Честно говоря, даже не знаю...Я бы рисковать не стал...Хотя попробуй сюда зайти и спросить:
http://www.avsim.ru/
там народ собаку на всяких МСФСах съел...
Я тут что подумал....Может имеет смысл устроить в это теме неикй ликбез для общества: что есть современный СЕРЬЕЗНЫЙ авиасимулятор, откуда он есть-пошел, что имеем на сегодня, с чего начать, что надо купить??
Для начала предлагаю некие общие критерии для оценки степени "симуляторности" игр. Если будет интересно - может будет развить тему далее.
Сначала общее рассуждение: симулятор это программный продукт который моделирует некий технический объект и взаимодействие с ним человека-оператора (о как завернул ). Т. е. автомобиль - водитель, паровоз - машинист, самолет - летчик. Нижеописанные правила относятся в первую очередь к авиасимуляторам, но могут быть отнесены и к любым другим видам техники.
Итак:
1. Из определния симулятора следует первое правило хардкорного авиасима - игра должна моделировать реально существующие летательные аппараты. Допустимо моделирование опытных, экспериментальных аппаратов, либо аппаратов, соблюдающих законы физики, механики и аэродинамики. Пример: в авиасимуляторе "Ил-2" смоделированы некоторые образцы техники, спроектированные в Германии в конце войны: истребитель Ta-183, бомбардировщик Go-229, помесь вертолета и самолета фирмы "Лерхе". Некоторые из этих машин были только в чертежах, некоторые успели полетать на испытаниях, но они все имели место быть и соответсвовали законам физики и аэродинамики.
2. Правило второе, вытекающее из первого - смоделированный летательный аппарат должен вести себя в игре, как его реальный прототип. В идеале должно быть следующее - для каждого реально существующего самолета пишется такая книжка : РЛЭ (Руководство по Летной Эксплуатации), где описано все-все касательно поведения самолета в воздухе и на земле, ограничений, режимов полета и т. п. Так вот - идеальный компьютерный самолет должен соответсвовать такой книжке, т. е. чтобы игрок мог взять реальное РЛЭ, например на какой-нибудь Як-3, и все там описанное применить в игре. Задача эта очень сложная, но достижимая. Например, для симулятора МСФС98 существавал платный самолет L-39, который был выполнен именно так - бери РЛЭ реального "Альбатроса" и летай в симуляторе, все будет точно.
3. Из правила 2 следуе третье правило: оборудование летательного аппарата, приборы двигатели и прочее, а также поведение этого самолета или вертолета должно максимально соответсвовать реальному прототипу. Яркий пример следования этому правилу - симулятор "Ил-2". Игроку доступно там более 200 самолетов. И при этом каждый самолет уникален - все модели отличаются не только внешним видом, но и кабиной, размещением приборов, даже звуком работы двигателя или стрельбы из пушек.
4. Из правила 3 и общего определния симуляторов следует правило четыре: главным видом в симуляторе должен быть вид "от первого лица", "из глаз" пилота, сидящего в кабине. Т. е. игрок должен обладать только той визуальной информацией, которая доступна реальному летчику в реальных условиях - с учетом ограниченности обзора из-за остекления кабины или при ухудшении зрения на перегрузках и т. п. Вид снаружи самолета это на само деле обалденный чит. Недаром практически на всех серьезных сетевых серверах внешние виды запрещены в настройках. Внешние виды допустимы только при просмотре записей полетов - треков - в целях оценки проведенного полета или в целях эстетических
5. Ну и, наконец, из вышеперечисленных правил вытекает правило пятое: окружающий мир в авиасимуляторе и его взаимодействие с самолетом игрока должны быть смоделированы с максимальным уровнем достоверности. Т. е. город Гамбург должен быть похож на Гамбург, а не на набор детских кубиков из набора "Юный строитель", а стоящее дерево должно ломаться под очередями пушек или от удара в него обломков самолета.
Вывод: чем более продукт, позиционируемый как авиасимулятор, соответствует перечисленным правилам, тем ближе он к понятию "хардкор". И чем меньше соблюдаются эти правила разработчиками, тем дальше игра от симулятора и ближе к аркаде.