Цитата:
Сообщение от Bosko
Чтобы сделать хедшот в том же классическом RE надо было подойти к противнику в упор ! Смысл такого хедшота если тебя тут же могут нанести урон ?
|
Смысл появлялся когда тебя окружала толпа зомби и ты с дробовика выносил с одного выстрела. Также тебе никто не мешал стрелять на расстоянии.
Цитата:
Сообщение от Bosko
Даааа, как же было тогда круто когда ты не мог одновременно стрелять и передвигаться. Искусственные ограничения это же так здорово.
|
Ну во-первых никто не говорил, что это круто. Во-вторых ты начал про фикс. камеру писать и речь о ней. Никто сейчас не мешает стрелять одновременно и передвигаться, это ограничение было сугубо на совести разрабов и к камере никакого отношения не имело.
Цитата:
Сообщение от Bosko
Тяжелое управление это фишка симуляторов вроде Silent Hunter или Microsoft Flight Simulator, а не мейнстримого жанра направленного на широкую аудиторию.
|
Сурвайвл-хоррор это не мейнстримовый жанр к счастью.
Цитата:
Сообщение от Bosko
Хедшоты и прочие активные точки на противниках привнесли в хорроры тактической глубины потому что раньше все боссы в хоррорах с фиксированной камерой были просто губками для впитывания пуль. Куда бы ты не попал урон все равно засчитается один и тот же, а тактика была всегда одна - отбежать подальше и жать на гашетку пока он к тебе идет.
|
Ну если под тактической глубиной ты подразумеваешь, что теперь нужно жать гашетку целясь в красное(выбери любой цвет) пятно на теле босса, то это так себе тактика.
Если нужна глубина тактический сражений,то это либо в другом жанре искать,либо добро пожаловать в суслоподобные игры. Ну и к стати вспомнил, в первой СХ были боссы,которые получали урон только в определенную точку и нужно было целить туда в определенный момент (первый босс в первом СХ).
Цитата:
Сообщение от Bosko
Я уже говорил в другой ветке и повторюсь здесь - Tormented souls это игра для кучки упоротых олдов которые обожают ностальгировать по былым временам.
|
Это лишь твой хейт в адрес классики, повторюсь и здесь.
Кстати возвращаясь к твоему хейту про фикс.камеру. А точнее про ее использование в целях экономии ресурсов. Тут можно поспорить, т.к. железо ПС1 могло спокойно отрисовывать полное 3д, тем более что задники по сути были теми же статическими текстурами, только мы могли вращать камерой.
Это показывал и Сифон Фильтр, и тот же Сайлент Хилл. Использование фикс.камеры было прежде всего в кинематографичности картинки, погружения и создание определенного настроения с помощью ракурсов. Т.е. прежде всего в творческих целях, а не программных. Но и конечно и графически это выигрывало, т.к. было одна высококачественная текстура в одном ракурсе.