Показать сообщение отдельно
Старый 02.06.2010, 15:59   #235
Игрок
 
Аватар для роуч
 
Регистрация: 19.11.2009
Адрес: Уфа
Сообщений: 832
Репутация: 203 [+/-]
Вот интервью
Скрытый текст:
Broken Sword Rus (BSR): Как идут продажи Сломанного меча для iPhone?

Tony Warriner (TW): “Сломанный Меч” отлично продается для iPhone и других touch-систем. Мы более чем удовлетворены продажами.



BSR: В оригинальном Сломанном Мече головоломки были редки (на вскидку припоминаю лишь шахматную головоломку в Испании). В BSC их очень много. Обилие таких головоломок обусловлено устройством iPhone?

TW: Действительно, мы ввели новые мини-игры и паззлы в Director’s Cut. Мы считаем, что они прекрасно вписываются в геймплей.



BSR: Увидим ли мы еще порты на DS или iPhone? Мы знаем, что довольно многие хотели бы увидеть BS2C.

TW: В настоящее время мы рассматриваем идею перенести “Сломанный Меч 2” на iPhone. Так что, да, нам интересен этот вариант. Это издание будет ближе к варианту, который мы проделали с Beneath a Steel Sky (для iPhone была выпущена ‘remastered’-версия игры – прим. перевода).



BSR: Многие разработчики делают для своих игр сиквелы и спин-оффы. Предположим, Revolution решила сделать таковой. Как бы он выглядел?

TW: Совсем недавно кто-то из поклонников высказал мысль сделать игру, в который бы главная роль отводилась Кану, персонажу из первого “Сломанного Меча”. И это действительно отличная идея. Также можно было бы сделать игру для детской аудитории.



BSR: Мы знаем, что вы положительно настроены на выпуск Сломанного меча 5 именно в 2D. Вы видите пятую часть как классический point'and"click квест c нарисованными от руки задниками и персонажами? Например, в замечательном квесте Машинариум использована флеш-технология.

TW: Да, несомненно, мы хотим работать с 2D и выпустить игру на разных платформах, от PC/Mac до различных портативных гаджетов.



BSR: Несколько вопросов о фильме. Расскажите, как обстоят дела с экранизацией игры?

TW: Фильм все еще на стадии разработки сценария. Мы очень заинтересованы, чтобы экранизировать игру, но на данный момент предстоит выполнить еще много работы, прежде чем фильм по-настоящему запустят в производство. Скрестим пальцы.



BSR: Если фильм все-таки появится, он будет следовать оригинальному сюжету или привнесет что-то новое?

TW: Мы не можем сказать это на данный момент.



BSR: Кого бы из актеров вы бы хотели видеть в главных ролях?

TW: Опять же, слишком рано об этом говорить.



BSR: Что вы думаете о варианте распространять игры с помощью небольших эпизодов (как делают Telltale games)?

TW: Это хорошая идея. Тем не менее, такой вид распространения пока не слишком развит и не сулит огромной прибыли, по нашему мнению.



BSR: Главная проблема в плане разработки квеста в 2D, как мы понимаем, - это издатель, который не хочет давать денег на разработку 2D квеста. Почему издатели не решаются выделять средства? Ведь Revolution именитая компания, которая умеет создавать отличные игры.

TW: Мы можем выделить две главные причины. Во-первых, издатели не заинтересованы в адвенчурах по сравнению с играми других жанров, во-вторых, разработка приключенческой игры – дело относительно дорогое. На рынке существуют другие жанры, которые привлекают издателей.



BSR: Сейчас многие игры с большим бюджетом (например, Heavy Rain) являются эксклюзивами для какой-либо из консолей. Как по-вашему, консоли для квестов подходят лучше?

TW: Не совсем так. Разрабатывать игры для косолей слишком дорого, а сформировавшаяся аудитория, которая играет на приставках, не заинтересована в адвенчурах. Лучшими платформами для квестов являются PC/Mac и мобильные устройства.



BSR: Кстати, как вам Heavy Rain? Мы могли бы увидеть игру в таком жанре от Revolution?

TW: Мы находим проект очень интересным. Игра очень качественно сделана. Что касается Revolution, то мы совершенно точно идем несколько другим путем и заниматься чем-то подобным не будем.



BSR: Чем занимаются Чарльз Сесил и Тони Уорринер после релиза BSC iPhone?

TW: Сейчас мы занимаемся двумя совершенно новыми играми, работаем над сценарием для фильма, а также заканчиваем перенос Director’s Cut на другие платформы.



BSR: Чарльз сесил уже неоднократно намекал на разработку игры в соавторстве с Дэйвом Гиббоносом. Можете рассказать нам что-нибудь о игре?

TW: К сожалению, пока не можем что-нибудь вам рассказать.



BSR: До сих пор в сети очень много вопросов, почему был отменен Good cop Bad cop. Давайте поставим точку в этом вопросе. Расскажите, что случилось с игрой?

TW: Игра была отличной, с большим потенциальном! Но, как обычно случалось с играми разработчиков-середнячков в то время, затраты на проект постоянно увеличивались, в конце концов проект отменили.



BSR: У BASS много поклонников. Недавно вы выпустили ремейк для iPhone. В компании обсуждается возможность создания второй части?

TW: Проблема в данный момент в нехватке времени, нам некогда заниматься всеми проектами сразу! Кто знает, может быть, однажды…



BSR: Не хотели бы вы попробовать себя в других жанрах?

TW: Да, у нас есть кое-какие идеи начет игр, которые далеки по жанру от адвенчур. Одним словом, следите за новостями!



BSR: Вы что-нибудь знаете о российской игровой индустрии?

TW: Да, мы работали с русским издателем 1С в прошлом. “Сломанный Меч” довольно популярен в России.



BSR: Ну и в конце интервью скажите пару слов русским поклонникам "Сломанного Меча"!

TW: Спасибо за то, что играете в наши игры!

Добавлено через 2 минуты
Также фанаты делают новую часть серии,а нызывается она Сломанный Меч 1.7: Сияющие Камни

Добавлено через 3 минуты
Интервью с Чарользом Сесилом
GameIndustry (GI): Над чем сейчас работает Revolution, и каковы ваши планы на ближайщие пару лет?

Charles Cecil (CC): Лично я занимаюсь консультированием. Это на самом деле очень важно, так как раньше у нас были большие накладные расходы, из-за чего мы не могли сами полностью закончить доработку игры и были вынуждены искать издателя, что довольно муторно.

Вы знаете, у "Revolution" есть "Broken Sword" и "Beneath a Steel Sky" IP (англ. Іntellectual property - Интеллектуальная собственность; в данном случае имеется в виду вселенные/миры игр - прим. перевода). Но у нас полным-помно и других разработок. Я не могу сейчас вам многого рассказать, но поверьте на слово, работа кипит. Надеюсь, в течение нескольких месяцев у нас будет воз и маленькая тележка новостей о новых оригинальных играх и тайтлах, основой которых будет наш замечательный IP. Но самое главное - то, что теперь нас никто не торопит и не давит на нас, а это очень приободряет.



GI: Значит, у вас появилась стабильность в финансовом плане, и вы вольны выбирать темп разработки, не думая о сроках и денежных средствах?

CC: Именно так. Все знают, что над "Broken Sword: The Angel of Death" мы очень близко работали совместно с "Sumo Digital", которая располагается в Шеффилде. Вышло здорово. Конечно, такая модель работы оправдала себя лишь в конкретной ситуации, но я хотел бы развить ее.



GI: Можете рассказать поподробнее об этой модели?

CC: Месячные затраты "Revolution" составляют 100,000 фунтов стерлингов. Мы не можем разрабатывать сразу несколько тайтлов. Я пытался расширить наше поле деятельности, координируя несколько проектов одновременно, но такая практика не была успешной. Проблема оригинальных проектов в том, что поиск издателя может занят три-шесть месяцев, а можно его вообще не найти. Из-за этого спланировать разработку очень сложно.

Огромное преимущество компаний вроде "Sumo", - которые работают преимущественно по найму, – в том, что контракты заключаются намного быстрее и спланировать работу с ними проще. К тому же, в этом случае отношения с издателем намного стабильнее. Потому что издатель будет только рад платить каждому лично, плюс накладные расходы в разумных пределах. Такая модель подходит как издателю, так и разработчику, да еще и работает замечательно.



GI: Вы сказали, что работаете над новой вселенной (IP). Какие основные проблемы при разработке оригинальных проектов?

CC: Проблема разработки оригинальной вселенной (IP) заключается в том, что издатели, понятное дело, хотят сами заполучить её. Стоимость любой разработки составляет проработка вселенной (IP). Мы попали в такую ситуацию, когда издатель хочет, чтобы студия за свои деньги и на свой страх и риск разрабатывала IP, и когда он окажется удачным, издатель требует, чтобы разработчики отдали IP ему. Это совсем не выгодная модель, потому что студия рискует многим и теряет прибыль. "Revolution" сейчас занята тем, что пытается найти новые способы продвинуть IP на рынок так, чтобы это было выгодно и разработчику, и издателю. Один из этих способов - уменьшить в первую очередь риск и затраты.



GI: Вы оплачиваете разработку из собственного кармана. Однако нет никакой гарантии, что проект все-таки обретет издателя…

CC: Игры невероятно дороги, и частично эти предрассудки пошли еще с восьмидесятых – издатели хвастались и были очень горды, что их игры такие дорогие. Но если оглянуться и подумать, нужно ли делать такие дорогие игры? Если есть соответствующие технологии, почему бы не использовать их для создания игр? Если вы ограничены в средствах, давайте расчитывать все так, чтобы уложиться в эту сумму. Игра не должна стоить десять миллионов долларов, она должна стоить лишь малую долю этой суммы, потому что наработанные технологии можно использовать повторно. Именно по этому пути мы развиваем нашу деятельность в данный момент. К тому же наличие некоторых ограничений позволяет лучше спланировать процесс разработки.



GI: Учитывая все сказанное, вы, наверное, с осторожностью относитесь к next-gen системам. Сейчас они у всех на устах и все хотят с ними как-то быть связанными. Но чтобы работать с ними, придется начать все с чистого листа.

CC: Самое интересное в этих консолях то, что они предлагают более дешевый, скачиваемый контент. Возьмем хотя бы "LittleBigPlanet" от "Media Molecule" - отнюдь не 20-миллионный проект. Это новаторская, симпатичная, оригинальная игра. И никаких невероятно дорогих технологий в ней не использовано. А Фил Харрисон на "GDC" заявил, что такой подход - очень важная часть в стратегии "PlayStation 3". Мне кажется, что в скором времени все рынки сольются в один. Аналогию можно провести с телевидением и кино. В кино есть блокбастеры. "Gears of Wars", несомненно, блокбастер. И люди готовы заплатить 40 фунтов стерлингов, потому что такая цена оправдана. Но затем появляется множество маленьких игр, как "Katamari Damacy", которые получают хорошие отзывы и высоко ценятся среди людей, которые работают в этой индустрии. Но такие игры плохо продаются. Я считаю, что хорошо продать игру за 40 фунтов можно только в том случае, если она действительно грандиозна. Следовательно, сейчас нам нужно работать над тем, чтобы правильно преподнести публике новые игры. Как на телевидении: продаешь что-то дешевле и об этом узнает широкая аудитория. И реклама должна окупиться со временем. Нужно найти свои подходы к распространению как эпических, грандиозных игр, так и «indie» игр (игры созданные с небольшим бюджетом, но с огромным энтузиазмом – прим. перевода).



GI:Сейчас появилась тенденция выпускать игры эпизодами. Такая модель наиболее близка к телевизионной. "Revolution" заинтересована в этом?

CC:В принципе, да. Мне очень интересно, насколько "TellTale Games" преуспеют в этой области со своей игрой "Sam & Max", они, так сказать, первопроходцы. Если у них все получится, то это будет просто замечательно. Что же касается "Revolution", то мы пока лишь заинтересованы в этом.



GI: Игры "Revolution" ориентированы на персональный компьютер или воспринимаются в основном как игры для персоналок. По вашему мнению, у ПК рынка такой же потенциал, как у рынка консольных игр?

CC: Выпуская первый "Сломанный Меч" на ПК, мы обратились к "Sony" с предложением выпустить его на "PlayStation". "Virgin Interactive" (первоначальный издатель) были очень в этом заинтересованы, но "Sony" эта идея не воодушевила. А игра оказалась невероятно успешной, было продано 300,000 экземпляров - большая цифра для того времени. И, что самое интересное: через год купить "Broken Sword" для "PlayStation" через "eBay" было дороже, чем для ПК, потому что "Sony" перестала его выпускать. Игры, вроде "Broken Sword", или другие адвенчуры, если востребованы, то востребованы на любой платформе. На ПК они смотрятся хорошо из-за системы point-and-click, на приставке же эта система подогнана под игру с джойстиком. Я целиком и полностью поддерживаю идею, что хорошая игра будет успешно идти в любом формате, так как у каждого из них свои возможности и своя аудитория.

Добавлено через 5 минут
Интервью с Ральфом Саксоном
Question (Q): Расскажите, как вы оказались в проекте “Broken Sword”?

Rolf Saxon (RS): За несколько недель до того, как разработка игры вошла в стадию дубляжа, Хейзел Эллерби (голос Николь) познакомила меня с директором первой игры Аланом Друри. Сценарий был готов (огромный сценарий, думаю, и до сих пор остается самым большим, какой я когда-либо видел), графическую составляющую тоже вот-вот должны были закончить.



Q: Актерская работа в “Broken Sword” была для вас чем-то новым, вы впервые озвучивали персонаж?

RS: Нет. Я занимался радиопостановками, а также занимался дубляжом. Однако, несомненно, такой объем работы я выполнял впервые и пока не сталкивался с чем-то подобным. Вся запись была запланирована на пять дней, шестой день оставляли для доработок. К концу второго дня мы выбились из графика, а к третьему уже окончательно потеряли надежду наверстать всё в срок. Мы выполнили весь объем работы лишь за две недели усердной работы; успели только в последний срок.



Q: Что вы думаете об играх “Broken Sword”? У вас есть любимая?

RS: Буду честным, когда я получил работу, я не был большим поклонником игр, да и сейчас ничего не изменилось. Я играл во все части, но не прошел ни одну из них должным образом. Даже с подсказками игры оказались для меня сложными. Моё мнение? Мне они нравятся, нравится сюжет. К счастью, я не одинок в своем мнении. Что касается любимой части, то назову первую. Всё-таки она была первой.



Q: Вы прошли хотя бы одну игру из серии?

RS: Я играл немного в каждую игру, но до конца прошел лишь первую, и ту осилил лишь с подсказками. Было это очень давно.



Q: Джордж Стоббарт смог стать одним из самых запоминающихся персонажей в компьютерных играх. Вы ощущаете гордость за это?

RS: Если уж говорить об этом, то моих заслуг немного. Это заслуга Чарльза Сесила и его соавторов. Я лишь тот, кто дал ему голос, но они настоящие создатели этого персонажа.



Q: Вы и Джордж Стоббарт идеально дополняете друг друга. У вас есть похожие качества? Вы, случайно, не проводите отпуск, исследуя канализации в поисках клоунов?

RS: Мы с Джорджем как закадычные друзья, которые знакомы с давних пор. Мы знаем друг друга очень хорошо, и мы наслаждаемся обществом друг друга. Но у нас разные жизни, и мы почти не контактируем, лишь когда приходиться работать вместе. Когда же приходит это время, мы неплохо веселимся. Тем не менее, канализация это не то место, которое выбрал бы любой из нас, чтобы проводить там свободное время. Хотя если бы Нико заинтересовалась… нет, все-таки не в канализацию.



Q: Одним из главных составляющих успеха “Сломанного Меча” являются потрясающие диалоги и, конечно, сюжет. Есть ли какие-нибудь диалоги, которые были вырезаны из финальной версии, но вы их запомнили? (Помню, читал диалог из второй части, его не было в игре; Джордж находился в тюрьме, там были шутки насчет петли, когда Джордж хотел повеситься!)

RS: Абсолютно согласен с вами. Должен вам сказать, что некоторые диалоги из игры были намного лучше тех, что я видел в разных комедийных шоу, в которых участвовал! Диалоги написаны с умом, они очень смешные. Очень не просто сочетать эти две характеристики при написании сюжета. Участвовать в этом было по-настоящему здорово.

За четыре части игры мы записали столько диалогов (4 игры и BSC), что я уже и не вспомню, какой диалог относится к какой игре, ни говоря уже о тех строчках, которые не попали в финальные версии. Имейте в виду, что это моя работа и на протяжении уже двенадцати лет я занимался и другими работами, так что я не могу припомнить все тысячи строк, что я прознес когда-либо.

Я знаю, что сюжет проработан очень тщательно – не только с точки зрения драматургии, но также проработан юристами. Так что, когда сценарий дошел уже до меня, он был почти полностью готов. Мы записали почти всё, что в нем было.



Q: Какой ваш любимый диалог?

RS: Думаю, те строки, которые я говорю устами козла.



Q: Бывали какие-нибудь импровизации во время записи?

RS: Очень много, но, к сожалению, это нельзя было записывать. Работать над игрой было здорово, было много смеха и разных приколов. Как я сказал выше, сценарий был тщательно проработан, когда попал к актерам. Но должен сказать, что бывали моменты, когда кто-то давал какую-нибудь идею, и все говорили “здорово” или “да, конечно” и первоначальные строчки менялись. Мы часто записывали два варианта в таких случаях, а также когда использовались американизмы в противовес английским словечкам. Выбор из двух таких записей делался позже.



Q: В отличие от вашего персонажа, на роль Нико каждый раз приглашали новую актрису. По-вашему, кто больше всего из них соответствовал образу Николь? Расскажите об актрисах, которые озвучивали Николь?

RS: Мне понравилось работать со всеми. Все они хорошие актрисы, и каждая из них привнесла что-то своё в образ парижанки. Тем не менее, я предпочту остальным актрису Хейзел Эллерби, задействованную в первой части. Кажется, когда мы работали над второй частью, она не смогла записываться, но для более точной информации вам лучше спросить Чарльза Сесила. Она снова озвучивала Нико в BSDC, также если будет пятая часть, думаю, она не откажется. Что касается меня, то это было бы здорово.



Q: Вам понравилось работать с Чарльзом Сесилом?

RS: Да, с ним отлично работалось. Он полностью поглощен игрой и процессом работы, что действует заразительно. Я думаю, он главная причина того, что эта работа доставила мне такое удовольствие.



Q: Вы получили высокую оценку за свою роль в проекте. «Сломанный Меч» был вашей единственной работой, где вы озвучивали персонаж. Не из-за этого ли вы старались избегать подобных проектов в будущем?

RS: Избегать? Нет, вовсе нет. Мне всегда везло с работой, когда нужно озвучивать персонаж или делать дубляж. Я не пытаюсь контролировать или ставить рамки на определенный вид работы. Просто это моя карьера, так получается.



Q: Немногие знают, что вы играли в блокбастерах таких как «Спасение рядового Райана, Миссия невыполнима. В ближайшее время не выходит какой-нибудь фильм с вашим участием?

RS: Боюсь, что не могу порадовать вас. Пока никаких фильмов с моим участием.



Q: Разговоры о возможности появления фильма по мотивам «Сломанного Меча» ведутся с начала 2005 года. Вы хотите каким-нибудь образом быть задействованы в фильме?

RS: Чарльз Сесил говорил о возможности выхода фильма пару лет назад. Честно говоря, если я и буду принимать в этом деле участие, то это будет совсем крохотная роль. Уже лет двенадцать прошло с тех пор, как я начал работать над игрой. Им нужен молодой актер на роль Джорджа, и, конечно, он должен быть блондином. А я мог бы сыграть отца. Или злодея? И вот это было бы мне интересно…



Q: Вы снимались с таким актерами как Том Круз и Том Хэнкс. Как с ними работалось?

RS: Было очень здорово. Картины были с огромным бюджетом, со звездами первой величины и с отличными продюсерами и режиссерами. Всегда приятно участвовать в чем-то подобном.



Q: Я очень большой поклонник сериала Пуаро Агаты Кристи (Agatha Christie’s Poirot). Я был приятно удивлен, увидев вас в одном из эпизодов. Рольф Саксон приложил руку к еще одному культовому сериалу! И, кстати, вы исполнили роль убийцы в том эпизоде!

RS: Ох, да, я играл плохого, очень плохого парня в том эпизоде. За это я люблю свою профессию. Поясню, если тебе повезет, ты можешь сыграть различных людей, быть в ситуациях, в которых в повседневной жизни ты ни за что не окажешься.



Q: Вам понравилось играть вместе с Дэвидом Суше (David Suchet) и Хью Фрезером (Hugh Fraser)? (Суше и Фрезер – главные герои сериала – прим. перевода).

RS: Конечно. На самом деле, с Дэвидом я встретился первый раз много лет назад в труппе Royal Shakespeare (одна из самых главных британских театральных трупп – прим. перевода). Дэвид по-настоящему завораживает своей игрой. С Хью Фрезером я встретился на съемках сериала, какое-то время мы поддерживали связь, но уже давно не общались. Мне очень приятно вспоминать то время.



Q: Одна из последних ваших работ – «Опера Джерри Спрингера» («Опера Джерри Спрингера» - британский мюзикл, созданный по мотивам известного американского шоу – прим. перевода). Расскажите нам о своей работе в этом проекте?

RS: Шанс оказаться в таком шоу дается только раз в жизни. К несчастью, меня впервые ударил один тип из аудитории. Охранник, который пришел мне на помощь, тоже получил. Меня отправили куда подальше непечатным, а также пришло несколько писем с нелестными словами в мой адрес. Должен сказать, мне понравилось и все еще горжусь, что мне довелось поучаствовать в этой театральной постановке. То, через что всем нам пришлось пройти – лишь малая часть опыта, который мы получили. Многим понравилось шоу. А большинство людей, которые мирно протестовали против шоу, имели на это право, также как и мы имели право, чтобы выступать с этим шоу на сцене.



Q: Какие у вас ближайшие планы?

RS: Я почти приступил к репетициям над пьесой The Chosen в Калифорнии, откуда я вам и пишу. И останусь тут до нового года, затем вернусь в Британию, где надеюсь появиться с шоу, которое мы сняли этим летом.



Q: Вам что-нибудь известно о пятом «Сломанном Мече»?

RS: Боюсь, что нет. Я знаю, Чарльз думал о пятой части, но как бы там ни было, делал он в этом направлении что-нибудь или нет, мне не известно. Надеюсь, игра когда-нибудь выйдет. Будет здорово поработать над еще одной. И если она будет, думаю, пятая часть будет последней.



Q: Спасибо, что уделили нам время!

RS: Всегда пожалуйста. И вам спасибо, что проявили интерес, надеюсь, вам нравятся игры. Всего самого наилучшего.

Последний раз редактировалось Angie; 02.06.2010 в 17:03. Причина: Добавлено сообщение
роуч вне форума  
Ответить с цитированием