Тема: Dragon Commander
Показать сообщение отдельно
Старый 15.08.2013, 13:43   #67
Гейммастер
 
Аватар для Agent4Seven

 
Регистрация: 02.02.2010
Адрес: Solar Driftwood
Сообщений: 6,798
Репутация: 749 [+/-]
Прошел.

Скрытый текст:
Divinity: Dragon Commander это первая попытка Larian Studios сделать эдакий винегрет из различных жанров, тут вам и стратегия в реальном времени, и варгейм, и даже RPG с прокачкой персонажа, общением с NPС и принятием непростых решений. Проблем у этой игры всего две - местами слабо проработанная экономическая и стратегическая системы. Но обо всем по порядку.

И так, вы играете персонажем который может превращаться в дракона, у вас есть огромный летающий корабль в котором вы проведете большую часть игры общаясь с персонажами, покупая апгрейды, заклинания, новые юниты и т.д. Главная цель - захватить земли Ривеллона и освободить его от захватчиков и прочих демонов, а так же доказать всем что вы достойны быть императором. Правда, все не так просто как кажется. По началу как и полагается враг превосходит вашу немногочисленную армию буквально во всем, у него больше захваченных территорий, больше войск и т.д. Но это лишь поначалу. Все дело в том, что каждая глава рассчитана под определенные виды войск которые будут доминировать над всеми остальными по ходу развития сюжета. В первой главе к примеру доминирует пехота, во второй морские юниты, а в третьей воздушные и морские юниты. Зачем нужно было так делать честно говоря не очень понятно. Ведь как обычно все в стратегиях происходит, каждый конкретный юнит выдается в строго определенный момент, не доминирует над всеми остальными юнитами и дополняет ваши войска своими уникальными умениями и способностями, которые вы потом можете использовать против врага чтобы добиться победы комбинируя со способностями других юнитов, каждые из которых одинаково важны и непременно должны использоваться на поле боя. В Divinity: Dragon Commander все совсем по другому, по крайней мере в сюжетной компании уж точно.

За всю игру я ни разу не использовал и 10% способностей различных юнитов, будь то возможность бронированных юнитов возить легкую пехоту по глобальной карте (зачем?) и расставлять мины ловушки, или там превращать вражеские юниты в божьи коровки. Ей богу, достаточно прокачать свои юниты и дракона, захватить побольше рекрут центров на карте, наклепать побольше юнитов поддержки и пехоту и отправиться уничтожать врага, ну а если что-то пойдет не так, всегда можно превратиться в дракона и поправить ситуацию. Нет, я допускаю что в мультиплеере возможности различных юнитов нужно будет по максимуму использовать, но вот в сюжетной компании можно спокойно обойтись и без этого, потому что есть дракон который может помочь юнитам различными мощными бустами, подлечить их если понадобиться и уничтожить огромное кол-во вражеских войск всего лишь двумя различными заклинаниями последнего уровня, будь то огромный огненный шар или огненный вихрь. Еще одна проблема стратегической части в сюжетной компании заключается в том, что в RTS составляющую игры не так уж и интересно играть в силу того что почти что каждое сражение происходить по одной и тоже одинаковой схеме, не говоря уже о том что даже если у вас шанс на победу составляет всего 20-30%, вы все равно сможете выиграть и даже не потерять не один юнит на глобальной научившись правильно развивать свою армию в зависимости от ландшафта и юнитов которые будут в самом начале сражения у врага. Стоит ли говорить, что где-то 70-80% всех сражения вы будете отдавать вашим генералам, которые в свою очередь будут сражаться за вас по средствам автоматического боя на глобальной карте?

Кстати о глобальной карте. Играть в варгейм составляющую Divinity: Dragon Commander просто напросто куда интереснее и увлекательнее чем в RTS составляющую по той простой причине, что вы не только передвигаете юниты по карте, но так же всячески гадите врагу, ослабляя его экономику, блокируя ходы различным юнитам, уменьшая кол-во населения по средствам геноцида т.д. Проблема тут нам мой субъективный взгляд только в том, что варгейм составляющая слишком урезана и недостаточно проработанная, ну т.е. тут нельзя торговать с различными странами, заключать с ними договора, посылать шпионов, наемных убийц и т.д. вы можете только передвигать юниты по карте и с помощью различных карт гадить врагу, поднимать уровень дохода и населения в своей стране, бесплатно строить постройки и т.д. Кроме того, не совсем понятно как ваши решения сказываются на глобальной карте, ну т.е. в каждом регионе доминирует какая-то одна расса, будь то эльфы, ящеры, гномы или нежить. В самом начале игры конечно поясняют, что в зависимости от того, как какая-то конкретна раса к вам относится, будет зависеть уровень ее поддержки в каком-то отдельно взятом регионе, но на самом деле все скатывается лишь к тому у кого больше войск на глобальной карте и ваши решения никак не влияют на победу сражениях на земле эльфов, гномов, нежити или ящеров. А вот на что действительно влияют ваши решения, так это на уровень дохода и на то как к вашим решениям относиться население что в итоге потом показывается на глобальной карте в виде процентов. Словом, каких-то глобальных последствий ваших решений на глобальной карте и в сражениях вы не увидите, однако не смотря даже на все это, варгейм составляющая все равно очень интересная и увлекательная.

Главный же и просто гигантский плюс Divinity: Dragon Commander, это конечно же потрясающая стимпанк стилистика, великолепно прописанные персонажи, отличнейшая озвучка и саундтрек, ну и конечно же отлично прорисованный и проработанный корабль по которому можно перемещаться точно так же как в Star Craft II. Общение с персонажами в игре заслуживает отдельной похвалы и уважения к разработчикам. Таких проработанных персонажей у каждого из которых есть свой скелет в шкафу (а то и несколько), у каждого из которых свой взгляд на жизнь со своей колокольни, на положение в стране и вообще на все на свете, позавидовала бы даже любая современная RPG. Общение с персонажами это всегда отдельный праздник, вы можете не только выполнять какие-то их требования и пожелания которые они всегда стараются как можно более подробно аргументировать, но так же можете в корне изменять их отношение к другим персонажам, сделать их лучшими друзьями и даже изменить отношение целых рас друг к другу что в итоге скажется положительно на вашей экономике, а генералы будут расти в уровнях и тем самым будут лучше сражаться на глобальной карте в процентном соотношении. Вы можете даже жениться на принцессе любой из 4 рас чтобы улучшить расположение и что в итоге положительно скажется на вашей экономике, ну а в качестве бонуса вы получите небольшой квест и сможете даже превратить принцессу из нежити в прекраснейшую девушку, вот только жаль что покои принцессы от этого не поменяется. Словом, так сказать корабельная часть в Divinity: Dragon Commander с делана куда более качественно и проработана намного лучше чем в StarCraft II, не зря же разработчики почти во всех роликах делали основной акцент как раз именно на этой составляющей игры.

В общем и целом - 8/10. Игра получилась очень хорошая, не без минусов, да, но плюсов у игры на самом деле куда больше чем минусов. Если вам к примеру не нравиться RTS составляющая, вы можете совершенно спокойно играть в хоть и урезанный, но не менее увлекательный варгейм, общаться с отлично проработанными персонажами, наслаждаться великолепным саундтреком, принимать различные политические и не только решения, наблюдать за развитием событий и пройти большую часть игры отдавая все сражения генералам, ну и кто говорит что это плохо? По мне так скорее наоборот, ведь разработчики дают тебе возможность выбора как именно играть в игру и не заставляют играть в RTS составляющую если она тебе не нравиться.
__________________
"A delayed game is eventually good. But, a rushed game is forever bad" © Shigeru Miyamoto

Последний раз редактировалось Agent4Seven; 15.08.2013 в 14:02.
Agent4Seven вне форума  
Ответить с цитированием