Показать сообщение отдельно
Старый 17.12.2007, 05:21   #54
Новичок
 
Регистрация: 02.02.2006
Сообщений: 44
Репутация: 13 [+/-]
Цитата:
Все модификации в той или иной степени облегчают игру
Здесь ты неправ. Приведу в пример мод Zy-El, попробуй там побегать и сравни что легче - оригинал или мод
И по поводу "баланса":
Скрытый текст:
--------------------------------------------------------------------------------

На любом игровом форуме при обсуждении неважно какой игры всегда найдутся те, кто считает своим долгом как можно скорее крикнуть "это несбалансировано", "отсутствует баланс", и т.д.На самом же деле, авторы таких постов внятно объяснить, что такое именно "баланс игры" не в состоянии, поэтому,давайте разберемся, что это за зверь, и с чем его едят.
------------------------------------------------------------------------------------------------
ИСТОЧНИК - WIKIPEDIA
Баланс игры
Баланс Игры - концепция в проекте игры, описывающая равновесие сил между разными персонажами или стратегическими опциями. Игру можно назвать несбалансированной, если один или большее количество игроков имеют несправедливое преимущество над другими.

Более сложное определение баланса игры - то, что, когда игроки имеют шанс выбора или путь к выигрышу, когда большинство из них или все эти шансы относительно одинаково эффективны или выполнимы. Чтобы быть совершенно сбалансированным, каждый из этих шансов должен быть стратегически идентичен (в том случае,когда не будет существенного выбора вообще). В играх, где различные опции (типа армий в RTS, бойцы в файтингах, или классы персонажей в РПГ) имеют существенные качественные различия между ними, игра считается сбалансированной, если имеются все шансы каждого дойти до конца игры несмотря на их различия. В соответственно сбалансированной игре,персонажи имели бы такие шансы основанными на их личных качествах (силе, ловкости, умениях и т.д)и стиле игры, скорее чем на свойственном преимуществе в одном каком-то варианте. Если бы один из них был более слабым чем другие, то это редко выбиралось бы любым игроком и не привносило бы вклад в сложность игры.

При попытке создать комплексную или стратегически навороченную игру,разработчики игры обычно стремятся поддерживать баланс при предложении самого большого возможного количества таких вариантов, которые в свою очередь увеличивают трудность балансировки игры.

RPG
В RPG приключенческого типа разработчик стремится создать сбалансированную игру. Например, создание монстров или других противников, чьи способности отличаются от умений персонажа, приемлемы только тогда, если игроки имеют возможность противостоять им и наносить соответственно повреждения.


Другой аспект баланса игры в пределах RPG-игр - как таковой баланс между персонажами по их классам. Нет смысла в создании персонажа, оторого будут постоянно мочить монстры несмотря на потуги игрока в увеличении статпоинтов и скиллпоинтов.

МУЛЬТИПЛЕЕР
Баланс в мультиплеере может вообще определяться тем, являются ли умения игрока достаточно важными в определении, кто победит; игра сбалансирована, если два игрока равных уровней имеют равные возможности победы.

RTS
Баланс Игры - естественный нюанс в стратегиях в реальном времени, где игроки могут выбирать между многочисленными армиями или наборами юнитов с существенными различиями между ними.

Например, StarCraft была критически идентифицирована как исключительно хорошо сбалансированная. Три расы, доступные игрокам (Земляне, Протоссы, и Зерги) как считают, совершенно сбалансированны друг с другом, даже при том, что имеются огромные различия в плане стратегических действий при использовании и сильных и слабых сторон каждой из них.
------------------------------------------------------------------------------------------------
Следующий материал можно считать как и определением,так и выдержками из инструкции для разработчиков в плане того-же игрового баланса.
------------------------------------------------------------------------------------------------
Фрагменты перевода по теме:
Существует 3 признака определения баланса игры:
1.Игрок - Игрок
-каждый должен иметь равные шансы на победу
-неприменимы специальные преимущества, только уровень умений
-элемент удачи должен быть равномерно распределен между игроками
-игрок никогда не должен попадать в безвыходную ситуацию, даже из-за его ошибок
2.Игрок - Геймплей
-уровень врагов должен быть приближен к уровню персонажа
-повышение уровня, статусов, умений согласуется с бонусами
-игровые действия не должны предусматриваться оппонентами в аспектах:
а.типа неспособности понять текст, задания, смысл
б.типа неспособности помнить ключевые события
в.типа неспособности понимать текущие события
г.типа неспособности кликнуть мышкой по нужному пикселю
ПРИМ.АВТ.: Это же каким надо быть д/б и какую иметь степень маразма, чтобы не осознавать происходящее? Прав был М.Задорнов насчет тупых американцев
3.Геймплей - Геймплей
-все присутствующие особенности должны быть эквивалентны друг другу
-каждая особенность должна быть применимой в определенных ситуациях
------------------------------------------------------------------------------------------------
И, напоследок, самое емкое, точное и бесспорное определение, на котором можно поставить точку:
ИСТОЧНИК - РЕСУРС CRPG
"...баланс игровой - по своей природе фикция. Он существует исключительно в мире, который строит вокруг себя игровая механика. В объективной реальности же, как и в художественных произведениях, баланса нет. Сильный побеждает слабого, потому что он - сильный. Они изначально находятся в разных условиях. Баланс является средством предоставления всем игрокам одинаковых возможностей самовыражения в игре"

and-simo(c)2006
------------------------------------------------------------------------------------------------
and-simo вне форума  
Отправить сообщение для and-simo с помощью ICQ Ответить с цитированием