Показать сообщение отдельно
Старый 24.09.2012, 10:53   #22
Папа Фримен
 
Аватар для PROaRT

 
Регистрация: 27.06.2008
Сообщений: 3,163
Репутация: 402 [+/-]
Lightbulb

.....

Спасибо, что написали, Брэд... Мы предпочитаем решать такие вопросы через сами игры. Но вам повезло. Здесь есть несколько дюжих вопросов, так что потерпите, я постараюсь ответить на них для вас.

Поймите, что, во-первых, Half-Life 2 и эпизоды не были проектами, которые мы изначально планировали выпустить. В обоих случаях наши решения были основаны на обратной связи с потребителями и нашими собственными оценками каждой игры. После релиза HL1 мы не ожидали, сколько критики он получит. Мы никогда окончательно не определялись заранее должны мы выпустить продолжение или нет. Таким образом, мы решили закончить эту игровую историю с относительно открытой концовкой. Это был конец, так что не обязательно кричать о необходимости продолжения, но из-за того, кто оставил дверь открытой для него мы поняли что хотим сделать это продолжение. И мы его сделали. Отвечая на ваш первый вопрос, нет, у нас не было конкретной истории Half-Life. У нас были идеи и концепции, но конечно, ничего внятного или конкретного. Например, мы знали, что в конечном счете, продолжение или не продолжение, выйдет за рамки Нихиланта, и мы очень тонко подчеркнули это в ряде случаев на протяжении всей игры. Но можете не сомневаться, мы понятия не имели, что это будут Комбайны, которые являются более серьезным врагом. Мы не разрабатывали какие-либо подробности заранее. Вы можете вспомнить, что Half-Life 2 прошла через ряд проектных итераций, прежде чем мы сумели укрепить свое повествование.

Вы считате, что наше молчание о Episode Three это из-за нашей неспособности или трудности в письменной форме написать подходящую историю для игры? Я считаю, что это скорее недоумение. Когда мы завершили окончательную историю для Half-Life 2, и когда мы решили использовать эпизодическую систему доставки контента для нашей аудитории, мы знали, что продвижение истории вместе с ними вызывает новые проблемы. Проблемы необходимо решать. Вопросы необходимо решать. Ответы необходимо давать. Мы начали писать черновик сюжета для эпизодов в начале 2005 года. У нас было определенное направление, у нас была история, которую мы хотели рассказть и конкретные вопросы, которые мы хотели решить.

Рассказывая историю в контексте с геймплеем мы хотим исследования, что не всегда работает. Наша среда имеет многим больше ограничений, чем, скажем, книга или фильм. Книги, например, не имеют таких внешних переменных. В игре вам нужно идеальное равновесие между историей, которую вы рассказываете и геймплеем, который вы предлагаете. Это сложная и постоянно развивающаяся задача для нас. У нас есть целая Библия способов. Сейчас мы знаем все о самых важных вещах в нашей истории. Так, нет, в этом смысле я полагаю, мы этого сделать не можем, поскольку мы идем вместе. Как я уже сказал, история не всегда сулит ничего хорошего с тем, что мы хотим предоставить в плане геймплея. Неопределенность в нашей способности двигать большую историю вперед связана с этим. Вот где лежат трудности.

Ваши опасения по поводу нашей способности написать и поставить точку в истории являются необоснованными. У нас была эта история , частично конкретизированная, еще до того, как Episode One был выпущен. Наш "молчание", как вы назвали его не имеет ничего общего с историей, мы уже писали это.

Теперь ваш следующий вопрос. Мне кажется, я ответил на него ранее через электронную почту. Я не уверен, было ли это адресовано вам или нет. Может быть, я ошибаюсь. Вы можете заблудиться в бесчисленных письмах, которые приходят ежедневно и дразнят вас информацией, которую вы просто не можете разглашать. Half-Life 1 является важной частью этой всеохватывающей истории, которую мы в настоящее время рассказываем. Тем не менее, я понимаю, почему многие люди чувствуют себя по-разному. Half-Life 1 и Half-Life 2 это принципиально две совершенно разные игры. Существует резкое различие в сеттинге, персонажах и технологиях. Но они очень прямо и четко связаны, и я надеюсь, что для вас все станет ясным со временем. В конце концов, неужели такое различие действительно имеет значение? Я полагаю, что это зависит от тех людей, чьи мнения по этому вопросу являются предпочтительными для них. Если люди хотят видеть Half-Life 1 и Half-Life 2 как отдельные части истории, то я вижу очень мало причин, чтобы дискредитировать их, потому что это в конечном счете не имеет значения в контексте игры.

Что касается вашего третьего вопроса. Мне очень жаль, Брэд, но я не могу говорить об Episode Three, я боюсь. Я не хочу внести какой-либо путаницы среди фанатов. Мы склонны ограничиться объяснением этих вещей в пределах фактической игры в отличие от электронной почты. В конце концов, они должны говорить сами за себя. Будьте уверены однако, что Episode Three приведет к концу очень многие аспекты этой истории, которая сохранялась на протяжении последних - ой, я не знаю, - десяти лет или около того. Я искренне надеюсь, что это будет стоить потраченного времени для вас. А пока, держитесь крепче. Я надеюсь, мне удалось удовлетворить некоторые из ваших размышлений. И тут я удаляюсь.
С наилучшими пожеланиями, Марк Лэйдлоу.

Источник и Автор перевода : Тык

PROaRT вне форума