Цитата:
Сообщение от HopeNick
"Метод". С тем содержанием, что ты дал, "метод" оказывается неприменимым ко многим играм.
|
У меня очень сыро пока, но я тебя не очень понял.
Скажем так методом я называю самый базовый слой взаимодействия игры и игрока. Что игра потребует от игрока и какие это ощущения примерно может вызвать (понятно, что конкретные эмоции сугубо субъективны). Т.е. экшен в том или ином виде передает а) прямое ощущение управления персонажем, б) динамичный геймплей, основнный на испытании прежде реакции и координации игрока. Также как экшен фильм прежде всего показывает на движение и противостояние.
Инструменты это все, что используется для обслуживания метода, причем одни и те же инструменты могут использоваться в разных жанрах, но именно метод будет определять их роль и влияние.
Цитата:
Сообщение от HopeNick
Не всякая игра предоставляет вариативность,
|
Снова не понял. Вариативность это скорее инструмент, если только не предполагает смену метода в рамках одной игры. Собственно пока я это все писал, мне показалось, что иммерсив сим это как раз такой монстр, который позволяет себе вбирать несколько методов и предлагает игроку выбирать их. Но это может быть моей ошибкой.
Цитата:
Сообщение от HopeNick
что под инструментами ты имеешь в виду содержание инвентаря (оружие, предметы, средства передвижения персонажа), но сразу примешиваешь вид камеры
|
Я взял максимально грубое распределение, то, что определяет жанр, и что не определяет жанр. Наличие инвентаря не определяет, наличие открытого мира тоже, также как и прокачка, или уровни у врагов, и наличие механики боя и т.д.
Цитата:
Сообщение от HopeNick
но такое отыгрывание роли, должное быть не просто номинальнами и визуальным, которое бы напрямую влияло на "реальное" игры
|
Ну да ролевая игра это прежде всего наличие вариативности в рамках отыгрыша в некоей критической массе. Иначе она теряется в других жанрах.
Цитата:
Сообщение от HopeNick
Объективным же началом РПГ мне представляется именно множественность полноценных стилей игры с влиянием каждым из них как геймплей
|
Да, я примерно про это уже давно писал. Только надо отметить, что влияние не только геймплей, но и на сюжет и игровой мир. Дело в том, что в ролевых играх мир это полноценная часть игры, и система игрок-игровой мир должна быть довольно серьезно взиаимосвязана, должны быть точки влияния друг на друга, запретов, перекрытий одних возможностей другими и т.д.
Если остановиться на геймплее, то получится, что Дьябло это полноценная ролевая игра. Однако, когда все ограничено одной задачей и у игрока нет никакого влияния на игровой мир и обратного, тогда игра перестает быть ролевой.
Добавлено через 3 минуты
Цитата:
Сообщение от HopeNick
хотя сам вполне убедительно привёл пример, ссылаясь на Гирз, где вид камеры раскрывает геймплейные возможности, которые не могут быть раскрыты иным видом, что точка крепления камеры вполне себе может оказаться решающим фактором.
|
Если мы разбираем игры до основ, то точка крепления камеры на жанр повлиять не может. На некоторые моменты отождествления, на зрелищность, на работу некоторых механик (т.е. инструментов в моем кривом глоссарии) - да, а вот на базовый метод игры, нет.
При этом можно вспомнить игры типа Кунгфу рэгдолл, где управление было завязано и возможно только с определенной камерой (от первого лица такое невозможно), но это уже совсем отдельные эксперименты, которые на жанровую чистоту не влияют.