Показать сообщение отдельно
Старый 27.10.2016, 12:12   #679
Sudoku Angel
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 18,753
Репутация: 1516 [+/-]
Играя в Мор.Утопия, я вдруг подумал, что из игры вышла бы отличная ммо с выживанием. Но не такая тупая и бесцельная, коими сейчас забита ниша, а действительно нестандартная, где бы выживание было вплетено в сильный сюжет с учетом множества социальных факторов. При чём идеи, о которых я подумал, в той или иной степени уже реализованы, так что с технической точки зрения тут ничего сложного. Итак, погнали.

Скрытый текст:
I. Что в Море сильнее всего осложняет игру? На мой взгляд, репутация. Но если в оригинальной игре она уравнивала персонажей, то в моей будет разделять. Будет два класса: горожанин и беспризорник. У каждого из них будут ограничения, влияющие на геймплей, а репутация будет влияет на отношения с фракциями внутри социального класса. Например, для горожанина репутация будет применяться в отношениях с влиятельными семьями города, а для беспризорника - с бандами. Таким образом, какие-то районы можно сделать пвп зонами. И при этом воевать в игре будет невыгодно! Но об этом потом.

Итак, в чём же будут различия в классах?
Во-первых, горожанин будет представлен только взрослым человеком, а беспризорник - ребенком.
Во-вторых, в городе будут места, куда не сможет попасть тот или другой класс.
В-третьих, горожанин не сможет меняться с нпц, а беспризорник - пользоваться лавками.

И вот на этих базовых различиях будет выстроен геймплей и экономика. Например, горожанин сможет на деньги с квестов закупать необходимые вещи в лавках, но их ассортимент, во-первых, ограничен, а во-вторых, там не достанешь предметы, необходимые для некоторых игровых целей (сайд квесты, повышение репутации с отдельными нпц и тп). Что же делать? Правильно, искать такие вещи у игроков-беспризорников или у скупщика! А кто такой скупщик? Это нпц, которому можно сбывать краденые вещи. Потому что продать в лавке их будет нельзя. Беспризорникам, в свою очередь, денег за квесты будет выдаваться мало, им придется жить обменом и воровством. К скупщику они будут носить разные уникальные товары, чтобы получить за них деньги (или продавать их игрокам-горожанам). Таким образом, игрокам придётся взаимодействовать в торговле не только из-за квестов, но и из-за простых товаров, вроде еды и медикаментов. При чём сделано все будет так, что не будет ничего такого, что нельзя было бы получить не через скупщика, чтобы исключить спекуляции на квестовых предметах.

Что касается квестов. Они будут протекать в различных районах, в которых классы не пересекаются, но будут и общие зоны, а так же общие квесты. При этом общие квесты будут реализованы по типу квест-хабов в RE6: человек встает в очередь в инстанс и если кто-то за другой класс стоит туда же в это время - они попадают в пати. Если нет - играешь с напарником-ботом. Сделано это будет для реализации элементов, доступных только одному из классов в процессе квестов. Кто играл в РЕ6, поймёт: у каждого героя в игре своя роль в сюжете, уникальная, и пока за него не сыграешь - будут пробелы в истории, потому что некоторые её кусочки просто не увидишь, играя за других героев.

II. Как же будут влиять статы на геймплей? В целом, всё будет как в оригинальном Море, но не настолько жёстко. Потому что уровня не будет в игре, но будет карма. И вот за очки кармы игроки будут прокачивать параметры, влияющие на показатели здоровья, и боевые навыки. И к этому добавляем одежду. И вот тут начинается интересное.

1. Одежда чётко разделена на классовую и общую. Разница в стиле, внешнем виде. При этом в эндгейме многое изменится, но про него отдельно. Итак, у одежды будут параметры защиты от внешней среды, всё стандартно. Но в игре ещё будут амулеты и украшения, которые уже будут влиять на показатели здоровья. Например, в игре будут заражённые области, куда вообще не попадешь, если у тебя не будет какого-нибудь уникального амулета, дающего иммунитет к инфекции.
2. Определённые статы будут влиять на игровые показатели. Которые будут меняться быстро в начале игры, но медленно, когда раскачаешь героя. Тут всё просто: здоровье, иммунитет, усталость и прочее.
3. Боевая система будут получше, чем в Море, но поскольку упор будет не на ней, то и скиллов будет мало. Просто потому, что основная боевка будет представлять из себя шутер, так что скиллы боевые будут пассивными и влиять на урон и его поглощение/избегание. Сражаться придётся не только с игроками, но и с нпц: бандитами, патрульными, чумными, мародёрами и тп. Но в большей степени игра всё же ориентирована на социальные и разговорные квесты.

Главное, что при любой прокачке игроку не удастся избежать необходимости есть, спать, лечиться и прочее.

III. Классовые ограничения. Суть их в том, чтобы геймплей был уникален, и сложность его была разная. Очевидно, что горожанином будет проще.
1. У него будет квартира на старте. Это позволит не только иметь место для ночлега, но и хранить скраб. Более того, если игроки создадут семью, то они смогут купить отдельный дом. А вот беспризорнику придётся ночевать у дружественных нпц, и с хранением вещей будет труднее, хотя он сможет их складировать в квартирах нпц, либо создавать тайники в городе, но их сможет найти и ограбить любой другой беспризорник из противоборствующей банды. Зато если семья усыновит/удочерит беспризорника, то он получает статус горожанина, лишается части преимуществ своего класса, но сохраняет возможность меняться вещами с детьми. Зато получает новые квестовые линейки.
С другой стороны, в игре будет алкогольная зависимость для горожан, которая может привести их в уникальный класс бомж, который открывает уникальные квесты и возможности, но лишает игрока возможности иметь семью. А имеющаяся семья распадается. С потерей имущества для алкаша.
2. У классов будут ограничения на оружие, свои боевые линейки навыков.
3. Свои классовые враги среди мобов. А так же фракционные внутри классов.
4. Отношение нпц будет к беспризорникам хуже. Проявляться это будет не только в каких-то репликах и невозможности взаимодействия, но и в том, что патрули будут на них нападать в некоторых районах города. Впрочем, верно и обратное: горожан могут попытаться ограбить в Трущобах. Так что выполнять квесты будет сложнее.
5. Одежда будет делиться не только на классовую, но и по полу. И продаваться будет в разных местах, кроме каких-нибудь секондхэндов, где можно купить не самую броскую и хорошую. Опять же, что-то можно будет приобрести там, куда не сможет попасть другой класс. А потом поменяться. Например, если горожанин заводит семью, то бывшему беспризорнику станут доступны магазины детской одежды в центре города с модными вещами, которые иначе никак не получить.

IV. Репутация и эндгейм.
1. Как я уже сказал - создание семьи. При чём, это открывает возможности не только в плане экономики и квестов на репутацию/дейликов, но и позволит завести собственного ребёнка, который откроет доступ к гильдии. Как это будет выглядеть. Пока игрок не имеет семью, он в процессе игры выбирает, к какой фракции примкнуть, делая квесты, он может поступать в угоду фракции или в угоду себе, с соответствующими плюсами/минусами. Но не будет гильдий, кланов или чего то такого. Создав семью, игроки могут получить квест на ребёнка, женскому персу придётся походить какое-то время беременным, с соответствующими штрафами к статам, так что придётся запасы еды иметь побольше и тп. Зато потом можно создать Семью. То есть клан. Иметь клановую недвижимость, принимать туда людей и прочее. Для чего нужно? Не только для пвп, но и для рейдов в заражённые зоны повышенно опасности, куда просто так не попадёшь. То есть будут места, куда можно просто пати собрать, а будут зоны, доступные только клановым группам.
2. Исследование мест, куда простым смертным не попасть. Собственно, сюжет подведет игрока к получению определенного звания в конце сюжетки и некоторых вещей с уникальными статами. Это позволит им попадать в места, сложнопроходимые, но с отличными наградами в виде вещей или предметов, недоступных простым игрокам. По сути, получив финальное звание, игрок получает скилл на неуязвимость, который позволит проходить непроходимые места в данжах, нагибать нубцов в пвп и тп.
3. Репутация с фракциями тоже позволит получить доступ и к уникальным квестам, и к уникальным данжам, вещам, даже событиям.


Плюс ко всему к этому нормальная реализация половых и возрастных различий. Чтобы не было такого, что человек при любых раскладах проходит квесты одинаково. Понятно, что если где-то мальчик тупо может припугнуть нпц, то ожидать такой же реакции на угрозы девочки просто смешно. Нет, шанс то будет заложен в диалоге, только он будет несравненно ниже и скорее всего придется действовать другим методом. Такие ньюансы не только дадут смысл прокачке других героев, но и позволят отыгрывать роли более правдоподобно. Потому что сюжет будет строиться на основании принятых решений. Например, увеличивая отношения с какой-то фракцией, игрок со временем потеряет не только возможность делать квесты не в угоду этой фракции, но у него и не будет доступа к некоторым нейтральным квестам. Но зато в рамках фракционных квестов игрок получит больше возможностей в решении проблемы и уникальные предметы. Для чего же его лишать возможности делать некоторые квесты? Да чтобы он осознавал принадлежность к выбранной фракции.

Одежда, кстати, тоже будет влиять на расположение нпц. Понятно, что к какому-нибудь мэру в лохмотьях идти - репутации вредить. Так что в игре будет и такой параметр, как Соблазнение. Складываться он будет их показателя здоровья, инфекции и внешнего вида.

Ах, да, пвп - дорогое удовольствие. Оружие и патроны будут не из дешевых, к тому же, патроны можно будет достать только у скупщика. Или украсть. В пвп зонах патроны можно будет выменивать на очки, получаемые за убийство противников. Но если зона - опен пвп - то там ничего такого не будет. Все на свой страх, риск и личные запасы.

А как же тогда энгеймовские данжи? Как и все данжи в игре, они будут основываться больше на игровых механиках, чем на сражениях. Будут ловушки, головоломки, инфекции. Для части таких данжей нужны будут какие то предметы или скиллы, чтобы их пройти.

Даже крафт в игре вполне реально сделать. Механику краж и взломов усовершенствовать, естественно. В оригинальной игре они очень слабо реализованы.

Ну а в плане сюжета... сделать помесь свтора с втм:блудлайнс. Чтобы были постановочные ролики и реплики, влияющие на результат квеста, жизнь нпц, репутацию игрока, зависящие от каких-то параметров, статуса, пола. Чтобы были обходные варианты. Например, если не удается убедить в чем-то нпц - пойти вскрыть, скажем, замок и украсть нужный предмет. Или из разговора с нпц узнать нужное место хранение чего то, что позволит избежать разговора с хозяином, а сразу пойти и взять предмет. И всё это будет строиться на базовых для Мора показателях, не нужно будет вводить ничего лишнего. А можно реализовать даже нечто на подобие влияния конкретных показателей внешнего вида игрока на конкретных нпц. Например, нравятся кому-то блондинки. И вот игрок с такой внешностью получает бонусы в разговоре.
То есть просто в редакторе персов сделать пояснение к некоторым параметрам внешности, что они влияют на восприятие вас окружающими, чтобы люди понимали, чего примерно можно ожидать в будущем.
Wolfsheim на форуме  
Ответить с цитированием