Показать сообщение отдельно
Старый 18.05.2016, 11:53   #6
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
Скрытый текст:
Мда, всё так сумбурно будто придумывал на ходу... Скриншотов добавил бы.

Цитата:
Для движка мы создали свой имперский-скрипт который яляется 2д фловографической схемой с универсальным трехклассовым синтаксисом (события, функии и переменные).
Очень плохо, ведь это откровенные костыли, которые:
1. явно медленнее нормальных скриптовых языков по типу Lua, Python и C#;
2. нельзя никак адекватно дебажить;
3. необходимо учить синтаксис, который нигде и никогда больше не пригодится.

На этой почве в своё время серьёзно обожглись в Unigine, когда они разработали свой скриптовый язык — Unigine Script, который был близок к C++. В сплыли выше описанные проблемы, кроме медлительности (их язык весьма быстр). В итоге они внедрили C#, как их просили их лицензиаты, а свой язык сделали альтернативой. Так же для написания тулсов они добавили Python. Ноды у них написаны на C++ и XML для получения и хранения значений.
Такого же принципа придерживается Cryengine, где ядро на С++, часть скриптов на Lua, добавлена поддержка C# и Python для тулсов. Ноды на C++ и XML.


Цитата:
Сейчас используем ОГР 2 но в тоже время пишем свой собственный рендерер.
OGRE ужасен. Самый ужасный из свободных рендеров, которые ещё живы из старья. Если и использовать свободные рендерные движки, то OpenSceneGraph, он хоть более-менее похож на адекватное решение. Свой рендер это хорошо, особенно если есть силы его написать.

Цитата:
PBR присутствует. На данное время мы делаем красивый IBR (image based reflections)
В огре PBR это только название, на деле чёрти что. В чём смысл делать IBR, когда по планете шагают планарные отражения и различные алгоритмы SSR?


Цитата:
Физический движок мы взяли PhysX, хотя позднее добавим на выбор еще
физический движок Bullet.
Крайне странное решение пихать в свой движок проприетарщину, тем более от нвидии. Особенно когда упор на космические пространства и хватит любого более-менее адекватного свободного физического движка.


Цитата:
Игры и имперский редактор возможно запускать на Linux.
Для каких дистрибутивов есть сборки? В каком виде поставляется? x64?

Цитата:
В движке присутствует редактор временной дорожки для снятия настоящих блокбастеров ААА класса, игрового кино, который поддерживает систему скриптования новых временных дорожек.
Ладно, не буду говорить, что я думаю, когда мне говорят об ААА странные люди. Такой инструмент есть во всех современных движках. Есть возможность вывода стабильной секвенции в желаемом разрешении, а не только в текущем разрешении экрана, в 60 FPS? К примеру, вывести в секвенцию кат-сцену в разрешении 3840х2160? Как сохраняются созданные кат-сцены с целью дублирования и повторного редактирования? Возможен ли простой перенос конкретной кат-сцены со всеми ресурсами на другой уровень? Есть экспорт и импорт тайм-лайнов в/из 3D пакеты моделирования (Blender, Maya, 3D max) посредством FBX и/или Collada?


Цитата:
Наша "атомная" система карт поддерживает древовидную ирархию карт и ассетов и легкое модульное копирование таковых.
Можно по подробнее? То есть можно сшивать отдельные уровни в единое пространство? Или сразу как бы сшиты в единую систему и их нужно лишь проявлять через редактор связей (или подобный менеджер ресурсов) для редактирования, не закрывая уже открытый уровень? Или речь вообще про простую иерархию зависимостей родитель-предок в виде длинного списка зависимостей, как в Unigine?

Цитата:
В процессе формирования, к сожалению еще, редакторы ландщафтов. По карте высот. Воксельных. И Планетарных.
Как будет решаться проблема плавной загрузки и выгрузки ресурсов для планет? Как само редактирование будет происходить? Процедурная генерация или можно будет всю планету слепить с желаемым ландшафтом, или процедурная генерация + уникальные области, сделанные вручную? Что с нанесением текстур на поверхность террейна? Какой лимит числа материалов на поверхность?

Цитата:
Imperial Motion Builder- позволяет создавать новые скелетные анимации прямо под сценку на карте. Скажем перезарядка оружия. Поддбрасывание ножика. И т д. Это все без участия сторонних програм для моделирования.
Какими возможностями он обладает в сравнении с 3D пакетами (Blender, Maya, 3D max и так далее)? С какими 3D пакетами схож по управлению и интерфейсу в целом (Blender, Maya, ещё что-то)? Возможен ли экспорт из 3D пакета в движок и наоборот - из Imperial Motion Builder в 3D пакет?


Цитата:
В движке есть своя пользовательская геометрия. На доформировании полный набор геометрии и повершинное редактировани, и создание своих геометрических форм.
Эмм, как инструмент Designer в CRYENGINE и UE4? Создавать простые примитивы, повершинное редактирование, булевые операции, набор классических трансформаций (перемещение, вращение, скейлинг, выдавливание, фаски, добавление рёбер и так далее), создание развёрток UVMapping и Unwrap, нанесение материалов?


Цитата:
Движок поддерживает пакетирование ресурсов
То есть свои форматы компрессии геометрии, текстур и шейдеров? Или что?

Как вообще происходит импорт ресурсов из 3D пакетов моделирования и 2D редакторов?
Что со звуковым API? Что из себя представляет? FMOD, Wwise, SDL mixer, свои костыли на OpenAL? Как происходит импорт звуков и подключение их в движке?

Интерфейсы на чём базируются? Qt, Flash, Scaleform, своё API?


Цитата:
Нд данное врем у нас 5 типлв лицензий. Некомерческо-бесплатный вариант или пробный присутствует с поддержной полного набора редактора и технологий. Я от себя скажу что мы не задавались целью наживатся, но работает для того чтобы выолнять свою роль в игрострое и работем для людей. Поэтому есть возможность низких цен или персонального договора.
Но это делает движок полностью не конкурентоспособным, потому что все топовые движки полностью или почти полностью открыты и бесплатны. Сейчас создатели движков зарабатывают на услугах: обучение персонала, создание специализированных инструментов под проект, специализированная поддержка по работе с движком, создание конкретных модулей под проект.
Такой движок нужно делать полностью открытым и стараться продвигать, как широкий общественный проект, как это пытались делать Epic Games с UE4. Это помогло бы привлечь новых спецов, может даже настоящих самородков, которые помогли поднять технологию на реально качественный уровень.

Кстати, что насчёт технической документации, базы знаний и видеоуроков?


Цитата:
За это время к нам просочилась нежелательная религиозность и некачественный подход к выполняемой работе.
В соответствии с нашим проектом "открытый космос" мы можно сказать поддерживаем идеи научных-иннованций, трансгуманизма и практической утопии.
Религиозной в чём выражается?) Свидетели шиндовса? Почитатели огрызка? Юникс-боги?)
Надеюсь поддержка не того оголтелого трансгуманизма, где "давайте загрузимся в компьютер, "мясо выкинем" и больше никогда не будем мешать Вселенной".

Цитата:
Разработка коммерческая и планируется выпуск игры через издателя.
Так в чём суть открытого космоса? ММО игра по типу EVE и Elite? Есть описание игрового процесса?
И зачем нужен так сильно нужен издатель?
__________________
"Познание даёт любовь"
"Во тьме, свет особенно красив"
Что-то нашли, что-то потеряли...

Последний раз редактировалось Deep_wolf; 19.05.2016 в 01:02.
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием