Тема: Игра
Показать сообщение отдельно
Старый 05.09.2007, 12:08   #3
Юзер
 
Аватар для SupLisEr Fox
 
Регистрация: 04.09.2007
Адрес: City 17 (Moscow)
Сообщений: 125
Репутация: -12 [+/-]
Помощь мне нужна на настоящий момент по сим направлениям:
1. Программирование модуля визуализатора. Вся сложность в том, что он по плану должен иметь в своем составе 6 визуализаторов построенных таким образом, чтобы старшие могли использовать или игнорировать технологии младших.

В проект включены пустые каталоги и файлы, относящиеся к прорисовке с использованием графических API от DirectX 6 до DirectX 10.1, который вряд ли чем-то кардинально будет отличаться от заполняемого моим кодом прорисовщика под DirectX 10.

Проще говоря - игрок в настройках игры волен будет выбирать версию DirectX под которой у него игра точно пойдет и он в этом уверен на все 100%. На DirectX 6 будет святая простота - текстуры освещения, текстуры детализации, в общем, все как в старые добрые времена первого Unreal. DirectX 7 позволит включить помимо технологий DirectX 6 еще и технологии, появившиеся только в нем и соответственно повысить качество выводимой на экран картинки. Прорыв случится с прорисовкой под DirectX 8.1, поддерживающей шейдеры 1.0, а дальше уже мощными скачками качество будет приближаться к современному уровню графики в компьютерных играх.

Зачем такая хитроумная технология вывода изображения на экран? Просто проснулся разум. Каждый год я бываю в российской глубинке и именно в этом году я увидел, как там живут люди, у которых есть дома компьютеры.

Ничего страшнее чем Pentium 300MHz, 64MB RAM, GeForce 256 я себе и представить не мог. Но между тем, для российской глубинки эта компьютерная конфигурация является неизменной уже сколько лет и нельзя просто проигнорировать текущее положение дел, гоняясь за технологиями, без учета которых, игра может никогда не увидеть свет магазинных ламп.

Решение оказалось довольно простым на бумаге, да и в плане реализации - просто написать несколько визуализаторов один над другим и дать полную свободу выбора игрокам в меню настроек игры.

2. Новая модель искусственного интеллекта в компьютерной игре. Как все, читающие эту тему люди, знают, люди в реальном мире друг друга не повторяют - у всех есть свой внутренний мир, свой характер. Именно характер персонажа предстоит построить тем, кто возьмется за работу над интеллектом персонажей.

По плану, интеллект персонажей должен быть основан на психотипах - пригодится помощь опытного психолога, знающего психотипы человека как свои пять пальцев.

Кроме того, в движке есть значительная ниша для встраивания в него модуля лицевых анимаций персонажей, а будучи связанным с моделем интеллекта персонажей, он представляет собой инструмент для максимального оживления персонажа, к которому его применят - все, что соберется делать персонаж, можно будет просто прочитать у него на лице. Так что в этой области тоже есть, чем заняться.

3. Программирование модуля под названием Planetary Engine Editor. Редактор должен являть собой максимально оптимизированное приложение, где любой, даже грудной младенец сможет за несколько часов собрать собственную, полноценную карту и пробежаться по ней, радуясь от души.

4. Мелкие обновления для движка, багфиксы, прочее. Это занятие для особо наблюдательных людей, которые могут среди тысячи строк найти одну, содержащую ничем не примечательный баг или глюк, который может обрушить если не все, то выполнение хотя бы одной функции, от которой могут зависеть прочие.

5. Создание ресурсов для игры. Приглашаю моделеров, художников, аниматоров и просто талантливых и креативных людей для превращения игры, создаваемой одним человеком в нечто совершенно новое, проработки и внесения в игру идей, ведь что может один человек?

Один человек просто сделает все, но в течение огромного периода времени, а вместе несколько человек не только все сделают быстро, но и переобдумают многое, что запланировано и исключат\включат\переработают какие-то идеи.

6. Написание сетевого кода. Раньше Planetary Engine задумывался как закрытый ото всех движок без возможности мультиплеера, однако, последние события подсказали мне, что мультиплеер может быть полезной фичей движка, и быть довольно увлекательным и интересным. На счет его возможного использования я уже все продумал и собрал пустой шаблон сетевой игры, способной продемонстрировать всем возможности мультиплеера в Planetary Engine, выжимая из сетевых кабелей все соки.

Все наши старания окупятся выпуском первой компьютерной игры на движке в свет. Но только в том случае, если игра не будет являть собой худшее из того, что только можно представить.

Предстоит нелегкий путь - сделать игру, подобную HALF-LIFE. Она должна быть, как минимум, очень интересной и завораживать игроков с самого первого кадра и не отпускать до финальных титров.

А это значит, что все, кто хотят присоединиться ко мне, должны с самого начала спрашивать меня обо всех идеях и шлифовать их, шлифовать самостоятельно, самостоятельно тестировать все эти идеи и относиться к любой воплощаемой своими силами идее как к куску мрамора, который необходимо превратить в Венеру Милосскую, отсекая все лишнее, да так, чтобы результат поражал вас самих и стопроцентно должен был понравиться всем, кто должен был бы в это играть.

А за сим приглашаю к участию простых игроков, которых не отпугнет пробежка по одним и тем же местам по пять раз на дню, кто сможет четко в текстовой форме сформулировать все достоинства и недостатки как тестируемой игры вплоть до последнего монстра на карте, так и ее программных особенностей, указывая все программные ошибки. Конечно, суперкрейсер как для Crysis вам не понадобится для тестирования игры, особенно на этапе ранних билдов.

Надеюсь на вашу поддержку, понимание и помощь.
SupLisEr Fox вне форума  
Отправить сообщение для SupLisEr Fox с помощью ICQ