/вредные. Впрочем, к ним и навыкам можно вернуться в любое время, поэтому оставляю право выбора темы за вами.
__________________
Со смертью встречаться – наш вечный удел. Один из немногих, ты будешь с ней смел. Ты веришь, ты знаешь, что был недалёк Светивший в ночи золотой огонёк. |
|||
|
28.02.2010, 17:22 | #5 | |||
Новичок
Регистрация: 10.03.2009
Сообщений: 364
Репутация: 108
|
Здравая критика, естественно, важна, но и мы с Вами говорим далеко не про трэш. Если здраво рассудить, можно заметить, что современные ролевые игры перегнали Fallout исключительно в графико-технологическом плане, да размерах и продолжительности. Геймплейные принципы не изменились. Таким образом, даже сейчас Fallout выглядит вполне качественной ролевой игрой, пусть и весьма короткой в сравнении с остальными. На фоне же своего времени это Откровение, и я рад, что Вы не стали это отрицать.
Теперь касательно цифр. Цитата:
Трех попаданий подряд с шансом 10% я, честно говоря, не встречал ни разу и, думается мне, это из разряда мистики. Хотя, в теории возможно - 3 попадания из 30-ти попыток. Вообще, дабы избежать оверквотинга при обсуждении семи то параметров, давайте я лучше приведу Вам несколько конкретных примеров. Сначала несколько общих боевых моделей. 1. Танк. Вкладываемся в силу и выносливость, забиваем на интеллект и харизму Персонаж крайне живуч и обладает повышенной сопротивляемостью ко всему (которую впоследствии повышаем соответствующими перками). Использует оружие ближнего боя, а впоследствии тяжелые пулеметы, базуки, огнеметы и пулеметы лазерные. Уничтожает супостатов толпами просто и не напрягаясь. 2. Проворный рукопашник. Если не ошибаюсь, Вы его упоминали ранее. Добавлю, что данный персонаж очень неплохо действует, если прокачать скрытность. 3. Снайпер. Винтовки любых видов, форм и расцветок. В первую очередь качаем наблюдательность, во вторую – ловкость и удачу. Расстреливаем негодяев издалека, изредка получая ранения от случайных вражеских пуль. 4. Лидер. А ну в баню эти пушки, пусть спутники отдуваются! Качаем харизму (влияет на количество бойцов в команде), собираем толпу заинтересованных, вызываем таинственного незнакомца, стоим курим, иногда кого-то лечим. Но это лишь касательно боя. Но мы ж, в конце концов, пришли в игру не только монстров мочить. А потому сверху накинем еще дополнительных деталей. Будет персонаж путешествовать в одиночку или нет? Будет ли он стремиться решить конфликты мирным путем или предпочтет грубую силу как вариант решения всех проблем? Насколько ему интересно исследование окружающего мира? Что станет основным источником дохода и снаряжения? Добавьте сюда начальные черты, массу интересных способностей, дающихся на выбор на каждом уровне, а также: навыки воровства и взлома, позволяющие покушаться на чужую собственность и проникать куда не дозволено, науку и ремонт, дающие возможность поработать со всякими устройствами, медицину обоих видов - получите несколько десятков различных вполне жизнеспособных персонажей и, что немаловажно, интересных игровых ситуаций. Таким образом, Вы видите, что вся семерка параметров работает, а в выборе, кого же ему отыгрывать, игрок вполне разрывается. И еще одно, просто глаз зацепился Цитата:
Цитата:
Если у Вас есть какие-то претензии к ролевой системе, либо Вы желаете оспорить что-то из вышесказанного, лучше сейчас. Что касается выбора другого критерия… Про ролевую игру Fallout можно сказать много хороших слов; перечислять давно всем известные факты о том, как тут все изумительно и интересно, лично я не вижу смысла – все сказали не раз до меня. Вот критика – явление более редкое. А потому Вам и предлагать |
|||
|
28.02.2010, 21:08 | #6 | ||
Neutral Evil
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: Вне времени
Сообщений: 1,641
Репутация: 841
|
Я не сказал, что было 10 выстрелов. Я пять раз промахнулся и один раз попал. Потом враг приблизился ко мне и шансы попадания сильно изменились, так что дальнейшие события принимать в учет нельзя.
Цитата:
Теперь про "дополнительные детали". Я уж извиняюсь, но то, что вы представили, есть и во многих плохоньких играх, а вы тут говорите про так называемого идола жанра. К тому же исследование мира ограничивается исследованием сюжетных локаций и случайных встреч. Или появление точек на карте, порубленной на квадратики, считается исследованием? Перки... Ну, перки, опять же, можно разделить на полезные для класса и нейтральные/вредные. Вот если бы был такой выбор, что постоянно глаза разбегались, то было бы другое дело. А выбор для определенной роли узок. Интересно, какой же перк высокого уровня подходит для снайпера? Ответ: "снайпер". Для любого, использующего ближний бой - "убийца". Мне продолжить подобный список для разных классов и уровней? Теперь по поводу навыков. Боевые умения не трогаю, это зависит от вкуса, разве что метание не совсем разумно, ибо граната или же коктейль молотова должна быть как бы внезапным аргументом в сложной ситуации, а не постоянным средством борьбы с врагами. А ножики - так, баловство. Некоторые навыки практически бесполезны, вроде gambling - с параметром 10% я выигрывал в 3 из 5 "долгих" игр, в одной оставался со своими, а в одном - проигрывал. Ловушки тоже не особо нужны. Некоторые навыки можно прокачать и без очков навыков, покупая книжки. А с Доктором и Первой Помощью вообще отдельный разговор. Можно было сделать и один навык, ибо со вторым можно спокойно обходиться без первого, а с первым - без второго (даже на довольно низком уровне можно излечить ранение). Думаю, это пока что все. Хотел бы услышать ваше мнение.
__________________
Со смертью встречаться – наш вечный удел. Один из немногих, ты будешь с ней смел. Ты веришь, ты знаешь, что был недалёк Светивший в ночи золотой огонёк. |
||
|
28.02.2010, 22:31 | #7 | ||
Новичок
Регистрация: 10.03.2009
Сообщений: 364
Репутация: 108
|
А вот и Вы. Итак
Цитата:
Теперь персонажи. Как Вы заметили, у каждого из приведенных мной макетов – свой стиль игры. Вернее все-таки сказать, стиль боя, поскольку стиль игры формируется из несколько большего, нежели только пострелушки. Накладываются еще навыки, перки, и, в обязательном порядке, Ваше поведение в игровом мире. Каждый создает свой образ и отыгрывает свою роль, и то, что Вам игра за лидера кажется скучной, исключительно вопрос Вашего восприятия. Только вот противоречие. Вроде как Вы не были против жизнеспособности приведенных мной моделей и допустили возможность разного стиля игры, однако все равно утверждаете Цитата:
Что касается перков, тут Вы правильно заметили, есть как полезные для каждого персонажа перки, так и совершенно ненужные. Ну так все вполне логично. Все зависит от того, кого Вы отыгрываете. Конечно, перков не сотни, но их вполне достаточно и хватает до конца игры. Вы вроде как хотите там какой-то список привести. Ну что ж, валяйте, только сперва объясните, чем он отражает недостатки ролевой системы. Теперь обратимся к затронутым Вами навыкам. Как Вы умудрялись выигрывать с навыком “gambling” в 10% с таким завидным постоянством, ума не приложу. Но не суть. Главное, что навык сей является дополнительным и введен исключительно с целью облегчить игру либо дополнить Ваш отыгрыш. Он не критичен для прохождения, но и не мешает. Ловушки также навык скорее дополнительный. Сюда относится не только обезвреживание, но и установка взрывчатки. Игру и отыгрыш дополняет, игроку не мешает. Гранаты, конечно, аргумент железный, но ими еще нужно попасть. А вот Ваши претензии к ножикам непонятны, тем более, что Вы сами же говорили о том, что прошли игру просто и не напрягаясь как раз за любителя ближнего боя. А вот мед.навыки трогать не надо. Первая помощь отвечает непосредственно за излечение ран, в то время как Доктор позволяет исцелять достаточно критичные по своим эффектам увечья. И первое не спасет, если персонажу сломают руку. Разница вроде есть. Что касается книжек, наверно у Вас слишком свежи воспоминания от Фоллаута третьего. При определенном уровне раскачки навыка книжки не дают ничего. Кроме того они охватывают не все навыки и даже не половину их. В целом же отмечу, что ролевая система Fallout позволяет игроку создавать совершенно различных персонажей согласно потребностям отыгрыша и без ущерба для игрового процесса. Если хотите, выбирайте другой критерий для обсуждения. Если Вас интересует мое мнение, я..ну.. скажем, за сеттинг |
||
|
01.03.2010, 15:07 | #8 | ||
Neutral Evil
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: Вне времени
Сообщений: 1,641
Репутация: 841
|
Уфф. По поводу цифр. Предлагаю закрыть эту тему, ибо мы друг друга не понимаем в этом вопросе, и эти разглагольствования будут продолжаться до бесконечности, так как я имею в виду, что эти десятки брать не имеет смысла, ибо после удара шанс попадания шанс изменяется (или из-за изменения состояния противника, или же от того, что он движется). Так что это проверить физически нельзя, да и нет смысла. А уж с этими х/10, 2х/20 и т.д. вообще глупая ситуация получается, даже, скажем, при таком соотношении, что с шансом попадания 1/10 игрок промахнулся, скажем, 100 раз, вы все равно скажете, что он получит недостающие попадания в следующей сотне выстрелов, и так до бесконечности.
Цитата:
Цитата:
И да, скажем, "fortune finder" (из-за отсутствия нехватки денег), "Friendly Foe" (отличить друга от врага и так не составляет труда: союзники стреляют по врагам, враги хотят убить гг или союзников, нейтральные часто просто убегают, нужно иметь особый талант, чтобы постоянно палить по друзьям), "mutate" (какой смысл менять то, что выбрал в начале? Вот уж если бы взять дополнительную...), "night vision" (и так хорошо видно), "snakeeater" (антидоты как бы есть, да и не сильно помогает), "ranger" (все эти рейдеры, радскорпионы и прочая живность убиваются ну очень легко, а вреда не приносят), "scout" (да, увеличенный обзор квадратиков на карте мира сильно помогает), "survivalist" (как и навык, собственно, мне никогда потеря пары хп из-за, скажем, нехватки воды у персонажа никогда не мешала. Тем более что они сразу же и восстанавливаются в дороге). И не надо говорить про отыгрывание роли, выбор таких перков не сильно изменит отыгрыш, или же изменение пары цифр в характеристиках или же просто добавление названия в список перков теперь меняет все? Вернусь к навыкам. Даже немного вложившись в доктора, можно лечить ранения. Да, хп лечит поменьше, но жить можно. Так что немного вложившись в доктора, можно спокойно качать дальше первую помощь. Но и просто прокачанный доктор может довольно-таки неплохо восстанавливать хп. Не столько, сколько first aid, но все же. И да, то тут, то там проскакивают слова "дополнительный навык". Извольте, если навык все же атакующий, хотелось бы, чтобы внимания ему было уделено побольше. Попадать не так сложно, как кажется, ну, если кидать на разумное расстояние. А относительно ножиков и метания в моем предыдущем посте имелись в виду метательные ножи, а не обычные. Книжки... Если есть книжки/деньги на книжки, то всегда можно прокачать до приемлемого уровня. И F3 тут не при чем. Вы предложили сеттинг. А что про него говорить? Постапокалипсис, мутанты. Разве что выделяется наличием интересного момента - убежищ, а так... Не думаю, что с подобным сюжетом игре подошла бы стилистика фэнтэзи. Или вы имеете в виду проработку мира?
__________________
Со смертью встречаться – наш вечный удел. Один из немногих, ты будешь с ней смел. Ты веришь, ты знаешь, что был недалёк Светивший в ночи золотой огонёк. |
||
|
01.03.2010, 17:09 | #9 | ||
Новичок
Регистрация: 10.03.2009
Сообщений: 364
Репутация: 108
|
В иной раз здесь бы стояло "Elche нахмурился, поругался, укусил себя за пятку" или что-нибудь в том же духе.
- Простите, Вы не понимаете, что значит доля от целого? Просто в данном случае целое представляет собой ряд событий. А проверить все можно, но сомневаюсь, что если я приведу Вам формулу из раздела высшей математики, она Вам что-то скажет. И нет там никакой бесконечности. Так, что там у нас далее? Ах да, персонаж. Цитата:
На самом деле, я сказал, что они накладываются на стиль игры, но не суть. Отыгрыш роли – все же скорее понимание героя, а не мира. Мир то чего, вот он! Бери да понимай. А отыгрыш подразумевает создание некоего уникального личного образа и соответствующей модели поведения, а также развитие этого с течением времени. Взглянув на проблему в таком разрезе, Вы вполне поймете суть перка “Tag”. А уж чем Вам бугай-говорун не угодил, мне решительно непонятно. Ага. Далее вижу перечисление перков. Очевидно, предполагается, что я должен прокомментировать каждый перк. А разве они убивают ролевую систему? Или может, заменяют собой все остальные перки? Плюсы вот дают – это факт. Особенно странно, кстати, видеть в этом списке Scout и Ranger, облегчающие жизнь на мировой карте вообще и поиск секретов в частности, Nightvision (плюсы к попаданиям в темноте) и Mutate, перк, интересный в плане экспериментов с развитием. Вижу, Вас до сих пор смущают “Доктор” и “Первая Помощь”. Вы привели интересные рассуждения о различиях в исцелении ран, но почему-то напрочь проигнорировали мои слова об увечьях. Но ладно. Цитата:
Судя по всему, до сеттинга мы не доберемся… А жаль. Мир Fallout – одна из уникальнейших и интереснейших РПГ-вселенных Последний раз редактировалось Elche; 01.03.2010 в 17:13. |
||
|
01.03.2010, 19:08 | #10 | |||
Neutral Evil
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: Вне времени
Сообщений: 1,641
Репутация: 841
|
*ага, а тут бы стоял пост с каким-нибудь существом, жгущим учебники математики и показывающим единички как попадания, а нолики как и таблицу, но так отыгрыша нет...*
К цифрам я возвращаться не буду, ибо все же берутся проценты именно в тот момент времени, а не гипотетическое соотношение промахов к попаданиям в будущем. И прошу не отвечать. Цитата:
Цитата:
Цитата:
По поводу перков. Я не говорю, что эти перки чем-то все портят. Но они есть, и, следовательно, количество действительно полезных перков для каждой роли сокращается, что не есть хорошо, и в итоге для нее остаются лишь понятные с первого взгляда перки. Ranger является совершенно ненужной вещью, так как от "засад" бывает только польза. Убив рейдеров, вы сможете взять у них патрона, крышки, да и еще много чего. И опыт за это дают. Судите сами. А Scout по причине того, что в большинстве случаев можно узнать, где находится определенная локация. При высокой прокачке оружейных навыков отсутствие nightvision не особо мешает, а вместо того чтобы проводить эксперименты над особенностями в середине игры, можно и в начале взять интересующие трейты. Так, возвращаемся к "счастливой парочке" доктора и первой помощи. Под ранениями в предложении и имелись в виду увечья. Едем дальше. Просили пояснить, поясняю: в Хабе в библиотеке можно прокачать некоторые навыки до высокого уровня, были бы деньги (книги там бесконечные). Теперь о сеттинге. Вы же не ждете, что я буду пытаться доказать вам, что Fallout не идет постапокалипсис? Это было бы полной чушью. Да и сама вселенная хорошо продумана, узнавать о мире интересно, с этим не поспоришь. Впрочем, в самом сюжете игры есть некоторые недочеты, можем поговорить о них.
__________________
Со смертью встречаться – наш вечный удел. Один из немногих, ты будешь с ней смел. Ты веришь, ты знаешь, что был недалёк Светивший в ночи золотой огонёк. |
|||
|
01.03.2010, 20:34 | #11 | ||
Новичок
Регистрация: 10.03.2009
Сообщений: 364
Репутация: 108
|
- Цифры - зло! Но напоследок скажу по этому поводу лишь одно. Шанс на попадание в 50% означает, что при текущих условиях Вы в половине случаев попадете, а в половине промажете. Подумайте над этим на досуге.
Касательно параметров не хочу дальше спорить, так как не знаю, спорить с чем.. Я свою позицию выразил, описав каждый параметр и приведя боевые модели. Вы с моделями согласились, однако все равно настаиваете на том, что кроме ловкости и интеллекта ничего не работает, то есть, по сути, отрицаете приведенные модели. Цитата:
Что касается медицины. Прежде всего, давайте все же разделять ранения и увечья - разница между ними более, чем очевидна. И, возможно я что-то не так понял, но не хотите ли Вы сказать, что с помощью первой помощи можно лечить увечья? Собственно, больше мне сказать нечего - все, что я хотел сказать, я сказал. Повторю лишь вывод. Ролевая система Fallout позволяет игроку создавать совершенно различных персонажей согласно потребностям отыгрыша и без ущерба для игрового процесса. Давайте уж переходить к сюжету, а то что-то зависли мы на ролевой системе... |
||
|
01.03.2010, 21:15 | #12 | ||
Neutral Evil
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: Вне времени
Сообщений: 1,641
Репутация: 841
|
Кратко, завершая предыдущие темы:
Цифры. 50% значат лишь то, что при попытке атаковать ты можешь как промахнуться, так и попасть. Если игрок сделает два выстрела, он может как попасть и промахнуться (о чем вы говорите), так и два раза попасть, но может и два раза промахнуться. Закрываем эту тему. Цитата:
Медицина. Нет, это просто значит, что увечья можно лечить и с невысоким навыком доктора, т.е. можно немного вложиться в него, а использовать первую помощь для лечения здоровья. А доктор может восстанавливать меньше хп, но в то же время он всегда может спокойно подлечить, скажем, сломанную ногу. Теперь о сюжете. Основная линия-таки не очень мудреная, некоторые повороты можно с легкостью избежать. То, что в 15-м убежище нет водяного чипа, а смотритель 13-го сделает что-нибудь плохое в конце было понятно с самого начала. Некрополь проходится тихо-мирно, не цепляет, так что первая часть игры не удалась (единственный действительно приятный момент - возможность уже тогда попасть на военную базу. Когда играл в первый раз, у меня была одна сохраненка, и она была на военной базе. А уровень был мелким, я оказался заперт. Приятные воспоминания, правда. Это было весело. Вторая часть интереснее, появляются интриги. С Собором интересно вышло, хотя ветки про Братство Стали не особо увлекательные. Да и конец был предсказуемым (про убийство Мастера и победу над всеми). Но в целом сюжет средненький, надеюсь, вы это понимаете. И понимаете, что большую часть шарма игре добавляет не основной сюжет, а дополнительные задания.
__________________
Со смертью встречаться – наш вечный удел. Один из немногих, ты будешь с ней смел. Ты веришь, ты знаешь, что был недалёк Светивший в ночи золотой огонёк. |
||
|
01.03.2010, 22:17 | #13 | ||
Новичок
Регистрация: 10.03.2009
Сообщений: 364
Репутация: 108
|
- Ох, Вам предстоит еще столько чудесных открытий, друг мой.
Прежде всего, хочу напомнить Вам, что проценты я разбирал ради того, чтобы доказать Вам, что между шансами в 40% и 50% разница есть. Вы же только что попытались доказать несостоятельность моего представления о сущности шанса 50%, но никак не отсутствие разницы. А по идее, должны были бы. Цитата:
Ладно, переходим к сюжету. На самом деле, так уж сложилось, что сюжет в серии Fallout является скорее фоном. Главное - все-таки сам мир. Так вот для фона сюжет Fallout очень и очень неплох. Первая половина посвящена поискам водяного чипа. Здесь сюжета по минимуму; его задача - оправдать наши скитания по весям и селам, но в пределах разумного. И с этим порядок - за выделенные 150 дней (к которым за денежку можно прибавить еще сотенку), Вы вполне успеваете познакомиться с миром. Лишь после этого начинается развитие. И не надо, там все довольно интересно. Знакомство с закрытым Братством Стали; руины The Glow, где найдутся ответы на многие вопросы (в том числе и откуда взялось Братство и кто такой Мастер), военная база, где выращивают мутантов, и таинственная секта, скрывающая что-то ужасное в подвалах Собора. И, конечно, финал. Жизнь одного ради безопасности других. Знаете, в те времена это все было в новинку и смотрелось очень круто, а когда Vault Dweller уходил в пустыню под песенку Maybe, на глаза наворачивались слезы. Сейчас, конечно, подобные вещи встречаются сплошь и рядом, не спорю, но это не минус Fallout’у. Простите, а как Вы догадались, что Смотритель сделает что-то плохое с самого начала? Это настолько очевидно? Что-то не заметил. Да и не шибко распространенный это сюжетный ход. Разве что только в последнее время. И что плохого, кстати, он сделал? |
||
|
01.03.2010, 22:39 | #14 | ||
Neutral Evil
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: Вне времени
Сообщений: 1,641
Репутация: 841
|
Цитата:
Цитата:
Братство Стали не впечатлило, Glow фактами и подробностями порадовал, да, я уже упоминал выше, что историю мира интересно изучать. Про военную базу можно было достаточно узнать, поболтав с мутантом в Некрополисе и согласившись пойти с ним, а это происходит далеко до конца игры. Финал хорош, несомненно. Но все же Fallout - это игра, после которой можно сказать "Круто! Все супер!". За это низкий поклон концовке, но все же осадочек за сюжет остается. А Смотритель. Болтая с ним, да просто по его лицу можно было с самого начала сказать, что какую-нибудь гадость он все же сделает. И он же сделал - выгнал Vault Dweller'а, который вообще каким-то суперменом стал (порвал практически в одиночку столько людей и мутантов, что его деяния похожи на проход небольшой армии по Пустошам). Это небольшая претензия на реалистичность, если что.
__________________
Со смертью встречаться – наш вечный удел. Один из немногих, ты будешь с ней смел. Ты веришь, ты знаешь, что был недалёк Светивший в ночи золотой огонёк. |
||
|
01.03.2010, 23:26 | #15 | ||
Новичок
Регистрация: 10.03.2009
Сообщений: 364
Репутация: 108
|
Кто Вам такое сказал? Не именно интеллект, а интеллект и харизма. Интеллект дает всего лишь “умные” варианты ответов в нескольких диалогах. Так же как и харизма дает убеждающие варианты. Только видите что, на диалоги то в основном влияет навык “убеждение”, а на него, в свою очередь, – харизма.
Что касается перка.. Вы помните его описание? Привожу. “Трепать языком - это ваше призвание. С этим Навыком вы можете говорить о чём угодно, даже не понимая до конца сути вопроса. Каждый новый разряд этого Навыка увеличивает значение параметра Интеллекта вашего персонажа на +2 при разговоре.” Говорить о чем угодно, не понимая сути вопроса – встречается сплошь и рядом, не находите? Как я сказал выше, это всего лишь дополнительные варианты ответа в нескольких диалогах. Если пожелаете, я эти диалоги даже перечислю – их достаточно немного. И перк этот не делает героя умником – Вы не сможете работать со всякими устройствами как полноценный интеллектуал. Так что проблемы нет, все логично и сбалансировано. А теперь сюжет. Цитата:
И не понимаю, чем Вас начало не устроило. Отправляемся в неизведанный опасный мир, дабы помочь Убежищу, которое медленно умирает. Или Вас бы устроило нечто динамичное с душевными терзаниями, погонями и стартовым ядерным взрывом? Цитата:
Скрытый текст: Последний раз редактировалось Elche; 01.03.2010 в 23:34. |
||
|
02.03.2010, 19:28 | #16 | ||
Neutral Evil
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: Вне времени
Сообщений: 1,641
Репутация: 841
|
Цитата:
Начало. Что ж, но логичность отправления Vault Dweller'а сомнительна. Нельзя ли бы было отправить с ним еще кого-нибудь (да, они не хотят, но заставить-то можно), особенно с тем учетом, что его предшественник валяется возле двери. И это вообще глупо: крысы его что, поджидали там, он открыл дверь и его растерзали? Пардон, но это бред. Как и то, что никто за все время не додумался достать взрывчатку и завалить пещеры радскорпионов. А уж если Выходец из Убежища в одиночку смог перебить всех рейдеров, то неужели они, скооперировавшись, не смогли бы дать им отпор? По поводу методов. Уж извините, но по говорящим головам очень точно можно определить, что можно ожидать от данного персонажа. Или лицо Гизмо вызвало у вас ничего, кроме доверия, и вы решили, что перед вами святой? Да, вот Смотритель из концепт-арта. Не слишком доброе лицо, не находите? Скрытый текст: Но увы, время подходит к концу, поэтому на сей не больно торжественной ноте я откланиваюсь. Было очень интересно поговорить с вами, удачи и успехов.
__________________
Со смертью встречаться – наш вечный удел. Один из немногих, ты будешь с ней смел. Ты веришь, ты знаешь, что был недалёк Светивший в ночи золотой огонёк. |
||
|
02.03.2010, 20:15 | #17 | ||
Новичок
Регистрация: 10.03.2009
Сообщений: 364
Репутация: 108
|
Эх, а время то уж к концу подходит. А я так надеялся, что Вы еще покритикуете еще что-нибудь.. Но не сложилось. Отвечу на то, что есть.
Цитата:
И напоследок о сюжете. Цитата:
Что касается трупа, рекомендую Вам ознакомиться с данной ссылкой. Це ж не просто труп, це ж Эд - человек, покинувший Убежище до поломки чипа и отсылка к кое-чему по совместительству. И ничего странного, что его съели около двери. Может опасность подстерегла на выходе из пещер, да погнала обратно.. А что касается Смотрителя. Глянул сейчас начальный ролик еще разок. В конце своей речи Смотритель говорит: “И еще, ты уж побереги там себя..” Ну вот и все. Надеюсь я ответил на все интересующие Вас вопросы по замечательной игре Fallout, и теперь Вы сможете в полной мере насладиться ей без тени предательского сомнения. |
||
|
07.03.2010, 21:25 | #18 | ||
Ночная вошь
Регистрация: 02.09.2006
Сообщений: 2,037
Репутация: 515
|
Итоги
- Fallout - плохая игра, потому что там неправильные проценты и ненужные перки. И рожа у смотрителя нехорошая. - Нет, Fallout - хорошая игра, потому что там правильные проценты и нужные перки. Но рожа у смотрителя правда нехорошая. (с) Новоиспечённый соклан Будь это дуэль дебютантов, я бы за них искренне порадовался. От вас подсознательно ожидалось нечто большее, признаться. Зато сей не самый радостный факт сподвиг нас на некоторые перемены. Отныне стандартные рамки дуэли - не 3 дня, а 4. Нововведение экспериментальное, пожуём - увидим. Что до самой дуэли - здесь выбор был сложным. Один участник напирал на определённую утрированность и "худобу" игры, другой утверждал, что всем претензиям виной время и особенности восприятия. Но более грамотные доводы, на наш взгляд, приводил Скрытый текст: По тотализатору: + 35 баллов: -PhantomX-, -_gerd_-, 66Алёха99, Amaya, Augusstus, awi, Azzido, Baldwin, Bane, BanHammeR, Dr_dan, Dеlеtе, Gaaragames, Kam A.L., KyneP, Mozenrat, Nikquest, O.M., p82k, Serrrres, VoVo4k@, Voyager, WiXuS, Рафик, Сноходец - 50 баллов: ASAQRA_ULT, emptily, MaxPrototype, l7axan Спасибо за внимание и до встречи.
__________________
Float on, boat's gone, you'll have to swim all the way.
|
||
|
|